Read Only Memories: Neurodiver (Nintendo Switch)

Muito recentemente joguei o 2064: Read Only Memories, uma agradável surpresa não só pelos seus visuais retro, mas também pela inspiração bastante vincada em títulos como Snatcher, do qual sou igualmente fã. Apesar de inicialmente planear jogar esta sequela, Neurodiver, algumas semanas após o seu antecessor, acabei por decidir levá-lo já comigo na Nintendo Switch, dado que tenho passado algum tempo fora de casa nos últimos dias. E, tal como já tinha lido aqui e ali, infelizmente este é um jogo consideravelmente diferente e, na minha opinião, não tão bom quanto o seu antecessor. Mas já lá vamos.

Compilação com caixa e um papel com códigos de descarga da banda sonora de ambos os jogos

Neurodiver decorre vários anos após os acontecimentos do título anterior e apresenta-nos uma nova protagonista: a jovem agente ES88, uma esper ao serviço da agência Minerva. O termo esper é relativamente popular no Japão e já foi utilizado em diversos videojogos, como é o caso de Psychic World, que também trouxe recentemente aqui ao blogue. De forma simples, um esper é alguém com habilidades extra-sensoriais, como telepatia ou telecinese. No caso específico de Neurodiver, estas capacidades permitem aos espers entrarem nas mentes das pessoas para recuperar memórias perdidas — seja devido a trauma, seja por interferência de outros espers. É precisamente essa a base do jogo: após alguns casos introdutórios que servem para nos familiarizar com as mecânicas, somos incumbidos de uma missão mais séria. Os nossos superiores encarregam-nos de localizar a Golden Butterfly, uma entidade psíquica aparentemente bastante poderosa que tem vindo a corromper memórias de várias pessoas. Curiosamente, muitas dessas pessoas são personagens que já conhecemos de 2064… Curiosamente, muitas dessas pessoas são personagens que já conhecemos de 2064. Infelizmente, apesar de o conceito do jogo ser bastante interessante, a narrativa nunca atinge a mesma intensidade do seu antecessor, ficando-se por algo mais contido. É também um jogo consideravelmente mais curto.

O Harold é talvez a melhor personagem deste universo!

Já no que diz respeito às mecânicas, enquanto 2064 era uma aventura gráfica mais tradicional, que nos exigia explorar ambientes, interagir com objectos e falar com diferentes personagens, Neurodiver aproxima-se mais do formato de uma visual novel, sendo também bastante linear. Apesar de surgirem ocasionalmente algumas opções de diálogo, estas raramente influenciam de forma significativa o desenrolar da narrativa. Há ainda algumas mecânicas de point and click, desta vez com controlo directo de um cursor que nos permite seleccionar elementos nos cenários e interagir com as personagens presentes. No entanto, o grau de interacção é bastante limitado, pois não temos liberdade de escolha quanto à acção a realizar. Por vezes recolhemos objectos, mas o seu único propósito é “desbloquear” memórias corrompidas nas mentes das pessoas que tentamos ajudar. A mecânica funciona de forma simples: ao entrarmos na mente de alguém, eventualmente encontramos objectos distorcidos que não pertencem ao cenário, representando memórias alteradas. Para as restaurar, temos de associar esses elementos aos objectos que tenhamos recolhido anteriormente durante a exploração. É um conceito interessante, mas o processo acaba por ser demasiado simples e pouco desafiante.

A escolha de uma paleta de cores mais limitada só me faz lembrar da Mega Drive!

Visualmente, este Neurodiver é, para mim, um jogo bastante apelativo e, sem dúvida, o seu maior ponto forte. Tal como o seu antecessor, apresenta um estilo retro repleto de pixel art detalhada e muito bem executada. É um verdadeiro hino à geração dos 16-bit, e atrevo-me a dizer que é também uma homenagem à própria Mega Drive, com a sua paleta de cores mais contida e os tons geralmente mais escuros, algo muito característico da máquina de 16-bit da Sega. Mesmo no que toca à banda sonora, arriscaria dizer que muitas das composições aqui presentes evocam o chiptune típico dessa consola. São músicas, no geral, bastante agradáveis de se ouvir e, mais uma vez, contamos com um voice acting competente, que acompanha a maioria dos diálogos ao longo da aventura.

O que fizeram ao/à Tomcat!

Portanto, apesar dos seus excelentes visuais retro e de um conceito interessante para a história, não deixo de ficar algo desiludido com este Neurodiver. Para quem gostou do antecessor, é importante ter em conta que este é um título bastante diferente, com mecânicas de jogo muito mais simplificadas e uma experiência consideravelmente mais curta. Os puzzles são demasiado simples, as escolhas que fazemos têm poucas consequências distintas e, apesar da inclusão de várias personagens do jogo anterior ser bem-vinda, essa presença acaba por acrescentar pouco à narrativa ou à evolução das personagens. Já para não falar do quão diferente a personagem Tomcat (e de certa forma a Jess também) se tornou neste jogo.

Prince of Persia: The Forgotten Sands (Nintendo Wii)

Algures no ano passado joguei a versão PS3 deste Prince of Persia: The Forgotten Sands devo dizer que gostei bastante da experiência. O jogo não só herda muitas das mecânicas que tornaram a trilogia Sands of Time numa das mais interessantes obras da sexta geração de consolas, como introduz também novas habilidades que expandem essa fórmula, acompanhadas pelos esperados updates visuais proporcionados pelo salto de hardware. As versões para PC, PS3 e Xbox 360 são similares entre si, mas jogos com o mesmo nome foram igualmente lançados para a Nintendo Wii, PSP e Nintendo DS, todos eles consideravelmente diferentes, tanto a nível de história como das mecânicas de jogo. Dessas versões, apenas possuo a da Wii, que joguei muito recentemente. O meu exemplar custou uns 5€, tendo sido comprado algures em 2022 numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como os restantes jogos que partilham este nome, The Forgotten Sands decorre algures entre os eventos de Sands of Time e da sua sequela, The Warrior Within, começando inclusivamente in media res, com o Príncipe já acompanhado de uma génio que lhe prometera imortalidade, um reino e uma bela princesa para casar. No entanto, ao explorar as ruínas do antigo reino de Izdahar, acabamos inadvertidamente por libertar uma poderosa feiticeira, cuja acção no passado levara esse reino à sua destruição. Cabe-nos agora impedi-la, recuperando uma espada mágica com o poder de a derrotar novamente.

Se alguma vez estivermos perdidos, basta seguir as esferas douradas, que tipicamente nos indicam o caminho a seguir

A nível de jogabilidade, há aqui diferenças bastante consideráveis em relação aos restantes jogos da saga. Começando, no entanto, pelas semelhanças, temos também os típicos segmentos de platforming exigente, que requerem manobras cuidadosas de parkour. Infelizmente, os problemas começam desde cedo. O controlo de câmara está longe de ser ideal: é necessário manter pressionado o botão C do nunchuck enquanto se aponta o wiimote para as extremidades do ecrã, o que frequentemente resulta em saltos na direcção errada. Existem algumas ajudas visuais, como feixes de luz que indicam para onde o Príncipe está virado e qual a plataforma que alcançará caso salte nesse momento. No entanto, em várias secções mais exigentes, não nos podemos dar ao luxo de esperar os segundos necessários para que esses feixes de luz apareçam e nos orientem. Com o avançar do jogo, adquirimos novos poderes que expandem as nossas habilidades de parkour. Podemos, por exemplo, activar pontos de interesse que fazem surgir ganchos nas paredes, pequenos remoinhos de vento que nos elevam como se fossem plataformas, ou até esferas de energia suspensas no ar que nos permitem repousar por breves instantes antes de planear o salto seguinte. Inicialmente, estas superfícies só podem ser activadas em locais pré-definidos, devidamente assinalados, mas eventualmente ganhamos a capacidade de as criar onde quisermos. Para isso, basta apontar o wiimote para a superfície desejada e pressionar o botão B, o mesmo se aplica à criação de esferas de energia a meio dos saltos. Estas habilidades expandem significativamente as possibilidades de exploração, mas como referi acima, o Príncipe acaba muitas vezes por saltar numa direcção errada, em grande parte devido ao mau controlo de câmara.

À medida que progredimos na história, iremos desbloquear novas habilidades que irão introduzir mais alguma complexidade nos segmentos de platforming mais exigentes, como as de criar estes apoios nas paredes para nos ajudar com o parkour

Ao contrário dos restantes títulos da trilogia Sands of Time, esta versão não inclui qualquer mecanismo de rewind que nos permita repetir de imediato uma manobra falhada. Em vez disso, o progresso é guardado numa série de fontes das quais podemos beber água, o que também regenera a vida do protagonista. À medida que exploramos, vamos recolhendo esferas douradas que preenchem círculos visíveis sob a barra de vida. Cada círculo cheio representa uma vida adicional, permitindo-nos retomar imediatamente no local onde morremos. Uma vez esgotadas essas vidas, regressamos à última fonte com que interagimos. Felizmente, estas fontes são abundantes, o que evita grandes retrocessos. Ainda assim, em certos segmentos mais longos e exigentes de platforming, é frequente perder várias vidas e ser forçado a repetir toda a sequência.

Estas esferas são a última habilidade que adquirimos, permitindo-nos ficar suspensos no ar e planear o próximo salto.

Já o combate é bastante simples, assentando por completo nos sensores de movimento. Abanar o wiimote faz com que ataquemos com a espada, enquanto o nunchuck serve para golpes com os punhos, úteis para quebrar a defesa de alguns inimigos. Pressionar o direccional para baixo permite esquivar, o A salta e o botão Z serve para bloquear ataques. Estas combinações dão origem a diferentes movimentos que podemos explorar, mas os combates, por vezes, tornam-se excessivamente longos, especialmente quando enfrentamos vários inimigos mais poderosos e resistentes. Trata-se de um sistema básico, com poucas habilidades, embora estas possam ser ligeiramente expandidas à medida que ganhamos experiência. De resto, uma outra coisa que me apercebi, embora não a tenha experimentado, é o facto de um segundo jogador poder entrar em jogo a qualquer momento e nos auxiliar. Recorrendo a um segundo wiimote, o segundo jogador pode atrapalhar os inimigos nos combates e auxiliar de certa forma os segmentos de platforming mais exigentes, como abrandar certas armadilhas, por exemplo. Uma curiosidade adicional, que notei mas não experimentei, é o facto de um segundo jogador poder juntar-se à acção em qualquer momento. Recorrendo a um segundo wiimote, esse jogador pode interferir com os inimigos durante os combates e ajudar nos segmentos mais exigentes de platforming, por exemplo abrandando certas armadilhas.

Visualmente o jogo está também muito bem detalhado para uma Nintendo Wii

Portanto, apesar dos altos e baixos da jogabilidade, o jogo consegue destacar-se na componente audiovisual. Mesmo tratando-se de um lançamento para a Wii, um sistema bem menos capaz que a Xbox 360 ou a PlayStation 3, esta versão de The Forgotten Sands apresenta visuais bastante competentes dentro das limitações da consola. Ao longo da aventura, exploramos diversas áreas do reino de Izdahar, desde os seus majestosos corredores e cúpulas até zonas mais subterrâneas ou exteriores, todas com um nível de detalhe gráfico convincente para os padrões da plataforma. O voice acting mantém-se bastante competente, e a banda sonora, ancorada em temas que evocam o imaginário dos contos das Mil e Uma Noites, encaixa perfeitamente no contexto do jogo. Vamos esquecer o nu metal no The Warrior Within, acho que a Ubisoft também chegou à mesma conclusão que não foi uma boa ideia.

Posto isto, esta versão de The Forgotten Sands revela-se uma experiência bastante interessante, apesar dos altos e baixos no que toca à jogabilidade. Para quem aprecia controlos baseados em sensores de movimento, recomendo vivamente que lhe dê uma oportunidade, já que a Ubisoft conseguiu integrá-los de forma funcional e com algumas ideias bem conseguidas. Infelizmente, o mau controlo de câmara tende a provocar frustrações, e, pessoalmente, teria preferido a opção de um esquema de controlo mais tradicional. Ainda assim, trata-se de mais uma aventura do príncipe mais famoso da Pérsia a considerar, especialmente por ser substancialmente diferente das versões lançadas noutras plataformas.

2064: Read Only Memories (PC / Nintendo Switch)

É tempo de continuar a explorar jogos de aventura, desta vez com um indie bastante interessante que teve o seu lançamento original para PC em 2015. Já tinha uma cópia digital deste título na minha conta Steam há alguns anos, provavelmente vinda de algum indie bundle comprado ao desbarato, e há muito que ponderava jogá-lo, mas tal nunca chegou a acontecer. Pelo meio, foram sendo lançadas algumas edições físicas, tanto deste jogo como da sua sequela, Neurodiver, através de tiragens limitadas que sempre me passaram ao lado. No entanto, algures no ano passado, vi que a Serenity Forge iria relançar não só a versão “completa” de 2064, como também a sua sequela Neurodiver, num único cartucho e desta vez já não me escapou! Este artigo incidir-se-á apenas sobre o primeiro jogo. Planeio jogar o Neurodiver algures nas próximas semanas e, mais tarde, escrever também sobre a sequela.

Jogo com caixa e códigos de download para a banda sonora de ambos os títulos

Mas afinal, o que é este 2064: Read Only Memories? Trata-se de uma aventura gráfica ao estilo point and click, com uma forte temática cyberpunk, visuais assumidamente retro e várias influências declaradas pelos próprios criadores: títulos como Rise of the Dragon, Gabriel Knight e Snatcher, sendo este último, na minha opinião, a principal inspiração. Para além da estética em pixel art, o jogo partilha com o clássico de Hideo Kojima não só algumas sequências de acção semelhantes, como também o foco na investigação de um mistério que se irá revelar parte de uma conspiração de grande escala. Assumimos o papel de um protagonista anónimo, um jornalista de investigação a atravessar dificuldades financeiras. Certo dia, recebemos a visita de Turing, um robô com uma inteligência artificial extremamente avançada, que nos pede ajuda para localizar o seu criador. Este é um cientista conceituado que trabalha numa mega corporação e que, segundo Turing, terá sido raptado, provavelmente devido ao trabalho que estava a desenvolver. Ao que tudo indica, Turing será o primeiro robô com uma IA suficientemente evoluída para agir de forma completamente independente e até possuir consciência de si. À medida que vamos investigando o paradeiro do cientista, vamos também conhecendo a realidade de Neo-San Francisco, uma cidade tecnologicamente avançada, onde assistentes pessoais com IA fazem parte do quotidiano. No entanto, trata-se também de uma sociedade profundamente fracturada, especialmente devido ao surgimento dos chamados híbridos, pessoas com alterações genéticas que modificam a sua aparência física para se assemelharem a animais e não só. Esta divisão social está bem presente no jogo, e teremos de lidar com ela ao longo da narrativa, interagindo com personagens e facções de ambos os lados e tomando decisões que poderão agradar a uns e antagonizar outros.

Visualmente este é um jogo que utiliza um estilo artístico baseado em pixel art da geração 16-bit, algo que eu adoro

No que diz respeito à jogabilidade, e mantendo as coisas simples, 2064: Read Only Memories é, para todos os efeitos, uma aventura gráfica do estilo point ‘n click, em que, tal como em tantos outros jogos do género, teremos de falar com personagens, investigar cenários, recolher e utilizar objectos para avançar na história. No entanto, em vez de um cursor tradicional, utilizamos o direccional para seleccionar os vários pontos de interesse espalhados pelo ecrã, sejam eles objectos ou personagens. Uma vez seleccionados, ao pressionar o botão A acedemos às acções disponíveis, podendo observar, usar, falar ou até utilizar um item do inventário sobre esse elemento. Alguns cenários estendem-se por vários ecrãs, sendo possível atravessá-los ao seleccionar setas nas extremidades da imagem. No lado esquerdo do ecrã encontramos também um pequeno menu que nos permite aceder ao inventário, consultar o mapa com as localizações disponíveis ou abrir o menu de gravação e carregamento de saves. Para além destas interacções mais clássicas, o jogo introduz, ocasionalmente, puzzles originais e até algumas sequências de acção. Tal como em Snatcher, existem momentos em que temos de disparar sobre inimigos numa grelha de 3 por 3 posições. Noutro segmento que remete para várias aventuras gráficas nipónicas dos anos 80, teremos ainda um pequeno labirinto para explorar em perspectiva de primeira pessoa.

Para além dos segmentos de aventura, vamos tendo também diversos puzzles originais para resolver

Desde o seu lançamento original em 2015, o jogo continuou a ser trabalhado e recebeu diversos updates. Algures no início de 2016, foi adicionado um capítulo extra intitulado Endless Christmas, acessível apenas a quem tivesse alcançado o verdadeiro final. Já em 2017, o jogo foi alvo de uma actualização considerável, passando a chamar-se 2064: Read Only Memories. Esta versão incluiu puzzles adicionais e voice acting, com várias vozes conhecidas da indústria a contribuírem para a experiência. Entre os nomes envolvidos destaca-se Jeff Lupetin, que deu voz a Gillian Seed na versão inglesa de Snatcher, uma referência incontornável para os fãs do clássico de Hideo Kojima. Embora a sua participação aqui seja limitada, trata-se ainda assim de uma presença simbólica que reforça a ligação entre os dois títulos! A versão disponível na Nintendo Switch é 2064: Read Only Memories Integral, que para além de incluir todo o conteúdo mencionado anteriormente, oferece ainda um pequeno cenário extra, uma galeria com todos os trailers lançados ao longo dos anos, a banda sonora e uma selecção de arte conceptual.

As influências de Snatcher são notórias, até temos alguns momentos de acção similares!

Passando para os audiovisuais, este é, na minha opinião, um dos pontos mais fortes do jogo. A começar pela pixel art, propositadamente algo minimalista, que remete de imediato para os clássicos das eras 8 e 16-bit, como é precisamente o caso de Snatcher. Sou um grande fã de gráficos 2D bem trabalhados e, nesse aspecto, o jogo marca bastantes pontos positivos. O trabalho de voz é, na sua maioria, competente e convincente, contribuindo de forma sólida para a atmosfera da narrativa. Já a banda sonora é bastante variada, alternando entre temas quase chiptune, melodias suaves recheadas de sintetizadores (muito ao estilo dos clássicos policiais dos anos 80 e 90), e outras faixas com influências de electrónica, trip-hop, jazz ou outros géneros musicais. Esta diversidade musical reforça o tom cyberpunk e ajuda a criar uma identidade sonora distinta.

A versão Nintendo Switch possui aparentemente algum conteúdo adicional exclusivo, como é o caso de uma pequena história adicional

2064: Read Only Memories foi uma aventura gráfica que me surpreendeu consideravelmente pela positiva. Snatcher é uma das minhas aventuras gráficas preferidas de sempre, e o facto de esse clássico da Konami ser uma das principais influências neste título é mais do que evidente. Ainda que a narrativa de Read Only Memories não atinja os mesmos patamares que a de Snatcher, apresenta, ainda assim, alguns momentos muito bem conseguidos. A nível de jogabilidade, as mecânicas mantêm-se fiéis ao género, com destaque para alguns puzzles bastante originais que surgem ao longo da aventura. Estou genuinamente curioso para experimentar a sequela, Neurodiver, algo que planeio fazer algures nas próximas semanas.

Loom (PC)

Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts que me faltavam jogar, chegou agora o momento de experimentar o Loom, uma aventura muito especial, porém curtinha, mas que me surpreendeu consideravelmente pela positiva. Tal como muitos dos jogos da Lucasarts que tenho vindo a trazer cá recentemente, o meu exemplar está inserido numa compilação chamada Tien Adventures, aparentemente exclusiva do mercado neerlandês, e que contém 10 dos jogos da Lucasarts.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Confesso que pouco conhecia sobre Loom, para além das suas óbvias referências no primeiro Monkey Island, pelo que fui completamente apanhado de surpresa pelas suas mecânicas originais e pelo setting de fantasia, pouco habitual no catálogo da LucasArts. E não se trata de um mundo de fantasia convencional: Loom apresenta uma sociedade rigidamente dividida entre várias guildas, cada uma dedicada a um ofício específico, conduzido com um rigor quase místico. A personagem que controlamos, Bobbin Threadbare, pertence à Guilda dos Tecelões (Weavers) seres dotados de habilidades mágicas capazes de manipular a própria realidade, concebida aqui como um vasto tecido. Existe um background considerável que enquadra a narrativa do jogo e que, originalmente, podia ser escutado numa cassete áudio incluída em algumas das edições iniciais, item esse que infelizmente não acompanha a versão que possuo. Ainda assim, o jogo dá-nos a entender que Bobbin era uma figura vista com desconfiança pelos anciãos da sua ordem, com excepção de Hetchel, amiga da sua mãe desaparecida há muitos anos. No início da história, Hetchel confronta os restantes anciãos, acabando por ser castigada com um feitiço. Algo, porém, corre mal: Hetchel transforma-se num ovo e os anciãos em cisnes, desaparecendo no horizonte. É a partir deste acontecimento enigmático que se desenrola a aventura, uma jornada que nos levará a descobrir os segredos do passado de Bobbin e os mistérios que envolvem o destino daquele estranho mundo.

Os weavers, dos quais se inclui o protagonista que controlamos, são estranhas criaturas com poderes mágicos.

A nível de mecânicas, Loom é uma aventura gráfica bastante peculiar. Embora se trate de um point and click, a forma como interagimos com o mundo distingue-se do habitual: ao clicar num objecto, este surge seleccionado na parte inferior do ecrã, sendo necessário clicar uma segunda vez sobre o ícone para que Bobbin comente ou interaja com o mesmo. A única peça de inventário que possuímos é um bastão mágico, elemento central tanto da narrativa como das mecânicas e puzzles do jogo. Loom assenta também numa forte componente musical: desde cedo vamos aprendendo feitiços compostos por sequências de quatro notas musicais, e é através do bastão que os reproduzimos. Um dos primeiros encantamentos que aprendemos, por exemplo, é o de open, que usamos quase de imediato para libertar Hetchel do seu ovo. Embora o bastão permita tocar oito notas diferentes (de dó a dó), inicialmente apenas temos acesso às três mais graves, desbloqueando gradualmente as restantes à medida que avançamos na história. Um pormenor curioso, e essencial, é que os feitiços variam entre sessões de jogo, sendo, por isso, importante anotar as sequências à medida que as descobrimos. Além disso, muitos dos feitiços podem ser invertidos se tocarmos a sequência ao contrário: open torna-se close, awake transforma-se em sleep, entre outros casos similares.

Todos os puzzles andam à volta de melodias que teremos de tocar recorrendo ao bastão mágico que possuímos

Tirando o facto de ser necessário apontar a composição dos feitiços, já que variam entre partidas, Loom marca o primeiro exemplo de uma aventura gráfica da LucasArts onde não só é impossível morrer, como também é impossível cair em situações de beco sem saída. Não há decisões erradas irreversíveis, nem a possibilidade de ficar bloqueado por se ter esquecido um item ou uma acção num segmento anterior, algo que não só acontecia nos títulos anteriores da própria LucasArts, como era especialmente comum nas aventuras da concorrente Sierra. Só por isso, já representa uma significativa melhoria em termos de qualidade de vida. Outro aspecto curioso é o nível de dificuldade seleccionável no início da aventura: Practice, Standard ou Expert. Tendo em conta a minha experiência com outros títulos da LucasArts, onde a dificuldade mais elevada oferecia puzzles mais desafiantes e gratificantes, comecei por optar pelo modo Expert, mas pouco tempo depois estava a recomeçar a aventura em Standard. Neste modo intermédio, surge sob o bastão mágico uma partitura com as notas disponíveis, e sempre que ouvimos ou praticamos um feitiço, as notas respectivas aparecem no ecrã. Já em Expert, essa ajuda desaparece por completo, obrigando-nos a memorizar todas as sequências puramente de ouvido. Ora, apesar de apreciar bastante música, não tenho capacidade para identificar notas puramente por ouvido, o que tornou essa opção pouco viável. Para quem tiver curiosidade, não explorei a dificuldade mais baixa, mas ao que parece, nela é registado automaticamente o padrão das notas do último feitiço ouvido.

Os valores de produção da versão VGA estão de facto fora de série para os padrões de 1991. Excelentes gráficos e um voice acting super competente!

Passando para os audiovisuais, Loom teve direito a mais do que um lançamento na sua versão para DOS, tal como os seus predecessores. O lançamento original utilizava gráficos em EGA, com pouca variedade de cor e detalhe, versão essa que serviu de base para as adaptações do Commodore Amiga, Atari ST e TurboGrafx-CD. No ano seguinte, seria lançada uma nova versão para PC (e também para o computador nipónico FM Towns), desta vez em VGA, com suporte para resoluções mais elevadas e gráficos consideravelmente mais coloridos e detalhados. O mundo de Loom, apesar de relativamente pequeno, apresenta cenários bastante distintos entre si e com um estilo artístico muito próprio. Esta versão em VGA foi ainda relançada em formato CD-ROM, o que permitiu incluir música de maior qualidade, baseada em composições de Tchaikovsky (nomeadamente da sua peça O Lago dos Cisnes), uma escolha particularmente feliz, tendo em conta a temática e os elementos visuais e narrativos do jogo. Este relançamento em CD traz consigo outro aspecto fundamental: voice acting! Loom foi o primeiro jogo da LucasArts a incluí-lo, e o resultado não podia ser melhor: a narração é excelente e contribui imenso para a imersão e atmosfera da aventura.

Mesmo a versão original EGA é graficamente sublime.

Assim, o mundo fantasioso invulgar, as mecânicas centradas em feitiços compostos por notas musicais e os visuais marcadamente únicos tornam Loom numa aventura gráfica verdadeiramente original. Há também uma atmosfera mais séria e até algo melancólica que contrasta com o tom habitual das restantes produções da LucasArts, o que, por si só, acaba por ser bastante refrescante. Por fim, importa referir que este é um jogo relativamente curto e que, embora tenha sido inicialmente concebido como o primeiro capítulo de uma trilogia, as suas sequelas nunca chegaram a ver a luz do dia.

Max Payne 3 (PC)

O Max Payne original é, possivelmente, um dos meus videojogos preferidos e um daqueles a que associo um carinho especial, por toda a nostalgia que me traz. Lembro-me perfeitamente de, algures em 1999, ter visto pela primeira vez um trailer do jogo no saudoso programa Templo dos Jogos, com todos aqueles tiroteios em câmara lenta a deixarem-me deliciado! Desde essa altura que acompanhei de perto o seu desenvolvimento nos fóruns da 3D Realms, já que foi a editora norte-americana que o publicou. O que me havia passado completamente despercebido foi que, mais tarde, a 3D Realms vendeu os direitos da propriedade intelectual de Max Payne, o que levou a que a sua sequela, apesar de ainda ter sido desenvolvida pela Remedy, já tivesse sido publicada pela Rockstar. No caso deste Max Payne 3, quando o mesmo foi anunciado algures em 2011, tratava-se já de um jogo inteiramente desenvolvido pela Rockstar, o que me apanhou de surpresa, embora a Remedy tenha mantido um papel consultivo no processo. A impressão que o jogo me deixou inicialmente, com base nos trailers que vi, foi a de ser tão diferente do clima noir dos seus antecessores que isso acabou por diminuir a minha vontade de o jogar. Tinha já um exemplar na minha colecção para a PlayStation 3 há alguns anos, mas, tratando-se de um shooter exigente, a vantagem de se jogar com rato e teclado falou mais alto. Assim, algures em 2023, surgiu a oportunidade de adquirir a versão física para PC a um preço acessível, pelo que acabei por vender a versão PS3 e dedicar-me antes a esta, tendo agora finalmente chegado o momento de a jogar.

Jogo com caixa, manual, papelada e 4 discos!

Antes de avançar para a minha opinião sobre o jogo em si, deixo uma nota para quem estiver a pensar adquirir a versão física para PC, já que tive alguns problemas durante a instalação. Ao inserir o primeiro DVD na drive, inicia-se o processo de instalação, sendo necessário ir trocando de disco até o mesmo concluir. Até aqui, tudo normal. No entanto, ao lançar o jogo pela primeira vez, este liga-se aos servidores da Rockstar e solicita a instalação de uma série de patches, bem como do serviço Rockstar Games Social Club. Em seguida, somos obrigados a instalar um novo cliente, o Rockstar Games Launcher, que não detectou a instalação do Max Payne 3. Ao tentar resgatar a CD-key nas opções do cliente, a mesma não foi reconhecida, apesar de o meu exemplar ter sido comprado selado e, portanto, com a chave teoricamente válida. Após várias tentativas de troubleshooting, reinstalações do jogo, dos clientes, ou de ambos, sem sucesso, acabei por contactar o suporte da Rockstar. Passados alguns dias, activaram manualmente a chave na minha conta, e o Max Payne 3 passou a figurar na minha biblioteca. Foi necessário reinstalá-lo, desta vez directamente através do cliente e, finalmente, lá consegui pô-lo a correr!!

O jogo possui também uma forte componente multiplayer e outros modos de jogo adicionais que acabei por não experimentar.

Voltamos a encarnar o ex-polícia Max Payne, agora mais velho, afectado pelo alcoolismo e preso num poço emocional após os acontecimentos trágicos que vivemos nos títulos anteriores. O jogo começa de forma algo in media res, com Max a exercer a sua nova profissão como guarda-costas privado de um milionário brasileiro, em plena cidade de São Paulo. Durante um evento privado da família do seu patrão, o empresário Rodrigo Branco, a situação descamba quando um grupo de bandidos irrompe pela festa e rapta a esposa do anfitrião, levando-nos a tentar resgatá-la a todo o custo. À medida que avançamos, vamos não só regressando ao passado de Max para compreender como chegou até ali, como também descobrimos uma intrincada teia conspiratória, à medida que os acontecimentos se vão tornando cada vez mais complexos e perigosos.

Um detalhe que achei interessante é as legendas serem apresentadas na língua em que as personagens estão a falar. Eu escolhi legendas em inglês e ocasionalmente surgiam legendas em português, mas felizmente falo ambas as línguas

No que diz respeito às mecânicas de jogo, existem algumas diferenças em relação aos seus antecessores. No entanto, a mecânica mais importante mantém-se: este continua a ser um jogo de acção na terceira pessoa que usa e abusa do bullet time, secções em câmara lenta onde podemos tirar partido da desaceleração para disparar com precisão sobre quem se atravessa no nosso caminho. Continua a ser extremamente satisfatória a sensação de nos atirarmos para um corredor em câmara lenta enquanto abatemos uma série de inimigos apanhados de surpresa. Há, ainda assim, algumas novidades, como um sistema de cobertura (típico dos jogos de acção desta geração) e o facto de só podermos transportar três armas de cada vez: duas ligeiras, para uso individual em cada mão, e uma arma maior, que requer o uso das duas mãos. Se optarmos por empunhar duas armas ligeiras, Max descarta automaticamente a arma pesada, já que não tem espaço para a transportar no coldre. De resto, a saúde continua a recuperar-se com comprimidos analgésicos espalhados pelos cenários, tal como nos jogos anteriores. Uma outra novidade é a mecânica de last stand: quando estamos prestes a morrer, o tempo abranda e temos uma breve oportunidade para eliminar o inimigo que nos derrubou. Se conseguirmos fazê-lo (e se tivermos analgésicos connosco) Max recupera a vida e volta à acção.

Ocasionalmente, principalmente quando temos flashbacks do passado recente, o jogo leva-nos aos seus momentos noir clássicos

Mas é no ambiente do jogo que se notam, de facto, as maiores diferenças. As cores escuras e cinzentas, típicas dos ambientes de filmes noir, foram substituídas pelo clima solarengo da América Latina, seja em cenários urbanos, seja nas favelas, fábricas ou edifícios em ruínas. O contraste é acentuado, sem dúvida, mas Max Payne está mais cínico do que nunca, e os seus monólogos enriquecem, e de que maneira, a narrativa! ‘Tudo está perdoado, Rockstar’, fui pensando eu à medida que jogava e a trama se adensava. Depois, há toda a questão do ambiente brasileiro, e devo dizer que foi uma experiência curiosamente agradável ouvir constantemente insultos em português. Um detalhe interessante é que as legendas seguiam a língua dos diálogos: por norma activo sempre que possível legendas em inglês, e neste caso, quando alguém falava em português, as legendas apareciam também em português. Não reparei se existiria alguma opção para forçar todas as legendas a aparecerem em inglês, mas até preferi assim, visto que compreendo bem ambas as línguas. E já agora, pareceu-me que algumas das falas em PT-BR não foram ditas por nativos, notei aqui e ali um sotaque algo estranho. Os meus leitores e amigos brasileiros que me perdoem, pode ter sido apenas impressão minha, por não conhecer bem todas as nuances da língua nas diferentes regiões do Brasil.

Estes tiroteios em câmara lenta nunca me cansaram!

De um ponto de vista técnico, graficamente trata-se de um jogo interessante, levando-nos a atravessar os mais variados cenários, desde favelas brasileiras e florestas tropicais até zonas bem mais urbanas, passando ainda por um ou outro ponto mais surpreendente, que não irei aqui revelar para não estragar a surpresa. Todos estes níveis apresentam um bom nível de detalhe, pelo menos para os padrões de 2012, ano do seu lançamento. Infelizmente, esta versão PC não se encontra bem optimizada: possuo uma máquina mais do que capaz de correr o jogo com tudo no máximo, e mesmo assim sofria quebras de framerate graves e constantes, o que me obrigou a atenuar algumas definições. O suporte para monitores ultra wide também deixa a desejar, embora felizmente existam patches criados por fãs que permitem contornar essa limitação. Um detalhe adicional a destacar é o uso recorrente de efeitos visuais como deturpações da imagem, distorções de cor e pequenos flashes, que surgem com frequência no ecrã como reflexo do estado de intoxicação constante de Max, fruto do álcool e dos comprimidos que consome, um recurso estilístico eficaz que reforça o peso emocional da narrativa. Por fim, passando para o som, o voice acting é excelente, particularmente no que diz respeito à voz do próprio Max Payne, carregada de cinismo, como já mencionei anteriormente. A banda sonora é igualmente interessante e bastante diversificada nos seus estilos musicais, abrangendo desde ritmos latinos a faixas mais tensas, dignas de um bom thriller.

Sim, este é um jogo violento. Até porque o último inimigo de uma sala que abatemos tem sempre direito a um destaque especial, mostrando as nossas balas a atravessar-lhe o corpo em câmara lenta

Portanto, este Max Payne 3 revelou-se uma surpresa bastante agradável. O facto de se passar num ambiente tão distante do noir que caracterizou os primeiros jogos da série é algo que se estranha inicialmente, mas acaba por nos prender de forma bastante convincente, fruto não só de uma óptima narrativa, mas também da jogabilidade característica da série, aqui ainda mais aprimorada. Fico muito curioso para ver o que a Rockstar irá fazer com a série no futuro, pois a mesma ficou definitivamente entregue em boas mãos.