Youkai Douchuuki (PC-Engine)

Vamos continuar com a PC-Engine com mais um jogo da Namco para este sistema e, tal como o Genpei Toumaden, é mais uma adaptação arcade de um jogo muito peculiar e profundamente nipónico. E tal como esse, também é incrivelmente difícil. O meu exemplar deste Youkai Douchuuki foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro tendo-me custado nem 3 dólares. Uma pechincha, pois é um jogo muito comum.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

E nós encarnamos num jovem rapaz que morreu e terá de atravessar o inferno, repleto de criaturas que nos atacam de todos os lados e inúmeros outros perigos. O nosso objectivo é o de chegar ao Buda, que nos fará o “julgamento final”, levando-nos para o paraíso, inferno, ou então a reincarnação. É um jogo totalmente em japonês, mas felizmente recebeu uma tradução feita por fãs em 2018. Por algum motivo o jogo não me está a correr no Mednafen, mas funciona bem no Magic Engine.

Tecnicamente o jogo possui controlos simples, com um botão para saltar e outro para disparar projécteis de energia. Podemos pressionar o direccional para baixo para carregar energia e lançá-la no tempo certo para disparar um projéctil bem mais poderoso! Nalguns bosses que enfrentamos a nossa personagem fica cheia de medo e mete-se antes a rezar numa pequena capela. Nessa altura é invocado um espírito que lança projécteis lentos, porém tele-guiados, e é com esse espírito que teremos de derrotar os bosses. No entanto as coisas não são tão simples como no papel e posso dizer que este foi um dos jogos mais difíceis que joguei na vida. Por vezes vamos ter desafios mais exigentes de platforming e a inércia, bem como a necessidade dos saltos serem pixel perfect, vão-nos dificultar e muito as coisas. Temos uma barra de vida que vai diminuindo com cada golpe sofrido e, tal como no Castlevania, sempre que sofremos dano saltamos para trás, ficamos momentaneamente invencíveis enquanto piscamos, mas também incapazes de atacar. E o jogo vai-nos atirar com inúmeros inimigos o que nos levará invariavelmente a falhar alguns saltos, mas também podemos chegar a um ponto em que, com tanto inimigo no ecrã, fiquemos a saltitar de inimigo em inimigo e sem possibilidade de atacar. Para além do mais, se demorarmos muito tempo a ultrapassar algum desafio, o jogo começa a atirar-nos com mais inimigos e cada vez mais fortes. A partir de um certo nível, poderemos vir a ser atacados por uns inimigos vermelhos que são bastante fortes e basta um toque para nos matarem. Dias felizes, pois temos apenas uma vida e NENHUM continue.

Os inimigos são muito particulares, mas alguns ainda vão dar algum trabalho para serem derrotados

Mas tirando toda esta dificuldade absurda, o jogo possui mais uns quantos conceitos interessantes. Espalhados pelos níveis vamos ter sacos de dinheiro que podemos apanhar, e o mesmo acontece quando derrotemos algum inimigo. Algures a meio do primeiro nível vamos derrotar um sapo gigante que nos oferece passagem a uma espécie de casino ilegal, onde podemos jogar dados com um esqueleto e outras criaturas. Apenas temos de adivinhar se irá sair um número par ou ímpar e poderemosa assim melhorar (ou piorar) as nossas finanças. Mas esse dinheiro serve para quê mesmo? Bom, a partir do segundo nível vamos encontrar algumas lojas onde podemos comprar vários power ups, como medkits que nos regenerem parcialmente a barra de vida, outros que nos melhoram o charged attack, melhorar o movimento dentro e/ou fora de água, entre outros. Ocasionalmente também vamos encontrar vendedores ambulantes de comida e, se lhes comprarmos algo, poderemos mais tarde convencer certos gatos ou cães a ajudarem-nos a combater os inimigos. Há mais alguns acontecimentos engraçados para testemunhar, mas deixo isso para quem quiser experimentar o jogo.

No primeiro nível podemos apostar em dados, é pena que não haja essa oportunidade nos níveis seguintes!

A nível audiovisual é um jogo bastante original pois também retrata o inferno de um ponto de vista mais ocidental. Ainda assim até terá alguma variedade de cenários, com montanhas, florestas, lagos, monumentos e claro, rios de sangue (ou lava?). A maior parte dos inimigos são pequenos, do mesmo tamanho do protagonista, mas os bosses até que são grandes e bem detalhados. Os níveis são também mais simplificados (mas não menos difíceis!) que os da versão arcade. Nada a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, já a banda sonora é bem agradável, estando repleta de melodias tipicamente orientais, que assentam bem ao estilo de jogo.

Os primeiros bosses vão-nos pedir dinheiro para atravessar o nível em segurança. A cena é, mesmo que lhes paguemos, iremos ter de lutar com eles na mesma, pelo que mais vale não dar dinheiro nenhum

Portanto este Youkai Douchuuki até que é um jogo bastante original e com um certo charme que teria muito mais a ganhar se não fosse tão frustrantemente difícil. Tirando a dificuldade, até que tem uma série de momentos bizarros e algo bem humorados! Para além da versão arcade que possui algumas diferenças gráficas, design dos níveis e até nalgumas pequenas mecânicas, existe também uma versão para a Famicom que é ainda mais diferente. Mas confesso que não fiquei com vontade de a experimentar.

Final Lap Twin (PC-Engine)

Vamos ficar com mais um título algo intrigante para a PC-Engine. Lançado originalmente pela Namco nas arcades em 1987/1988, Final Lap era um jogo de corridas de F-1, um sucessor aos Pole Position que a Namco havia lançado antes com muito sucesso. E esse Final Lap teve igualmente muito sucesso, até pelo facto de permitir que várias máquinas arcade se interligassem entre si, permitindo corridas com um máximo de 8 jogadores. A versão PC-Engine, Final Lap Twin, é um lançamento muito mais peculiar até porque tem uma espécie de RPG também. O jogo teve também um lançamento em solo norte americano para a Turbografx-16, versão essa que joguei em emulação por estar integralmente em inglês. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa no final de Outubro, por cerca de 5 dólares. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por acrescentar essa versão nacional à minha colecção.

Jogo com manual embutido na capa e registration card
Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português

Ora quando começamos o jogo vemos 3 modos de jogo à nossa disposição, um para um jogador, outro para dois jogadores e um outro chamado de Quest Mode. Já lá vamos. Os primeiros modos de jogo são adaptações mais próximas do original arcade, pois podemos jogar o campeonato do mundo de F-3000 ou F-1 (carros mais potentes e também diferentes circuitos, incluindo o do Estoril). A ideia é a de, em cada corrida, chegar num dos primeiros 6 lugares para conseguirmos pontos e chegar ao final do campeonato com mais pontos que os competidores. Em vez de GP, poderemos também jogar apenas em corridas rápidas. Tanto esse como o modo GP podem ser jogados com 1 ou dois jogadores, pois a acção, tal como veio a acontecer mais tarde com o Super Monaco G.P. da Master System, o ecrã está dividido em dois. Mesmo que joguemos sozinhos, no ecrã de baixo vemos sempre o nosso “rival” a competir contra nós.

Os vários modos de jogo que podemos vir a experimentar

Por fim temos o Quest Mode que é o tal modo RPG. Aqui nós encarnamos no papel de um jovem piloto cujo sonho é o de vencer o campeonato do mundo. Ou se calhar diria que é mais o sonho do seu pai, quem nos deixa o seu carro e nos implora que nos façamos à vida, practiquemos muito e para trazer a taça para casa no final. Depois podemos explorar livremente a cidade à nossa volta, falar com NPCs e visitar lojas onde poderemos comprar/vender melhores peças para equipar no carro. Saindo da cidade, temos um mundo para explorar livremente e, tal como em RPGs como Dragon Quest, vamos ter imensas batalhas aleatórias. Como é que essas funcionam? Bom, somos abordados por alguma personagem aleatória que nos desafia para uma corrida rápida. Podemos dizer que não, mas a menos que tenhamos equipado uma carroçaria de melhor qualidade, não conseguimos escapar da batalha. A batalha é então uma corrida simples de uma volta e se vencermos, óptimo, ganhamos uma boa recompensa. Caso percamos a corrida, somos levados de volta para casa do pai, que nos dá 300 dólares de prémio de conforto. Antes de participar no tal campeonato do mundo, temos primeiro de vencer todos os campeões das diferentes cidades que vamos encontrando (Pokémon style). Teremos então de fazer um bom grinding ao longo do jogo e ir comprando melhores peças para o nosso carro, de forma a que consigamos ir derrotando toda essa gente!

As corridas do modo RPG são as únicas que têm turbos. A proporção dos cenários também parece indicar que estamos a conduzir carros telecomandados

Para além da possibilidade (obrigação) de melhorar o nosso carro, as corridas neste modo de jogo são um pouco diferentes das tradicionais. Não só podemos encontrar rampas que nos permitem fazer grandes saltos (e quanto melhores os ailerons que tenhamos equipado, mais tempo conseguimos ficar no ar), bem como poderemos utilizar alguns turbos (pressionar para cima no d-pad). Sempre que derrotamos um campeão ganhamos também algum item que ou nos ajuda a progredir na história, ou que nos dá mais algumas funcionalidades na exploração. Por exemplo, ao derrotar o campeão da nossa cidade activa-nos a funcionalidade de fast travel, permitindo-nos teletransportar para cidades que já tenhamos visitado antes. Outro oferece-nos um mapa que nos permite ver o mapa mundo, enquanto outro oferece-nos uma bússola que nos permite ver a nossa posição no mesmo mapa, por exemplo. De resto é um RPG muito ligeiro, com uma história muito simples. Se estiverem cansados das batalhas aleatórias, há também uma opção que nos permite observar o CPU a correr por nós apenas, mas nem sempre as corridas poderão correr bem dessa forma.

Visualmente, o modo RPG é mesmo muito simples

A nível audiovisual é um jogo bastante simples. Na parte de RPG, tanto as cidades como o mapa mundo possuem gráficos extremamente simples, típicos de um RPG de 8bit. Mesmo as personagens com as quais vamos interagindo tem retratos muito fraquinhos. Já quando transitamos para as corridas, e visto que o ecrã está em constante split sceen, também não esperem por gráficos muito detalhados. Não fica muito longe dos Super Monaco GP da Master System, embora aqui tenhamos backgrounds e painéis publicitários nas bermas da estrada com maior detalhe. As músicas é que felizmente são bastante agradáveis, particularmente durante as corridas, já que as da exploração na vertente RPG são algo monótonas.

Todo o grinding servirá para ganhar dinheiro para comprar melhores peças para o nosso carro

Portanto este Final Lap Twin é um jogo de corridas bem decente e o seu modo RPG, apesar de simples e algo primitivo, até que se revelou num conceito original e uma boa maneira de extender o longevidade deste título. Pelos vistos a Namco voltou a repetir a fórmula em mais um título desportivo da PC-Engine. A ver se o arranjo em breve para vos falar nisso!

Capcom vs SNK 2 (Sony Playstation 2)

Voltando agora aos jogos de luta na PS2, vamos ficar com o Capcom vs SNK 2, o segundo grande crossover entre os dois gigantes dos jogos de luta, este também produzido pela Capcom e lançado originalmente nas arcades, no sistema Naomi. Apesar de uma versão Dreamcast ter sido inevitável, infelizmente essa versão ficou-se apenas pelo Japão. A PS2 foi o segundo sistema a receber uma conversão, desta vez com um lançamento global. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro de 2014 numa das minhas visitas à Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado uns 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O primeiro jogo não foi nada mau, mas a Capcom agitou ainda mais as águas nesta sequela, a começar pelo elenco de personagens ser bastante grande, com 23/24 personagens jogáveis para cada lado! No que diz respeito às mecânicas de jogo, também temos aqui umas quantas mudanças. Vamos pegar no modo arcade para começar, onde nos é perguntado se queremos jogar o Ratio Match, 3 on 3 Match ou Single Match. Os dois últimos (exclusivos das versões para consola) permitem-nos em jogar partidas de 3 contra 3 típicas dos King of Fighters com total liberdade de escolha de personagens, ou combates de 1 contra 1 tal como nos Street Fighter. O Ratio Match desta vez também nos permite escolher livremente que e quantos lutadores queremos formar numa equipa, sem qualquer restrição inicial. É no entanto necessário atribuir pontos aos lutadores que escolhemos, sendo que o total de pontos escolhidos terá de ser sempre 4. Tal como no primeiro jogo, quanto maior o ranking de uma personagem, melhor será o seu ataque e defesa, pelo que acaba por ser uma decisão estratégica com quantas personagens queremos montar a nossa equipa e como distribuir os seus ranking points. Continuo a não ser o maior fã desta mecânica, mas ao menos agora temos a liberdade de escolher quem quisermos!

O número de personagens jogáveis é qualquer coisa de astronómico!

Mas ainda antes de escolher as personagens com as quais queremos jogar, teremos também de escolher o nosso groove. No primeiro Capcom vs SNK haviam dois grooves à escolha, o da Capcom, que nos levava a uma jogabilidade próxima do Street Fighter Alpha com os seus super moves, ou a da SNK que nos levava a uma jogabilidade próxima dos primeiros King of Fighters. Bom, agora temos 6 (seis) grooves para escolher, três de cada lado! Da Capcom podemos escolher os gooves C, A e P, que correspondem aos 3 estilos diferentes do Street Fighter Alpha 3, o A-ism, V-ism e X-ism, sendo que este último inclui também as mecânicas de parry do Street Fighter III. Já do lado da SNK temos os grooves S, N e K. O primeiro corresponde ao groove da SNK do primeiro jogo, influenciado pelo KOF94-95 e mecânicas Extra dos KOF-96-98. O groove N corresponde às mecânicas de jogo “Advanced” introduzidas nos KOF96-98 e por fim o groove K é influenciado pelas mecânicas de jogo do Samurai Shodown. Aqui temos a barra de POW que se vai enchendo à medida que vamos levando dano. Uma vez cheia, a personagem fica vermelha de raiva e a barra começa a esvaziar-se automaticamente. Nesse tempo os nossos golpes são mais fortes e podemos também executar os specials mais poderosos! É interessante a Capcom ter introduzido tantas mecânicas de jogo distintas, mas também ter adaptado cada uma das dezenas de personagens aqui presentes para usarem todos os 6 estilos de jogo.

Maki, de Final Fight e Haohmaru de Samurai Shodown são algumas das novas personagens

Para além do modo arcade, temos mais uns quantos modos de jogo, incluindo o versus para 2 jogadores e um modo de treino onde poderemos practicar os golpes de cada personagem. Temos também um survival que se divide entre o All Survival e o Infinite Survival. O primeiro leva-nos numa série de batalhas onde teremos de enfrentar todas as personagens do jogo, já o segundo, bom, como o nome indica, não tem fim! É mesmo sobreviver até onde conseguirmos. Para além das opções normais temos também o Color Edit onde podermos customizar as vestimentas/cores das personagens. Tal como noutros jogos do género, a nossa performance no modo arcade irá ditar se iremos encontrar mid bosses (Geese Howard ou M.Bison), final bosses (Akuma ou Rugal), ou mesmo as suas versões Shin Akuma ou Ultimate Rugal. Se conseguirmos derrotar Shin Akuma e Ultimate Rugal, não só os desbloqueamos como personagens jogáveis, mas também desbloquearemos outros modos de jogo como um Boss rush ou o Groove Edit. Estas são opções especiais onde poderemos customizar um groove system à nossa medida! Um outro detalhe interessante a mencionar é o de que as versões japonesas da PS2 e Dreamcast dispunham também de um modo online e aparentemente até dava para jogar entre plataformas!

Os cenários são em 3D poligonal. Não que sejam maus de todo e até que vão tendo alguns detalhes interessantes, mas prefiro de longe o pixel art aprimorado

A nível gráfico, este jogo foi desenvolvido para o sistema Naomi e, tal como a Capcom acabou por fazer em títulos como o Marvel vs Capcom 2, as arenas são em 3D poligonal, com a jogabilidade a manter-se toda em 2D e personagens em sprites 2D também. As arenas vão sendo bastante variadas entre si, mas confesso que prefiro o pixel art de arenas bem detalhadas em 2D (o que tinha acontecido no primeiro jogo). Embora a arena dos moinhos no campo, pela sua simplicidade até que não ficou nada más. Já as personagens, que vêm agora de mais universos para além de Street Fighter e King of Fighters (Final Fight e Rival Schools do lado da Capcom, Samurai Shodown e The Last Blade da SNK), mantêm a mesma abordagem do primeiro Capcom vs SNK. Quer isto dizer que a Capcom foi obrigada a desenhar todas as sprites e animações das personagens da SNK (e ficaram óptimas!), já do lado da Capcom, a maior parte das personagens herdaram sprites de jogos anteriores. As que vieram do Street Fighter Alpha 3 estão um pouco abaixo da qualidade das personagens da SNK, enquanto que a Morrigan de Darkstalkers continua com uma sprite de resolução muito baixa e merecia muito melhor. A arte das personagens foi uma vez mais ilustrada pelos mesmos artistas do jogo anterior, que providenciaram arte para todos os personagens presentes, o que resulta uma vez mais em dois traços muito distintos. Infelizmente, no entanto, não encontrei nenhuma galeria onde pudesse consultar essa arte com mais detalhe, nem sei se tal dá para desbloquear. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar. A banda sonora vai sendo também bastante enérgica e eclética, com músicas rock, electrónica e por vezes com um toque mais tradicional oriental quando a arena chama para isso.

Portanto este Capcom vs SNK 2 é um jogo de luta bastante frenético e a Capcom está de parabéns por ter implementado um jogo que apresenta muitas mecânicas de jogo para serem exploradas e às quais todas as personagens tiveram de ser adaptadas. O elenco de lutadores é também de luxo e felizmente o ranking system deixa-te criar as equipas de lutadores à vontade, antes de assignarmos um ranking às personagens seleccionadas. Para além do lançamento original arcade e as primeiras conversões para Dreamcast e PS2, o jogo foi posteriormente lançado na GameCube e Xbox com o sufixo EO (de easy operation). Essas versões permitem um sistema de controlo mais adequado para principiantes, até pelo comando da GC não ser o mais indicado para este tipo de jogos.

Super Darius (PC-Engine CD)

Vamos voltar à PC-Engine CD para mais um shmup clássico, nomeadamente a conversão do primeiro Darius da Taito. Já cá trouxe uma modesta conversão deste jogo para o ZX Spectrum, ou mesmo a sua sequela para a Master System, mas esta versão PC-Engine CD teve a honra de ser a primeira conversão a chegar às consolas. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja online japonesa e custou-me cerca de 17 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

O Darius é um shmup lançado originalmente nas arcades em 1986, por parte da Taito. Demarcava-se dos restantes pelos seus bosses grandes, bem detalhados e todos eles baseados em peixes ou outras criaturas marinhas, pelos caminhos divergentes à lá Outrun, mas também pela sua resolução muito peculiar. A área de jogo era formada por três televisores ligados entre si horizontalmente, resultando numa resolução extremamente widescreen para a época. Naturalmente que essa característica teve de ser abandonada quando se trouxe o jogo para fora das arcades, mas esta versão da PC-Engine CD acaba por ser uma conversão muito próxima do original.

Estes primeiros inimigos são autênticas esponjas de balas!

A nível de jogabilidade é simples, a nossa nave possui dois ataques, um frontal e outro que larga bombas ou mísseis para o solo, pelo que os botões faciais do comando de 2 botões da PC-Engine servem para isso mesmo. Os inimigos vão surgindo no ecrã por ondas e vamos ganhando pontos adicionais se os conseguirmos destruir a todos antes que desapareçam. Temos no entanto muitos inimigos que são autênticas esponjas de balas, especialmente nos primeiros níveis, onde a nossa nave ainda está bastante fraca. Como não poderia deixar de ser vamos poder apanhar uma série de power ups coloridos onde os vermelhos melhoram-nos a arma principal, os verdes a secundária e os azuis dão-nos um precioso escudo que nos deixa sofrer algum dano antes de perdermos uma vida. Temos no entanto de apanhar oito power ups da mesma cor para que possamos melhorar as armas ou escudo e cada vez que perdemos uma vida, perdemos também progresso nos upgrades, o que é sempre frustrante.

Apesar de existirem 2 pilotos na intro, infelizmente esa versão não suporta multiplayer

Uma vez derrotado o boss do nível em que estamos, teremos de fazer uma escolha, pois o caminho bifurca-se. Tal como o OutRun, a longevidade aumenta bastante pois poderemos tomar uma série de caminhos alternativos. Cada run extende-se por 7 níveis, existindo 28 níveis no total. Infelizmente, ao contrário do Outrun em que cada bifurcação resultava em cenários completamente distintos entre si, isto não acontece no Darius. Existem apenas 5 cenários diferentes: as cavernas, uma cidade, montanhas, espaço e zonas sub aquáticas, variando apenas nas cores. No entanto esta versão PC-Engine CD supera o original arcade numa coisa, os bosses. Enquanto o original possuía apenas 13 bosses que se repetiam, esta versão PC-Engine CD possui 26 bosses únicos, existindo apenas 2 repetições. A Taito colocou então 9 bosses protótipos que nunca chegaram a ser introduzidos na versão arcade, mais 4 bosses retirados do Darius II, cuja versão arcade já tinha saído um ano antes desta.

Graficamente o jogo não é nada de especial, até que entram os bosses super bem detalhados

Graficamente este é um jogo bastante simples e a PC-Engine consegue fazer muito melhor, mas sendo sincero, está muito próximo da versão arcade que, sendo um jogo de 1986, também não era propriamente muito excitante do ponto de vista gráfico. Tal como referi acima, os níveis são muito simplistas e apenas os bosses é que são grandes e com um bom nível de detalhe. Mas tirando a questão resolução ter sido adaptada para um televisor apenas, esta versão PC-Engine CD está muito próxima do original. Até no som, pois a banda sonora, apesar de estar no formato CD-Audio, possui gravações das músicas da versão arcade!

Os bosses têm todos a temática de criaturas marinhas

Portanto estamos aqui perante uma conversão sólida do Darius e que até acrescenta algum conteúdo adicional perante o lançamento original, nomeadamente os bosses. Do ponto de vista gráfico é um jogo simples, mas a própria série Darius começaria a ficar mais interessante nesse departamento a partir do Darius II. Mas vamos terminar este artigo com uma curiosidade. Tal como o R-Type, que no Japão foi repartido em dois lançamentos distintos, mas recebeu mais tarde um lançamento completo em CD, o Darius também tem uma história curiosa. Isto porque este lançamento para a PC-Engine CD não foi filho único. Pouco tempo depois a NEC lança também o Darius Plus, agora em formato HuCard para a PC-Engine normal. Sendo um jogo em cartucho, é uma versão que sofre alguns cortes em relação ao lançamento de CD, nomeadamente muitos dos seus bosses, com apenas 16 bosses ao contrário dos 26 da versão CD. Porque a NEC decidiu lançar estas duas versões em formatos distintos? Por um lado para chegar a mais público pois nem toda a gente possuía a PC-Engine CD. Por outro lado este lançamento conta com a distinção de ter sido desenvolvido com especial suporte à SuperGrafx (um sucessor da PC Engine que apesar de ser mais poderoso, foi um flop comercial). Se jogado numa SuperGrafx, o Darius Plus conta com uma performance superior e que elimina algum do sprite flicker visível se jogado numa PC-Engine normal. Para quem tivesse comprado ambas as versões, e enviasse à NEC uma prova de compra de ambos, recebiam posteriormente pelo correio uma recompensa, o Darius Alpha! Essa é uma versão promocional do Darius Plus, que inclui apenas um boss rush com todos os bosses presentes na versão Plus do Darius. Tendo em conta que esse foi um lançamento que nunca chegou a ir para as lojas e apenas 800 unidades foram produzidas, acabou por se tornar num dos títulos mais caros e cobiçados por coleccionadores.

Rolling Thunder 2 (Sega Mega Drive)

Lembro-me perfeitamente de, há uns bons anos atrás, ter jogado o Rolling Thunder original de arcade através do MAME e ter achado um jogo incrivelmente difícil, pela enorme quantidade de inimigos no ecrã que surgiam em simultâneo. Ainda assim, o jogo foi um sucesso e a Namco acabou por produzir duas sequelas que acabaram por receber um lançamento na Mega Drive. O meu exemplar custou-me 5€, tendo sido comprado a um amigo no passado mês de Novembro.

Jogo com caixa

A história coloca-nos no papel de uma dupla de espiões que começam por infiltrar uma mansão em Miami na suspeita de servir de abrigo a uma poderosa organização terrorista. Naturalmente que é isso mesmo que acontece, pelo que vamos acabar por explorar uma série de bases secretas (as últimas são no Egipto) até que finalmente confrontamos o manda chuva que os lidera para impedir os seus planos nefastos.

Para além do já conhecido Albatross esta sequela introduz uma nova agente, a Leila. Ambos são idênticos a nível de jogabilidade.

Rolling Thunder tinha uma jogabilidade muito própria. Este era um sidescoller 2D de acção onde poderíamos alternar entre 2 planos de jogo, o chão e um andar superior e entrar em várias portas, não só em busca de power ups, mas também como estratégia de evasão do fogo inimigo. Estávamos munidos de uma pistola e poderíamos eventualmente usar outras armas, mas apenas poderíamos disparar directamente em frente. Era então um jogo de reflexos rápidos e também de grande precisão de tempo, para disparar apenas quando alguns dos inimigos saíssem dos seus esconderijos, imediatamente antes de eles abrirem fogo sobre nós. Esta sequela herda todas essas mecânicas de jogo, com a particularidade de termos agora dois agentes secretos, o Albatross e a nova agente Leila. A grande novidade está então na possibilidade de o jogo ser jogado em multiplayer cooperativo.

Alternar entre o chão e o nível superior é uma das melhores técnicas de evasão que podemos fazer

Então este continua a ser um jogo desafiante e que nos obriga a jogar de forma cuidada e com grande atenção ao timing para derrotar certos inimigos que estão abrigados. Continuamos a poder disparar apenas em frente, pelo que temos de nos abaixar, mudar de nível (chão ou primeiro andar) ou entrar em portas para evadir do fogo inimigo. Por detrás das portas podemos não ter nada a não ser um abrigo para nós próprios, mas também poderemos encontrar munições, tanto do nosso revólver normal, como de outras armas de fogo como metralhadoras, lança chamas ou mesmo uma poderosa arma laser. Extensões de tempo ou medkits que regenerem (ou extendam) a nossa barra de vida podem também ser encontrados. Devemos poupar as munições pois uma vez que estas acabem, apenas conseguiremos disparar uma bala lenta, e apenas podemos disparar uma bala de cada vez, podendo disparar novamente só após a bala disparada antes desaparecer do ecrã. E uma vez terminado o jogo pela primeira vez, somos convidados a jogar novamente, agora com uma dificuldade ainda maior (mais inimigos no ecrã) para obter o final verdadeiro que sinceramente nem acrescenta nada de mais ao primeiro final.

Exclusivo da versão Mega Drive, temos entre níveis algumas pequenas cutscenes que expandem a história

Graficamente esta versão é um pouco inferior à original arcade, tanto no detalhe, como em cor, o que sinceramente até seria esperado. Ainda assim a Namco esmerou-se ao introduzir três novos níveis, bem como novos inimigos e bosses que não existiam no lançamento original. Os cenários vão sendo bastante diversificados, desde as ruas cheias de palmeiras de Miami, a sua mansão luxuosa, diversas bases secretas mais high tech ou militares, passando pelas próprias ruas de Cairo e pirâmides de Giza. Para além das cutscenes de abertura e fecho, também exclusivo da versão Mega Drive são as várias sequências que existem entre cada nível, que vão narrando um pouco o progresso da aventura (bem como nos informar da password do nível actual). As músicas são bastante agradáveis, bastante enérgicas e muitas delas dão-nos mesmo aquele sentimento de filmes de espiões, conceito do qual o jogo se baseia.

Nalguns níveis vamos encontrar inimigos que se abrigam nestas cabines. Esta jogabilidade certamente influenciou o Blackthorne, lançado depois

Portanto este Rolling Thunder 2 é um excelente jogo de acção que podem encontrar na Mega Drive. Ainda chegou a receber mais uma sequela, o Rolling Thunder 3, esse já exclusivo da Mega Drive e infelizmente tendo sido lançado apenas em solo Norte-Americano em 1993. É uma pena que nunca tenha chegado a sair na Europa!