Dragon Age II (PC)

Dragon_Age_2_coverDe volta para os RPGs ocidentais, com este Dragon Age II da Bioware, o mesmo estúdio que nos trouxe coisinhas como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, ou os recentes Mass Effect, entre muitos outros bons jogos. Dragon Age II começa por decorrer ao mesmo tempo de Dragon Age Origins, com a história a posteriormente a enveredar ao longo de vários anos separados por diferentes actos. É um RPG que trouxe muitas mudanças na jogabilidade, umas benvindas, outras que simplificaram demasiado as coisas. A minha cópia foi comprada algures numa GAME, penso que em 2011 ou 2012, tendo-me custado uns 7€ na altura.

Dragon Age II - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Dragon Age II começa em plena Blight dos jogos anteriores, onde forças do inferno (Darkspawn) invadiram a nação de Ferelden e os Grey Wardens, heróis do primeiro jogo da série acabaram por derrotar. O jogador encarna então num dos membros da família Hawke, nomeadamente o irmão ou irmã mais velha, quando os 3, mais a sua mãe tentam escapar de Lothering, numa altura em que a vila estava a ser invadida pelos Darkspawn. Após alguns acontecimentos que prefiro não divulgar, a família Hawke encontra-se então às portas de Kirkwall, uma grande cidade nas The Free Marches, à procura de refúgio pelos familiares de Hawke que lá habitavam. Acontece que desses familiares apenas sobra Gamlen, tio de Hawke, que perdeu toda a sua fortuna. Assim sendo, entrar na cidade cheia de refugiados de Ferelden não é nada fácil. A única maneira em que Hawke e toda a sua família consiga entrar em Kirkwall é necessário que se junte a um de dois grupos de mercenários ou contrabandistas e que trabalhe para eles ao longo de um ano. Após essa escolha, entramos directamente no primeiro acto, um ano após a família Hawke ter aparecido em Kirkwall, e já com a sua dívida saldada. Ao contrário do jogo anterior, não existe uma storyline tão épica, a Blight dos Darkspawn já se foi, e a história terá uma incidência mais pessoal, no meio dos conflitos políticos/sóciológicos e religiosos que Kirkwall enfrenta. Cada acto tem uma espécie de trama-chave: o primeiro Acto consiste em Hawke e companhia conhecerem Varric, um dwarf sem barba e com um carácter aparentemente duvidoso, que os convence a ir na excursão junto do seu irmão aos túneis das “The Deep Roads”, outrora repletos de Darkspawn, agora perfeitos para salteadores recolherem os seus tesouros. O segundo acto já coloca Hawke no meio de um conflito político entre os habitantes de Kirkwall e os Qunari ali refugiados (raça essa que aproveito para referir que ficou muito melhor representada do que no primeiro jogo). O terceiro e último acto culmina nos atritos entre os Mages do Círculo e os Templários que os reprimem cada vez mais. Aí o jogador terá imperetrívelmente de optar entre um lado ou outro, o que levará a acontecimentos que deixam o futuro da série completamente em aberto para o próximo jogo.

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Ecrã inicial de escolha de género e classe (mage, rogue e warrior)

Mas passemos à jogabilidade, que a meu ver foi muito simplificada face ao primeiro jogo. As batalhas herdam o mesmo esquema táctico do jogo anterior, com uma vantagem de serem muito mais fluídas e dinâmicas. As skills também adoptaram um sistema em árvore, onde podíamos escolher umas habilidades em detrimento de outras, oferecendo também um maior número de árvores e outras especializações para desbloquear… para a personagem principal. E esta é uma das minhas maiores queixas. A customização do jogo centra-se muito na personagem principal e não nos restantes elementos do grupo. Para além de terem um grupo limitado de skills, não é possível equipar nas outras personagens quaisquer armaduras diferentes, apenas, armas e acessórios. Outra simplificação que não me agradou foi o sistema de crafting presente no jogo. Anteriormente teriamos de comprar ou encontrar os diversos ingredientes (e receitas) necessários à criação das variadas poções, venenos ou runas para encantar armas e armaduras, sendo que apenas algumas personagens, mediante os seus níveis nas diferentes skills de crafting, poderiam produzir os ditos items novos. Aqui basta comprar ou encontrar as receitas, e descobrir os recursos naturais desses ingredientes espalhados ao longo do jogo. Posteriormente podem-se encomendar em várias lojas os items dos quais já descobrimos a receita e recursos necessários.

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Os romances levam a cenas deste género, nada ao nível de um The Witcher

O sistema de amizades e romance do primeiro jogo foi também simplificado. Com base nas nossas escolhas nos vários diálogos, vamos ganhando amizade ou rivalidade com os restantes elementos da equipa. Com um valor de amizade muito alto, desbloqueamos uma skill própria. O mesmo pode ser dito para valores de rivalidade. Neste jogo, ser rival até não é uma coisa má de todo pois algumas personagens apenas abandonam o grupo mediante algumas escolhas chave nas suas quests pessoais – e é preciso ser muito noob não adivinhar que essas escolhas vão dar asneira. O sistema de romance também está um pouco diferente, pois aqui não existem gifts que possamos oferecer, pelo menos não como anteriormente. As gifts aqui são items chave que desbloqueiam algumas quests pessoais (geralmente apenas diálogos que servem para aumentar/diminuir a amizade/rivalidade e romance), ou então updates às armaduras das personagens. E falando nos diálogos, agora cada escolha está representada por um item, utilizando o mesmo mecanismo dos Mass Effect. Geralmente temos as 3 opções básicas: respostas politicamente correctas e educadas, respostas em tom de gozo, seja sarcasmo ou não, ou respostas agressivas. No entanto existem outros ícones que simbolizam o conflito directo (partindo para o ataque), ícones positivos ou negativos para romance, entre outros. Na minha opinião isto tornou as consequências das nossas acções mais óbvias, o que nem sempre é bom. Mas um detalhe em particular eu achei interessante com este esquema: a personalidade de Hawke vai mudando mediante a quantidade de vezes que utilizamos diálogos diplomáticos/gozões/agressivos, gerando diferentes diálogos à medida em que o jogo se vai desenrolando. Outra introdução interessante, certamente inspirada pelo Mass Effect, consiste em importar o save do Dragon Age Origins e Awakening antes de iniciar a aventura. Mediante as nossas acções nos 2 primeiros jogos, isso influenciará muitos dos diálogos, e acima de tudo algumas das quests secundárias que poderemos ter. Infelizmente eu apaguei os meus saves antes de começar este jogo, pelo que tive de escolher um dos 3 diferentes backgrounds que a Bioware nos oferece. Mais uma vez, cada um com algumas quests próprias. E também mais uma vez, as escolhas que fazemos neste jogo poderão ter consequências drásticas, para vários elementos do grupo e não só.

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Os diálogos que os membros do grupo vão tendo aleatoriamente são geralmente cómicos

Graficamente o jogo é superior aos seus predecessores, e noto uma benvinda evolução na variedade de diferentes caras que podemos encontrar. Desta vez os NPCs não são quase todos iguais entre si, existem várias semelhanças, o que é normal, mas não tão gritantes como nos jogos anteriores. Algumas raças também sofreram redesigns que gostei bastante, principalmente os Qunari, agora bem mais intimidadores. O mesmo pode ser dito dos Elfos que estão agradavelmente diferentes. Infelizmente os elogios terminam aqui por uma razão muito simples: a falta de variedade. O jogo decorre sempre à volta de Kirkwall e arredores imediatos, enquanto no DA: Origins tinhamos uma inteira região de Ferelden para explorar. E embora os cenários que existem estão bem representados, bem como o sistema dia/noite para Kirkwall é benvindo, infelizmente há muitas coisas que se tornam repetitivas. O interior de todas as mansões seguem sempre o mesmo design, não deixa de ser cómico que por exemplo a mansão de Fenris, mesmo vários anos depois de ser “conquistada”, os cadáveres e estragos gerais se mantêm visíveis. Existe também uma pouca variedade das dungeons que iremos explorar, seguindo todas um número reduzido de padrões. No entanto, o voice acting continua muito bom, os diálogos são muito agradáveis de se ouvir, principalmente pelo facto de o herói não ser mudo, o que lhe contribui imenso para o seu carácter. As diferenças de personalidade entre os vários elementos que vão entrando para o grupo servem também para apimentar todas as conversas, e isso é algo que a Bioware sabe fazer bem.

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O sistema de combate é muito semelhante ao anterior, onde podemos atribuir comportamentos tácticos aos companheiros

No fim de contas, que o artigo já vai algo longo e ainda muito haveria para dizer, acho que o Dragon Age II dá a sensação de ter sido um jogo feito muito apressadamente, o que pelos vistos realmente foi o que aconteceu. O sistema de combate mais dinâmico e rápido é muito benvindo, o carisma de todas as personagens principais, especialmente o do herói continua muito bem implementado e até está uns pontos acima dos jogos anteriores, mas de resto as coisas foram demasiado simplificadas. Desde as várias quests secundárias que são bastante simples, ao não existente sistema de crafting, customização das personagens muito mais simplificada, e uns visuais muito pouco variados, tornam Dragon Age II numa sequela com altos e baixos bastante notórios. A própria história está demasiado fragmentada nos diferentes actos, embora confesso que o último Acto, em especial as batalhas finais foram bem conseguidos e lançaram o mundo de Thedas num caos interessante de explorar. Fico a aguardar o novo jogo da série, onde espero sinceramente que tenham melhorado estes pontos e se possível que tenhamos a possibilidade de explorar melhor outras regiões e culturas de Thedas, nomeadamente os Qunari e os Tevinters.

Burning Rangers (Sega Saturn)

Na passada edição da PUSHSTART (nomeadamente a edição número 36), publiquei um artigo de um jogo que tenho o prazer de ter na minha colecção. Burning Rangers, um excelente jogo de acção para a Sega Saturn, produzido pela Sonic Team. É um dos cantos do cisne da plataforma 32bit da Sega, pelo menos no ocidente, onde foi uma das últimas pérolas desta consola a ter um lançamento por cá. A minha cópia chegou-me às mãos por intermédio da antiga loja SóJogos no Porto, que infelizmente já fechou. Foi adquirida por 10€, faltando-lhe o manual. Por uma qualquer diarreia mental decidi deixar lá ficar o Dragon Force (danificado) e o Swagman que por lá andavam ao mesmo preço. Oh well.

Burning Rangers - Sega Saturn
Jogo com caixa – manual procura-se

Sem mais demoras, convido todos à leitura do meu artigo no site da PUSHSTART. Podem consultá-lo mais especificamente aqui.

Fear Effect (Sony Playstation)

Fear EffectVoltando agora para a primeira consola doméstica da Sony, para um jogo que, apesar de já ter saído num ciclo já avançado do tempo de vida da plataforma, é na minha opinião um jogo bastante original com diversos novos conceitos de jogabilidade, embora não executados da melhor forma. E os visuais próximos de um cell shading adequam-se perfeitamente às capacidades gráficas da Playstation, conforme irei referir com mais detalhe mais à frente. A minha cópia foi comprada a um particular algures no Verão deste ano, estando em bom estado, porém com o manual em falta. Mas como me custou algo na ordem dos 5€, não me queixo.

Fear Effect - Sony Playstation
Jogo com caixa e os seus 4 discos

Uma das coisas que mais me interessou em Fear Effect, na altura em que saiu, sendo eu um adolescente cheio de borbulhas, era a sua narrativa madura que ainda era algo incomum nos videojogos de então. Fear Effect coloca-nos então no controlo de uma pequena equipa de 3 mercenários, com Hana Tsu-Vachel no papel principal. O jogo decorre então no futuro, em várias regiões da China, onde uma filha de um poderoso homem de negócios desaparece misteriosamente, havendo uma enorme recompensa pela sua procura. Hana, Glas e Deke vão assim infiltrando-se nos meandros de tríades, bordéis e aldeias orientais, até que a história chega a um ponto em que começa a abordar o sobrenatural, com vários zombies e demónios da mitologia chinesa à mistura.

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Alguns puzzles só lá vai por tentativa erro, outros com algumas dicas manhosas

A jogabilidade de Fear Effect tem então algumas peculiaridades interessantes, misturando jogabilidade stealth de Metal Gear Solid, com Resident Evil e os seus cenários e câmara fixa. Mas não é a única semelhança com Resident Evil, pois Fear Effect também herda os seus infames “tank controls“. Mas é o sistema de saúde que achei mais interessante, Fear Effect não tem esse nome por acaso, a saúde dos nossos protagonistas mede-se pelo medo. E as personagens amedrontam-se quando se vêm encurraladas por criaturas estranhas, ou são atingidas. É possível recuperar alguma desse medo ao lutar contra inimigos sem ser atingido, entrar em salas/corredores que não tenham ninguém, ou em alguns momentos específicos, como iniciar ou finalizar uma luta com um boss, ou avançar um momento chave no jogo, geralmente quando se troca de personagem é o que acontece. As componentes stealth são utilizadas para apanhar os inimigos desprevenidos e matá-los com um golpe apenas. Isto dá algum jeito no início, onde os inimigos ainda são algo descuidados, depois existem alguns momentos em que o melhor a fazer é mesmo fugir, com imensos inimigos no ecrã e uma barra de “medo” a crescer vertiginosamente.

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Pois, lá tinha de ter uma shower scene…

O sistema de combate infelizmente também não é muito intuitivo, pois não se consegue apontar correctamente para os inimigos. Felizmente existe uma espécie de auto-aim, até porque é possível disparar para 2 inimigos ao mesmo tempo, se tivermos 2 armas equipadas. De resto o jogo conta com imensos puzzles também à lá Resident Evil, onde a sua resolução muitas vezes é algo confusa e também perigosa, quase que forçando o jogador a salvar o jogo o mais regularmente possível. Para se fazer save também apenas pode ser feito em certos locais, locais esses onde o telemóvel das personagens toca. Nessas alturas podemos então ir ao inventário e seleccionar o telemóvel para gravar o progresso do jogo. Mas tirando estes inconvenientes, gostei bastante da maneira em que a história do jogo vai progredindo, e como as diferentes personagens vão sendo alternadas de forma automática pelo jogo.

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No bordel, equipar Hana com esta indumentária, deixa-a passar despercebida por entre os guardas

Em relação à componente audiovisual, não é por acaso que o jogo está dividido em quatro discos. Os cenários e câmara são fixos sim, mas ao contrário de Resident Evil e outros jogos onde são pré-renderizados, aqui são pequenos segmentos de full motion video a correrem em loop, com as personagens, items, inimigos e outros objectos por cima. Mas o jogo está igualmente repleto de cutscenes que por sinal usam também os mesmos recursos gráficos do jogo. As personagens e inimigos têm um visual muito próximo das animações orientais, e estão renderizados com uma tecnologia muito semelhante ao Cel-shading, que foi posteriormente popularizado em jogos como Jet Set Radio ou o Wind Waker. E devo dizer que resulta maravilhosamente tendo em conta o hardware ainda algo primitivo que as consolas 32bit possuiam para renderizar modelos tridimensionais. Isso, em conjunto com a tecnologia “MotionFX” utilizada nas animações, tornam Fear Effect um jogo muito bonito na Playstation, embora também a custo de loadings constantes. Mas tal como o velhinho Dragon’s Lair (aqui também há várias maneiras de morrer), estes visuais são uma máscara para algumas más decisões de jogabilidade. Por outro lado, mais um ponto positivo: o voice acting também está muito convincente. É daqueles jogos que se unissem todas as cutscenes dava um bom anime.

Infelizmente ainda não cheguei a jogar o Fear Effect 2: Retro Helix, o segundo (e último) jogo que na verdade é uma prequela a este. Pelo que li por aí, melhoraram vários aspectos menos bons deste jogo, mas é algo que tirarei a prova dos nove assim que esse jogo chegar à minha colecção. Não deixo de pensar que se não fosse pelos belos visuais, a história mais matura e as referências sexuais, provavelmente Fear Effect seria um jogo que teria caído no esquecimento.

Professor Layton and the Spectre’s Call (Nintendo DS)

Professor Layton and the Spectre's CallE para finalizar a série de artigos sobre o Professor Layton, pelo menos até comprar uma 3DS, fica aqui a análise ao The Last Spectre. Embora o Lost Future tenha deixado em aberto uma nova história, a Level 5 decidiu em dar uma de George Lucas e começar uma nova trilogia, que decorre antes dos primeiros 3 jogos, sendo este The Spectre’s Call oficialmente o primeiro jogo na ordem cronológica da série. Ao contrário dos anteriores que foram todos comprados na Radio Popular a 10€, este foi adquirido numa promoção ainda mais cativante. O jogo ficou-me por 3€, tendo sido comprado numa Mediamarkt em Vila Nova de Gaia, por intermédio do amigo Luís Filipe Teixeira, a quem agradeço.

Professor Layton and the Spectre's Call - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo decorre então 3 anos antes da aventura de Curious Village, onde Layton recebe uma carta aparentemente escrita pelo seu amigo Clark Triton dizendo que a sua localidade de Misthallery está sendo atacada à noite por uma criatura misteriosa conhecida por “Spectre”. Layton entretanto acaba também contratar a jovem Emmy Saltava como sua assistente pessoal na Universidade de  Gressenheller e juntos partem para Misthallery de forma a tentar resolver mais esse mistério. Quando falam com Clark, descobrem que a carta no fim de contas foi escrita pelo seu filho, o jovem Luke Triton que já conhecemos dos jogos anteriores, mas é neste jogo que sabemos como ele e Layton se conheceram. Acontece que o Luke fez o trabalho de casa e descobriu várias pistas para resolver o mistério que assola Misthallery, acabando então por juntar-se a Layton e Emmy nesta aventura. Como é habitual na série, a história depois envereda por outros caminhos, tornando-se mais abrangente e com o mistério inicial a evoluir por outras direcções. Infelizmente, depois de ter jogado o Lost Future, este Spectre’s Call pareceu-me uns furos abaixo na sua história. Mas talvez tenha sido por ter jogado os 4 jogos de tacada.

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Os puzzles seguem a mesma lógica das hint coins e afins

E tal como os outros Professor Layton, a jogabilidade prende-se em 3 frentes: a parte de aventura, onde temos de explorar todos os cenários e falar com todas as pessoas, de forma a encontrar pistas e outros segredos; a parte do puro e duro puzzle solving, sendo puzzles de diversas temáticas, sempre utilizando a interface touchscreen da DS; por fim, o conjunto de minijogos acessíveis a qualquer momento do jogo principal. Não havendo grandes inovações na primeira parte, passemos para os minijogos. Um deles é algo semelhante ao circuito de carros que existe no Lost Future, mas agora com comboios. Desta vez temos de construir um caminho de ferro que leve um comboio de brincar do ponto A ao ponto B, passando por todas as estações, não ficando sem combustível entretanto e evitar colidir com outros carros ou comboios que se movem ao mesmo tempo noutros circuitos já desenhados. Um outro consiste num peixe a mover-se num aquário. O peixe apenas se pode movimentar diagonalmente, numa direcção prédeterminada. O objectivo consiste em fazer com que o peixe capture todas as moedas espalhadas pelo aquário. Para isso dispomos de um número limitado de bolhas de ar em que as temos de espalhar no aquário, de forma a que, quando o peixe vá contra as mesmas, mude de direcção e consiga capturar todas as moedas. O terceiro consiste numa espécie de teatro de marionetas, em que vão construindo pequenas histórias e o jogador deverá completar algumas frases com vocabulário que vai descobrindo ao longo da aventura principal. Infelizmente estes minijogos não são tão originais ou cativantes como os anteriores, mas este Professor Layton tem um trunfo na cartola que infelizmente os europeus não tiveram o prazer de o descobrir. Em todos os outros lançamentos, existe um mini-jogo chamado London Life, em que consiste num pequeno RPG passado em Little London que muito me faz lembrar a série Mother/Earthbound. A desculpa oficial pela qual nós, europeus, não tivemos acesso a esse fantástico minijogo prende-se por falta de tempo em traduzir tudo para as diferentes línguas. Bah, lançavam em inglês e quem não soubesse que fosse aprender.

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London Life, o jogo que nós não jogamos

De resto o jogo cumpre com a maestria já habitual no quesito audiovisual. Os artworks continuam excelentes, as personagens bizarras e carismáticas, a animação de excelente qualidade tendo em conta a plataforma em questão, bem como o muito competente voice-acting e músicas no geral. A fórmula poderia já estar a ficar um pouco gasta neste jogo (eu senti isso), mas quem gostou dos jogos anteriores, certamente irá também passar um bom bocado com este Spectre’s Call.

Ultima I: The First Age of Darkess (PC)

Vamos agora escrever sobre algo do período Triássico no que diz respeito aos videojogos e RPGs em particular. Fruto da imaginação de Richard Garriot, ou pelo nome que é mais conhecido – Lord British – Ultima é uma das primeiras séries de RPGs a serem criadas, influenciando bastante toda uma indústria principalmente na década de 80, ao lado de outras séries como Wizardry. Embora tecnicamente este não seja o primeiro jogo da série (esse título iria para o Akalabeth: World of Doom lançado num ano antes, em 1979/1980). Ultima I: The First Age of Darkess, tal como muitos outros jogos da série viu o seu primeiro lançamento no computador Apple II em 1981, chegando ao MS-DOS apenas muitos anos depois. Ainda assim, ao longo da década de 80 o jogo recebeu inúmeras conversões para outros computadores ao longo do planeta, como os Atari, Commodore 64 e diversos computadores japoneses entre os quais o MSX2. A minha versão do jogo chegou-me às mãos numa das feiras do site GOG algures no ano passado, onde comprei a série por inteiro (pelo menos os jogos principais) por uma bagatela.

Ultima I - PCA versão aqui analisada é então a versão MS-DOS lançada em 1987. Em primeiro lugar, uma das coisas que desde cedo diferenciou a série Ultima das demais é o facto de a personagem principal ser o próprio jogador, sem tirar nem por. Nos primeiros jogos somos tratados por “Stranger from another world”, sendo que a partir do Ultima IV salvo erro já somos conhecidos por “Avatar”. Neste jogo, e penso que em todos os outros, somos “recrutados” pelo próprio Lord British, rei lá do sítio, para viajar ao seu mundo e derrotar o poderoso feiticeiro Lord Mondain, que já tinha aterrorizado anteriormente o mundo de Sosaria em Akalabeth. Acontece que derrotar Mondain não será nada fácil, já que ele possui um artefacto que o torna imortal e invulnerável a qualquer tipo de ataque, seja físico ou mágico. Então como fazer? Voltar atrás no tempo e derrotar Mondain antes de ele vir a possuir a Gem of Immortality. Mas para isso temos antes de cumprir umas certas quests de cada um dos 8 Reis disponíveis, de forma a obter cada Gem para construir a tal máquina do tempo. Ah, e entretanto há viagens no espaço também.

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Onde tudo começa. À esquerda uma cidade e um castelo com o Rei da região e sua nobreza

Inicialmente somos convidados a criar a nossa própria personagem, escolhendo uma de 4 raças disponíveis (Human, Elf, Dwarf e Bobbit) em seguida da classe (Fighter, Wizard, Cleric e Thief), o que resulta em diferentes atributos. Logo depois somos largados no mundo de Sosaria, perto do castelo British e da cidade Britain. Na cidade temos acesso a diversas lojas desde para comprar armas, equipamento, comida e meios de transporte, bem como um pub onde nos podemos embebedar e ouvir rumores. Interessante que mesmo este sendo um dos primeiríssimos RPGs já nos permite tentar a nossa sorte e reoubar os items aos vendedores. Depois resta-nos explorar o mundo de Sosaria, as suas cidades e castelos (muitas vezes necessitando de bons meios de transporte para localizações de outra forma inacessíveis), bem como as suas dungeons, jogadas numa perspectiva de primeira pessoa.

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As cidades possuem diferentes lojas e personagens

Infelizmente, os controlos não são nada intuitivos. Para cada tipo de acção, uma tecla terá de ser pressionada (ou às vezes mais que uma ao mesmo tempo). Falar, comprar, equipar, montar em transportes, entrar em edifícios, atacar, usar magia entre muitas outras acções têm teclas próprias para o efeito, o que para quem não estiver preparado a jogar algo tão arcaico será um problema. O grinding é também algo que é constante. Tanto no overworld, visto de cima, como nas próprias dungeons, os inimigos vão surgindo de constantemente no ecrã de forma aleatória, pelo que no início é muito natural morrer. Uma boa técnica é esgueirarmo-nos até à primeira dungeon um pouco a nordeste da nossa posição inicial e treinar lá. Isto porque cada vez que se sai de uma dungeon, o jogador recupera um determinado número de pontos de vida, sendo proporcional ao número de inimigos derrotados. Sendo assim é fortemente aconselhado perder-se uma horita, ou se calhar menos, a ganhar imensa experiência e pontos de vida apenas ao lutar contra os inimigos do primeiro andar da primeira dungeon, sair para fora, e repetir.

Convém também falar um pouco do estranho filler que colocaram neste Ultima, a exploração espacial. De forma a obtermos acesso à máquina do tempo, ainda há um derradeiro teste em que temos de prestar provas: tornar-se um Space Ace. Para isso, o jogador entra a bordo de um space shuttle e deve vaguear os confins do universo, derrotando no mínimo 20 naves inimigas que muito se assemelham aos TIE Fighters de Star Wars. Isto tendo também em conta os níveis de escudo da nave e seu combustível. É possível acoplar em algumas estações espaciais de forma a restabelecer os escudos e combustível, mas essa é uma operação cuidada. Em sectores do universo com naves inimigas, a perspectiva muda novamente para a primeira pessoa, onde temos de controlar uma mira que se move muito mais lentamente que as naves inimigas e destruí-las com raios laser. O porquê da introdução deste segmento no jogo é algo que para mim é mesmo um mistério.

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Este Orc não impõe lá muito respeito

Graficamente é um jogo bastante simples, e a versão original para o Apple II ainda mais simples era. Aqui o overworld tem um pouco mais de cor, embora não sendo nada do outro mundo para os padrões de 1987, ano em que a conversão para MS-DOS finalmente saiu. As dungeons têm detalhes mínimos, parecendo-se bastante com aqueles jogos baseados em vectores que também eram populares nos inícios da década de 80, ou finais de 70. Quanto ao som, o jogo não possui qualquer música, apenas alguns simples efeitos especiais.

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Este segmento no espaço é completamente desapropriado…

Concluindo, o Ultima I é um RPG bastante arcaico, porém lança as bases em que imensos RPGs ocideitais se vieram a influenciar ao longo dos anos (e mesmo os japoneses, também com o Wizardry). Apresenta mecânicas de jogo melhoradas e conceitos novos face ao Alakabeth, porém os controlos são ainda bastante rudimentares para hoje em dia, já para não falar nos gráficos primitivos. É uma peça de museu, mas ainda assim para os fãs de RPGs, os Ultima são jogos a ter em conta, quanto mais não seja pelo legado que deixaram ao longo dos anos. Lord British, I hail to thee.