Another Code: Two Memories (Nintendo DS)

A Cing, para além de um ou outro projecto como o interessante Glass Rose da PS2 que até ao momento ainda não o consegui apanhar a um preço agradável, era um pequeno estúdio japonês, que ficou mais conhecido pelos seus jogos de aventura lançados para a Nintendo DS e Wii, como é o caso deste Another Code e sua sequela para a Wii, mas também Hotel Dusk e Last Window, que planeio jogar em breve. O meu exemplar foi comprado numa Cex no Norte do país, algures em Julho deste ano, tendo-me custado 8€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora este jogo conta-nos a história de Ashley Mizuki Robbins, uma jovem que foi criada pela sua tia, sem saber nada dos seus pais. Ora nas vésperas do seu 14º aniversário recebe uma carta do seu desaparecido pai, em conjunto com um aparelho chamado DAS (mas com o formato de uma Nintendo DS), que lhe pede para viajar até à ilha fictícia de Blood Edward, onde se irão finalmente conhecer e Ashley ficará finalmente a saber do misterioso destino dos seus pais. Ora quando lá chegamos coisas acontecem e teremos de explorar a ilha sozinhos, acabando por conhecer pouco depois com um fantasma lá da ilha, que inicialmente apenas lhe apelidamos de D, mas que nos irá acompanhar ao longo do restante jogo. Tal como Ashley, o fantasma também não sabe como morreu nem o que lhe aconteceu aos seus pais, pelo que iremos desvendar dois mistérios num só.

Antes de começarmos o quer que seja, o jogo mostra-nos uma cutscene minimalista que ilustra dois homicídios espaçados por décadas

A Nintendo DS foi comercializada como sendo um produto revolucionário, introduzindo diferentes maneiras de se jogar um videojogo e este Another Code tira partido das características da Nintendo DS para esse efeito. No ecrã de baixo controlamos Ashley ao mové-la pelos cenários, podendo usar a stylus ou d-pad para o efeito. No ecrã de cima temos um artwork genérico da área a explorar, que muda para algo diferente quando chegamos a uma zona com pontos de interesse para explorar. Aí, no ecrã de baixo, no canto superior direito, temos um ícone com uma lupa que se activa sempre que chegamos a um ponto de interesse. Clicando nesse ícone, a imagem que estaria no ecrã de cima transfere-se para o de baixo, surgindo no ecrã um cursor que podemos movimentar com a stylus ou d-pad e obter mais detalhes do que seleccionarmos. Por vezes simplesmente exploramos fotografias, cartas e livros de forma a obter mais detalhes do mistério à nossa volta, noutras vezes acabamos por ter mesmo de resolver alguns puzzles.

Tipicamente o ecrã de cima mostra uma imagem estática representativa do local em que estamos. Se houver algo para explorar nos cenários, o ícone da lupa fica activado no ecrã inferior

E é aqui que as features da Nintendo DS entram uma vez mais ao barulho. Muitos dos puzzles que teremos de resolver obrigam-nos a usar o touch screen, outros o microfone embutido. Há um puzzle interessante que nos obriga até a fechar a própria consola! O sistema DAS, o tal aparelho electrónico com a forma de uma Nintendo DS que Ashley carrega é também uma peça importante em todo o jogo. Para além de nos permitir gravar o progresso no jogo ou visualizar as mensagens que vamos encontrando na forma de cartuchos deixados pelo pai de Ashley, podemos também tirar fotografias ao que estiver a ser mostrado no ecrã superior. Ao visualizar essas imagens podemos sobrepor uma em cima da outra e movê-la livremente, algo que teremos mesmo de fazer de forma a descobrir mensagens ou códigos secretos para abrir portas. Outros puzzles obrigam-nos mesmo a usar os dois ecrãs da Nintendo DS de forma inteligente, como fechar ligeirmente a tampa da consola e, com base no reflexo da imagem do ecrã superior no inferior, encontrar mais combinações secretas.

D é um fantasma de uma criança que não se recorda quem é, nem como morreu. Se formos exaustivos na nossa exploração, vamos desvendar o seu mistério

No que diz respeito aos audiovisuais, este Another Code mistura cenários em 3D simples (pois a Nintendo DS possui capacidades algo limitadas nesse campo), com retratos e animações 2D muito características. Ou seja, quando exploramos livremente os cenários, no ecrã de baixo vemos o mundo completamente renderizado em 3D, com a câmara a surgir vista de cima. No ecrã de cima vamos vendo imangens estáticas em 2D representando o cenário que estamos a passar no momento. Diálogos, a maioria dos puzzles e outras cutscenes, são também completamente em 2D com o design das personagens a ter um estilo gráfico muito próprio. Existem no entanto alguns puzzles em 3D poligonal, nomeadamente quando temos de atirar um objecto de um lado para o outro. Por exemplo, um dos primeiros puzzles que teremos obriga-nos a atirar uma esfera de metal com a stylus para um encaixe próprio na lateral de um portão, de forma a conseguir abrir o mesmo. No que diz respeito ao som, bom, aqui não existe voice acting, o que é uma pena, e todos os diálogos são então em texto. No entanto a banda sonora é agradável e com músicas bastante calmas, tanto que estava a jogar com a minha namorada ao lado e ela acabou mesmo por adormecer várias vezes.

Muitos dos puzzles obrigam-nos a usar o touchscreen

Portanto este Another Code é um interessante jogo de aventura, onde a Cing procurou não só apresentar uma história interessante e repleta de mistérios, bem como procuraram incorporar as características da Nintendo DS na sua jogabilidade. Foram bem sucedidos a meu ver, embora por vezes os controlos no touchscreen não tenham sido os melhores, pois nem sempre o jogo reconhece correctamente os movimentos que fazemos com a stylus. Mas estou curioso em ver a continuação da história de Ashley na sequela para a Wii. Já a Cing, lançou no ano seguinte o Hotel Dusk também para a Nintendo DS e pelo que joguei, já deu para ver que mudaram muitas coisas na jogabilidade. Mas isso será tema para um futuro artigo.

Thunder Force IV (Sega Mega Drive)

A série Thunder Force, desenvolvida pela Technosoft, tem as suas origens nos computadores nipónicos da década de 80. Começou por ser um shmup onde teríamos a liberdade de navegar em qualquer direcção no mapa, de forma a destruir todos os objectivos primários, antes de aparecer um boss que, depois de destruído, nos levava ao nível seguinte onde repetiríamos o processo. A partir do segundo jogo, já começou a seguir um modelo mais próximo dos outros shmups mais convencionais, e no caso do Thunder Force III e este IV, já foi a Mega Drive a plataforma de eleição para o seu desenvolvimento. O meu exemplar foi comprado num pequeno bundle de jogos e acessórios para a Mega Drive  a um particular, algures em Setembro, tendo-me ficado por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

Não possuo os outros Thunder Force, mas este quarto jogo, continua a luta da resistência contra o império de Ohn, que ameça extinguir toda a vida humana. Num shmup não precisamos de saber muito mais, na verdade. E aqui começamos por poder escolher livremente a ordem pela qual queremos jogar os primeiros 4 níveis, sendo que os restantes 6 são jogados pela mesma ordem.

A tempestade de areia no nível do deserto é apenas um dos efeitos gráficos interessantes que o jogo possui

A nível de mecânicas de jogo, o botão B serve para disparar a nossa arma principal, enquanto o botão A serve para ajustarmos a agilidade da nave consoante a nossa conveniência. Já o botão C servirá para alternar a arma que temos equipada. Naturalmente iremos encontrar imensos power ups e diferentes armas, que podem disparar  projécteis, míssesis ou raios laser em diferentes padrões de movimento (alguns até só disparam para trás, o que pode dar jeito em certas alturas), pelo que guardar usar as armas certas consoante o que o jogo pede, faz parte da estratégia! Naturalmente também poderemos desbloquear até 2 naves auxiliares que circulam à nossa volta, não só aumentando o nosso poder de fogo, mas também servindo de protecção adicional. Escudos também podem ser encontrados. Este é também um shooter com scrolling horizontal automático, no entanto também nos permite explorar na vertical, pois a área de jogo é consideravelmente grande quando comparada com outros shmups.

Sinceramente acho o design dos inimigos muito bem conseguido

A nível gráfico, para 1992, é realmente um feito técnico impressionante para a Mega Drive. Os níveis são variados entre si, onde atravessamos montanhas, cavernas, desertos, oceanos, espaço ou bases militares e todos eles possuem um nível de detalhe impressionante. O parallax scrolling está muito bem feito, transmitindo-nos uma óptima sensação de profundidade. Logo no primeiro nível de Strite (se assim o escolhermos), isso é logo visível na velocidade relativa a que as nuvens e montanhas se movem, e caso nos deslocamos verticalmente, há uma certa distorção do background que adiciona uma camada adicional de imersão. Os inimigos possuem um bom design, estando bem detalhados e os bosses são gigantescos. Temos outros efeitos como rotação, distorção e ampliação de sprites que estão de facto muito bem conseguidos e a banda sonora, bom esta é das melhores bandas sonoras da Mega Drive. Para quem for fã de metal como eu, teremos aqui imensos riffs de guitarra bastante orelhudos, embora a banda sonora também vá explorando outras sonoridades aqui e ali. No geral está muito bem conseguida.

Podemos escolher a ordem pela qual jogamos os 4 primeiros níveis

Ora este Thunder Force IV é sem dúvida o melhor jogo da série até ao momento e o facto de ter sido desenvolvido pela mesma equipa que antes produziu a conversão do Dragon’s Fury para a Mega Drive foi uma aposta ganha, pois houve um notável salto na qualidade geral da série. Naturalmente que um dia quererei actualizar o meu exemplar de apenas um cartucho para uma cópia completa e um dia que arranje os jogos anteriores da saga, enfrentarei um maior desafio para não os tentar comparar com esta obra prima.

Great Football (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas a videojogos desportivos, e ainda na Master System também, o jogo que cá trago agora é de futebol americano, esse desporto que continua a ser algo incógnito para mim, se bem que já sei um pouco mais das suas regras. Este meu exemplar do Great Football veio no passado mês de Novembro de uma Cash Converters em Genebra, na Suíça, tendo-me custado algo em volta dos 8€.

Jogo com caixa e manual

Aqui podemos jogar partidas para um ou dois jogadores, onde poderemos escolher algumas equipas que penso que são certamente fictícias, mas não faço idea se são baseadas nalgumas equipas reais. De qualquer das formas, pelo que percebi o jogo comporta-se de maneira um pouco diferente, quer joguemos sozinhos contra o CPU, ou contra um amigo. Ou seja, jogando sozinhos, o CPU já possui alguns pontos de avanço e o objectivo é ultrapassá-los, completanto com sucesso uma série de jogadas ofensivas. Aqui podemos escolher a formação que queremos que a nossa equipa mantenha, tentar passar a bola para alguém que se consiga esgueirar pelo meio dos adversários e conquistar o máximo de jardas possível à equipa adversária. A partir do momento que passamos as 45 jardas podemos também tentar marcar golo, embora não dê tantos pontos como um touchdown. No modo multiplayer para 2 jogadores já teríamos de nos preocupar com jogadas defensivas mas sinceramente não cheguei sequer a experimentar.

Visualmente é um jogo muito simples, tal como os outros “Great Sports”

A nível audiovisual, não sei o que dizer pois é um jogo lançado ainda cedo no ciclo de vida da plataforma e é um jogo bastante simples, com poucas equipas à escolha. Os jogadores são minúsculos no ecrã, mas visto que temos de ter tantos no ecrã em simultâneo, também é compreensível que sejam pequenos e pouco detalhados. As músicas são pouco variadas, mas até que são agradáveis.

É suposto haver uma estratégia para cada formação, mas ainda não cheguei lá.

De resto, convém também referir que este Great Football foi também relançado no mesmo ano como Sports Pad Football, exclusivamente em solo americano. Isto porque tanto os japoneses como os norte americanos tiveram direito a um periférico especial, que possuía uma trackball, em vez de um analógico ou d-pad, tendo sido usado em apenas 3 jogos desportivos, incluindo o Great Ice Hockey que também não chegou a sair na Europa.

Andre Agassi Tennis (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas a videojogos desportivos, o jogo que cá trago agora é mais um de ténis, tendo sido licenciado pelo conhecido tenista Andre Agassi. Publicado pela TecMagik, foi um jogo que acabou por sair para uma série de diferentes plataformas, sendo que as versões sega 8bit são muito similares entre si. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, veio de um bundle de vários jogos de Master System, que me terá ficado a pouco mais de 6€ por jogo.

Jogo com caixa e manual

Portanto este é um jogo de ténis muito simples, nos modos de jogo que apresenta: podemos ver o CPU a jogar uma partida sozinho, participar em partidas amigáveis com 1 ou 2 jogadores, ou participar num torneio, uma vez mais em singles ou doubles ou seja, um contra um, ou dois contra dois. Aqui podemos optar por jogar com Andre Agassi, ou uma série de outros jogadores fictícios, tanto masculinos como femininos. Depois, com apenas 2 botões faciais no comando da Master System, apenas podemos dar 2 tipos de raquetadas. A jogabilidade em si parece-me sólida e com o pacing certo, nem tão rápida, nem tão lenta, pelo que se torna agradável.

Confesso que não conhecia a expressão Love para Zero

A nível gráfico é um jogo que cumpre os seus requisitos mínimos. Os ringues de jogo até que estão bem detalhados dentro do possível para uma consola 8bit. Gosto em particular do público que está repleto de pequenos detalhes de movimento. Os campos podem ser distintos, desde relva, tartan ou mesmo cimento. Se isso se traduz algo diferente na forma como a bola se comporta, sinceramente não consegui perceber. A nível de som é que é um pouco mais fraco, as músicas apenas existem no ecrã título, menus e afins, mas sinceramente são muito minimalistas e mázinhas.

Podemos por optar por jogar com Andre Agassi ou outros jogadores fictícios

Portanto este Andre Agassi Tennis é um bom jogo de Ténis para as consolas 8bit da Sega, no entanto a série Wimbledon parece-me ainda mais completa, pelo que também serão excelentes alternativas.

Bugs Bunny Rabbit Rampage (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, mas agora na Super Nintendo, vamos ficar com mais um jogo dos Looney Tunes, cuja licença, algures no início da década de 90, estava na posse da Sunsoft, uma empresa que habitualmente era sinónimo de qualidade nos seus jogos. Este infelizmente ficou um bocado aquém das minhas expectativas, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, numa Cash Converters em Genebra, na Suíça. Tinha ido lá uma semana em trabalho e lá houve um dia em que consegui espreitar a loja. Ficou-me por cerca de 10€.

Apenas o cartucho

Ora como podem adivinhar, neste jogo protagonizamos o Bugs Bunny, conhecida personagem do universo da Warner Bros. Não estou muito certo da história, mas essencialemente este é um jogo de plataformas onde teremos de ultrapassar uma série de obstáculos e toneladas de inimigos até encontrarmos a saída do nível, ou o seu boss. Os controlos são relativamente simples, com cada botão facial do comando da SNES a possuir funções distintas, como saltar, pontapear, atirar tartes ou usar itens, que podem ser seleccionados recorrendo aos botões de cabeceira.

Infelizmente os ataques normais de Bugs são practicamente inofensivos

Até aqui tudo bem, e o jogo até que possui uns gráficos bem interessantes, bem detalhados e animados. No entanto a jogabilidade deixa um pouco a desejar, principalmente pel dificuldade imposta no jogo. Todos os ataques “normais” que temos, nomeadamente saltar em cima dos inimigos, pontapeá-los ou atirar-lhes com tartes, causam muito pouco dano na maioria dos inimigos, pelo que teremos de os atacar múltiplas vezes até serem derrotados. Ora nos primeiros níveis, com paciência e uma jogabilidade mais cautelosa, até nos vamos safando. Mas noutros, onde para além dos inimigos temos de nos preocupar com objectos que caem do céu, bom aí já fica muito mais complicado e frustrante.

Os bosses para além de grandes, estão bem detalhados

Os itens que vamos apanhando vão sendo mais ou menos úteis. No primeiro nível, onde temos aqueles cães de caça muito chatos, os ossos são armadilhados e se os deixarmos no chão e um dos cães o comer, bom é uma maneira bem mais rápida de os derrotar em vez de recorrer aos ataques normais. Barras de dinamite servem também de explosivos com uma boa capacidade de dano, mas outros como os tomates que podem ser atirados aos inimigos não dão grande jeito. Temos itens que servem também para marcar checkpoints nos níveis e alguns que são exclusivos de alguns níveis. Por exemplo, no nível em que enfrentamos um touro podemos usar as bigornas, que à boa maneira dos Looney Tunes, ficam escondidas atrás de um pano vermelho de toureiro, fazendo o touro espetar-se! Ou os alvos que aparecem no nível Western, que caso um inimigo os pise, leva com um cofre gigante em cima!

Tal como no Comix Zone, o jogo dá-nos sempre a ideia que alguém está a criar e manipular o mundo onde jogamos

Este bom humor dos Looney Tunes acaba por ficar espelhado ao longo dos níveis, estes que até que estão bem detalhados e são variados entre si, comeando por montanhas repletas de neve, passando por um western, uma arena de touros, o conto dos 3 porquinhos (sim, leram bem), o espaço, entre muitos outros. As sprites estão também bem detalhadas e animadas e as músicas correspendem às expectativas, são variadas e assemelham-se bastante ao que estaríamos habituados a ouvir no cartoon.