The Orange Box (PC) – Parte 1 – Half Life 2

Half-Life_2_coverBom, esta será a primeira análise que faço de uma colectânea, e como esta é uma colectânea e pêras prefiro fazer um artigo para cada jogo da mesma. The Orange Box é possivelmente a melhor compilação que resolveram lançar nos últimos anos, especialmente tendo em conta os preços reduzidos que hoje em dia se encontra por aí. The Orange Box inclui o Half-Life 2, incluindo os seus 2 episódios posteriormente lançados (Episode I e II respectivamente), o hit multiplayer Team Fortress 2 que hoje em dia se pode jogar gratuitamente e o fenómeno Portal, jogo que toda a gente comenta por essa internet fora e eu ainda não o tinha jogado. Para além do mais, a box possibilita também o download do Half-Life 2: Lost Coast, um simples nível que é pouco mais que uma demo técnica do que a já velhinha engine Source ainda é capaz de fazer. Este Lost Coast será o único “jogo” que não irei comentar no futuro. A minha cópia da caixa laranja foi adquirida no ebay há umas semanas atrás, tendo-me custado algo em torno de 15€. Na verdade senti-me um pouco enganado pois a foto do produto era a da versão normal e saiu-me esta “EA Classics”… não me quis chatear e ficou assim.

The Orange Box PC
Jogo completo com caixa e folheto.

O Half-Life original foi um FPS muito importante que marcou uma nova geração de shooters, com um design de “níveis” contínuo, uma forte atenção na história, narrativa e todos os detalhes em particular, abandonando de vez a fluidez de jogo “quebrada” que os shooters clássicos como Quake ou Duke Nukem 3D sempre nos habituaram. Na verdade já haviam outros shooters com essa atenção ao detalhe como System Shock, mas podemos dizer que foi mesmo com Half-Life que houve um novo paradigma na área, não fosse o facto de ter sido um sucesso absoluto de vendas. Assim sendo, e depois de alguns expansion packs também de elevada qualidade, é normal que as expectativas para uma verdadeira sequela fossem bastante altas e a mesma tenha tido um tempo de desenvolvimento bastante largo. Half-Life 2 tinha muito a superar e na minha opinião acabou por ser mais um excelente jogo, embora sem o impacto que o primeiro acabou por ter.

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Nos arredores de City 17, ainda a tentar escapar para um local seguro

A história decorre cerca de 20 anos após os acontecimentos de Half-Life, onde o protagonista Gordon Freeman havia sido colocado em “stasis” pelo misterioso G-Man. Durante esse tempo a raça alienígena Combine aproveitou para invadir a Terra, colocando toda a civilização humana debaixo de olho, estando impossibilitados de se reproduzirem. Half-Life 2 decorre na City 17, algures na Europa de Leste, cidade liderada por Dr. Breen, antigo patrão do Gordon Freeman, nos tempos da Black Mesa. Dr. Breen é o responsável pela rendição da Terra à invasão Combine, tendo recebido privilégios por parte destes. 20 anos depois, o G-Man acorda o Freeman e coloca-o misteriosamente a caminho da City 17, onde “por coincidência” acaba por reencontrar conhecidos de Black Mesa, como o Barney ou o doutor Eli Vance, que se encontram ligados ao movimento “Resistência Lambda” que ainda luta contra a invasão Combine. E mais uma vez começamos o jogo completamente desarmados, sempre atentos ao desenrolar da história, onde acabaremos por ter um arsenal à nossa disposição.

A jogabilidade permaneceu practicamente inalterada desde o jogo original, o que acaba por ser um dos pontos menos conseguidos neste jogo. A saúde é restaurada com medkits, coisa que não tenho problemas alguns com isso, Gordon pode carregar mais do que 2 ou 3 armas ao mesmo tempo, mais uma vez é algo que não me causa nenhuma urticária, agora a falta de uma ironsight num FPS moderno por acaso foi algo que senti. De resto apresenta algumas novidades, tais como comandar um pequeno esquadrão de 4 membros da resistência em algumas partes do jogo, e uma gravity-gun, que permite manusear objectos e até inimigos por telequinese. A física no seu todo foi algo que foi tido em bastante atenção no jogo, sendo a gravity-gun e outros problemas relacionados com o mundo da física a chave para solucionar certos puzzles. A maneira como o jogo e a história se desenrolam continuam a ser o ponto forte em Half-Life, mas de certa forma o elemento surpresa do primeiro jogo já não é bem o mesmo aqui… Também foi tido um importante foco na condução de veículos, existindo largos mapas dedicados para isto mesmo, mas sempre com um ou outro puzzle para resolver entretanto.

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Chegar fogo a zombies? Continua divertido!

Graficamente o jogo corre na engine Source, que “alimentou” vários outros jogos da Valve desde o lançamento de HL2. Sendo um jogo lançado originalmente em 2004, é natural que os gráficos tenham envelhecido um pouco, mas para a altura em que foi lançado era um jogo bem competente, apresentando efeitos de luz e sombra bastante interessantes. Algo que sempre gostei foram as próprias animações das personagens que ficaram muito bem conseguidas. O voice acting é bastante competente, já a banda sonora é bastante modesta. Na verdade é quase inexistente ao longo de todo o jogo, surgindo apenas em momentos de maior tensão e/ou acção. A música em si tem sempre uma toada mais electrónica mas sinceramente não é muito do meu agrado. De resto o jogo peca por não incluir nenhum modo multiplayer. Na verdade existe um “Half-Life 2 Deathmatch” para venda no Steam, mas a vontade de o comprar é nula.

Não tenho muito mais a dizer deste Half-Life, estou actualmente a jogar o Episode I e tanto esse próximo artigo como o do Episode II serão mais breves pois até agora a nível de jogabilidade as coisas mantêm-se iguais. De qualquer das maneiras os fãs querem é um novo Half-Life de raíz, coisa em que a Valve se tem mantido muito fechada nos últimos anos. A ver se teremos alguma surpresa na E3 daqui a uns dias… O meu próximo post será feito assim que tiver tempo e muito provavelmente será sobre um jogo cuja sequela está a ser muito badalada nos dias que correm. Para PC. 😉

Alien Trilogy (Sega Saturn)

Alien Trilogy Saturn

Em vésperas de lançamento do filme de 2012 mais aguardado por mim (Prometheus), eis que me surge a ideia de comentar este jogo. Alien Trilogy é um dos primeiros FPS com a temática do nosso amiguinho Xenomorph (As honras da casa vão para o Alien vs Predator na Atari Jaguar), e conforme o nome indica o jogo saiu antes do quarto filme da série (Alien Resurrection), sendo baseado levemente nos 3 primeiros (e clássicos) filmes. A minha cópia foi comprada algures em 2010/2011 na loja portuense PressPlay, tendo-me custado algo em torno dos 7.5€, estando completa e em bom estado.

Alien Trilogy Saturn
Jogo completo com caixa e manuais

A história do jogo segue muito levemente a dos filmes, coisa que não me vou alongar – caso não conheçam, vão ver os filmes, já! A acção começa na pele de Ellen Ripley aquando da “limpeza” da colónia da Weyland-Yutani LV-436, que se encontra infestada de Aliens. Cheirinhos dos outros filmes também vão sendo encontrados ao longo dos mais de 30 níveis, incluindo a prisão de Alien 3 e a nave espacial alienígena do primeiro filme. O jogo é um clone de Doom dos clássicos, ou seja dividido em vários níveis com pouca narrativa que os interligue. Apenas é dado um briefing no início de cada nível onde se explica qual é o objectivo e o resto é só tiro-tiro. Alien Trilogy é ainda um jogo de primeira geração da Sega Saturn, pelo que infelizmente não faz uso do comando analógico. O botão direccional serve apenas para se movimentar, sendo que para se olhar livremente no nível é necessário carregar também num outro botão à parte (neste caso o botão Z). O scroll de armas também é um pouco foleiro, pois o respectivo botão apenas permite seleccionar a arma “acima”. Para seleccionar logo a pretendida teremos de carregar em Start, ir ao menu e fazê-lo. O arsenal não é muito grande, mas fiel aos filmes. Temos o revólver, uma espingarda, as pulse rifles que eu tanto gosto, um lança-chamas, etc. Os inimigos para além dos Aliens nas suas diferentes fases (e respectivos face huggers), também poderão ser soldados da Weyland-Yutani, quer humanos, quer cyborgs. Para além do mais também existem os tradicionais power-ups de armaduras, saúde e afins, como o automapper.

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E é assim o primeiro nível.

O design dos níveis é, na minha opinião, aquilo que realmente deita este jogo abaixo. Para além de serem bastante repetitivos, o próprio design é bastante confuso. Alguns dos níveis fizeram-me perder imenso tempo à procura de um determinado objecto ou objectivo para cumprir, e o próprio mapa que podemos consultar, de tão pequeno que é não ajudou em nada. Graficamente o jogo também não é dos mais bonitos. Sendo ainda um shooter 2.5D, isto é, um jogo em 3D mas com inimigos ainda em sprites 2D, poderia detalhar um pouco mais os próprios inimigos, mas tal não acontece. As texturas também são bastante simples e com muito baixa resolução – vistas de longe não parecem mal, mas de perto ficam altamente pixelizadas. Em momentos de acção mais caóticos, com vários inimigos no ecrã, também acontecem vários slowdowns. Ainda assim, o jogo consegue atingir algum do clima de tensão pela qual os filmes são conhecidos. O clássico radar que faz “beep beep” sempre que detecta algum inimigo, bem como os cenários escuros e inóspitos contribuem para essa atmosfera.

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Não deixem que vos dêem um beijinho…

A nível de som, as músicas que acompanham o jogo são todas atmosféricas com um pouco de música electrónica, dá aquele toque futurista e tal, mas não é algo que me agrade por aí além. Os restantes efeitos sonoros têm alguma fidelidade no que diz respeito os origininais dos filmes, neste campo não tenho muito a dizer. Para terminar este parágrafo da parte técnica, apenas resta-me dizer uma curiosidade. A Sega Saturn como já devem saber foi uma consola com um hardware bastante complexo, para a altura em que saiu. Equipada de  processadores principais mais uns quantos gráficos e de som, a programação para a Saturn sempre foi mais complicada do que para a Playstation (também devido aos kits de desenvolvimento da PS1 serem bem mais user-friendly que os da máquina da Sega). Essa complicação traduziu-se em conversões mais problemáticas de jogos para a Saturn ou até ao cancelamento dos mesmos. Este Alien Trilogy reza a lenda de ter sido programado para que apenas usasse um dos 2 processadores da consola.

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Aqui estamos na prisão de Alien 3.

Este jogo existe também para Playstation e PC. A versão PS1 é superior a esta da Sega Saturn pois possui alguns efeitos especiais que não chegaram a ser incluídos na versão Saturn. Contudo também existe para PC, que foi a versão que eu tinha jogado em primeiro lugar, nos anos 90. Apesar de não ser imensamente superior às versões para consolas, não deixa de ser a melhor versão do jogo disponível. Eu comprei a versão Sega Saturn apenas por ter um carinho muito especial por esta consola. No fim de contas Alien Trilogy é um jogo que para a altura em que foi lançado até que era competente, mas envelheceu muito mal, tendo em conta que existem vários outros FPS da série com bem mais interesse.

Astérix and the Great Rescue (Sega Master System)

A minha vida académica (e não só) impediu-me durante algum tempo de actualizar este espaço com mais artigos. As próximas semanas não auguram grandes melhorias, mas enfim, cá vai um artigo mais rápido e simples que já queria ter feito há algum tempo atrás. Algures num post anterior mencionei que nem sempre uma versão de um jogo da Mega Drive para a Master System é inferior ao original. O jogo que trago cá hoje é um perfeito exemplo disso mesmo. Jogos da série Astérix existem desde o início da década de 80, mas nem sempre foram bons. Um dos meus sites preferidos fez uma análise a todos os jogos da série existentes até ao momento da submissão desse mesmo artigo, é uma óptima leitura para quem tiver interesse no tema. De qualquer das maneiras, no início da década de 90 os estúdios internos da Sega no Japão compraram a licença da série e produziram o primeiro de vários jogos de plataformas do Astérix, um jogo bastante bom para a consola de 8-Bit da Sega e que despoletou que outras empresas como a Core ou a Infogrames produzissem jogos semelhantes para outras plataformas. O jogo de hoje foi o primeiro produzido pela extinta Core Entertainment (mesmo estúdio que nos trouxe o primeiro Tomb Raider, por exemplo). Infelizmente não é tão bom como o anterior, como mais tarde irei mencionar. A minha cópia foi comprada na loja portuense Prameta tendo-me custado apenas 5€. É mais uma das edições exclusivamente portuguesas “Portuguese Purple” como já mencionei anteriormente noutros posts.

Asterix and the Great Rescue - SMS
Jogo completo com caixa e manual pt

A história do jogo é simples: Os romanos raptaram Panoramix, o druida responsável por preparar a valiosa poção mágica que confere força sobre-humana aos habitantes da última aldeia de resistentes gauleses às forças romanas. Vocês sabem o que vem a seguir: só mesmo o duo dinâmico do Astérix e Obélix para resolver este problema, até porque também raptaram o seu fiel companheiro de 4 patas Ideafix. O jogo como quase todos os outros na década de 90 é de plataformas, onde podemos jogar tanto com Astérix como com Obélix, sendo possível alternar entre os 2 personagens durante o próprio jogo. Infelizmente é algo que não faça muito sentido fazermos, pois conseguiram arruinar o matulão Obélix, cujo alcance do seu ataque é inferior, bem como a sua movimentação ser mais limitada. Infelizmente este é um daqueles jogos em que é difícil como o raio conseguirmos “derrotar” os inimigos. Ambas as personagens possuem apenas os punhos como sua arma, cujo baixo alcance acaba por provocar várias frustrações ao tentar dar porrada nos romanos. Existem também, como não poderia deixar de ser, uma série de powerups espalhados pelos níveis para auxiliar a travessia dos mesmos.

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Jogo de plataformas básico

Graficamente o jogo é simples, ou não fosse esta uma máquina de 8bit. No entanto, tendo em conta as limitações do hardware existem algumas áreas que não estão más de todo visualmente. Já o level design deixa um pouco a desejar, sendo demasiado simples por vezes. A nível de som é um outro jogo que não me deixa especial memória, embora existam outros bem piores.

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Fantasmas romanos, também existem aqui

A sua prequela é um óptimo jogo de plataformas, como já mencionei anteriormente. Neste a Sega delegou tarefas para a Core desenvolver um jogo Astérix para as suas 3 consolas do momento e saiu isto. A versão Master System não é má de toda, assim como a versão Game Gear que é idêntica, sendo ajustada ao tamanho do pequeno ecrã da portátil. A versão Mega Drive foi a última a ser produzida e como é óbvio é bastante superior tanto a nível de som, como de gráficos. Mas como não é só isso que faz um jogo, essa versão 16bit tem uma jogabilidade absolutamente horrível. Mantém os problemas que a versão 8bit tem, mas não sei como conseguiram amplificá-los bastante, ao ponto de se tornar bastante frustrante.

Shadow of the Colossus (Sony Playstation 2)

shadow-of-the-colossus-box-art-palApós o jogo de culto que foi Ico, a mesma equipa liderada por Fumito Ueda tratou de desenvolver o seu próximo jogo. Inicialmente intitulado de Nico, uma espécie de trocadilho japonês para Ico 2 (Ni significa o número 2 na linguagem nipónica), o jogo apesar de se situar no mesmo universo do seu antecessor, tomou uma direcção completamente diferente: de um jogo de puzzle/plataforma bastante simplista e envolvente, para um jogo de proporções épicas cujo único objectivo é derrubar uma série de colossos verdadeiramente gigantes. Tal conceito provou ser bastante interessante, o que acabou por tornar Shadow of the Colossus num dos jogos mais aclamados pela crítica para a velhinha PS2. Já eu, enquanto acho que o conceito do jogo é sem dúvida bastante interessante, a sua execução deixou algo a desejar. Mas já lá iremos. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames, é a edição limitada com caixa de cartão e vários postais com o artwork do jogo. Está em bom estado e apenas me custou cerca de 15€. Foi um bom achado.

Shadow of the Colossus PS2
Jogo completo com caixas de cartão, manual e cartões com artwork. E muito bloom lighting cortesia da minha câmara do telemóvel.

Tal como em Ico, a história está envolvida em mistério, sendo igualmente minimalista. Embora desta vez nem tanto. Fumito Ueda afirma que Ico e Shadow of the Colossus estão ligados, sendo este último uma espécie de prequela a Ico. De facto, jogando SoTC até ao fim é fácil traçar um fio condutor entre os 2 jogos, mas obviamente não irei revelar o final do jogo aqui. Shadow of the Colossus começa com o jovem Wander a carregar o corpo da sua falecida amada Mono, junto do seu fiel cavalo Agro. Wander dirige-se para uma terra que mais tarde vimos a descobrir que é a Terra Proibida, uma península cujo único ponto de entrada são as suas altíssimas montanhas a norte, que dão passagem para uma imponente ponte de pedra até a um colossal monumento com o nome de “Shrine of Worship”. Aqui, Wander coloca o corpo de Mono num altar e pede aos Deuses que a ressuscitam. Como Wander veio equipado com uma espada lendária, os Deuses acedem ao seu pedido, mas apenas com uma condição: Que Wander vagueie pela Terra Proibida e derrote os 16 colossos existentes. Só depois terá o seu desejo atendido.

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A chegar à Shrine of Worship

E sem mais somos deixados numa vasta e deserta região para a explorar, encontrar os colossos e derrotá-los. Como fazê-lo sem que andemos propriamente a vaguear sem rumo? A espada de Wander, quando empunhada ao alto em regiões solarengas, reflecte a luz, convergindo-a na direcção do próximo colosso que temos de defrontar. Nem sempre é assim tão simples, pois se seguirmos “cegamente” as indicações iremos dar a rumos sem saída, obrigando por vezes a contornar o mapa por outros caminhos. E o que temos disponível para mandar abaixo todas as 16 bestas gigantes? O cavalo Agro, um arco com flechas infinitas, a espada e a própria flexibilidade de Wander. O método para derrotar os colossos no fundo acaba por ser sempre o mesmo – saltar para cima deles, agarrar-se em regiões “peludas” dos Colossos, e ir escalando-os até chegar a regiões com pontos fracos, identificados por uns símbolos com um azul reluzente, e finalmente usar a espada para atingir estes pontos fracos. A estratégia para que nos possamos aproximar dos colossos e/ou revelar os seus pontos fracos é que vai mudando de colosso para colosso, sendo por vezes necessário utilizar o cavalo Agro ou os cenários envolventes. À semelhança de Ico, também há um certo minimalismo neste jogo, pois temos um mapa grande e variado para explorar, mas está completamente deserto, sem quaisquer inimigos ou NPCs menores. É o jogador, o seu cavalo, os colossos e um ou outro passarinho ou lagarto que vão surgindo pelo meio da flora.

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A usar a espada para descobrir a direcção onde o próximo colosso se encontra

A motivação para defrontar estes gigantes passa sempre por descobrir estas estratégias que temos de adoptar, e assim que estamos “em cima” das bestas não temos a vida facilitada. Eles movem-se bastante, tentando-nos sacudir constantemente, pelo que temos de ter o timing certo para nos agarrarmos com todas as forças ao colosso, saber quando podemos tentar mover-nos de um sítio para o outro e atacar, é comum a personagem perder o equilíbrio e termos de repetir os passos anteriores para conseguirmos voltar a “agarrar” os gigantes. Por todas estas razões acabamos sempre por ter uma sensação recompensadora de “job well done” quando derrotamos um deles. Infelizmente nem tudo são rosas e a jogabilidade na minha opinião deixa muito a desejar. Controlar o cavalo é bastante frustrante, e em alguns Colossos onde temos de cavalgar a grande velocidade e ao mesmo tempo disparar flechas em direcções completamente diferentes, ou mesmo saltar do cavalo para o próprio colosso, foram situações que quase me fizeram perder a paciência. Lembro-me que na altura a crítica traçava bastantes paralelismos entre este jogo e o Zelda Twilight Princess, na medida em que Link também viajava por cenários enormes a com a sua égua Epona. Eu felizmente possuo os 2 e o jogo da Nintendo tem obviamente uma jogabilidade bastante superior neste aspecto. A própria movimentação de Wander também é um pouco lenta e “sloppy“. Para quem jogou Ico, o esquema de botões é quase o mesmo, tendo em conta que este jogo se foca bem mais no “grip” que Wander tem ao agarrar-se em objectos e nos próprios colossos.

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Wander a tentar manter-se equilibrado na cabeça do colosso. O ponto fraco é o que está a reluzir.

Tal como Ico, o artwork de Shadow of the Colossus é bastante agradável. Isto falando para as várias ruínas e monumentos que vamos descobrindo ao longo do jogo, que sempre me fez lembrar o estilo arquitectónico dos grandes povos indígenas da américa do sul/central. Os próprios Colossos têm um design bastante interessante, misturando algo mecânico/rochoso com o biológico que também me agradou. O mapa da Terra Proibida é variado, também repleto de belas paisagens, bem como outras regiões mais inóspitas. Tecnicamente este é um jogo que puxa a barra bem para cima no que diz respeito à PS2. O facto de os colossos serem gigantes e o mundo envolvente ser apresentado quase de uma só vez, sem loadings intermédios (embora de vez em quando se note algum pop-in dos cenários mais longínquos – o que é normal), é um feito muito interessante para uma plataforma já algo antiga e desfasada das concorrentes da altura. Contudo, isso teve um preço: o framerate. Infelizmente o mesmo é bastante baixo e não muito constante. Para além do mais, com tanto polígono gerado numa só criatura, e com cenários vastos sempre na memória, as próprias texturas ficaram com uma qualidade reduzida, bem como as personagens Wander, Mono e Agro com pouco detalhe. De resto, voltaram a utilizar as técnicas de bloom lighting para os efeitos de luz, embora por vezes esse mesmo efeito seja um pouco exagerado. Ainda voltando ao framerate, para os possuídores da versão PAL, é bastante aconselhado que joguem o jogo na opção dos 60Hz, sempre fica ligeiramente mais fluído.

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Sim, bloom lighting em demasia. E este é o altar "impossível" onde o cadáver de Mono se encontra.

A nível de som, não tenho absolutamente nada a apontar. O voice acting mais uma vez assenta num dialecto estranho, sendo os diálogos apresentados sob a forma de legendas. Os efeitos sonoros são competentes e cumprem bem o seu papel. Já a música é perfeitamente adequada ao clima épico do jogo. O facto de a música mudar para uma bem mais épica e tensa assim que conseguimos descobrir a estratégia de como derrotar o colosso e começamos a escalá-lo, resultou muito bem. Pena que o jogo não tenha suporte nativo a sistemas Surround, bem que o merecia.

Para mim, feitas bem as contas no final, Shadow of the Colossus foi um projecto bastante ambicioso, com um conceito formidável. Infelizmente a sua execução não foi a melhor devido aos controlos não tão bons, principalmente os do cavalo. O facto de correr na velhinha PS2 também contribuiu para que o jogo tivesse alguns problemas de framerate, e tiveram de ser um pouco modestos nos detalhes das personagens e recorrer a texturas fracas. Recentemente, juntamente de Ico, ambos os jogos receberam um facelift para a PS3, onde fizeram um upscale na resolução do jogo e pouco mais. Talvez seja a versão mais recomendada para se jogar hoje em dia, mas Shadow of the Colossus merecia muito mais. Agora resta ficar na expectativa do The Last Guardian.

Dead Space (PC)

O terror sempre foi uma área que me interessou, seja em que “arte” for. A ficção científica e exploração espacial é outra, e quando misturam as duas o resultado tende a ser bom. Não é por acaso que os filmes clássicos “Alien” de Ridley Scott estão entre os meus preferidos e este Dead Space parece ir beber muitas inspirações a esses mesmos filmes. Dead Space é um third person shooter futurista e assustador, com uma perspectiva over the shoulder, popularizada pelo Resident Evil 4. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado na loja portuense TVGames, tendo-me custado algo em torno dos 4€.

Dead Space PC
Jogo completo com caixa e manual

Aqui encarnamos a personagem de Isaac Clarke, um engenheiro a bordo da nave espacial USG Kellion, que tinha como missão responder ao pedido de socorro da nave de exploração mineira USG Ishimura. Chegando ao seu destino, Isaac e restantes companheiros encontram Ishimura deserto e em pantanas, como se um qualquer desastre tivesse ocorrido. Pouco depois são atacados por um grupo de criaturas que lhes destrói a sua nave espacial, bem como apenas deixam sobreviventes Isaac, Kendra e Hammond, líder do esquadrão. O resto do jogo resume-se a desvendar o que aconteceu em Ishimura e procurar também uma maneira de abandonar aquele inferno. A jogabilidade, tal como mencionei no parágrafo anterior, vai buscar inspirações a Resident Evil 4, com a sua perspectiva over-the-shoulder. Isaac vem munido de um fato com uma característica especial: RIG. É uma espécie de visor holográfico onde os audio/video logs são reproduzidos, e onde podemos também consultar informações como o inventário disponível, mapa do local, logs e estado actual dos objectivos em curso. O fato de Isaac tem mais tecnologia embutida, tal como um reservatório limitado de oxigénio ou umas botas xpto que lhe permitem ter os pés assentes na “terra” quando entra nalguma sala com gravidade zero. Todas estas funcionalidades têm as suas próprias artimanhas e apesar de achar que a sua existência tem a sua lógica, a execução não é a melhor. Isto porque acho os controlos de Dead Space exageradamente complicados (falando na versão PC). Tive alguns problemas para ajustar a sensibilidade de movimento, que estava bastante desenquadrada no jogo normal face à navegação nos menus. Para além do mais o próprio combate deixa um pouco a desejar, com a alternância entre o melee e usar-se a arma propriamente dita. Ultrapassadas estas dificuldades de orientação/movimentação iniciais, o jogo foi-se jogando melhor, apesar de achar que ainda poderia ser melhor. Nem tudo o que Isaac pode fazer apresentou-me problemas. Por exemplo, a tecla de atalho que permite que Isaac “ilumine” temporariamente no chão qual o caminho a prosseguir para se concluir o objectivo em curso, achei bastante útil. Os inimigos que enfrentamos foram bem pensados, e maneira que temos de usar para os abater nem sempre é a mais intuitiva. Por exemplo, para quem joga shooters deste tipo está bastante habituado a apontar para a cabeça ou torço. Aqui isso não resulta lá muito bem, serve mais para desperdiçar as valiosas munições. A ideia é mesmo decepar a maior parte dos inimigos dos seus membros, sendo que outros requerem estratégias diferentes. Isto no início realmente dá resultando, a sensação de pânico aumenta quando surgem vários inimigos novos e não sabemos muito bem como sair da situação bicuda, mas com a prática lá se vai.

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Isaac de costas, Kendra e Hammond lá à frente a pilotar a sua nave para se acoplar em Ishimura. Bons gráficos.

Ao longo do jogo vamos encontrando vários items, os habituais restauradores de saúde e munições, bem como dinheiro, garrafas de oxigénio e recarregadores de “stasis“. Começando pelo último, stasis é energia para se poder fazer 2 habilidades especiais: telequinese (pensem na gravity gun de Half Life 2), e abrandar temporariamente máquinas em movimento, bem como outros inimigos. Estas habilidades podem perfeitamente serem exploradas em combate, e há algumas alturas em que tal é mesmo encorajado. O dinheiro como é óbvio serve para se gastar. Ao longo do jogo vamos dando conta com várias lojas virtuais. Nessas lojas podemos comprar todo o tipo de items, de entre os quais armas e upgrades ao nosso fato. Ao longo do jogo iremos encontrar esquemas de circuitos eléctricos, que são automaticamente inseridos na loja virtual no momento da próxima visita, o que permite comprar novos items, armas ou novos updates ao fato. Para além disso vamos descobrindo uns items especiais: “power nodes”. Estes podem ser usados para 2 coisas. Destrancar portas de salas especiais repletas de items, ou serem usados numa das várias “mesa de trabalho” disponíveis ao longo de toda Ishimura para se fazerem upgrades ao fato de Isaac, ou às suas armas, aumentando o dano possível, capacidade de armazenamento de munições, entre outros. As armas em si são variadas e têm sempre 2 modos de disparo, embora nenhuma delas sejam armas “a sério”, são ferramentas utilizadas pela tripulação na sua exploração mineira e outras actividades, que à falta de melhor coisa, vão servindo para as necessidades. Na verdade várias destas armas improvisadas são um mimo para decepar as hordas de mutantes que encontramos.

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Olá bichinho lindo, deixa-me ir só ali e já volto...

A verdade é que a conjugação de todos estes elementos tornam Dead Space num jogo bastante tenso. Irra, até chego ao ponto de acreditar que os controlos um pouco maus foram implementados dessa forma propositadamente, apenas para aumentar a tensão. “In space, no one can hear you scream“, já dizia o outro, e é verdade. O som não se propaga no vazio, e em salas onde exista vácuo realmente deixamos de ouvir a maior parte das coisas, o que não impede os nossos amigos “necromorphs” de nos armarem emboscadas silenciosas. Disse no início que este jogo foi buscar muitas influências à série Alien, e é verdade. A exploração de uma nave espacial gigante e aparentemente abandonada proporciona momentos de tensão já por si, isto em conjunto com uma série de monstros que inteligentemente arma emboscadas em diversos sítios, em conjunto com o ruído ambiental que nos acompanha… bom, é uma experiência muito interessante. Não digo que fiquei com medo pois felizmente não chego a esse ponto, mas de todos os jogos de terror que já joguei (e foram bastantes), este Dead Space foi o que me deixou mais tenso. Tiro-lhes o chapéu.

Graficamente, para 2008, o jogo é muito bom. Os cenários não são muito variados mas cumprem o seu papel. Estamos numa nave de exploração mineira, não num cruzeiro turístico. Se for a ser picuinhas, queixo-me apenas das sombras que são bastante foleiras. De resto a nave está bem “desenhada”. O jogo é dividido por capítulos, sendo que em cada capítulo exploramos uma dada parte da nave, estando divididas por viagens de vaivéns internos a Ishimura. Infelizmente com o desenrolar da história teremos de revisitar locais anteriores, pelo que algumas partes sejam um pouco repetitivas, conforme dei a entender anteriormente. A atmosfera, não me canso de dizer, é óptima. As salas vazias de vida, com imensos cadáveres espalhados pelo chão, os próprios necromorphs, o desenrolar da história e do mistério, gostei. A nível de som, sinceramente não me lembro de ouvir qualquer tipo de música, mas tal nem é preciso quando o que se quer é uma envolvência grande na atmosfera da coisa. O voice acting é excelente, bem como os vários ruídos que vamos ouvindo, sejam os movimentos (algo) longínquos dos Necromorphs que nos mantêm constantemente em alerta máximo, sejam cantos dementes de infelizes sobreviventes, sejam vozes aleatórias que nos fazem duvidar da nossa própria sanidade mental, tal como em Eternal Darkness.

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Ah, também existem quick-time-events de vez em quando somos apanhados de surpresa. Ao menos estes resumem-se a premir a tecla "e" desenfreadamente.

Dead Space é um dos jogos da geração, não há como fugir, assim como Bioshock. Recomendo a qualquer fã de jogos de terror e/ou ficção científica, seja a versão PC, ou a de Xbox 360/PS3, que pelo que me vem sendo dito, têm uma melhor jogabilidade. Certamente que irei comprar o Dead Space 2, assim que surgir uma boa oportunidade, e o Dead Space Extraction para Wii/PS3 também será um jogo a ter em conta.