Baten Kaitos (Nintendo GameCube)

A GameCube, apesar de ser uma das minhas consolas preferidas, não é propriamente conhecida por ter muitos JRPGs. Mas a Namco tentou, a certa altura ao lançar o Tales of Symphonia (que viria mais tarde a sair noutras plataformas) e este Baten Kaitos, que acabou por se manter, até hoje, exclusivo. Desenvolvido pela Monolith Soft (Xenosaga, Xenoblade) e pela Tri-Crescendo, estúdio que começou por colaborar muito de perto com a Tri-Ace, este Baten Kaitos é um JRPG com mecânicas de jogo muito peculiares. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido algures em 2019. Custou-me 30 libras, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa

No que diz respeito à narrativa, Baten Kaitos decorre num mundo interessante. Há muitos, muitos anos atrás, houve uma grande guerra entre humanos e deuses, que fez com que o planeta se tornasse practicamente inabitável e os feiticeiros lá do sítio só tiveram uma solução: levantar magicamente continentes acima das nuvens tóxicas, tornando-os ilhas voadoras e onde diferentes civilizações acabaram por prosperar ao longo dos anos. Nós vamos a acompanhar a aventura de Kalas (que é um protagonista um pouco rude no início), Xelhas e restantes amigos que vão conhecendo, na demanda para impedir o poderoso império lá do sítio de ressuscitar um deus demoníaco, bem como no caso de Kalas, também procurar uns quantos soldados importantes do império que assassinaram o seu avô e irmão mais novo. Um detalhe interessante da narrativa é que nós encarnamos num “espírito guardião” que acompanha Kalas e o aconselhará ao longo da aventura.

Os cenários pré renderizados são muito pormenorizados, mas por vezes não é fácil navegar neles

Mas é mesmo nas suas mecânicas de jogo que este Baten Kaitos prima pela diferença. As batalhas não são aleatórias, mas decorrem por turnos, sendo que cada personagem da nossa party e cada inimigo terão o seu próprio turno. Cada personagem possui também um deck de cartas jogáveis e quando chega a sua vez de atacar, devemos escolher um alvo (inimigo ou companheiro) e poderemos jogar uma ou mais cartas que poderão ter diferentes efeitos, como ataque físicos, mágicos, recuperação de vida ou causar/curar outros estados como dormir, envenenamento, etc. Quando um inimigo nos ataca, também podemos defender ao escolher uma série de cartas que tenham pontos de defesa, logo que o façamos a tempo (antes do ataque inimigo acertar). Inicialmente dispomos de 30 cartas por cada personagem e a possibilidade de jogar umas 3 ou 4 cartas sequencialmente no mesmo turno. Mas à medida que vamos progredindo no jogo e evoluir as personagens, podermos vir a ter um máximo de 60 cartas por personagem e jogar até 9 cartas seguidas em cada turno. O twist é que inicialmente não tinhamos nenhum tempo limite para fazer a nossa jogada, mais lá para o fim já teremos uns 10 segundos de reacção.

Quando estamos a atacar devemos ter cuidado para não usar cartas de elementos opostos, caso contrário o seu dano infligido é subtraído

E isto pode causar alguns problemas porque há muitas outras mecânicas de jogo a ter em conta. Depois de seleccionarmos as nossas cartas para atacar alguém e os ataques terem sido executados, vemos um ecrã de resumo que mostra que tipo de dano foi infligido, que dano foi defendido pelo oponente e alguns outros bónus que poderemos eventualmente receber. Uma das coisas que nos apercebemos é o facto de o dano de elementos contrários (fogo e água ou luz e escuridão) subtrairem-se entre si. Para além disso, cada carta possui uns certos números e ao serem jogadas, esses números têm regras algo semelhantes a póker. Se jogarmos cartas com números pares, ou sequências (mas as cartas têm de ser jogadas na sequência certa), é-nos atribuído algum dano adicional de bónus. Mas quando só temos 10 segundos para reagir e preparar o nosso turno, é complicado pensar em tudo. Eu só me preocupava em não jogar cartas de elementos opostos para não ver dano subtraído, se conseguisse pares ou straights era um bónus.

No final de cada turno é-nos apresentado um quadro resumo com o dano infligido. Os números de cada carta podem dar pontos adicionais se conseguirmos fazer straights ou pairs.

Mas há muitas outras mecânicas de jogo não convencionais que merecem ser referidas. Por exemplo, ganhamos experiência no final de cada combate mas não dinheiro. E os pontos de experiência só servem para subir de nível quando visitamos uma igreja (acessível através de save points azuis) e falamos lá com o padre. Para ganhar dinheiro temos de usar nos combates uma carta especial com uma câmara fotográfica que serve para tirar fotografias aos inimigos, que podem posteriormente ser vendidas em lojas por uma boa quantia. Mas não devemos vender essas fotos logo depois de serem tiradas, pois muitas das cartas deste jogo envelhecem e devemos então esperar algum tempo para a fotografia ir sendo revelada e ficar com melhor qualidade. O facto de muitas cartas envelhecerem tem outra influência na jogabilidade. Por exemplo as bananas quando são verdes podem ser usadas como arma, ao fim de algum tempo estão maduras e servem como item regenerativo. Mas depois acabam por apodrecer e servem como arma novamente. Com outros frutos e alimentos acontece algo semelhante. De resto, arranjar cartas novas para os decks consegue-se através das recompensas nos combates, explorar os cenários e comprar em lojas, embora infelizmente cada loja vende apenas 1 exemplar de cada carta, o que é chato. É possível que ao fim de algum tempo renovem o seu stock, mas sinceramente não me apercebi disso.

Baten Kaitos possui inúmeras referências à Namco, incluindo uma dungeon baseada no clássico Tower of Druaga

Bom, a nível audiovisual devo dizer que acho o jogo visualmente muito apelativo. O mundo de Baten Kaitos e as suas ilhas voadoras apresentam-nos civilizações muito distintas entre si e sinceramente até gostei bastante dessa variedade e do traço artístico no geral. O que já não gostei tanto é que todos os cenários são pré-renderizados e naturalmente com ângulos de câmara fixos, o que por vezes atrapalha um pouco a exploração. O voice acting existe em todas as cutscenes importantes e está em inglês, mas devo dizer que não gostei muito da sua interpretação. Acho que preferia o voice acting em japonês sinceramente. As músicas já são agradáveis e bastante variadas entre si, mas para mim o destaque está nas músicas que nos acompanham nos confrontos contra os bosses. Estas são tipicamente muito rock e cheias de guitarradas orelhudas! Fizeram-me lembrar alguns temas da série Ys, e isso para mim é muito bom sinal.

O mundo de Baten Kaitos é belíssimo e muito variado, mas infelizmente nao esperem por tantas cutscenes em CGI quanto isso.

Portanto este Baten Kaitos é um jogo muito curioso. A sua narrativa, apesar de não ser a mais cativante de sempre, até que tem um ou outro plot twist surpreendente e o mundo de Baten Kaitos parece-me muito interessante. No entanto, está repleto de mecânicas de jogo fora do convencional que poderão alienar muitos fãs de JRPGs mais convencionais, e provavelmente deve ter sido isso que aconteceu pois o jogo vendeu pouco. Ainda assim a Namco assumiu o risco e produziu a prequela Baten Kaitos Origins, mas esta infelizmente nunca chegou a sair na Europa. Talvez um dia o consiga comprar a um bom preço.

Phelios (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive para um artigo mais breve, vamos ficar com este Phelios, um shmup da Namco que teve as suas origens nas arcades em 1989 e acabou por receber uma conversão para a Mega Drive no ano seguinte. O meu exemplar é a versão japonesa, tendo sido comprada numa loja no norte algures durante o mês passado.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Este é um shmup vertical baseado na mitologia grega onde controlamos o deus Apolo, que tenta salvar a sua “amada” Artemis, que havia sido raptada pelas forças do titã Typhon. Ao longo do jogo, e seus bosses, iremos enfrentar inúmeras outras criaturas da mitologia grega como Medusa, Sirens ou o titã Antaeus. Até aqui tudo bem, mas a Namco meteu mesmo a pata na poça ao considerar Artemis como a pessoa de interesse romântico de Apolo. É que Artemis, na mitologia grega, era sua irmã gémea. Mas tudo bem!

O primeiro nível, apesar de ainda estar longe dos efeitos gráficos do original arcade, apresenta parallax scrolling muito interessante

No que diz respeito à jogabilidade, esta é muito simples, pois os 3 botões faciais do comando da Mega Drive servem para o mesmo: disparar! Apolo segue montado no seu cavalo alado e devemos disparar sobre tudo o que mexa, sendo que se deixarmos o botão de disparo pressionado alguns segundos, vemos à direita a espada de Apolo a carregar-se de energia, pelo que ao largar o botão no momento certo disparamos projécteis bem mais poderosos. Poderemos também encontrar alguns power ups, que nos conferem maior agilidade, a possibilidade de termos até 2 options a voar ao nosso lado (aumentando assim o nosso poder de fogo), bem como diferentes poderes que nos permitem disparar diferentes projécteis, embora infelizmente esses efeitos sejam apenas secundários.

A Medusa é logo o primeiro boss que enfrentamos!

A nível audiovisual esta conversão deixou-me com sentimentos mistos. Por um lado não estava à espera que tivesse todos os efeitos de rotação e ampliação de sprites e backgrounds visíveis na versão arcade, mas na verdade, pelo menos o primeiro nível até que resultou muito bem. O scrolling multidireccional é fluído e os efeitos de parallax scrolling das nuvens estão muito bons. Mas a partir daí, os níveis seguintes tornam-se mais desinteressantes do ponto de vista gráfico. As músicas são agradáveis e não tenho nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. Entre cada nível vamos tendo breves cutscenes que mostram uma Artemis com cada vez menos roupa, mas tudo bem, é tudo entre irmãos. Esta versão possui também vários diálogos com vozes digitalizadas, mas infelizmente na Mega Drive as vozes soam um pouco arranhadas.

Entre cada nível vemos uma pequena cutscene com a Artemis, que tem cada vez menos roupa por algum motivo

Portanto este Phelios é um bom shmup, mas se calhar teria sido mais interessante se a sua conversão para a Mega Drive saísse um pouco mais tarde para justificar caber num cartucho de maior capacidade. O primeiro nível é tecnicamente impressionante, mas dali para a frente deixa um pouco a desejar. E as vozes poderiam certamente ser um pouco melhores. Mas de resto, a nível de jogabilidade, nada a apontar, um jogo bem sólido.

Dr. Mario (Nintendo Entertainment System)

O artigo de hoje é mais uma super rapidinha a um jogo que dispensa apresentações: Dr. Mario para a NES! Foi sem dúvida dos jogos que mais joguei na minha famiclone que tive em miúdo e ainda hoje as suas músicas estão-me na memória! Já cá tinha trazido a sua versão Gameboy, mas com o ecrã monocromático não é a mesma coisa, embora essa versão até tenha sido bem conseguida nesse aspecto. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo algures durante o passado mês de Setembro.

Jogo com a sua sleeve protectora

Tal como tinha referido na versão Gameboy este é um puzzle game daqueles onde caem blocos coloridos e temos de formar linhas horizontais ou verticais de 4 ou mais blocos da mesma cor para os fazer desaparecer. O twist é que os blocos coloridos são comprimidos constituídos por 2 metades tipicamente de cores diferentes (ou não) e na área de jogo já vamos ter uns quantos vírus coloridos por lá espalhados. Podemos rodar as peças livremente e a ideia é, como seria de esperar, a de eliminar todos os vírus ao juntar os tais conjuntos de 4 blocos da mesma cor, com os vírus incluídos. Tal como no Tetris e similares, se deixarmos os comprimidos acumularem-se de forma a que encham a garrafa, é game over. E este é um jogo que podemos jogar sozinhos ou competitivamente contra um amigo, onde o objectivo é de ver quem consegue eliminar todos os vírus da sua área de jogo mais cedo!

Nos níveis de dificuldade mais avançada, um posicionamento inteligente dos comprimidos para adivinhar futuros combos é essencial!

A nível audiovisual é um jogo bastante simples, mas eficaz. As cores dos comprimidos e vírus (azul, vermelho e amarelo) distinguem-se bem entre si, gosto das animações dos vírus dançantes, mas o que leva mesmo o troféu são as músicas. Logo a música título, com a suas melodias simples, mas bem sonantes, e o que dizer da fever ou chill que poderemos ouvir durante o jogo? Das músicas mais memoráveis da NES, sem dúvida alguma.

Portanto este Dr. Mario é um autêntico clássico e a Nintendo sabe-o, até porque tem vindo a ser relançado e receber sequelas ao longo dos anos, embora curiosamente a Nintendo Switch ainda não tenha recebido nenhum novo Dr. Mario até agora. Ainda assim, este original da NES é um jogo super divertido e recomendado!

The King of Fighters 2003 (Sony Playstation 2)

Mais uma rapidinha a um The King of Fighters, para fechar o ciclo dos jogos que foram lançados originalmente na mítica Neo-Geo e que eu joguei bastante há vários anos atrás, através do emulador NeoRageX. Daqui para a frente, será tudo novidade para mim, pelo que deverei demorar um pouco até voltar a trazer jogos da série KOF cá ao blogue (ainda são bastantes!). Tal como os seus predecessores, este KOF2003 traz algumas mudanças na jogabilidade e acabou também por ser lançado na Playstation 2. O meu exemplar sinceramente já não me recordo nem onde, nem quando o comprei, muito menos quanto terá custado. Mas foi certamente barato.

Jogo com caixa e manual

Como tem sido habitual, sempre que há um novo arco de história a iniciar-se na saga KOF, temos uma nova equipa de protagonistas. E estes são o Ash, um rapaz (um pouco efeminado, diga-se) misterioso, Duo Lon, um ninja assassino e Shen Woo, outro arruaceiro. Belo trio de “heróis”! Curiosamente poderemos vir a defrontar dois final bosses distintos, mediante a nossa performance contra o mid boss. Um deles é o Adelheid Bernstein, filho de Rugal, que nos levará ao mau final. O outro boss final é mais um daqueles seres omnipotentes e que nos darão muita, muita luta! Se formarem uma equipa com Kyo Kusanagi, Iori Yagami e Chizuru Kagura (uma vez mais estas personagens não têm uma equipa própria) e vencerem o verdadeiro boss, terão direito àquele que é considerado o true ending. Este novo arco parece voltar a lidar com o tema Orochi, e isso é algo que me agrada! De resto há aqui muitas caras novas, muitas mudanças nas equipas, mas também muitas personagens que saíram.

Antes de cada combate podemos definir a ordem pela qual as personagens entram em acção, se bem que o líder tem acesso ao Leader Super Special Move

Já no que diz respeito a mecânicas de jogo, uma vez mais houve umas quantas mudanças consideráveis. O modo arcade (que também está aqui representado na conversão PS2) coloca-nos uma vez mais a combater com equipas de 3 lutadores, mas desta vez não há cá rondas múltiplas, os combates são bastante mais fluídos. Uma vez derrotado um lutador, salta para a acção o seguinte! Para além disso a SNK incluiu um sistema de tag team, permitindo-nos trocar de lutador a qualquer momento, existindo até alguns ataques especiais que podemos desencadear aquando do momento da troca, que gastarão uma das barras de special. Inicialmente cada lado poderá acumular 3 barras de special, que poderão chegar a um máximo de 5, consoante o número de lutadores da equipa que tenham sido derrotados. A versão PS2 adiciona uns quantos modos de jogo adicionais, como a possibilidade de jogar no esquema antigo de equipas de 3, divididos por rounds e sem a possibilidade de tag team, ou combates de 1 contra 1 apenas. Tanto num como no outro, podem ser jogados sozinhos ou contra um amigo. Para além do habitual modo de treino, temos também dois survivals distintos, um de combates de 1 contra um, outro de equipas.

A versão PS2 volta a ter algum 3D discreto nas suas arenas, mas podem ser desactivados nas opções

Graficamente, a versão de Neo Geo é mais uma daquelas que leva a plataforma ao limite. As personagens são tipicamente bem detalhadas e animadas e uma vez mais, felizmente, a equipa fez um bom trabalho com as arenas, pois são todas interessantes e também com bons níveis de detalhe. A versão PS2, tal como tem sido habitual nas conversões para as consolas desta geração, traz uma mistura entre o 2D e o 3D. As personagens continuam totalmente 2D, mas as arenas levaram um tratamento 3D, sempre algo discreto, que até resulta bem, na minha opinião. No entanto, nas opções temos sempre a possibilidade de reverter para os gráficos originais se assim o entendermos. A banda sonora também vai tendo algumas toadas rock aqui e ali, embora não me tenha agradado tanto como a do jogo anterior, por exemplo. E também aqui podemos alternar entre a banda sonora da versão PS2 e a original Neo Geo.

Ao participar nos modos de jogo survival, vamos desbloqueando uma série de extras, incluindo artwork

Portanto estamos aqui perante mais um excelente jogo de luta e sinceramente até gostei das mudanças que a SNK Playmore desenvolveu aqui, tornando as partidas ainda mais dinâmicas! Mas tal como disse logo no início, este foi o último KOF lançado para o já velhinho sistema Neo Geo. A série não se ficou por aqui, por entre spin offs e sequelas oficiais a série ainda foi recebendo uns quantos jogos com o decorrer dos anos. A diferença é que esses nunca os tinha jogado antes, pelo que ainda devo demorar um pouco para os jogar antes de os trazer cá.

Super Bust-A-Move (Sony Playstation 2)

Continuando pela PS2 e por jogos mais arcade, vamos ficar agora com mais um dos muitos Puzzle Bobble / Bust-A-Move que foram saindo ao longo dos anos. Esta série é um daqueles casos em que um spin off acaba por ter mais popularidade do que a série principal (Bubble Bobble) e compreende-se bem o porquê, pois estes são puzzle games super simples nas suas mecânicas de jogo, mas extremamente viciantes. São óptimos jogos para se jogar de forma mais casual ou mesmo contra amigos! O meu exemplar foi comprado numa CeX há uns meses atrás, creio que por 7€.

Jogo com caixa e manual. O que dizer desta capa? Não sei.

As mecânicas de jogo dos Puzzle Bobble / Bust-A-Move são muito simples. Temos uma área de jogo com várias esferas coloridas penduradas umas nas outras. Em baixo, no centro do ecrã, vemos um canhão que é manobrado pela personagem que controlamos. Esse canhão é carregado com esferas coloridas que devemos disparar e ir formando conjuntos de 3 ou mais esferas da mesma cor, fazendo-as desaparecer. Caso existissem esferas de outras cores abaixo daquelas que acabamos de fazer desaparecer, essas caem e também desaparecem de cena, dando-nos mais pontos. O objectivo é limpar o ecrã de esferas coloridas e evitar que alguma esfera colorida ultrapasse o limiar inferior da área de jogo. Naturalmente que com as muitas sequelas, vão sendo introduzidas novas mecânicas de jogo, como esferas especiais ou blocos de madeira ou paredes adicionais que nos dificultam a vida e obrigam-nos a usar disparos diagonais e com tabelações para as tentar ultrapassar. Algumas das esferas especiais podem ser esferas de arco-íris, que assumem a cor de um conjunto de esferas coloridas que expluda na sua vizinhança, esferas pequeníssimas que expandem de tamanho quando chegam ao seu destino, ou umas esferas azuis brilhantes que se conseguirmos fazer explodir uma, todas as outras explodem também.

Temos várias personagens para escolher e os seus “padrões de ataque”

Já no que diz respeito aos modos de jogo, temos aqui o 1P Puzzle os modos versus, tanto contra o CPU, como contra outro amigo. Os modos versus colocam-nos a competir directamente contra uma personagem controlada pelo CPU, ou um amigo e à medida que vamos conseguir progredir no jogo e fazer cair muitas esferas, vamos também mandando “lixo” para o ecrã do adversário e perde quem tiver esferas a ultrapassar a sua área de jogo. O modo 1P Puzzle não estamos a competir contra ninguém, mas teremos vários desafios pela frente com ecrãs repletos de esferas coloridas em padrões pré-definidos e a ideia é limpar o ecrã no menor tempo possível. Existem muitos níveis e o nosso progresso obriga-nos a escolher uma de duas bifurcações no caminho, pelo que para quem quiser explorar todos os desafios terá muito que jogar. Aparentemente a versão arcade deste jogo incluía também um modo 2P Puzzle, onde dois jogadores jogavam cooperativamente, mas infelizmente esse modo de jogo não chegou a esta versão da PS2.

As mecânicas de jogo são simples e viciantes!

A nível audiovisual é um jogo muito simples, repleto de personagens coloridas e cenários variados. As músicas são também alegres e agradáveis ao ouvido. O pior nem é o grafismo do jogo em si, mas sim a capa horrível que a Acclaim escolheu para as versões ocidentais deste jogo. A sério, nem tenho palavras! E o pobre bébé está na capa, manual e CD!

Portanto temos aqui um jogo que é bastante agradável e viciante. É um daqueles títulos ideais para se jogar de forma algo casual quando queremos matar algum tempo. E claro, jogar contra um amigo é sempre divertido também!