English Country Tune (PC)

De volta aos artigos mais pequenos, mais uma vez com um jogo indie. English Country Tune é um puzzler produzido pela increpare games, que desafia a nossa percepção de lógica e física num espaço tri-dimensional. A minha cópia digital chegou-me ao steam através do Humble Indie Bundle 8, um bundle que incluiu jogos como Dear Esther, Proteus ou o fenomenal Hotline Miami – um dos melhores Humble Indie Bundles lançados, na minha opinião.

English Country Tune PCE então em que consiste este jogo? Bom, em primeiro lugar controlamos um quadrado que se desloca num espaço tridimensional. Depois, o jogo está dividido entre diferentes “mundos” com conceitos de jogabilidade diferentes. Larva é uma versão tridimensional de Sokoban, o puzzler clássico da Famicom que consistia em um bonequinho arrumar uma série de caixas em certos pontos. Ora aqui as coisas são bem mais complicadas, pois o quadrado que controlamos é bi-dimensional, podendo ser movido num espaço 3D, seja pelo “chão” ou paredes. De facto, em cada nível podemos rodar à vontade o campo de jogo, fazendo com que os conceitos de chão e parede percam o seu sentido. Em Larva, o objectivo consiste em “arrastar” esferas até umas caixas, mas à medida que jogamos as coisas vão-se complicando, onde surgem superfícies que o quadrado não consegue percorrer, e a gravidade começa a entrar nas contas. E é aqui que as coisas ficam ainda mais bizarras, pois no mundo de Larva a gravidade tem efeitos diferentes, mediante da direcção de onde empurramos a esfera. Ou seja, se empurramos a esfera num determinado sentido, ela cai no vazio e é game-over. Mas se for empurrada num sentido diferente, já “cai” para outra superfície. É um conceito difícil de descrever (e assimilar!) que torna este jogo em algo bastante desafiante.

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Ora como colocar todas as esferas nas caixinhas desta forma? Crazy gravity, of course.

Mas este Sokoban 3D marado não é o único mundo. em “Garden”, por exemplo, o objectivo é empurrar um quadrado verde em todas as superfícies brancas de um determinado nível. Ao passar numa superfície branca, cresce um cubo verde e não podemos voltar atrás, obrigando o jogador a descobrir uma maneira de percorrer a área sem ser necessário repetir posições. O mundo de Whale é outro ainda mais bizarro. Aqui temos de empurrar uma série de cubos ao longo de uma superfície até a um abismo. Mas não se empurram os cubos directamentes, não. Aqui os cubos extendem umas linhas em cruz como se um par de eixos se tratasse, e é empurrando esses eixos que conseguimos movimentar os cubos. Cada mundo tem uma versão avançada com puzzles ainda mais complicados. Por exemplo, em Advanced Whale, estes puzzles seguem superfícies 3D, assim como o Planting (“Advanced Garden”). Mas existem ainda muitas mais mundos com diferentes mecânicas de jogo, cada uma mais difícil e bizarra que a outra. Por exemplo o mundo “L and W” mistura a jogabilidade de Advanced Larva com Advanced Whale.

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Ecrã de selecção do nível, os desbloqueados possuem uma esfera mais clara.

Como já deu para perceber, English Country Tune é um verdadeiro jogo de puzzle, que apresenta puzzles inovadores e bastante desafiantes, não deixando no entanto de ser um jogo com um certo apelo casual, pela simples característica de se pegar a qualquer altura e tentar resolver um puzzle que já se tenha desbloqueado. Visualmente é um jogo muito simples, com estruturas 3D que não necessitam de grande detalhe. No entanto devo dizer que os menus de escolha de “mundo” e nível agradam-me bastante, com uma estrutura algo molecular. A música essa felizmente é bastante ambiental, o que é ideal face aos desafios que teremos pela frente. Se fosse uma música irritante provavelmente já tinha mandado o PC pela janela.

No fim de contas, recomendo este English Country Tune a quem for um fã de jogos puzzle, pois este é um jogo que dá bastante que pensar e preza pelas suas mecânicas de jogo bizarras, mas originais. Para além de Windows/Mac/Linux, o jogo está também disponível para os aparelhos com iOS.

Ikaruga (Nintendo Gamecube)

Ikaruga GCNNão sou o maior fã de shooters de “navinha”, mas não poderia deixar passar este. Fruto de uma das minhas developers japonesas preferidas, a Treasure – fundada em 1992 por “renegados” da Konami – Ikaruga é um shooter de culto, lançado originalmente em 2001 para Arcade, através do sistema Naomi da SEGA. Uma conversão para a Dreamcast seria o próximo passo natural, mas essa conversão acabou por ficar apenas no mercado japonês. Até que, vindo do nada, em 2003 o Ikaruga acabou por ser lançado nos 3 mercados principais, na plataforma improvável da Nintendo Gamecube. A minha cópia chegou-me às mãos há uns meses atrás, comprada na cash da Maia por 5€. Está completa e em estado razoável, com a caixa ligeiramente partida.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este é mais um daqueles jogos que tem uma história por detrás, contada no manual, mas no fim de contas ninguém quer saber. O que interessa é a acção non-stop proporcionada por este tipo de jogos. Mas para os curiosos, aqui fica um breve resumo do contexto de Ikaruga: algures na localidade de Horai, um homem poderoso e influente de nome Tenro Horai, descubriu um misterioso artefacto que lhe conferiu poderes inimagináveis. Com esses poderes, Horai começou a conquistar uma série nações, construindo um poderoso império. Como é habitual, existem rebeldes que se começaram a opor ao império de Horai, sendo o grupo Tenkaku o que mais se destacou, apeser de ter sido derrotado em todas as suas batalhas. Com os Tenkaku quase dizimaos, Shinra, o último sobrevivente acaba por ser recebido pela população da aldeia Ikaruga que, simpatizando com a sua causa, lhe oferecem a nave Ikaruga, construída com uma poderosa tecnologia capaz de fazer frente ao império de Horai. O resto é contado pelos bullet hell.

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Ecrã ilustrativo de algumas diferenças na jogabilidade mediante os diversos graus de dificuldade

Mas o que colocou Ikaruga como um shooter de culto foram as suas mecânicas de jogo, não a história. As naves com que jogamos possuem um esquema de “polaridade” nos seus escudos, podendo ser alternados entre energia negra e branca, a mesma que as naves inimigas usam como arma. A ideia é utilizar o escudo com a cor condizente com a cor que estamos ser atacados, podendo absorver esses ataques como energia. Por outro lado, se atacarmos as naves inimigas com a cor contrária ao seu elemento, o dano infligido é muito maior. Sendo assim o jogo exige muita perícia na alternação destas diferentes polaridades, e os bosses vão-se certificar disso. Para além dos ataques normais, existe um ataque especial, como é hábito neste tipo de jogos. À medida em que vamos absorvendo os projécteis inimigos, uma barrinha lateral vai-se enchendo, barrinha essa que pode ser utilizada para disparar uns mísseis bem mais poderosos. Para além do mais, o jogo dispõe de um sistema de combos interessante, para quem quiser jogar Ikaruga de forma a obter o máximo de pontos possível, o que não é o meu caso de todo.

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Os bosses têm um limite de tempo para serem derrotados, ao fim desse tempo vão-se embora.

Ikaruga traz vários modos de jogo, para além do normal que pode ser jogado em diferentes graus de dificuldade, existe também um practice e conquest, que servem para treinar níveis inteiros (practice) ou segmentos de níveis (conquest). Os níveis disponíveis para se treinar apenas ficam disponíveis mediante se os conseguimos atingir no jogo normal sem gastar continues. Depois existe também a categoria Challenge, com os submodos Arcade e Prototype. O primeiro consiste em jogar na dificuldade normal, porém com apenas 3 vidas e sem continues. Quando chegamos ao final do jogo desta forma, ou perdermos as vidas todas, é gerada uma password que encripta a pontuação obtida, podendo ter sido registada num site próprio com leaderboards. O modo prototype é desbloqueável e permite jogar Ikaruga como o era no seu início de desenvolvimento, com as naves a dispor de um número limite de projécteis, variando mediante a dificuldade. Por fim, ao jogar durante várias horas ou terminar Ikaruga em vários modos de jogo desbloqueamos também alguns extras, como artwork ou o menu sound test.

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É jogando num monitor vertical onde se conseguem obter um melhor aproveitamento dos visuais

Posto isto, é escusado dizer que Ikaruga é um jogo para o público hardcore. As suas mecânicas de jogo em conjunto com o bullet hell sincronizado requerem muita perícia e memória para evitar dano. Visualmente é um jogo interessante, gosto bastante do artwork apresentado bem como o design das naves inimigas. No entanto, para se tirar o máximo partido dos visuais, este jogo tem de ser jogado num monitor vertical. É possível escolher diferentes opções de display, quer verticais como horizontais, mas com o display da TV horizontal existem umas barras negras laterais que fazem com que a imagem encolha, perdendo assim muito do detalhe. As músicas são bastante épicas, adequando-se perfeitamente à acção. Pelo que andei a investigar por aí, parece que a versão PAL deste jogo tem um bug que a diferencia de todas as outras versões. Ao pausar o jogo, a música continua a tocar, que ao que parece não é de todo o que a Treasure tinha em mente quando produziu o jogo. Em todas as outras versões a música pára sempre que se pausa o jogo. Isto pode não parecer importante, mas a música adequa-se perfeitamente à maneira como os níveis foram construídos e o surgimento dos inimigos.

Para além da versão arcade, Dreamcast e esta da Nintendo Gamecube, Ikaruga deu também o ar de sua graça no serviço XBLA da Microsoft, introduzindo um esquema de co-op online (nesta versão o co-op é local, naturalmente). Infelizmente parece que alguns dos modos extra presentes nesta versão foram removidos. O Ikaruga para a Dreamcast, ou mesmo esta versão Gamecube, têm vindo a ter custos elevados nos ebays e afins, pelo que a versão digital poderá ser ainda assim uma boa alternativa.

Alien 3 (Sega Mega Drive)

Alien 3E foi na última PUSHSTART que fiz uma análise ao jogo Alien 3 para a consola 16-bit da SEGA. Esse jogo veio-me parar à colecção ainda durante este ano de 2013, através de um amigo meu de infância que me vendeu alguns dos seus antigos jogos de Mega Drive. Dividindo o custo do lote pelo número de jogos, este Alien 3 ficou-me a 2.5€, um óptimo negócio, apesar de o jogo estar incompleto pois lhe falta o manual.

Alien 3 Sega Mega Drive
Jogo com caixa

É um bom jogo de acção/platforming, e curiosamente é mais um jogo completamente distinto entre as versões 16-bit caseiras, com o Alien 3 da SNES ser algo completamente diferente. Sem mais demoras, podem ler a análise na íntegra aqui.

Half-Life: Blue Shift (PC)

Half-Life Blue ShiftEnquanto a Valve não nos presenteia com um Half-Life 3, ou mesmo um Half-Life 2 Episode III, esta análise deverá ser a última que faço relativamente à saga. Half-Life Blue Shift estava inicialmente previsto como uma conversão do jogo original para a consola Sega Dreamcast, que incluiria a pequena expansão “Blue Shift” como bónus. Infelizmente, com o jogo já quase pronto, após a Sega ter anunciado a descontinuação da Dreamcast e a sua reestruturação para uma empresa third-party, a Sierra decidiu cancelar o lançamento deste jogo (assim como muitos outros). Assim sendo, Blue Shift não se ficou no limbo, tendo sido lançado posteriormente no PC, versão essa que me chegou às mãos já há uns valentes anos atrás, oferta de um amigo meu de escola.

Half-Life Blue Shift PC
Jogo com jewel case e manual, a big box nunca esteve nas minhas mãos

Blue Shift coloca-nos na pele de mais uma facção presente em Black Mesa na altura do incidente. Desta vez o escolhido é Barney Calhoun, um segurança a caminho para mais um aborrecido dia de trabalho em Black Mesa. Tal como Gordon Freeman, Barney desloca-se para Black Mesa através de uma espécie de comboio que o leva a passear por entre diversos túneis mostrando diferentes partes da base. Barney chega inclusivamente a cruzar-se com Gordon Freeman uma ou outra vez, embora sem chegar a trocar quaisquer palavras. A primeira tarefa de Barney neste dia de trabalho é reparar um elevador que está com alguns problemas. Enquanto Barney faz isso, o incidente em que Gordon Freeman se vê envolvido acontece, fazendo com que o elevador se despenhe e mais uma vez iremos tentar escapar de uma Black Mesa sob ataque de alienígenas de Xen, ou tropas governamentais dispostas a apagar todas as evidências do incidente. Apesar de ser mais um jogo sólido, Blue Shift é uma expansão muito mais curta que Opposing Force, para além de não introduzir nenhum nenhum novo inimigo ou armas (o que até se compreende, pois a Dreamcast e os seus GD-Roms de 1GB não comportariam uma expansão com muito conteúdo para além do jogo original na sua totalidade. Assim sendo recomendo a leitura do artigo Half-Life original, pois este Blue Shift não adiciona nada de novo no que diz respeito à jogabilidade. É uma expansão sólida, mantendo o mesmo balanço de combate e puzzle solving/exploração que a série se tornou conhecida. A única novidade na narrativa é a mesma ser focada na interacção com um NPC (o cientista Dr. Rosenberg) que nos vai indicando os passos que devemos tomar para escapar de Black Mesa vivos.

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Dr. Rosenberg, à direita, é um NPC que muitas dicas nos vai dar ao longo do jogo

Graficamente devo dizer que este jogo introduziu um “High Definition Pack” que melhorou bastante a qualidade gráfica do jogo, tanto na resolução das texturas, como no número de polígonos que os modelos 3D do jogo apresentam. Esse pack é também aplicável ao Half-Life original e a sua expansão Opposing Force, tendo eu jogado ambos com esse pack, embora por lapso não o tenha referido nos artigos respectivos.

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Estes zombies “headcrabbed” sempre tiveram a sua pinta

Assim sendo, não há muito mais a acrescentar sobre este Blue Shift. É uma expansão pequena mas sólida, oferecendo mais uma diferente perspectiva do incidente de Black Mesa e mantendo a boa jogabilidade e narrativa do jogo original. Ainda assim, é uma expansão que apenas os fãs de Half-Life irão apreciar, pois não adiciona practicamente nada de novo à fórmula, inclusivamente oferece uma menor gama de armas disponíveis e inimigos para combater.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (Sony Playstation)

Crash Bandicoot 2Voltando à primeira consola da Sony, para mais um clássico da Naughty Dog e o seu – na altura – Crash Bandicoot, a esquecida personagem que nos seus tempos áureos servia de mascote à consola da Sony. Tal como o primeiro, este é um jogo de plataformas em 3D, embora mais uma vez não exista uma liberdade tão grande como no Super Mario 64, por exemplo. A minha cópia chegou-me às mãos por intermédio de um particular neste ano, já não me recordo quanto me custou, mas não terá sido muito mais de 5€. Apesar de ser a versão Platinum (sou tolerante com jogos Platinum na PS1, até lhe acho uma certa piada), está completa e em bom estado.

Crash Bandicoot 2 - PS1
Jogo completo com caixa e manual

E como o subtítulo do jogo assim o diz (Cortex Strikes Back), este Crash Bandicoot 2 coloca o herói novamente como alvo de um plano maléfico do cientista Neo Cortex. Só que desta vez ele faz-se de bonzinho e tenta convencer o Crash a procurar para ele uma série de cristais espalhados pelas ilhas da terra natal do herói, com a desculpa de salvar o mundo de uma catástrofe que vem daí. Na verdade, Neo Cortex precisa dos cristais para construir uma enorme arma, equipada na sua estação espacial. Por outro lado, Crash é também abordado pelo cientista Nitrus Brio, antigo aliado de Cortex e que por sua vez tenta convencer Crash a coleccionar não os cristais, mas umas outras “gems” de forma a vingar-se de Neo Cortex. Assim sendo, apenas se completa o jogo a 100% quando se coleccionam todos os cristais e todas as gems, obtendo então 2 finais distintos. Ora para conseguir isso, teremos de jogar a maior parte dos níveis mais que uma vez, pois apesar dos cristais serem relativamente fáceis de se obter, as gems por si só exigem que façamos uma “perfect run” em cada nível (destruindo todas as caixas existentes no nível) ou encontrar alguns caminhos alternativos mais complicados.

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A “história” vai sendo contada através destas cutscenes, à medida em que vamos arrecadando os cristais ou gems

Ao contrário do primeiro jogo que apresentava um “world map” ao estilo de alguns jogos de plataforma como Super Mario World ou Donkey Kong Country, onde poderíamos movimentar Crash ao longo das ilhas e escolher os níveis, aqui foi implementado um sistema de hub. Ou seja, uma sala central onde podemos aceder aos vários níveis através de portais. Existem também alguns bosses ocasionais, mais uma vez com personagens completamente dementes, como é habitual na série. De resto, as mecânicas de jogo mantêm-se semelhantes ao jogo anterior, com Crash a ganhar alguns movimentos novos, como mover-se debaixo de terra em alguns terrenos em específico, destruir pilhas de caixas inteiras com um só salto, ou mesmo alguns segmentos em que Crash pode equipar um Jetpack e voar ao longo de um corredor. E corredor é a palavra certa para definir os elementos de platforming que este jogo tem, tal como a sua prequela. Conforme mencionei acima, ao contrário de jogos como Super Mario 64, onde temos uma liberdade de movimentos e câmara total num mundo 3D, os níveis de Crash Bandicoot 2 são baseados em corredores, com uma câmara num ângulo fixo. Embora Crash se possa movimentar em 3 dimensões, o fluxo do jogo segue ou corredores horizontais como se um jogo de plataforma 2D se tratasse, ou em corredores frontais, dando um maior efeito ao 3D dessa forma. No entanto isto não quer dizer que Crash Bandicoot não seja um bom jogo de plataformas, muito pelo contrário. Existem algumas partes um pouco mais desafiantes que no jogo anterior, mas ainda assim é muito fácil ganhar bastantes vidas ao coleccionar fruta ao longo do jogo, o que acaba por atenuar um pouco a dificuldade a longo prazo. As partes mais chatinhas na minha opinião acontecem devido à inabilidade de se alterar a câmara, resultanto em alguns saltos em plataformas rotativas que são sempre difíceis de se calcular. Os controlos melhoraram em relação ao primeiro jogo, principalemente pela adição dos controlos analógicos. Na minha opinião, o aspecto menos bem conseguido nos controlos é mesmo a jogabilidade nos níveis em que Crash usa um jetpack para navegar numa estação espacial, que ficaram um pouco confusos.

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Andar debaixo de terra é uma das novas habilidades de Crash, útil para esquivar de alguns inimigos/obstáculos

Visualmente é um jogo bastante cartoony, mas que se adequa muito bem às capacidades gráficas da 32-bit da Sony, com texturas bastante coloridas, personagens e expressões faciais bem definidas. Os níveis são mais uma vez variados, desde os típicos cenários passados na selva, ruínas e afins, passando por outros mais industriais ou mesmo em pleno espaço. O voice acting apesar de não ser assim tão comum, acaba por ser bem feito, conseguindo capturar aquele sentido de humor ligeiro/infantil característico de cartoons, onde na minha opinião o Crash Bandicoot se insere. As músicas essas são bastante memoráveis e diversas, adequando-se bem aos cenários envolventes de cada nível.

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Os níveis em que utilizamos um jetpack têm uma jogabilidade um pouco mais manhosa

Posto isto, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back é uma óptima sequela, melhorando em todos os aspectos do jogo original, desde a jogabilidade aos próprios gráficos que naturalmente vão sendo melhores a cada lançamento da Naughty Dog. Para quem goste de jogos de plataforma, este faz parte de uma trilogia que é essencial na biblioteca da máquina de 32-bit da Sony, sendo assim um jogo que recomendo.