Bravoman (Turbografx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16 para um jogo que já cá tinha em backlog há algum tempo. Houve uma altura em que comprei vários lotes de jogos PC-Engine / Turbografx-16 a um particular na vinted que se estava a desfazer da sua colecção, entre os quais alguns jogos selados. De Turbografx-16 comprei o Pac-Land e este Bravoman mas, apesar de eu acabar por jogar practicamente tudo o que seja retro através de emulação por conveniência, gosto sempre de os experimentar no hardware original. O Pac-Land foi então aberto, mas não tive coragem de fazer o mesmo com este Bravoman, pelo que me fiquei 100% por emulação neste jogo.

Jogo ainda selado, não tive coragem de o abrir, apesar de não ser o primeiro de TG-16 que tive nestas condições.

Este Bravoman acaba por ser uma adaptação de um jogo arcade da Namco chamado de Chouzetsu Rinjin Bravoman. É um híbrido de um jogo de acção/plataformas, com alguns níveis intermédios com mecânicas de shmup. É também um jogo onde encarnamos no papel de um super herói (o tal Bravoman) que terá de travar uma série de vilões liderados pelo Dr. Bomb e assim salvar o mundo. Ou algo do género. É que o original arcade sempre foi uma espécie de paródia aos super heróis nipónicos e isso acaba por se traduzir aqui também de certa forma.

Este é o Dr. Bomb e com um nome desses só pode ser um vilão. E sim, tem um penteado que mais parece um bróculo.

A nível de mecânicas de jogo, na sua essência estas são bastante simples. Na maioria dos níveis, que são de plataformas, um dos botões salta e o outro ataca, onde Bravoman estica os seus braços tipo o Dhalsim do Street Fighter II. Ao pressionar combinações de botões como o de salto e/ou direccional em conjunto com o ataque permite-nos desencadear diferentes golpes também, com Bravoman a dar também cabeçadas e pontapés, uma vez mais com essas partes do corpo a serem “extensíveis”. Já nos níveis de shmup, um dos botões faciais serve para lançar mísseis para a frente e o outro para bombas em arco. De resto, e independentemente do nível em questão, vamos poder encontrar também toda uma série de diferentes itens, desde comida que nos regenera a nossa barra de vida, power ups que nos deixam temporariamente mais poderosos, invencíveis ou dão-nos pontos ou vidas adicionais, entre outros. Algo de notar é a aparição de outros super heróis que nos podem ajudar. O Lottery Man surge sempre que apanhemos uma série de itens com símbolos ou derrotamos um boss e dá-nos alguma comida ou outros itens para nos ajudar. Temos é de ter cuidado para não o atacar muitas vezes, caso contrário fica chateado connosco e deixa de aparecer. Ocasionalmente também surge no ecrã o Alpha Man, o super herói que nos deu os nossos poderes, para nos dar algumas dicas.

Sim, este é um jogo com alguns diálogos bizarros

Depois o jogo é super bizarro em vários aspectos, a começar pelo design de muitos dos inimigos e bosses que é simplesmente estranho. Todos os diálogos são apresentados como balões de banda desenhada e muitas vezes, mesmo com má tradução para inglês, lá vemos algumas mensagens bastante bizarras também. As sprites são grandes e com um bom nível de detalhe, o que pode ser um problema pois acabamos por ser um alvo maior. Por outro lado também o nível de detalhe dos níveis é algo inconsistente. Alguns níveis apresentam bonitos efeitos de parallax scrolling, enquanto outros têm detalhe apenas na parte inferior dos cenários, com o restante céu sem qualquer detalhe ou gradiente de cor. Portanto, apesar deste não ser propriamente o jogo mais bonito de PC Engine acaba por cumprir bem o seu papel. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar a não ser o facto de a nossa personagem gritar bravo! sempre que ataca, o que nos vai levar à loucura ao fim de algum tempo. De resto, as músicas são agradáveis mas infelizmente repetem-se bastante.

A versão arcade tem muito mais detalhe e cor, como seria de esperar

Portanto este Bravoman é um jogo de acção cujo ponto forte é precisamente a estranheza e bizarrice das personagens e inimigos que vamos encontrar. Tudo o resto já não é nada por aí além e a versão arcade parece ser bem mais detalhada como seria de esperar.

WWF Raw (Sega 32X)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo da 32X, este WWF Raw. Eu não sou fã de wrestling, mas jogos com uma vertente bem mais arcade (o que é o caso do WWF Wrestlemania The Arcade Game ou WWF In Your House) até que são bastante divertidos. Já estes que tentam ser mais realistas são jogos que sinceramente não me cativam e os que tenho na colecção é precisamente por merio coleccionismo (excepto se calhar o WWF The Steel Cage Challenge por ter uma certa carga nostálgica visto ter sido um jogo que joguei várias vezes na infância). Este meu exemplar da 32X foi um jogo que eu tinha comprado originalmente para um amigo meu há uns anos atrás numa loja aqui do norte. Entretanto esse meu amigo arranjou uma versão completa do jogo, pelo que acabei por ficar com o cartucho de 32X para mim.

Cartucho solto.

Tal como na versão de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, aqui temos os mesmos modos de jogo onde o objectivo, tal como acontece noutros jogos de wrestling, é o de enfraquecer os nossos adversários o suficiente (até à sua barra de vida estar no mínimo), para que depois possam ser dominados e o combate terminar. O elenco de utilizadores é o mesmo, excepto no facto de esta versão 32X possuir um lutador secreto que não está presente nas outras versões. Outra das novidades desta versão é a inclusão de alguns golpes adicionais.

Uma das novidades desta versão é a introdução deste lutador secreto

A nível audiovisual seria expectável que esta versão fosse superior às restantes. E de facto quando comparada com a versão Mega Drive, nota-se que esta versão é mais colorida e o som acaba por ter mais qualidade, fruto da 32X adicionar alguns canais de som digital adicionais, o que serve para enriquecer o som da Mega Drive e aqui a banda sonora acaba por utilizar mais samples de instrumentos reais. Mas ainda assim não a acho nada de especial, para ser sincero. Visualmente, para além de mais colorido e maior detalhe nos retratos dos lutadores, não vi grandes diferenças, já que muitas destas acabam por ser colmatadas na versão SNES.

Existem também algumas melhorias gráficas mas são marginais principalmente se comparadas com a versão SNES. O facto de a arena ter tons rosa também é um pouco estranho.

Portanto este WWF Raw de 32X é um daqueles lançamentos que acabou por dar má fama ao periférico da Sega. É verdade que é uma versão tecnicamente superior à da Mega Drive quanto mais não seja pela paleta de cores ser bem mais rica, mas o pouco de conteúdo extra que traz, para além dessas pequenas melhorias técnicas, acabam por não justificar a sua compra, pelo menos para quem já tivesse uma das outras versões dos sistemas de 16-bit. Em relação ao jogo em si, diria que é talvez o melhor de wrestling “normal” dos sistemas 16bit, o que sinceramente não é dizer muito.

Castlevania Advance Collection (Nintendo Switch)

Vamos a mais uma das compilações que a Konami tem vindo a fazer nos últimos anos a séries como Castlevania ou Contra. E se por um lado fico muito contente pela Konami finalmente se lembrar que está sentada sob uma mina de ouro de imensos videojogos clássicos que lançaram ao longo dos anos, por outro lado fico algo triste por precisarem de recorrer a empresas como a Limited Run Games para ter estes lançamentos em forma física. O meu exemplar foi comprado na Xtralife apenas há umas semanas atrás, já que inicialmente não planeava comprar esta compilação visto já ter todos os jogos da Game Boy Advance mas depois lá mudei de ideias.

Compilação com caixa e um pequeno manual. Capa inspirada no Castlevania Dracula X, nome norte americano para o Vampire’s Kiss e a principal razão pela qual acabei por comprar esta compilação.

E as duas razões que me levaram então a comprar esta compilação foram o facto de eu adorar coleccionar (e jogar) para a Nintendo Switch, mas acima de tudo o facto desta compilação possuir um jogo adicional, o Castlevania Vampire’s Kiss, lançado originalmente para a Super Nintendo. Esse é infelizmente um jogo bastante caro nos dias de hoje, pelo que esta compilação acaba por ser uma alternativa bem mais em conta nesse aspecto. Em relação aos títulos da Game Boy Advance (Circle of the Moon, Harmony of Dissonance e Aria of Sorrow), todos eles são excelentes jogos e metroidvanias no mesmo estilo do Symphony of the Night. Poderão ler mais sobre esses jogos nos artigos sobre as suas versões originais nos links deixados acima e aproveitarei os parágrafos seguintes precisamente para escrever um pouco sobre este Vampire’s Kiss.

Finalmente as versões europeias a terem algum destaque!

E o Vampire’s Kiss é uma conversão do mítico Rondo of Blood, lançado originalmente na PC Engine CD, se bem que até ao dia de hoje eu apenas joguei a versão PSP que é um remake 2.5D do original de PC Engine. No entanto o Vampire’s Kiss tem vindo a ser um jogo muito mal amado visto que é uma versão bastante diferente do Rondo of Blood e que perde muitas das características que tornaram esse jogo muito apreciado pelos fãs. Mas para nós ocidentais, nos anos 90 dificilmente teríamos acesso à versão de PC Engine, portanto vou fazer de conta temporariamente que essa versão não existe.

Infelizmente apenas o primeiro nível é que tira grande vantagem das capacidades da Super Nintendo. Os restantes são bem mais contidos.

O Vampire’s Kiss coloca-nos então no papel de Richter Belmont que procura derrotar Drácula e também salvar Annet, sua namorada e Maria, irmã de Annet. O jogo assume-se então como um Castlevania clássico, onde Richter ataca os inimigos com um chicote e toda uma série de armas secundárias que poderemos vir a encontrar como facas, machados, crucifixos tipo bumerangue, água benta, entre outros, todos com diferentes padrões de ataque. No entanto, para utilizar essas armas especiais precisamos de pressionar o direccional para cima em simultâneo com o botão de ataque, o que nos impossibilita de usar essas armas enquanto estamos agachados ou nas escadas, algo que já não acontecia no Super Castlevania IV da Super Nintendo visto haver um botão dedicado para isso. Uma das novidades perante os seus antecessores é a introdução de ataques especiais, directamente associados à arma secundária que temos actualmente equipada e que causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã. Outra das novidades é o facto de existirem dois finais distintos, um mau e um bom onde precisamos de salvar tanto a Maria como a Annet, assim como alguns caminhos alternativos que poderemos tomar.

Tal como o original de PC Engine, temos alguns caminhos alternativos a tomar.

Como um todo, este não é um mau jogo de acção e não é um mau Castlevania, no entanto, e comparando com o Super Castlevania IV, é muito mais curto e possui níveis bem mais simples. A nível de apresentação o primeiro nível, onde atravessamos uma cidade em chamas, é o único que realmente tira algum partido das capacidades nativas da Super Nintendo, com bonitas transparências e efeitos gráficos. Os restantes apesar de serem na mesma níveis coloridos, o nível de detalhe é muito inferior. A banda sonora é no entanto bastante boa como tem sido habitual na série.

O posicionamento de alguns inimigos é muito chato neste jogo. Abençoados save states!

Portanto este Castlevania Vampire’s Kiss não é um mau jogo, embora a nível de apresentação e conteúdo esteja uns furos abaixo do Super Castlevania IV e diria que mesmo do The New Generation, que são ambas as referências de Castlevanias 16-bit que nós ocidentais teríamos nos anos 90. No entanto, quando comparado com o Rondo of Blood original da PC Engine CD, então sim, perde-se muita coisa e nem me estou a contar com as cut-scenes anime, vozes e música em CD audio. Muita da estrutura do jogo foi alterada, assim como certas mecânicas e vários níveis que ficaram de fora. Aí sim, esta conversão é uma desilusão maior.

De resto, voltando à compilação em si, o que tem esta para nos oferecer para além dos 4 jogos? Tendo sido desenvolvida pela M2, temos várias funcionalidades de melhoria de qualidade de vida como save states ou rewind. Várias opções de customização de imagem ou de gravar a nossa playthrough estão também aqui presentes. Infelizmente não temos acesso a tantos extras de documentação e entrevistas tal como na Castlevania Anniversary Collection, mas temos acesso a uma galeria com scans de caixas e manuais de todos os jogos aqui presentes, incluindo as suas versões europeias, finalmente! As versões dessas 3 regiões estão também disponíveis para serem jogadas, assim como a possibilidade de ouvirmos as músicas da banda sonora. No caso dos metroidvania temos ainda acesso a uma enciclopédia que lista todos os seus inimigos, itens e poderes. Uma óptima compilação portanto!

Halo: The Masterchief Collection (Microsoft Xbox One) – Parte 6: Halo 4

E vamos fechar a compilação Halo: The Masterchief Collection com o último jogo aqui presente: Halo 4, que acabou por ser o primeiro jogo da série desenvolvido sem a Bungie, com a Microsoft a formar um novo estúdio denominado 343 Industries para continuar a desenvolver videojogos desta série. Foi também o último jogo da série a sair na Xbox 360! Este vai ser no entanto um artigo mais breve pois muito do que Halo 4 nos traz já havia sido feito antes, o que não é necessariamente uma má coisa.

Compilação com caixa

A história leva-nos uma vez mais a controlar o super soldado Master Chief, com a humanidade ainda em confronto com a civilização alienígena dos Covenant. No entanto, coisas acontecem e Master Chief e companhia (a IA Cortana) acabam por explorar um estranho planeta rodeado de um colossal escudo gigante. É aí que entra uma terceira facção em cena, colocando-nos a combater os Covenant, mas também os Prometheans, colocando-nos então com novas armas à nossa disposição e mais uns quantos inimigos diferentes para combater.

Finalmente, inimigos inteiramente novos! E armas também!

A nível de jogabilidade tudo se mantém idêntico na base aos Halos anteriores, com a vida regenerativa e a capacidade de carregar apenas duas armas de cada vez. Ocasionalmente poderemos (e devemos) conduzir uma série de veículos e aquela mecânica introduzida no Halo Reach de equipar diferentes add-ons que nos dão algumas habilidades novas foi reaproveitada neste jogo também. Algumas das habilidades como o jetpack, escudo temporário ou visores diferentes regressam, enquanto outras habilidades novas também foram introduzidas, o que é o caso do pequeno drone que nos ajuda a combater inimigos. Foi algo que utilizei muitas vezes, confesso! De resto o jogo contava também com uma forte vertente multiplayer, mas tal como os restantes jogos da série, apenas me foquei em jogar a sua campanha, que é curta, mas boa. O lançamento original de X360 inclui também um modo chamado Spartan-Ops. Esta é uma pequena campanha que supostamente interliga as histórias de Halo 4 e 5 e apesar de ter sido feito a pensar em multiplayer cooperativo, também poderia ser jogado a solo. Aparentemente esse modo de jogo está “escondido” no modo Firefight desta compilação, mas infelizmente acabei por não o experimentar.

Este jogo tem um foco especial na narrativa entre a Cortana e o protagonista.

Visualmente é um jogo impressionante para a altura e para o sistema em que sai. É certo que a versão presente nesta compilação, e ainda por cima jogada numa Xbox Series X, acaba por ainda melhorar mais a experiência, ao suportar maiores resoluções e taxas de framerate, na verdade mesmo na Xbox 360 era de facto um jogo impressionante. Comparando com o Halo 3 parecem jogos de gerações diferentes, mas não é o caso! A banda sonora continua óptima, alternando como é habitual na série entre temas mais ambientais e ocasionalmente com alguma electrónica, culminando em temas orquestrais e épicos e que bem se adequam à acção que vamos vendo no ecrã. O voice acting é bastante competente como tem sido habitual e as cut-scenes em CGI são de muito boa qualidade. De resto devo notar que pela primeira vez notei alguns bugs nesta compilação: durante a fase final do jogo deixei de ouvir música e voice acting e quando resolvi reiniciar o jogo, infelizmente o checkpoint passou para o epílogo, perdendo assim uma emocional cut-scene que tive de ir depois ver ao youtube, para não dizer que deixei de ter qualquer achievement desde por aí o quinto ou sexto nível…

Visualmente é um jogo incrível e que envelhece ainda melhor na Xbox Series X!

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Halo 4. A introdução de uma terceira força acaba por ser muito bem-vinda, pois permitiu à 343 Industries introduzir toda uma série de novos inimigos para combater e armas para utilizar, sendo que muitas delas dei-lhes bastante uso ao longo de todo o jogo. A narrativa também está boa, com o jogo a ter um foco especial na relação entre o super soldado e a inteligência artificial Cortana. O final deixa-nos também com vontade de pegar na sequela logo em seguida, mas supostamente o Halo 5 acabou por ser uma desilusão para muitos fãs. Veremos em breve!

Halo: The Masterchief Collection (Microsoft Xbox One) – Parte 5: Halo Reach

Continuando pela série Halo e pela compilação The Masterchief Collection, lançada originalmente para a Xbox One, foi tempo de jogar agora o Halo: Reach, que serve de prequela à trilogia original. Foi também o último jogo da série Halo a ser desenvolvido pela Bungie, que decidiu tornar-se uma empresa independente em seguida. Tal como o Halo 3 ODST, este jogo foi inicialmente disponibilizado como um DLC desta compilação The Masterchief Collection (pois para todos os efeitos, ambos os jogos não têm a conhecida personagem como protagonista). No entanto, também tal como o Halo 3 ODST, ambos os jogos fazem agora parte oficial da compilação, mas apenas para quem comprar a versão digital. Quem tem a edição física como é o meu caso lá tive de comprar o DLC.

Compilação com caixa

Ora tal como referi acima, este jogo é uma prequela do primeiro Halo, centrando-se num esquadrão de Elite que defende o planeta Reach (colónia humana) de um poderoso ataque dos Covenant. No entanto, ao contrário do ODST onde iríamos controlar vários membros desse esquadrão ao longo do jogo, aqui controlamos sempre o mesmo membro, Noble 6. Na verdade, a narrativa deste Halo Reach acaba por resultar muito melhor que a do Halo 3 ODST e isso é um ponto muito positivo, pois a campanha, apesar de não ser propriamente longa, é bem mais interessante e com um ritmo bem mais frenético.

Visualmente este jogo envelheceu muito melhor que os seus predecessores directos da Xbox 360, Halo 3 e ODST.

A nível de jogabilidade o jogo não foge muito dos restantes Halos que joguei até agora e tal como o ODST, aqui não podemos utilizar duas armas ligeiras em simultâneo. De resto, temos na mesma uma grande variedade de armas para utilizar, tanto de origem humana como covenant e, mesmo apesar deste jogo ser uma prequela, a Bungie incluiu algumas novas armas e inimigos também, o que é sempre uma lufada de ar fresco interessante. O sistema de vida regenerativa é muito similar ao do primeiro Halo, na medida em que temos um um escudo que se vai recarregando com o tempo, mas uma vez com os escudos em baixo começamos a perder vida, que pode apenas ser recuperada ao utilizar medkits. De resto a novidade aqui introduzida nas mecânicas é o facto de podermos equipar dispositivos que nos dão diferentes habilidades ao pressionar o botão X, desde poder correr (isto devia estar sempre activo na verdade), utilizar jetpacks, escudos extra, invisibilidade temporária, entre outros.

Como é habitual na série, não vão faltar momentos onde teremos de conduzir veículos. Pela primeira vez temos no entanto combates espaciais!

A nível audiovisual este jogo está uns bons furos acima do Halo 3 e Halo 3 ODST, com cenários e personagens muito melhor detalhados, geometria com polígonos mais complexos, melhores expressões faciais, etc. Naturalmente correndo isto numa Xbox Series X temos outros benefícios como melhor framerate e resolução superior. O voice acting é bem competente e a banda sonora é também bastante superior à do Halo 3 ODST, embora ainda esteja uns furos abaixo das bandas sonoras da trilogia principal, na minha opinião. Aqui vamos tendo músicas com uma toada mais electrónica ou mesmo rock para alguns combates mais intensos, mas também aquelas músicas mais épicas que a série nos foi habituando.

Um lugar comum desta campanha no entanto são os momentos onde teremos de defender uma certa posição e derrotar todos os inimigos que vão surgindo

Portanto a campanha deste Halo Reach foi uma óptima experiência. Apesar de curta, a narrativa está no ponto e é fácil entender o porquê deste título ser o preferido da série para muitos fãs. Para mim esse troféu vai mesmo para o Halo 2 (particularmente a sua versão Anniversary que está visualmente soberba). Desta Masterchief Collection fica então a faltar o Halo 4, o último jogo da série lançado originalmente na Xbox 360. A ver se o jogo nas próximas semanas.