Street Fighter II (Super Nintendo)

Street Fighter II

Não estou a ver nenhum jogo que tenha sido mais influente para o género de jogos de luta 1 vs 1 que o Street Fighter II o foi. Com os seus gráficos excelentes para a época, personagens carismáticas, uma jogabilidade fluída e repleta de golpes especiais, Street Fighter II estava literalmente a anos-luz de distância de outros jogos do género, mesmo da sua prequela. SF II teve um enorme sucesso nas arcades por esse mundo fora, fundando de vez o movimento de jogos de luta 2D que rapidamente recebeu imensos “clones” de outras empresas que tentaram capitalizar sobre o seu sucesso. Este jogo que aqui trago é precisamente a primeira conversão do mesmo para uma consola caseira e embora tenha algumas perdas face à versão arcade, não deixou de ser um enorme sucesso também. Especialmente nesta guerra dos 16-bit, já que a Mega Drive teve de esperar cerca de mais 2 anos até receber a sua primeira versão deste jogo. E a minha cópia foi adquirida no mesmo bundle que comprei a um colega de trabalho, tendo-me ficado a um preço muito reduzido. Infelizmente falta-lhe a caixa.

Street Fighter II - Super Nintendo
Jogo com manual que para mal dos meus pecados está todo em alemão.

A história que está por detrás do jogo é o cliché do costume, cliché esse que acho que até começou mesmo com este jogo. Lutadores de todo o mundo entram num super torneio de artes marciais, mas logo vamos descobrir que existem conspirações por detrás, vilões que tentam dominar o mundo, heróis que os tentam impedir, ou simplesmente quem esteja lá porque quer andar à pancada. Mas isso são detalhes que apenas quem tenha o manual ou veja as cutscenes finais é que se apercebe, pois quem joga este tipo de jogos, geralmente está-se marimbando para a história, o que conta é mesmo a pancadaria e diversão.

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O cast original de lutadores

O jogo consiste então numa série de combates 1 contra 1, onde para derrotar o adversário temos de esgotar a sua barra de vida, na base da pancada claro está. Os combates são decidos numa regra do “melhor de três”, pelo que basta vencer 2 combates em seguida para se defrontar o adversário seguinte. Ainda assim é possível empatar um determinado round por KO duplo, jogando assim um round extra com morte súbita. Esta primeira conversão do jogo segue a primeira versão arcade na medida em que temos apenas 8 lutadores disponíveis para jogar (Ryu, Ken, Chun-Li, E. Honda, Blanka, Dhalsim, Zangief e Guile), com os bosses Sagat, Bison, Balrog e Vega de fora (nem vale a pena falar na confusão que fizeram com estes nomes!). Para além dos combates existem também alguns mini-jogos intercalados, onde temos de destruir certas coisas dentro de um determinado tempo. Claro que o mais famoso é mesmo aquele em que temos de destruir um carro o mais rapidamente possível e para mim é uma ideia de génio por parte da Capcom em incluir esses bónus para quebrar um pouco o stress. Ou não.

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Nas opções podemos alterar o nível de dificuldade, a configuração dos botões, entre outros

O jogo utiliza um esquema de 6 botões faciais para os golpes, sendo 3 deles para murros e os outros 3 para pontapés, variando entre eles a intensidade dos golpes. A piada estava sem dúvida nos golpes especiais que cada lutador tinha, e descobri-los sozinho era mesmo uma aventura. Na altura não havia internet, o máximo seriam as secções de “truques e dicas” das revistas que nem toda a gente comprava. Quem não se lembra da primeira vez que conseguiu fazer um hadouken com o Ryu ou Ken? Ou dos nomes que inventávamos aos golpes? Os lutadores são bastante distintos entre si (excepto claro para a dupla Ryu/Ken), com alguns clichés (Ryu, Guile e Zangief a protagonizarem os esteriótipos japonês, norte americano e soviético respectivamente) e outros bastante originais, como Blanka e o misterioso monge Dhalsim com a sua enorme elasticidade corporal.

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Estes ecrãs foram tendo muito engrish ao longo dos anos, especialmente nas arcadas

Para além da vertente “single player“, temos também um versus para 2 jogadores. Ao contrário do jogo original para Arcade, aqui é possível ambos os jogadores escolherem a mesma personagem para jogar, onde a segunda fica com uma cor diferente nas suas roupas. Isto foi uma feature que apenas saiu no primeiro update ao jogo nas Arcades, a Champion Edition. Mas apesar desta ser uma boa conversão, naturalmente por limitações técnicas a versão arcade apresenta gráficos superiores e mais voice samples. Ainda assim não deixa de ser um bom port. As arenas continuam cheias de detalhes e são um clássico absoluto do género. Lembro-me perfeitamente das tardes em que passava a jogar este jogo na SNES da escola e quando era a minha vez de esperar, ficava a apreciar todos os detalhes como o público a apoiar no fundo, os chineses a andar de bicicleta no cenário da Chun Li, ou mesmo nunca ter percebido ao certo do que se tratava o cenário do E. Honda. Os efeitos sonoros, apesar de não estarem todos presentes da versão arcade são também bastante nostálgicos, assim como as músicas do jogo. Algumas como a do Guile fazem na minha opinião parte do panteão musical dos videojogos.

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O jogo na arcade tinha esta arena à noite. No entanto apesar de simples, sempre foi uma das minhas preferidas.

Concluindo, acho Street Fighter II um clássico absoluto da história dos videojogos, e foi certamente um jogo que revolucionou toda a indústria. Esta versão para SNES não se porta nada mal, embora tenha sido logo ultrapassada quando um ano depois chegou à SNES a versão Street Fighter II Turbo, que inclui os updates Champion Edition e Hyper Fighting. O primeiro inclui os 4 bosses como personagens jogáveis logo de início, já o segundo traz tudo o que o CE tem mais o tal modo “turbo”, onde realmente se nota uma maior fluidez nos combates. O SF II Turbo é então para mim a versão definitiva do Street Fighter II clássico (não estou a contar com o Super SF II pois esse já tem bastantes mudanças para estar noutro patamar), mas caso se cruzem com esta versão a um bom preço, não deixa de ser um excelente jogo para se ter na colecção.

Rise of the Triad (PC)

rottRise of the Triad é um FPS da velha guarda lançado pela Apogee, que contou com Tom Hall (uma das mentes criativas dos clássicos seminais do género Wolfenstein 3D e Doom) na sua equipa de desenvolvimento. Sempre achei que foi um jogo que passou debaixo do radar de muita gente, mas certamente não terá passado ao lado de todos, pois saiu neste ano para PC também, uma espécie de remake/reboot que infelizmente ainda não tive a oportunidade de experimentar. De qualquer das formas este jogo aqui foi comprado no mês passado na feira da Ladra em Lisboa, pela módica quantia de 1€. É uma versão que pelos vistos saiu no Jornal de Notícias há uns valentes anos atrás, não é a edição retail normal, mas também serve.

Rise of the Triad - PC
Jogo com caixa jewel case e instruções de instalação no inlay

A primeira curiosidade deste jogo é que estava para ser uma sequela do clássico Wolfenstein 3D, não é por acaso que é utilizado o mesmo motor gráfico (embora com muitos melhoramentos), e a presença de armas como a metralhadora MP40 ou o revólver Walther PP, ou mesmo algumas fardas que lembram uniformes nazis foram mantidas no jogo. No entanto, por algum motivo decidiram que o jogo decorresse nos tempos modernos, onde podemos encarnar num de vários elementos de um esquadrão de elite chamado H.U.N.T.. Ora esses meninos foram para a ilha de San Nicolas, no Oceano Pacífico, relativamente perto de Los Angeles, para investigar as actividades de um culto obscuro. Quando lá chegam descobrem que planeiam destruir a cidade de LA e o resto não é difícil de adivinhar.

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Podemos jogar com 1 de 5 personagens diferentes, cada com os seus “stats”

Apesar de ROTT ser um jogo linear, em que temos de ir do ponto A ao ponto B, procurando  pelo meio chaves que nos abram outras secções e matando tudo o que mexa, tem várias peculiaridades. Em primeiro lugar, pelo extenso arsenal à nossa disposição porém, este é dos primeiros FPS que nos limita o inventário. Podemos carregar apenas 4 armas, sendo as 3 primeiras um revólver, 2 revólveres ao mesmo tempo ou a metralhadora MP40, todas estas armas com munição infinita. O último slot é reservado aos vários tipos de armas mais “pesadas” ou mesmo mágicas, capazes de dizimar com mais facilidade grupos de inimigos. E dessas armas pesadas temos diversos tipos de rocket launchers, como heat seekers, os drunk missiles que disparam 5 de cada vez, ou outros que após tocarem no chão geram uma enorme parede de chamas. Power-ups é coisa que também não falta, desde variados tipos de armaduras e outros que tanto podem ser benéficos (mercury mode para voar, god e dog para invencibilidade) como nos podem atrapalhar e bastante a vida – cogumelos alucinogéneos ou o elastomode, que practicamente nos transforma numa bola de pinball, dificultando bastante a movimentação. E a atenção dada a estes power-ups é impressionante. Por exemplo, no god mode assumimos literalmente o papel de um deus, cuja única arma é a sua mão divina, que dispara bolas de energia teleguiadas que literalmente vaporizam os inimigos. Em dog mode, passamos a ser um cão também invencível, que ladra e morde, matando os inimigos com um só hit também.

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Sim, algumas armas são mesmo propositadamente ridículas

Para além do mais o jogo herda elementos de platforming, desde as tais plataformas onde podemos saltar, ou mesmo os “ankhs” que podemos colectar e a cada 100 ganhamos mais uma vida. É uma decisão estranha, pois podemos também fazer save e load a qualquer momento do jogo. Ainda assim, ROTT possui mais algumas peculiaridades: os inimigos são bem mais matreiros, alguns fingem-se mortos para nos emboscar posteriormente, outros ainda nos conseguem roubar as armas. O modo “campanha” é o tradicional, um conjunto de níveis com alguns bosses intercalados. Os níveis são bastante largos e repletos de armadilhas, objectos que podemos destruir e passagens secretas para explorar. Infelizmente, ao serem bastante largos e labirínticos podemos passar um bom tempo a vaguear pelos mesmos sem nos recordarmos onde estava aquela chave, ou a porta que ainda não tinhamos explorado.

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O mapa apesar de não ser tão funcional assim, é extremamente útil em níveis mais avançados

Mas ROTT tinha também expandido as vertentes multiplayer face aos seus rivais: desde o tradicional deathmatch e variantes, um modo “hunt” onde como o nome indica, há um jogador que toma o papel de presa e os restantes de caçador, um capture the flag, entre outros. Devo dizer também que para além de ROTT suportar até 11 jogadores em simultâneo, o que era muito bom para a altura, tem também um bom nível de customização destas partidas multiplayer, para além de ser o primeiro jogo da Apogee/3DRealms a suportar a característica “Remote Ridicule”, que consistia em enviar clips de voz para os outros jogadores, ou mesmo suportando microfones. Claro que isto só deveria resultar bem em LANs, tendo em conta as capacidades de rede da altura.

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Existem vários perigos e armadilhas nos próprios níveis, que tanto nos podem atingir a nós como aos inimigos

Falando nos pontos mais técnicos, é notório que ROTT utiliza uma versão mais avançada do motor gráfico do Wolfenstein 3D, pois apesar dos níveis serem largos, consistem na mesma em paredes com ângulos de 90º e “tectos” ao mesmo nível, apesar de existirem algumas zonas que sirvam de plataformas ou “level over level“. Para além disso, existem níveis exteriores com imagens de fundo, tal como foi implementado no Doom. Os inimigos apesar de não existirem em grandes variedades, sempre me pareceram melhor detalhados que os do Doom. ROTT era também um jogo bastante violento, onde nas opções podemos inclusive regular o nível de gore, desde nenhum sangue, até explosões sangrentas onde vemos vísceras a voar por todos os lados. Os efeitos sonoros estão OK para a época, assim como as músicas em MIDI. Não são tão nostálgicas como as de Doom, mas cumprem bem o seu papel.

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O jogo está cheio de mensagens com humor negro

No fim de contas, o enorme nível de violência de ROTT para a sua altura, culminando com um ritmo de jogo bastante rápido, todas aquelas armas e powerups insanos, tornam Rise of the Triad num FPS que por um lado não se leva muito a sério, mas é bastante agradável de se jogar em períodos relativamente curtos. Quando tentamos levar uma maratona de ROTT, os seus níveis muito “quadrados”, grandes e labirínticos já podem tornar a coisa um bocado mais chata. Pelo menos este “feeling arcade“, gore e humor negro pareceram-me tomados em conta no remake/reboot que foi lançado neste ano e ainda não tive a oportunidade de jogar. Mas não deverá estar para muito tarde.

Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike (Nintendo Gamecube)

Star Wars Rogue Squadron IIIHá uns dias atrás escrevi sobre o Rogue Squadron II, um dos jogos de lançamento da consola cúbica da Nintendo. Visualmente era um jogo impressionante, e a sua jogabilidade fluída fizeram-no um óptimo jogo, ainda mais tendo em conta que era um jogo de lançamento. No entanto em 2003 a Level 5 volta à carga com este Rebel Strike, e embora apresentem um jogo visualmente ainda mais impressionante, quiseram inovar ao incluir uma série de missões ou segmentos em que conduzimos veículos terrestres ou andamos mesmo a pé. Infelizmente, como irei referir em seguida, a sua implementação não foi a melhor. Este jogo chegou-me às mãos já não me recordo bem quando, penso que ainda no próprio ano de 2003, tendo sido comprado por algo em torno dos 30€ a um particular.

Star Wars Rogue Squadron III Rebel Strike - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Tal como os anteriores, este jogo assenta na trilogia original dos filmes, nomeadamente os episódios IV, V e VI), embora se foque mais a partir do final de “A New Hope”, com a primeira Deathstar destruída. Ao longo do jogo iremos mais uma vez revisitar algumas batalhas icónicas da saga, ou outros segmentos inteiramente novos, previamente existentes apenas nos livros. Existem essencialmente 2 séries de missões que podemos desempenhar, numas encarnamos no papel de Luke Skywalker, em missões como o treino em Dagobah com Yoda, ou o resgate de Leia no fosso de Sarlacc. No outro pilar temos missões com o seu companheiro Wedge. Ainda há um 3º pilar de missões que vão buscar outras cenas carismáticas dos filmes, como resgate de Leia na primeira Death Star, a perseguição em speeder bikes em Endor, ou o roubo de AT-STs por Han Solo, como se viu no último filme.

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Mais uma vez antes de começar a aventura propriamente dita, temos uma sessão de treino em Tatooine

O jogo divide-se então em 2 ou se quisermos, 3 vertentes diferentes de jogabilidade. A primeira é os combates aéreos que a série fazia tão bem, e nesse ponto nada mudou desde o Rogue Squadron II, pois não convém alterar o que ja funciona bem. Em adição ao combate aéreo, podemos desta vez combater utilizando veîculos terrestres, desde os rapidíssimos speeder bikes, passando pelos AT-STs, onde as mecânicas são essencialmente as mesmas. Para além de disparar os lasers do costume, as naves costumam ter também modos secundários de fogo, alguns essenciais para certas missões. Depois é também possível dar ordens ao esquadrão que nos acompanha nas missões, desde auxiliar a destruir os TIEs que nos atrapalham, fugir, ou voar na formação. Mas é no combate a pé que houve grandes mudanças. Nos segmentos em que temos de andar a pé, a jogabilidade consiste basicamente em movimentar a personagem pelo mapa, disparando para tudo o que mexa e ocasionalmente executar algumas interacções, desde disparar turrets, a lançar granadas para dentro de AT-ATs na batalha de Hoth. Infelizmente é aqui que as coisas ficam algo más. Os controlos estão mal implementados, pois apesar de ser possível fazer lock-on nos inimigos, é impossível fazer strafing e os movimentos estão muito atabalhoados, assim como as suas próprias animações. No nível em que é preciso fazer algum platforming, esses maus controlos ainda se acentuam mais. É pena, dá a entender que o jogo ficou algo inacabado neste aspecto.

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Podemos escolher jogar missões ao longo de 3 pilares, cada um correspondendo a uma “campanha” diferente.

De resto o jogo continua repleto de segredos. Tal como no anterior, existem diversos power-ups espalhados ao longo das missões, que conferem upgrades a armas, escudos ou o targetting computer, que mais uma vez está aqui implementado. Para além do mais no final de cada missão somos mais uma vez avaliados com base na nossa performance, podendo ser recompensado com diferentes medalhas que se traduzem em pontos. Esse pontos podem mais uma vez desbloquear conteúdo extra, desde novos veículos, as tais missões bónus, um documentário making-off, modo comentário dos produtores, ou mesmo 2 jogos arcade: nada mais nada menos que os próprios Star Wars e Empire Strikes Back com os seus gráficos vectoriais.

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Tal como no jogo anterior, temos um narrador que faz um briefing das missões e também dos veículos seleccionados

No entanto o jogo ainda possui mais uns quantos modos de jogo multiplayer para 2 jogadores que ,tanto pode ser cooperativo, como competitivo. No competitivo temos variantes do deathmatch e capture the flag em combates aéreos, ou o Rampage em que temos de destruir o máximo possível num determinado intervalo de tempo. Existem também alguns modos especiais, como corridas a 2 em speeder bikes pelas florestas de Endor, ou mesmo voar pelos corredores da Death Star. O modo cooperativo consiste nada mais nada menos que jogar o Rogue Squadron II com mais um amigo. O jogo está lá quase na sua totalidade, faltando apenas 2 missões. Belo “presente” da Level 5.

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É perfeitamente possível jogar “à Rambo” nas missões pedestres, até porque se pode restabelecer a energia com powerups

Graficamente o jogo continua impressionante, desde o aspecto dos menus, repletos de cenas clássicas dos filmes a passar em background, passando pelos gráficos do jogo em si. As naves estão bastante detalhadas, assim como os seus cockpit mais uma vez. Andar de speeder em plena floresta de Endor foi uma experiência visual muito agradável, assim como todas as batalhas com fantásticas paisagens do espaço sideral. Ainda assim, nas secções em que se anda a pé, nota-se uma quebra na qualidade visual, com texturas bem mais simples. As cutscenes são também muitas vezes substituidas por clipes retirados dos próprios filmes, o que para mim é mesmo bastante nostálgico. Também é bastante notório haver bem mais naves inimigas no ecrã, o que resulta em batalhas mais frenéticas. O voice acting por sua vez continua excelente, assim como os efeitos sonoros no geral, que nos remetem de imediato para a atmosfera dos filmes. Claro está, o mesmo pode-se dizer da épica música que acompanha esta aventura.

Como conclusão, acho que Rebel Strike é mais um bom jogo no catálogo da Gamecube. Infelizmente parece-me um produto algo inacabado, pois se por um lado temos excelentes batalhas aéreas em outros veículos, as secções em que se anda a pé mereciam sem dúvida um maior polimento. Ainda assim, por outro lado, não se pode dizer que a Factor 5 não tenham tentado. Os diferentes modos multiplayer competitivo, e incluir mimos como o Rogue Squadron II em co-op, ou todos os outros extras. Mas o que me causa realmente pena é o facto de após Lair na PS3, a Factor 5 teve de fechar portas.

Resident Evil 5 Gold Edition (Sony Playstation 3)

Resident Evil 5 Gold EditionResident Evil 4, lançado originalmente para a Nintendo Gamecube, foi um jogo que mudou por completo o paradigma da série, onde longe ficaram os tank controls, a câmara com âgulos fixos, a Umbrella e os seus zombies lentos e burros. O que acabou por dar lugar ao parasita das Las Plagas, resultando em inimigos mais rápidos e inteligentes, e o jogo no geral com um foco bem maior na acção do que propriamente o survival horror caraterístico dos primeiros jogos. A sua perspectiva “over the shoulder” acabou por influenciar muitos outros shooters na terceira pessoa que lhe seguiram, e não foi nenhuma surpresa quando a Capcom anunciou que o Resident Evil 5 seguiria essa mesma mecânica. Mas mais detalhes lá para a frente. A minha cópia do jogo foi comprada algures durante este ano, na Mediamarkt de Alfragide, tendo-me custado algo à volta dos 19€.

Resident Evil 5 Gold Edition - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo decorre em 2009, 5 anos após os acontecimentos de Resident Evil 4, onde controlamos mais uma vez Chris Redfield, agora agente das BSAA (uma organização não governamental contra armas biológicas). Chris é então enviado para uma localidade remota em África, onde se suspeitava que Ricardo Irving, comerciante ilegal de armas biológicas, iria estar por detrás de um negócio obscuro envolvendo novas armas biológicas. À espera de Chris estava a jovem Sheva Alomar também das BSAA, e uma multidão de Majinis (humanos infectados com uma variante do Las Plagas) e muitos outros bichinhos fofinhos para nos entretermos. Juntando a isso novas informações sobre o paradeiro de Spencer, fundador da Umbrella, o desaparecimento de Jill Valentine e as maquinações de um certo senhor Albert Wesker, estão reunidos todos os ingredientes para mais uma aventura Resident Evil.

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Ao terminar o jogo e concluir muito do conteúdo extra, podemos desbloquear uma série de novos uniformes para as personagens

A nível das mecânicas de jogo, a grande novidade é mesmo na cooperação entre Chris e Sheva. Apesar de em Resident Evil Zero já existir uma cooperação entre 2 personagens, aqui as coisas são bem mais dinâmicas até porque no modo single-player acabaremos invariavelmente por controlar apenas Chris Redfield. Excepto se terminarmos o jogo e decidirmos arrancar no New Game Plus, aí poderemos controlar Sheva. É possível jogar-se cooperativamente com um amigo, seja online ou localmente através de splitscreen, coisa que não recomendo pois perde-se muito detalhe. É notório que houve um grande foco da Capcom em tornar o jogo cooperativo, pois a IA de Sheva, para quem quiser jogar sozinho como eu, deixa muito a desejar. Em primeiro lugar porque Sheva teima em colocar-se à nossa frente quando tentamos mirar para obter o melhor disparo possível, em segundo porque Sheva é bastante perdulária no que diz respeito a munições. Para além de as desperdiçar em disparos para o tronco, quando eu tento sempre dar uns headshotzinhos, não consegue decidir qual a melhor arma a utilizar para cada situação. Basicamente se Sheva tiver um revólver, vai desperdiçar todas as balas do revólver numa multidão de Majinis, antes de passar para outras armas mais eficientes que tiver em sua posse. Tenho outras queixas, mas estas são para mim as que mais me irritaram.

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A sniper rifle dá sempre jeito

Outra coisa que mudou face ao Resident Evil 4 foi o sistema de inventário. Enquanto que no RE4 teríamos um inventário de tamanho fixo, em que cada item tinha um tamanho diferente e tinhamos de o gerir cuidadosamente, aqui cada personagem possui um inventário com 9 posições, não havendo diferença se guardamos lá um revólver, ou um lança granadas. Podemos trocar de items com Sheva a qualquer altura, e entre cada capítulo de jogo podemos também aceder a um inventário fixo maior, onde podemos guardar outros items para uso futuro. Para além do mais podemos comprar novas armas e fazer upgrades às mesmas, tal como no RE4, mas sem o vendedor misterioso. O detalhe que provoca uma maior tensão nos combates é que temos de aceder ao inventário em tempo real, sem pausar a acção. Para facilitar as coisas, podemos assignar alguns items chave em 4 posições distintas do inventário, representando a cruz dos botões direccionais digitais. Assim basta carregar num desses botões para rapidamente equipar uma arma, um healing item ou outra coisa qualquer. Convém também referir que quando um dos parceiros “morre”, na verdade vai estando indefeso no estado “dying” até que a sua vida se esgote, terá de ser o sobrevivente a “ressuscitá-lo”, seja com umas herbs, ou um first aid kit. Se não tivermos nenhum healing item em nossa posse, então podemos injectar uma dose de adrenalina que regenera a vida para um valor mínimo. Existe um stock ilimitado destas doses de adrenalina, mas cada vez vão regenerando menos vida, até que utilizemos um healing item. Basta uma das personagens morrer, que é gameover, obrigando-nos a voltar ao último checkpoint guardado. Pelo meio, podemos reorganizar o inventário e comprar healing items ou outros, antes de voltar à acção.

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Antes de cada nível e sempre que morremos, podemos aceder ao inventário, reorganizar tudo e comprar/vender coisas

O jogo está dividido em 6 capítulos passados em localizações distintas, sendo que cada capítulo está subdividio em 2 ou 3 níveis, onde na sua maioria são terminados com uma luta contra um boss, ou uma manada de Majinis na nossa direcção. E é nestas lutas contra bosses que sinceramente até achei que a IA de Sheva até se porta bem. Especialmente quando é necessário operar turrets ou outras armas específicas, Sheva parece portar-se melhor a ter o papel principal, do que a servir de engodo, aí só atrapalha mesmo. Mas para além do jogo principal, Resident Evil 5 e em particular esta versão Gold, possuem imensos extras. A primeira é o regresso do minijogo Mercenaries, onde basicamente temos de ir do ponto A ao ponto B num determinado intervalo de tempo, matando o máximo de inimigos possível, de forma a obter o máximo de pontos para desbloquear o nível seguinte. Existem também diversos extras a serem desbloqueados, desde ficheiros onde podemos ler um pouco mais do background de diversas personagens, coleccionar figurinhas de “plástico” tipo os troféus de Super Smash Bros, novos uniformes, armas com munição infinita, entre outros.

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Existem várias cenas de perseguição, algumas até na água.

A versão Gold deste jogo trouxe ainda mais conteúdo bónus para os fãs, desde novos níveis e personagens para o Mercenaries, um modo multiplayer competitivo chamado Versus, que eu sinceramente nem perdi tempo a olhar para ele, e o que mais me interessou, os 2 DLCs singleplayer. À semelhança de “Separate Ways” do Resident Evil 4, “Lost in Nightmares” e “Desperate Escape” contam pequenas histórias relacionadas com a aventura principal, não sendo longas como uma expansão, nem tão fulcrais que devessem fazer parte do jogo original. DLC done right, algo que a Capcom nem sempre consegue fazer. Lost in Nightmares coloca a velha dupla Chris e Jill Valentine a inflitrarem-se numa das mansões de Spencer, acabando num confronto que leva a acontecimentos relevantes ao jogo principal, numa viagem bastante nostálgica. Isto porque foram buscar vários elementos ao primeiro jogo, para além de começar a aventura numa mansão bastante familiar, detalhes como a abertura de portas, ou mesmo a possibilidade escondida de se jogar com os tank controls e os ângulos de câmara fixos, são certamente coisas feitas para agradar os fãs da velha guarda. O outro capítulo adicional – Desperate Escape – coloca-nos ao controlo de Jill e Josh, após certos acontecimentos no jogo principal. E ao contrário de Lost in Nightmares em que apenas tinhamos um tipo de inimigo, uma espécie de Mr. X ou Nemesis, aqui temos vários tipos de Majinis que nos vão tentar impedir a todo o custo de escapar, culminando numa batalha em que teremos de enfrentar várias waves de inimigos.

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Após terminar o jogo pela primeira vez, podemos também jogar com Sheva na vertente single player.

Graficamente era um jogo bonito para os padrões de 2009 e para uma Playstation 3. Os cenários vão sendo bastante variados e detalhados quanto baste, atravessando pequenas cidades africanas, pântanos, ruínas subterrâneas, até chegar a localizações mais industriais e até futuristas, como é normal quando a Umbr… Tricell está envolvida. O facto de ser um jogo passado em África e naturalmente possuir muitos majinis de etnia negra causou muita polémica acusando o jogo de ser racista. Bom, eu acho que essas pessoas deviam era ir todas pastar. Para além de também existirem Majini’s brancos (e os vilões principais serem igualmente brancos), acho uma grande perda de tempo terem lançado essas acusações bacocas. Eu sinceramente até gostei bastante da mudança de ares que resolveram dar na série.

O jogo está também repleto de cutscenes, algumas delas com os infames quick-time events, mas podia ser pior. Mas o que realmente gostei foi do detalhe investido nos Majinis e restantes criaturas grotescas. Algumas das até regressaram, nomeadamente os lickers introduzidos no Resident Evil 2, e aqui tornaram-se ossos algo duros de roer, quando atacam aos grupos. Os bosses por vezes são também colossais, levando-nos a batalhas cheias de eye candy. Os efeitos sonoros e respectivo voice acting são bastante competentes, não tenho qualquer razão de queixa dos mesmos, já a música tal como em jogos anteriores apenas entra a todo o gás em momentos do jogo mais frenéticos, sendo silenciosa ou ambiental em situações calmas.

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Um dos segmentos do jogo que mais me irritou, raisparta os crocodilos que surgiam do nada

Assim sendo, acho Resident Evil 5 um bom jogo de acção, porém a IA de Sheva está muito mal aproveitada, sendo mesmo recomendado jogar-se com um amigo, via online. É certo que se o colega for um bom jogador a dificuldade do jogo reduz-se bastante, mas pelo menos as suas falhas de jogabilidade são um pouco colmatadas. Certamente não teve para mim o mesmo impacto causado por Resident Evil 4, mas não posso dizer que tenha desgostado de todo. Até porque preferia de longe a Ashley indefesa do que esta Shevah metediça e trapalhona. No entanto, para quem for um grande fã de Resident Evil, então este pacote Gold é essencial, por todo o conteúdo bónus que traz.

Post Mortem (PC)

Ultimamente tenho dado uma maior atenção ao género de aventura point and click, portanto esperem por ler uns quantos artigos deste género de seguida. Post Mortem é um jogo de aventura point and click ao estilo de um Riven, desenvolvido pelos franceses da Microids, o mesmo estúdio que nos trouxe jogos como a série Vampire ou Syberia. Este jogo, tal como as suas sequelas Still  Life 1 e 2 chegaram-me à colecção steam através de um bundle que sinceramente já não me recordo, mas não terá sido nada caro.

PostmortemboxPost Mortem decorre na cidade de Paris, algures durante os anos 20, onde tomamos o papel de Gustave MacPherson, um artista americano e detective privado de ocasião, quando alguma proposta interessante surge. O jogo abre logo sem nenhuns pudores, com uma cutscene que mostra um casal prestes a practicar “o amor” a ser surpreendido por um bandido mascarado que os decapita, senta os cadáveres e coloca as suas cabeças no colo de cada um, com uma moeda de ouro na sua língua. Depois somos então abordados por Sophia Blake, suposta irmã de uma das vítimas, uma bonita e misteriosa mulher que contrata Gustave para investigar a morte desse casal e recuperar um artefacto roubado. Logo por este início arrebatador deixou-me umas óptimas primeiras impressões, com um jogo em que, apesar de existirem alguns momentos humorísticos, a história e toda envolvência “noir” era muito mais adulta e séria. A história vai-se desenvolvendo com várias conspirações e as personangens que vamos encontrando nunca são 100% fiáveis, escondendo sempre os seus verdadeiros motivos. Infelizmente a história vai cair no cliché dos cavaleiros templários e o sobrenatural, mas não deixa de ser interessante. Influências de Broken Sword e Gabriel Knight certamente.

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A cena do crime

Tal como referi no artigo do Scratches, a jogabilidade é muito semelhante à de um Riven ou Myst, onde podemos apreciar os cenários numa perspectiva de primeira pessoa, olhando a 360º, porém os cenários são estáticos e o movimento é dado por cliques. Mas ao contrário do Scratches, aqui há um importante trabalho de detective para desempenhar, pelo que há um grande foco nos interrogatórios que devemos fazer a todos os NPCs, de forma a obter mais informação para avançar no jogo. Mas sim, como os restantes jogos de aventura existem vários puzzles para resolver e itens para apanhar. Os puzzles é que tanto podem ir do relativamente simples, a coisas bem mais complexas, pelo que a atenção a todos os pequenos detalhes é mesmo necessária. Abriruma fechadura com uns lockpicks foi para mim uma tarefa hercúlea. Desenhar um retrato do criminoso também era necessário estar atento às descrições que iamos ouvindo, brincar com o kit de alquimia também não era pêra doce, e por aí fora.

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Um dos últimos puzzles do jogo, certamente dos mais difíceis

Uma outra coisa que achei muito interessante neste jogo foi a sua não linearidade. À medida em que vamos “descobrindo” outros locais para visitar, seja pelas conversas que temos ou pelos documentos que surripiamos, esses locais vão estar disponíveis para visita num mapa. No entanto o jogo não obriga a que façamos as coisas de uma certa ordem. Existem 4 finais, um péssimo e os outros vão melhorando gradualmente, mas embora a história seja essencialmente a mesma, existem várias maneiras de chegarmos a um determinado ponto da história, e podemos investigar primeiro um verso da moeda em vez do outro.

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O que não gostei foi da maneira como acedemos ao inventário, clicando com o botão direito do rato. Para ir ao menu principal temos depois de seleccionar um item para isso.

Graficamente é um jogo interessante, tendo em conta que saiu no ano de 2002. Apresenta gráficos bonitos para os cenários, embora usem uma baixa resolução de 800*600. É uma resolução fixa, não dá para alterar, no máximo podemos editar um ficheiro de configuração para colocar o jogo a correr numa janela. Mas ao contrário de Scratches mais uma vez, para além dos cenários estáticos temos também alguns modelos poligonais das personagens com quem falamos. Essas personagens estão também bem detalhadas para a altura. Para além do mais existem várias cutscenes em CG ao longo do jogo, seja nalguns momentos chave da história, ou quando entramos pela primeira vez num determinado local. Convém também referir o aspecto visual da arte em si, pois parece-me que conseguiram representar fielmente uma versão “noir” de Paris nos anos 20. A música é também excelente, captando muito bem as diferentes atmosferas do jogo, sendo sinistra ou tensa quando necessário e agradável em locais também agradáveis, como o café Alambic, por exemplo. Já o voice acting deixa-me reacções mistas, em algumas personagens até que está bem conseguido, noutras já não acho tanto. Mas gostei da maneira como a narrativa foi levada, nota-se perfeitamente que o público alvo deste jogo já era mais maduro que muitos outros jogos de aventura mais “ligeiros”. Existem na mesma algumas situações ou personagens bem humoradas (o polícia é o maior exemplo disso), mas a abordagem à sexualidade, aos crimes hediondos, a falsidade de quase todas as personagens, ao underground parisiense e das sociedades secretas, dão mesmo esse toque “negro” ao jogo que eu apreciei.

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Este senhor passava bem por um GNR da velha guarda. Logo vão perceber porquê.

Post Mortem foi depois sucedido pelos Still Life 1 e 2, que também fazem parte da minha colecção Steam. Esses jogos centram-se nas aventuras de uma descendente de Gustave MacPherson, também a tomar o papel de detective em casos estranhos, pelo que certamente irei jogá-los muito em breve. Post Mortem é assim um bom jogo de aventura para quem gosta do género e procura uma história um pouco mais negra e séria que o habitual. O jogo tem um início muito bom, perde um pouco o fôlego na segunda metade, mas não deixa de ser uma boa aposta.