Medal of Honor (Sony Playstation)

Medal of HonorDe volta para a 32bit da Sony para mais um clássico. Poderei estar errado, mas entre Medal of Honor e o primeirinho FPS que realmente pode ser chamado por esse nome, o Wolfenstein 3D, houve um grande vazio de jogos deste calibre sobre a 2a Guerra Mundial. Mas ao contrário de Wolf3D que já entrava no campo da ficção científica, este foi o primeiro jogo que tentou dar um toque mais realista e histórico ao género, tendo impulsionado uma série de sequelas e outros jogos que o imitaram, como a série Call of Duty nos primeiros jogos. É certo que mantém o estilo old-school de um soldado contra centenas de inimigos, mas as armas, uniformes e todo o background foram sem dúvida bem mais fiéis à realidade e uma lufada de ar fresco nos FPS. A minha versão do jogo, apesar de ser platinum, está completa e em bom estado, tendo sido comprada em conjunto com a sequela Medal of Honor Underground ao meu amigo Mike do blog Gamechest por 2.5€ cada.

Medal of Honor - Sony Playstation
Jogo em versão Platinum, completo com caixa e manual.

O jogo coloca-nos no papel de Jimmy Patterson, um agente norte-americano do grupo OSS (Office of Strategic Services), uma agência de espionagem formada em alturas da 2a Guerra Mundial, que mais tarde veio dar origem à CIA. Assim sendo, vamos poder jogar em várias missões sempre com objectivos de sabotar instalações nazis e recolher evidências das suas operações secretas, ao longo de vários anos e em vários locais da Europa também. Antes de cada missão principal vamos tendo briefings sobre as mesmas, acompanhados de várias imagens e vídeos de acontecimentos da WW2 a passarem em background. Isto foi mais um toque revolucionário, pois a menos que esteja enganado, nunca tinha sido feito antes num videojogo. Ainda assim, cada missão principal está dividida em vários níveis, cujos também têm um pequeno briefing apresentado pela Manon, uma jovem pertencente à Resistência Francesa, que por sua vez será a protagonista da sequela deste jogo – Medal of Honor Underground.

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Manon, a jovem francesa que jogaremos no jogo seguinte

O jogo dispõe de vários esquemas predefinidos de controlo, mas infelizmente nenhum semelhante ao que utilizamos hoje em dia regularmente nos FPS em consolas. Mas há um ou outro que anda lá perto, trocando apenas o gatilho para disparar. Uma opção para customizarmos os controlos à nossa medida seria benvinda, mas não está nada mau assim. Talvez para simular algum realismo, não existe uma mira no ecrã, pelo menos não enquanto não apertamos o botão para mirar. Ao contrário dos Aiming down the sights que vemos nos FPS actuais, simplesmente aparece uma mira no ecrã que a podemos controlar livremente, sob pena de não nos podermos movimentar ou movimentar a câmara. Mas não era só aqui que Medal of Honor se tentava diferenciar dos demais.

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No final de cada nível, a nossa performance é avaliada.

A jogabilidade possuia outras coisas interessantes. Numa das missões, em que temos de nos infiltrar num local vigiado por oficiais nazis, somos obrigados a ter uma postura mais stealth, e frequentemente roubar documentos a oficiais para passar em checkpoints por outros guardas de forma a entrar noutras áreas. Envergar uma arma nessas situações é sempre suspeito, e os inimigos devem ser mortos discretamente. De resto a inteligência artifical deles tanto é capaz do melhor como do pior. Muitos inimigos são pouco agressivos, mas em especial nos últimos níveis vamos enfrentar algumas tropas de elite e estes já adoptam tácticas bem mais agressivas. Alguns inimigos podem-nos flanquear em pincer movements, atirar as nossas granadas de volta ou mesmo até se sacrificarem para proteger os colegas, atirando-se para cima de uma granada prestes a rebentar. Por outro lado, há nazis que estão cerca de 10 metros de distância uns dos outros e nem por isso reagem à morte dos colegas, ficando estáticos à espera de levar um tiro.

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Se deixarmos o jogo em standby durante algum tempo no ecrã inicial, teremos um engraçado tutorial de alemão/inglês. Papers please!

De resto, tal como disse anteriormente, este jogo é bem mais fiel à temática da segunda guerra mundial do que todos os outros jogos que tinham saído até à data. As armas que podemos equipar são armas da época, desde revólveres, rifles, várias metralhadoras e artilharia mais pesada como a Bazooka, ou granadas americanas e nazis. As munições existem em grande quantidade, assim como os medkits para nos curar, e ao contrário dos jogos modernos, podemos carregar connosco um autêntico arsenal. Os níveis também vão sendo bastante variados, decorrendo em cidades e diversas instalações nazis, como fábricas de produção dos mísseis V1 e V2, ou o laboratório de investigação atómica em plena Noruega gélida. Os modelos poligonais de todos os intervenientes estão bem representados, e um efeito gráfico que eu gostei especialmente é o das balas a serem disparadas. As animações também estão interessantes, embora por vezes sejam um pouco exageradas, especialmente quando algum soldado morre.

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Explodir com coisas é algo que faremos frequentemente

Apesar de tudo isto ser graficamente impressionante tendo em conta o hardware, o jogo tem também alguns defeitos gráficos. Em primeiro lugar a draw distance é um pouco curta. Isto porque por vezes os inimigos conseguem disparar para nós em distâncias em que não os conseguimos ver, bastando dar mais um ou dois passos para a frente para que finalmente se tornem visíveis. Há também vários problemas de clipping, especialmente em edifícios. É bastante comum ver-se braços ou armas dos inimigos a atravessarem as paredes ou o tecto de uma casa, estragando por completo esse factor surpresa. O som parece-me estar excelente, desde o barulho das armas, o excelente voice acting e a música repleta de orquestrações épicas, que marcaram todo um género que surgiu com este jogo.

Podemos também desbloquear uma série de prémios. Para além de pequenos vídeos documentários que mostram alguma footage da 2a Guerra Mundial, podemos também desbloquear diverso artwork utilizado no jogo, cheat codes, e personagens para utilizar na vertente multiplayer. Sim, o jogo possui um pequeno modo multiplayer para 2 jogadores em split screen, mas no entanto apenas possui o tradicional deathmatch.

O nome de Steven Spielberg como surge produtor, pelo menos da história do jogo. Se realmente a desenvolveu ou não, isso já não sei. Mas após o sucesso do filme Saving Private Ryan, é perfeitamente natural que a EA quisesse capitalizar o sucesso desse filme ao associar o nome do famoso realizador a este jogo. E apesar de não ser um jogo tão cinemático como muitos outros que lhe surgiram, não deixa de ser um jogo bastante épico para a altura em que saiu. Recomendo vivamente.

The Lion King (Sega Master System)

LionKing-SMS-PTE após a análise à versão SNES da adaptação do filme The Lion King para os videojogos, fica agora uma “rapidinha” a uma das versões 8bit existentes, nomeadamente a da Master System. Não possuo uma versão apenas deste jogo, mas sim duas. A primeira é a versão espanhola, dá para ver nitidamente na capa. Essa foi comprada por algures em 2011 na antiga Virtualantas, penso que me ficou algo entre os 4 e 5€, possuindo o manual multilínguas. Mas a versão que eu almejava ter desde cedo é mesmo a Portuguese Purple, comprada algures em Outubro/Novembro na Feira da Ladra, em Lisboa. Penso que me terá ficado em 6€.

The Lion King - Sega Master System
Em baixo, versão espanhola com manual multilínguas e catálogo. Em cima, versão portuguese purple com o manual em português e a capa com algumas manchas, infelizmente.

Ora e tal como a versão 16-bit, esta tem também os mesmos níveis, apenas com menor detalhe, como seria de esperar. O segundo nível, com os macacos, girafas e todos os outros animais, ficou mais simplificado, mas não deixou de ser frustrante, com os saltos e o timing exigente. O único nível que mudou radicalmente é o da perseguição pela manada. Nas versões 16bit a acção decorre de frente para Simba, aqui é mais um nível de plataformas banal. Mas é esperado, a Master System não teria capacidades de apresentar o mesmo detalhe que nas outras versões. Os níveis bónus são também ligeiramente diferentes, aqui consistem em ter o Pumba a comer o máximo de insectos possíveis que vão caindo. Os controlos estão aqui um bocadinho piores pela falta de botões da Master System, mas os movimentos de Simba, quer em criança, quer em adulto estão lá practicamente todos, exigindo por vezes é uma combinação de botões para os executar. A luta final com o Scar também exige uma estratégia diferente: temos de esperar que ele salte, para saltar também e atacá-lo no ar. Dessa forma iremos arrastá-lo consecutivamente até ao precipício, forçando-o a cair.

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O nível com a perseguição da manada foi alterado para um side scroller algo simples

Graficamente é um jogo bastante colorido, especialmente nos primeiros níveis em que Simba é apenas uma cria, mas naturalmente não faz justiça à versão Mega Drive ou Super Nintendo, que eram incrivelmente detalhadas. Ainda assim, as animações estão boas, em especial a das hienas, na minha opinião. Já no som, em especial nas músicas, conseguiram fazer um bom trabalho nesta conversão. Como já frizei por várias vezes, o chip de som da Master System é o calcanhar de aquiles do sistema, mas ainda assim conseguiram captar bem vários dos temas conhecidos do filme, logo aí já é um bom ponto.

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Mais uma vez, ao longo do jogoexistem vários bosses que teremos de lutar.

No final de contas, acho este um jogo de plataformas razoavelmente bom, não está de todo nos tops da plataforma, mas também não é mau. Ainda assim, para quem tiver as versões 16bit do jogo, apenas consigo recomendar esta versão meramente por coleccionismo.

The Lion King (Super Nintendo)

The Lion King SNESComo muitos da minha geração, o filme The Lion King, que faz este ano 20 anos (o tempo passa), é muito possívelmente o meu filme de animação preferido da Disney. E já nessa altura um videojogo a promover o filme era também lançado, de forma a capitalizar ainda mais o sucesso da franchise. Hoje em dia, muitos videojogos que são adaptações de filmes acabam por ser produtos medíocres, mas estes jogos da Disney na era dos 16-bit ainda tinham uma boa qualidade. O Aladdin para a Mega Drive que o diga! Para alem de ser um bom jogo de plataformas, tinha uns excelentes gráficos e animações. E mais uma vez a Virgin Interactive lança mais um jogo pela Disney Interactive, desta feita também com o nome da Westwood Studios, aquele responsável pela criação de franchises como Dune e Command and Conquer, que acabou por ser mandado às favas pela Electronic Arts em 2003. Essa empresa com o seu toque de Midas, mas ao contrário. Mas chega de divagações, este jogo entrou na minha colecção algures durante o ano de 2013, por alturas em que comprei um bundle SNES a um colega de trabalho. O preço individual por jogo + consola e acessórios acabou por ser um excelente negócio.

The Lion King - Super Nintendo
Jogo completo com caixa, manual e papelada. Versão alemã, como se pode ver na capa.

Não me vou alongar na história, estou certo que todos conhecemos a aventura de Simba, com os seus amigos Timon e Pumba, para recuperar o seu título de “Rei da Selva”, ursupado pelo seu tio Scar (mas quem é que está a secar? – lembra-me o filme). Devo sim dizer que o jogo retrata fielmente (dentro dos possíveis, estamos a falar de uma máquina 16-bit) os acontecimentos narrados no filme. Começamos com um Simba criança a “brincar” na selva, onde as suas únicas preocupações são uns porco-espinhos e camaleões que se metem no seu caminho, passando por um nível frustrante em que nos andamos a balancear entre macacos, rinocerontes, avestruzes e demais animais. As partes onde temos de fugir de uma manada, refugiar numa outra selva e finalmente quando crescemos e regressamos para derrotar Scar, são todas passagens que estão registadas no jogo.

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Supostamente as animações deste jogo estiveram mesmo por conta dos estúdios da Disney

Exceptuando o nível em que estamos a fugir de uma manada, cuja câmara está de frente para Simba e temos de nos esquivar dos animais que nos vão passando, ou das rochas à frente do caminho, todos os outros níveis jogam-se como um sidescroller, um jogo de plataformas com saltos precisos e por vezes frustrantes. Como cria e adulto, Simba possui diferentes habilidades. Na sua infância, Simba pode derrotar os inimigos saltando em cima deles (excepto alguns como os porco-espinhos), rugir para assustar inimigos, ou rebolar sobre si mesmo, útil para se esquivar ou mesmo descobrir algumas passagens secretas. Já como adulto, o seu rugido é mais forte, e pode atacar os inimigos atirando-se sobre eles, ou atacá-los com as garras.

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Este infame nível… ao menos é muito colorido.

O “problema” do jogo está mesmo na sua dificuldade. Logo no segundo nível a dificuldade escala bastante, por um lado temos mesmo de ter bons reflexos pois os saltos são bastante precisos, por outro também temos de ter uma boa capacidade de memorização, para saber a quais macacos cor-de-rosa deveremos rugir, para que nos lancem para o sítio correcto, de outra forma não vamos a lado nenhum. Um outro nível bastante frustrante é o “Hakuna Matata”, onde temos de defrontar um gorila muito chato. Quando Simba se torna adulto, os combates tornam-se mais interessantes, mas os saltos precisos continuam lá, e com mais obstáculos pelo meio com que nos teremos de preocupar. Um outro ataque que Simba ganha como adulto é bastante útil na luta final contra o Scar, e não me importo de mandar o spoiler pois toda a gente já viu o filme, mas consiste em mandar o Scar pelo precipício abaixo. Entre os níveis normais temos também 2 tipos diferentes de níveis bónus, em que controlamos Timon ou Pumba. Nos níveis do Pumba, temos o Timon a atirar vários insectos e que Pumba tem de os comer, se algum cai ao chão, o nível bónus termina. Nos outros níveis temos Timon a coleccionar insectos, espalhados ao longo de um nível com diversas plataformas, durante um determinado intervalo de tempo. Também espalhadas por esses níveis estão aranhas venenosas que não devemos apanhar.

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Este é o único nível que jogamos numa perspectiva diferente.

Mas o que chama realmente à atenção deste jogo é a sua qualidade audiovisual. A Virgin Interactive já tinha feito um excelente trabalho com Aladdin para a Mega Drive e apesar deste Lion King não ser produzido pela mesma equipa, o resultado audiovisual é muito bom. Apesar de a versão Mega Drive deste jogo ter uma resolução mais larga, o que permite ver mais nos níveis, é para mim a versão SNES que acaba por levar vantagem no geral. Os cenários estão bastante coloridos e representam fielmente (com as limitações óbvias) vários momentos passados no filme. Simba, Timon, Pumba e os inimigos têm excelentes animações, mas gosto especialmente das hienas. Para além do mais, em alguns momentos do jogo temos direito a algumas cutscenes animadas que têm uma excelente animação. Logo no início do jogo vemos Timon a dizer “It starts“, os seus movimentos e qualidade da voice sample são mesmo muito bons. E vários momentos destes vão sendo apresentados ao longo do jogo.

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Algumas das cutscenes apresentam uma qualidade muito boa

E sim, o som é também excelente, a começar pelas voice samples que são perfeitamente audíveis, sem aquele “arranhar” que muitas vezes ouvimos em outros jogos 8 ou 16bit. A música também é muito boa, indo buscar imensas melodias que nos são familiares para quem viu o filme. A SNES tem um chip sonoro com muito boa qualidade e em jogos em que o mesmo é bem utilizado, a qualidade das músicas aproxima-se bastate do MIDI. Algumas até possuem coros que ficaram muito bem conseguidos.

No fim de contas acho este jogo um platformer interessante. A sua dificuldade poderá alienar alguns jogadores, concordo que alguns níveis, especialmente o segundo, poderiam ser repensados, ou até serem mais generosos com os saltos. No entanto não deixa de ser um feito técnico muito interessante para a Super Nintendo, e a versão Mega Drive também lhe fica muito próxima. Brevemente devo escrever um outro artigo complementar sobre a versão Master System deste jogo, da qual eu possuo duas cópias.

TRAUMA (PC)

De volta às análises indie, para uma rapidinha a um “jogo” artístico muito peculiar. Trauma é uma espécie de aventura point ‘n click muito introspectiva, onde visitamos os sonhos de uma vítima de um acidente de carro, vemos as suas inseguranças, preocupações e seguimos o seu percurso até à sua recuperação. Infelizmente as coisas estão muito repartidas e acabam por ser muito abstractas, não fazendo grande sentido no final. Este jogo foi-me oferecido por um particular, que entretanto tinha saído num dos imensos indie bundles por aí.

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Explicar a jogabilidade deste jogo é um pouco complicado, por ter algumas mecânicas de jogo muito próprias e por todo o abstractismo presente ao longo do jogo, mas aqui vai: ao começar o jogo vemos um filme com actores reais onde vemos a personagem principal a sofrer um acidente de carro e ser hospitalizada. Logo depois temos 4 sonhos em que podemos explorar. Esses sonhos são apresentados com um conjunto de fotografias em que podemos movimentar o cursor do rato e avançar nesses mesmos cenários, viajando por uma sequência de fotografias panorâmicas, quase como se estivéssemos a utilizar a street view de um google maps. Ao avançar nos cenários vamos ouvindo uma narração introspectiva que relaciona o que estamos a ver com vivências da personagem. A ideia aqui é, para além de explorar os cenários, devemos interagir com os mesmos, desenhando diversos movimentos com o rato. Por exemplo, numa imagem com arbustos, podemos desenhar um “Z”, símbolo de cortar, que remove os arbustos da fotografia, geralmente abrindo um novo caminho, ou revelando um outro objecto. Podemos também desenhar um símbolo de “apanhar”, “levantar” entre outros para interagir com objectos. Existem ainda outros símbolos que servem apenas para movimentação, como zoom out ou turn around.

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Este é o objectivo orincipal do primeiro sonho. As bolas verdes, presença constante no jogo, significam o peso que os problemas têm em nós. No fundo temos uma dica do símbolo a desenhar.

Em cada sonho temos alguns objectivos a cumprir. Cada sonho tem um final principal, e uns 3 finais alternativos, atingidos ao interagir corretamente com alguns objectos, ou ao descobrir o caminho certo. Para além do mais, temos 9 fotografias espalhadas em cada sonho que podemos procurar. Algumas fotos servem de tutoriais a explicar como desenhar os símbolos com o rato, outras são fragmentos de memória da personagem principal, ou mesmo pistas de como obter um dos finais alternativos noutros sonhos.

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Os sonhos são sempre locais austeros e solitários

E tal como já referi várias vezes, o jogo está repleto de momentos de introspecção, outros mais emocionais ou abstractos. É frequente termos de “levantar” os problemas que nos afectam, encontrar câmaras de vigilância em todo o lugar que nos observam durante a vida, andar em círculos pelo caminho, entre vários outros sinais deste género. Mas no entanto as coisas estão aparentemente todas desconexas entre si, não havendo um grande fio condutor, quer entre os sonhos, quer mesmo com todas estas inseguranças e flashbacks que vamos vivendo.

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Podemos revisitar cada sonho sempre que o quisermos.

O jogo vale assim na minha opinião pela sua apresentação. A atmosfera que conseguiram criar está muito bem conseguida, as fotografias difusas, os “fantasmas”, e acima de tudo, a voz narradora, que fala num tom verdadeiramente delicioso são para mim os pontos altos deste jogo. A jogabilidade tem ideias muito boas, assim como todo o conceito de jogo no geral. Infelizmente a execução não é de todo a melhor. É um jogo que pode ser terminado em sensivelmente uma hora, e mesmo assim muitos dos “puzzles” podem ser mesmo resolvidos por mero acaso, apenas ao clicar em locais aleatórios e desenhar os símbolos. Gostaria de ver este jogo re-imaginado no futuro. “Jogos” artísticos são sempre experiências interessantes, pelo que para quem gosta de coisas mais introspectivas e abstractas, fica aqui mais uma sugestão.

Virtua Racing (Sega Mega Drive)

Virtua RacingContinuando com a Mega Drive, desta vez para uma análise a um jogo muito importante na biblioteca da consola de 16bit da Sega, que no entanto não tem grande conteúdo que justifique uma análise longa, o seu background já merece uma. Virtua Racing é um jogo lançado originalmente nas Arcades no ano de 1992, sendo o primeiro jogo do famoso sistema Model 1 da Sega, com foco em jogos em 3D poligonal, onde vimos também Virtua Fighter ou Star Wars Arcade. Apesar de não ser o primeiro jogo de corridas em 3D Poligonal, essa honra vai para o Winning Run da Namco, Virtua Racing foi o primeiro jogo da Sega nesse campo, sendo bem mais detalhado e rápido que os seus predecessores.

Jogo completo com caixa e manuais

Reza a lenda que o Virtua Racing inicialmente era apenas uma demo técnica para demonstrar as capacidades da Model 1, mas o resultado foi tão bom que a Sega decidiu poli-lo mais um pouco e lançá-lo no mercado. Como o jogo chegou à Mega Drive, bom, nativamente a Mega Drive não teria condições de receber um jogo deste calibre, a conversão do Hard Drivin’ não é exemplo para ninguém. A solução passaria por a Sega adoptar a mesma estratégia que a Nintendo fez com a Super Nintendo, ou seja, lançar jogos com hardware adicional que lhe permitam expandir as capacidades nativas do sistema. O resultado foi o chip SVP (Sega Virtua Processor), que conferiu à Mega Drive as capacidades necessárias em apresentar gráficos em 3D poligonal com maior qualidade. A minha cópia do jogo chegou-me às mãos há umas semanas atrás, estando completa. Foi comprada na cash converters de Alfragide, por cerca de 5€.

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Os circuitos que podemos escolher

Dispomos então de três modos de jogo: Virtua Racing, Free Run e 2Players VS. O primeiro é uma conversão do modo arcade, onde podemos escolher um de três circuitos com diferentes graus de dificuldade  – Beginner, Medium e Expert. Em todos os circuitos temos de completar 5 voltas e jogamos contra outros 15 adversários. Tal como os outros jogos arcade, para além de fazermos todos os possíveis para chegar em primeiro lugar, temos também de lutar contra o relógio até atravessar cada checkpoint. O modo Free Run é um modo treino, onde podemos aperfeiçoar as nossas habilidades e conhecer melhor os circuitos, sendo possível jogar sessões de 5, 10, 15 ou 20 voltas. Como seria de esperar, o outro é um modo multiplayer para 2 jogadores em splitscreen. E também como seria de esperar perde-se algum detalhe gráfico, nomeadamente algumas estruturas no horizonte. Ainda assim, a sensação de velocidade continua muito boa. Podemos também desbloquear um modo de jogo adicional, que nos permite jogar as pistas ao contrário.

Graficamente é natural que o jogo não possua todas as qualidades do original na arcade. Mesmo com o SVP, a paleta de cores da Mega Drive ainda é algo reduzida e mesmo os próprios modelos poligonais têm uma qualidade pior que na arcade. Ainda assim, a fluidez de jogo, longe de estar dos 60 frames por segundo que faziam do original um êxito, é bastante boa, dando ao jogador uma sensação de velocidade que sinceramente não estou a ver outro jogo de corrida na Mega Drive, ou até na SNES a fazer. Infelizmente o jogo tem uma draw distance reduzida, resultando em frequentes pop ups dos cenários, o que é ainda mais agravado se jogarmos com a perspectiva de câmara na primeira pessoa, aumentando o risco de colisões. Ainda assim gosto bastante do detalhe dado ao cockpit e às mãos do piloto nessa perspectiva. Para além da perspectiva em primeira pessoa, podemos seleccionar outros 3 ângulos de câmara, cada vez mais afastados do carro.

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As box estão também aqui presentes. Olhem para aqueles mecânicos quadrados. Tecnologia de ponta!

Um outro pormenor técnico que achei delicioso, são os instant replays no final de cada corrida. Estes mostram a nossa partida do início ao fim, em vários ângulos panorâmicos. Não tenho olho de lince para ver se o replay é 100% fiel da partida, ainda assim parece-me um feito tecnológico impressionante. No quesito do som as coisas parecem-me divididas. Por um lado tenta manter-se como uma conversão fiel ao jogo nas arcades, com apenas pequenos clipes de músicas no início e final da corrida, ou quando passamos algum checkpoint. O jogo merecia que as músicas continuassem pois algumas parecem ser mesmo catchies. Por outro lado, tirando os efeitos sonoros parecem-me bons, tirando o som que ouvimos ao ultrapassar o carro dos adversários ou mesmo algumas das voice samples, em especial a que ouvimos a passar os checkpoints.

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Os replays estão muito bons, tendo em conta que estamos a falar de uma Mega Drive

Porque não vimos mais jogos a utilizar o SVP na Mega Drive, tendo sido este jogo tão bom, apesar de caro? Bom, a resposta está precisamente em serem jogos que seriam bastante caros. Para contrariar isso, a Sega decidiu “inventar” a 32X, um infame add-on que conferia à consola da Sega melhores capacidades técnicas, capazes de correr jogos num 3D poligonal (pouco melhor que o apresentado neste jogo), ou jogos 2D mais detalhados. A ideia da Sega era precisamente contrariar o facto desses jogos “especiais” serem mais caros. Assim tinha-se um investimento inicial ao comprar o add-on, mas a longo prazo compensaria, pois os jogos de 32X custariam o mesmo que os restantes. Todos sabemos que essa estratégia saiu furada pelas mais variadas razões, mas isso será assunto para um outro artigo no futuro, se eventualmente comprar uma 32X.

Ainda assim, uma outra pergunta pertinente surge: esta versão “simples” e cara para a Mega Drive seria mesmo necessária, com uma versão largamente superior nos planos para a 32X lançada cerca de meio ano depois? Conjecturas à parte, Virtua Racing para a Mega Drive é uma excelente conversão arcade para o sistema. Para quem procurar algo mais, então existem outros jogos de corrida na própria Mega Drive com muito mais conteúdo.