Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (Sega Dreamcast)

Ora cá está mais um jogo que já tenho na colecção e já joguei há uns quantos anos atrás, mas nunca tinha escrito nada sobre este Plasma Sword porque na verdade este jogo é uma sequela do Star Gladiator e são ambos jogos de luta da Capcom que tiveram as suas origens nas arcades e posteriormente receberam conversões para a Playstation e Dreamcast respectivamente. Mas como nunca me apareceu um Star Gladiator a bom preço à frente, decidi parar de esperar e vamos então a uma rapidinha à sua sequela. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016, veio num bundle de uma Dreamcast e vários jogos que tinha comprado por 25€, numa das minhas visitas à feira da Vandoma no Porto.

Jogo com caixa

Não conhecia de todo este jogo quando o comprei. A Capcom tinha um grande reportório de jogos de luta como as suas séries Street Fighter, Darkstalkers, os versus ou Rival Schools, mas o Star Gladiator e Plasma Sword sempre me passaram despercebidos. E olhando meramente para a capa do jogo, a sensação com que ficamos é que este seria mais um jogo de luta em 2D, devido à arte muito anime com que as personagens são apresentadas. Mas não, este jogo é na verdade uma resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur da Namco, sendo então um jogo de luta em 3D onde as personagens estão também munidas de armas brancas. Mas ao contrário da série da Namco que tem um background algo fantasioso, este é um jogo 100% futurista com humanos, extra-terrestres, robots e cyborgs à batatada! O vilão (Blistein) até me parece o shredder das tartarugas ninja!

Ao actuvar os plasma fields, temos apenas alguns segundos para usar algumas habilidades especiais!

Eu referi que este jogo era a resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur e isso não é por acaso, pois para além de ser um jogo de luta em 3D poligonal com armas brancas como já referi acima, mesmo alguns dos controlos básicos são muito semelhantes. Os 4 botões faciais da Dreamcast servem então para cortes horizontais, verticais, pontapés e um outro botão para nos movermos pela arena. Já os botões de cabeceira servem para os throws ou activar o plasma field, que irei detalhar mais tarde. Nos combates, para além da barra de vida em baixo temos as habituais barras para os specials, que se vão enchendo à medida que vamos combatendo, vão tendo até um máximo de 3 níveis e é com essa barra que vamos poder executar uma série de golpes especiais, que naturalmente usam parte dessa barra de energia. Desses golpes temos os Plasma Reverses que consistem em criarmos um escudo de energia que podem deixar os nossos inimigos temporariamente paralizados (plasma reflect) ou onde a nossa personagem automaticamente contra-ataca (plasma revenge). Temos também os plasma strikes, que são golpes super poderosos e por fim os tais plasma fields que referi acima. Ao activar um plasma field a área de jogo fica reduzida a uma jaula de energia que o nosso oponente não consegue escapar. E durante os segundos em que essa jaula está activa podemos também desencadear uma série de golpes especiais que por sua vez são bastante distintos de lutador para lutador. De resto é também um jogo com um grande foco em combos, como muitos outros da Capcom!

Graficamente não é um jogo que tenha envelhecido lá muito bem, infelizmente

A nível de audiovisuais temos de ter em conta que o jogo foi desenvolvido originalmente para o sistema ZN-2 nas arcades, que por sua vez é um sistema produzido pela Sony e baseado na arquitectura da primeira Playstation, embora possua specs naturalmente superiores. Ainda assim o resultado final fica um pouco aquém do que a Dreamcast mostrou ser capaz de fazer noutros jogos de luta em 3D, como o Soul Calibur (que por sua vez também o lançamento original nas arcades saiu num sistema com arquitectura baseada na primeira Playstation) ou mesmo o Dead or Alive 2. Temos então arenas algo simples, que são construídas por um plano infinito de superfície e imagens estáticas nos backgrounds. Já as personagens são todas renderizadas em 3D poligonal, mas o seu nível de detalhe fica um pouco aquém das expectativas. O jogo até que tem um cast bastante numeroso de lutadores (22), mas existem muitos que são autênticas cópias uns dos outros (10!). A nível de som o jogo até que tem uma banda sonora mais rock, o que geralmente me agrada bastante, mas tirando talvez a música de abertura, as outras confesso que não as achei tão boas assim.

O elenco de personagens até é bem grande, mas é pena que a maior parte dos lutadores sejam clones uns dos outros!

Portanto este Plasma Sword sinceramente nem o acho um mau jogo de luta de todo. Mas a Dreamcast possui títulos bem melhores, tanto em jogos de luta 3D como 2D, alguns deles da própria Capcom! Todas aquelas habilidades plasma até me parecem bem conseguidas, mas acho que o jogo teria envelhecido muito melhor se fosse mais um jogo de luta 2D.

L-Dis (PC-Engine CD)

Mais uma rapidinha a um shmup da PC-Engine, este um bocado mais obscuro pois nunca saiu fora do Japão e permanece um exclusivo da PC-Engine CD ao fim de todos estes anos! E é um jogo que veio cá parar após ter importado um lote de 14 jogos de PC-Engine directamente do Japão. Ficou-me a cerca de 7€ por jogo, já contando com todos os custos adicionais.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A história é contada no início do jogo, numa cutscene repleta de voice acting em japonês. E embora não entenda rigorosamente nada do que estão para lá a dizer, dá para ter uma ideia do que se passa. Depois da escola terminar, dois amigos (rapaz e rapariga) vão brincar para um bairro algo shady e põem-se a desenhar monstros com giz lá num muro. Entretanto algo de errado se passa, os monstros que eles desenharam ganham vida, aparece uma criatura demoníaca e rapta a rapariga! O rapaz mete-se numa nave que mais parece um peixe e assim começa mais um shmup horizontal, bastante bizarro por sinal.

Como muitos cute’em ups, o jogo até que tem o seu charme

Antes de começarmos no entanto, temos a oportunidade de optar entre 3 configurações diferentes de armas a usar durante o jogo. Já quando partimos para a acção iremos obviamente encontrar uma série de power ups, mas o grande desafio é mesmo saber de antemão o que é que podemos apanhar. É que ao contrário de outros shmups que possuem power ups na forma de ícones facilmente reconhecíveis, estes são na verdade quadrados com palavras escritas em kanji, portanto é sempre uma incógnita a menos que saibam japonês. E esses power ups incógnitos podem ser upgrades ao nosso poder de fogo, satélites (options) adicionais, outros podem ser aquelas bombas capazes de causar dano a todos os inimigos em simultâneo ou escudos.

Este boss ainda nos proporciona uma situação caricata!

Uma curiosidade é que os satélites não orbitam à volta da nossa nave, mas sim perseguem-na, como se estivessem presos por um cabo. Ou seja, se por exemplo estivermos no fundo do ecrã e subirmos para o topo, os satélites vão ficar abaixo da nave, e aí conseguimos cobrir uma grande área do ecrã com o nosso poder de fogo! Mas não se enganem, apesar de ser um jogo que tem um aspecto muito “fofinho” é bastante desafiante! Temos apenas 6 níveis mas são todos bastante longos, com múltiplos midbosses e um boss final, os inimigos rapidamente começam a adoptar padrões de movimento (e de fogo) mais agressivos. Para além disso como se os reflexos já não são o que eram com a idade, um gajo também começa a ficar um bocado vesgo e isso também não ajuda. É que por vezes os projécteis inimigos são bastante pequenos e não contrastam bem com os cenários, portanto mesmo tendo jogado isto em emulação e com recurso a save states… deu trabalho!

Antes de começar o jogo temos de escolher que tipo de armas queremos para as options

A nível gráfico é um jogo com aspecto muito fofinho, com inimigos bastante bizarros e por vezes as nossas armas também. Só para terem uma ideia, uma das armas de um dos nossos satélites podem ser sapatos de senhora, que são largados como as bombas para a superfície tal como noutros shmups. Os inimigos também vão sendo bastante bizarros e por vezes até acontecem algumas situações bem humoradas, como um dos bosses que aparece no ecrã de costas para nós, envergonha-se pela situação embaraçosa, vai embora e depois volta já a atacar normalmente. Já os cenários apesar de não serem maus de todo, nalguns níveis deixam um pouco a desejar. As músicas são bastante festivas e alegres, o jogo possui também imenso voice acting, mesmo durante a acção, principalmente quando entram alguns bosses em cena, há sempre alguns diálogos a acontecer. Mas estando tudo em japonês fico bastante clueless sobre o que se está por ali a dizer.

Portanto este é mais um dos inúmeros shmups que existem para a consola da NEC. E é um jogo competente, embora acredito perfeitamente que a consola possua títulos bem mais interessantes. Ainda assim, não sendo dos mais caros, pode ser uma boa opção para quem quiser começar uma colecção.

Code Name Viper (Nintendo Entertainment System)

Mais uma rapidinha, agora a um jogo da NES produzido pela Capcom e que infelizmente não chegou a ter nenhum lançamento na Europa. É sem dúvida influenciado por outros jogos de acção arcade como Shinobi e acima de tudo o Rolling Thunder da Namco, pois é na mesma um sidescroller 2D, muitas vezes temos de alternar entre 2 planos e também temos muitas portas para entrar, não só para apanhar munições ou outros power ups, mas também para salvar reféns. O meu exemplar foi comprado a uma loja online algures no passado mês de Março por 7,50.

Cartucho solto, versão norte-americana

Ora e tal como estava na moda na década de 80, este é mais um jogo onde encarnamos num “Rambo”, um herói solitário que irá enfrentar autênticos exércitos sozinho. A sua missão? Viajar por vários pontos da América do Sul e enfrentar os bandidos de vários cartéis de traficantes de droga. Para além disso, temos de resgatar reféns, especialmente outros soldados, que nos dão uma granada que sem a qual não conseguimos desbloquear a saída do nível. No final de cada nível cada soldado que resgatamos dá-nos também algumas pistas que irão ajudar a preencher uma mensagem que irá revelar algo muito importante sobre os barões de droga e o propósito daquela missão.

As portas são rotativas, ao entrar, para além de nos escondermos libertamos reféns ou power ups

A nível de jogabilidade as coisas são relativamente simples. Um botão para saltar, outro para disparar. O d-pad para mover, agachar e abrir as portas que são rotativas e podem servir para nos escondermos dos inimigos, enquanto mantivermos o d-pad pressionado para cima. Essa é uma das grandes dicas a ter em conta para este jogo! De resto, inicialmente estamos munidos apenas de uma pistola e eventualmente arranjamos uma metralhadora. Mas assim que arranjamos a metralhadora, a pistola fica automaticamente descartada e só a voltamos a usar caso fiquemos sem munições para a metralhadora. Explorar as portas deve ser algo que devemos fazer pois algumas podem não esconder nada, mas muitas outras revelam reféns, munições, corações que regeneram ou extendem a nossa barra de vida, relógios que nos dão mais tempo para completar o nível, mas mais importante de tudo é mesmo encontrar o soldado refém que nos dá uma granada e que nos permite finalmente finalizar o nível.

No final de cada nível esta mensagem vai-se completando e revelar uma terrível verdade

Graficamente é um jogo competente para uma NES. Os níveis até que vão tendo alguma variedade nos cenários e nos últimos níveis as portas até que estão bem escondidas! Não há é muita variedade nos inimigos, eles são na sua maioria soldados humanos com algumas palette swaps, mas eventualmente teremos algumas novidades. Tal como no Operation Wolf, temos entre cada nível também algumas pequenas imagens de transição que mostram o Viper a fazer cenas, geralmente a disparar sobre os inimigos. Já as músicas também as achei agradáveis! Gosto bastante de chiptune da NES e este jogo não desapontou na sua banda sonora também.

Portanto temos aqui um bom jogo de acção em 2D que irá certamente agradar a quem tenha gostado quer de Rolling Thunder, quer do Shinobi original. É uma pena que não tenha saído oficialmente em território europeu, mas na NES e SNES isso é infelizmente uma constante.

The King of Fighters 98 (Neo Geo MVS)

Vamos continuar com as rapidinhas, agora para o último cartucho MVS que tenho na colecção até ao momento. E a menos que me apareça uma oportunidade tão boa quanto a que me surgiu quando comprei este jogo, dificilmente comprarei outro cartucho MVS tão cedo. É que este meu exemplar comprei-o num achado numa feira de velharias, foram 10 jogos por 5€, o conjunto! A minha ideia seria um dia arranjar uma arcade MVS ou uma versão consolized, mas isso ainda não aconteceu, portanto comprar jogos Neo Geo MVS nunca foi um foco na colecção e com os preços cada vez mais proibitivos que se praticam, dificilmente será.

MVS Collection
Como os carts de MVS não são propriamente lá muito fotogénicos, acabei por tirar uma foto única com o bundle que comprei.

Mas voltando à série King of Fighters, este KOF 98 é um lançamento especial pois é um “dream match” ou seja, não faz parte da história canónica da série (que é bastante confusa já por si, ainda por cima juntando outras personagens de séries que nada tinham a ver com este universo). Ou seja, aqui iremos contar com imensas personagens jogáveis, quase todas as que participaram nos torneios anteriores, incluindo a equipa USA do KOF94, o Rugal e outras personagens que se tinham “reformado” como o Heidern, Takuka Sakazaki ou o pai do Kyo Kusanagi. Acho que só o Goenitz e a equipa do Geese Howard, Krauser e Mr. Big ficaram de fora, mas são tantos que provavelmente me está a escapar mais alguém.

Não estava nada à espera de ver o palácio de Alhambra representado num King of Fighters!

A nível de jogabilidade, este KOF98 segue a mesma estratégia do KOF 97, onde antes de cada partida poderemos optar pelas mecânicas de jogo advanced (baseadas no KOF 96), ou extra (baseadas nos KOF 94 e 95). Tal como referi nos artigos anteriores, essas mecânicas diferenciam-se principalmente na maneira como nos podemos esquivar de golpes dos adversários, bem como a gestão da barra de energia dos specials para desbloquear os Desperation Moves (e Super Desperation Moves). E sendo esta a versão arcade, não contem com mais modos de jogo para além do arcade normal e versus para 2 jogadores. Existem também algumas personagens desbloqueáveis como as versões Orochi da equipa do Yashiro do KOF97, bem como movesets alternativos de outras personagens também.

Antes de cada partida o jogo mostra-nos algumas das mecânicas básicas

Graficamente continua a ser um jogo excelente, com personagens grandes, bem detalhadas e animadas. As arenas também mostram um nível de detalhe interessante e aparentemente são quase todas inspiradas em localizações reais. Pelo menos fiquei surpreendido ao ver uma arena no palácio de Alhambra em Espanha e depois de investigar, as outras arenas orientais também parecem ser quase todas inspiradas em locais reais. Nada a apontar ao som, as músicas têm todas, ou quase todas, uma toada bem mais rock que me agrada bastante! E sendo um jogo sem história, não temos tantas cutscenes como em jogos anteriores, mas as cutscenes que existem, pré e pós combate contra o Omega Rugal, estão muito mais trabalhadas!

Portanto este é mais um jogo de luta bastante sólido da SNK e é um dos favoritos dos fãs da série King of Fighters. Existem múltiplas conversões deste jogo para outros sistemas, entre os quais a versão Dreamcast que trarei cá em breve, pois tem algumas particularidades. Mais tarde foi também lançado uma espécie de remake deste jogo para a Playstation 2 que, entre outras coisas, acrescentaram as restantes personagens que participaram nos KOFs 94-97 e não chegaram a ser cá incluídas. Essa versão PS2 acabou também por sair na Europa mas infelizmente ainda não me passou pelas mãos.

Dragon Spirit (PC-Engine)

Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar cá agora com um shmup vertical da Namco que teve as suas raízes nas arcades, tendo recebido posteriormente uma conversão para a PC-Engine e Turbografx pela própria Namco, mais umas quantas conversões por terceiros para vários microcomputadores ocidentais (e uma outra para o X68000 que parece fantástica). A versão para a Famicom parece ser um jogo diferente! Mas adiante, o meu exemplar é a versão PC-Engine, que veio cá parar à colecção no passado mês de Março, após ter comprado um bundle de 14 jogos PC-Engine que após os portes de envio e alfândega me terá ficado algo próximo dos 7€ por jogo.

Jogo com caixa e manual embutido na capa. Também existe uma versão norte-americana para a TG16

E este é um shmup vertical onde controlamos um dragão que, por algum motivo terá de atacar milhentas outras criaturas com as suas bolas de fogo. Tal como Xevious, temos de abater tanto alvos aéreos como terrestres, sendo que temos de pressionar diferentes botões para atacar alvos à superfície ou no ar. De resto, e como seria de esperar, é um jogo que tem imensos power ups, que tanto podem ser apanhados ao destruir ovos coloridos na superfície e depois apanhar o power-up que flutuará no ecrã, bem como ao destruir alguns inimigos especiais, que também podem largar power-ups distintos. Os que podemos coleccionar ao destruir ovos vêm em dois sabores diferentes, os azuis e vermelhos. Os vermelhos aumentam o nosso poder de fogo, já os azuis faz com que nasça mais uma cabeça ao dragão que controlamos até um máximo de 3 cabeças, aumentando ainda mais o poder de fogo! Os power ups que podemos apanhar ao destruir os tais inimigos especiais já são bem mais variados, desde aumentar a pontuação, mudar o tipo de fogo (como projécteis tele-guiados por exemplo), vidas extra, invencibilidade temporária, um terramoto que destrói todos os inimigos à superfície, entre outros que até podem ter efeitos não muito positivos, como um downgrade ao nosso poder de fogo, ou outro item que reduz o tamanho do dragão, ficando minúsculo e só com 1 cabeça de novo, o que por sua vez até poderá dar jeito nalgumas alturas onde teremos de nos desviar de muitos projécteis em simultâneo.

À medida que o dragão vai ganhando mais cabeças, também aumenta de tamanho, portanto há aqui um trade off entre maior poder de fogo, mas também somos um alvo maior

O jogo começa de uma forma bastante simples, mas ao fim de 3 níveis a dificuldade começa a escalar, com inimigos a aparecerem em maior número, os seus padrões de movimento e ataque começam a ser mais complexos e apesar de termos uma barra de vida que aguenta com 3 golpes, sempre que sofremos dano perdemos uma grande parte dos power ups que amealhamos e naturalmente torna-se mais complicado. Ainda bem que há um código que nos dá 100 continues!

Graficamente é um jogo algo simples e a variedade de cenários está quase toda em paisagens naturais

Visualmente é um jogo simples, com os níveis a apresentarem na sua maioria cenários naturais como montanhas e florestas. Há um nível em que as paredes laterais vão-se mexendo, estreitando ou alargando a nossa passagem, pelo que temos de ter isso em conta e derrotar os inimigos o quanto antes, pois podemos não conseguir nos desviar dos seus projécteis atempadamente. Os últimos níveis já são numa fortaleza, que também vai tendo múltiplos corredores e convém escolher o corredor que tiver menos populado de inimigos! Os inimigos são todos criaturas estranhas, pois este é um jogo de fantasia! Acho que tem gráficos detalhados o quanto baste, tendo em conta que este é um lançamento de PC-Engine vanilla, sem qualquer add-on, mas naturalmente a versão arcade possui bem mais detalhe. Já as músicas até as achei bastante agradáveis, e adequam-se bem à temática de fantasia do jogo.

Portanto estamos aqui perante um shmup desafiante com mecânicas de jogo muito próximas do Xevious (até porque esse é também da Namco) mas com uma temática de fantasia medieval. Se forem fãs do género, espreitem!