Quest for Glory V: Dragon Fire (PC)

Depois de uns quantos meses, foi altura de voltar à saga Quest for Glory para a finalizar com este Dragon Fire, o seu último capítulo. Tal como os seus predecessores, este é um híbrido entre uma aventura gráfica point and click tradicional ao estilo da Sierra, mas com várias mecânicas de RPG também. Tal como os outros Quest for Glory que cá trouxe no passado, este veio num bundle gigante de jogos da Sierra, comprado no Steam algures em 2020 por uma bagatela.

E depois de visitarmos reinos com influências germânicas, árabes, egípcias, africanas e da europa de leste, chegou a vez do nosso herói viajar para o reino de Silmaria, seguramente inspirado pela civilização da Grécia antiga. Acontece que alguém assassinou o rei lá do sítio e o herói acaba por ser chamado pelo seu amigo Rakeesh para investigar o que se passa. Na verdade vamos acabar por participar nos Rites of Rulerships, uma espécie de concurso onde todos os pretendentes a Rei terão de realizar uma série de tarefas que irão determinar se estarão à altura das exigências de liderar aquele reino. É que para além do assassinato repentino do seu rei, os habitantes de Silmaria não têm tido uma vida fácil, com mercenários estrangeiros a invadirem muitas das suas aldeias piscatórias e os tritões, sereias e sereios do que resta da Atlântida começaram também a atacar todas as embarcações de Silmaria. Há a suspeita que esses acontecimentos estão todos interligados numa grande conspiração, e as provas que iremos ter de superar nos Rites of Rulership irão servir mesmo para desvendar todos esses mistérios.

À medida que combatemos ou fazemos outros tipos de actividade física vamos melhorar várias skills diferentes

No que diz respeito à jogabilidade, vamos começar com a parte do point and click. Tal como nas aventuras gráficas mais modernas que a Sierra desenvolveu na segunda metade dos anos 90, a interface foi simplificada, existindo apenas dois cursores diferentes. Um para observar (e comentar) sobre qualquer coisa que cliquemos, o outro para interagir com objectos, iniciar diálogos com pessoas, combates ou mover de um lado para o outro. Já nas mecânicas de RPG, poderemos criar um herói que assenta em diferentes classes (guerreiro, feiticeiro ou ladrão) ou poderemos importar um save de jogos anteriores, onde poderíamos também ter desbloqueado a classe secreta de paladino e usar essa classe nesta aventura. Cada classe terá diferentes características, com os guerreiros a usarem o combate e aptidões físicas para progredir no jogo, enquanto os feiticeiros terão acesso a um grande número de feitiços que podem ser usados no combate ou até nalguns puzzles. Os ladrões têm de treinar bastante para se tornarem eficientes em combate mas em contrapartida podem usar os seus talentos para outro tipo de quests também. Já os paladinos são semelhantes aos guerreiros nas suas aptidões físicas mas, sempre que practiquem boas acções, vão ganhando também alguns feitiços importantes que darão grande ajuda no combate.

Os diálogos são todos narrados com voz, excepto o próprio narrador

Temos uma cidade central com uma pensão onde podemos dormir, comer e recuperar a nossa energia, bem como uma série de lojas onde poderemos comprar itens, magias (se formos feiticeiros) ou equipamento e armas. Mas tal como no Quest for Glory III temos uma área considerável a explorar fora da cidade, onde a nossa personagem vagueia pelo mapa mundo (podendo inclusivamente ser atacada) mas as áreas de interesse aparecem sinalizadas com ícones. O combate ficou um pouco simplificado, agora temos de usar o ponteiro do rato para seleccionar o alvo que queremos combater e depois as teclas F e G para atacar, D para defender. Os itens podem ser transitados do inventário principal para um inventário mais facilmente acessível, com os ícones mesmo ao lado das nossas barras de vida/magia/fadiga, pelo que rapidamente podemos seleccionar alguns itens regenerativos ou magias para nos auxiliarem durante os combates. É uma interface mais simples, mas ainda está muito longe da simplicidade dos action RPGs pós Diablo. De resto contem também com as características do costume: os dias passam e a nossa personagem precisa de comer e dormir. A barra de fadiga esgota-se com a actividade física e uma vez esgotada começa também a afectar a barra de vida, pelo que teremos de nos manter em forma. À medida que vamos combatendo, mas também realizar outras actividades físicas como escalar paredes, atirar objectos, nadar, entre outros, vamos subindo também os nossos skill points nessas categorias. Portanto vamos ter de fazer muito grinding para nos tornarmos eficientes no combate, a menos que editem os vossos saves para poupar esse trabalho.

Tal como em títulos anteriores poderemos negociar os preços de compra e venda dos mais variados objectos

Do ponto de vista gráfico, infelizmente este não envelheceu tão bem quanto os anteriores. Para mim o jogo que envelheceu melhor foi o Quest for Glory III com o seu pixel art extremamente bem detalhado e colorido. O jogo seguinte também incluía cenários e personagens bem detalhadas, mas com base em cenários desenhados à mão. Este quinto jogo já sai no final de 1998 então a Sierra apostou em personagens em 3D poligonal e cenários pré-renderizados, que infelizmente não envelheceram lá muito bem. Mas ficou bem melhor que o terceiro Gabriel Knight, onde apostaram em 3D poligonal total. O voice acting, no entanto, continua bastante competente, apesar de desta vez não haver narração com voz. A banda sonora também é agradável e bastante orquestral.

Graficamente o jogo possui cenários pré-renderizados e personagens em 3D poligonal que sinceramente não envelheceram lá muito bem

Portanto a série Quest for Glory encerra com este quinto jogo que até acaba por finalizar a história de forma satisfatória. A inclusão de muitas personagens dos jogos anteriores foi certamente um presente para todos os fãs que ansiavam fechar a saga (após um interregno de 5 anos após o título anterior). A mistura de elementos de aventura gráfica e RPG até que foram um conceito interessante, mas a série nunca conseguiu implementar um bom sistema de combate, na minha opinião. No entanto, o facto de haver alguma não linearidade na resolução de problemas até terá sido um bom factor para aumentar a longevidade dos seus jogos, para quem quisesse experimentar as diferentes classes disponíveis.

SNK vs Capcom: SVC Chaos (Sony Playstation 2)

Depois da Capcom ter produzido 2 jogos de luta de crossover entre o universo Capcom e SNK, foi a vez da SNK (agora já como SNK Playmore) fazer o mesmo, após uma série de pequenos jogos para a sua portátil Neo-Geo Pocket. Infelizmente este jogo já foi desenvolvido numa altura algo turbulenta da sua história e o produto final deixa-me com um certo sabor agridoce, mas já lá vamos. Infelizmente não me recordo nem quando, nem onde, muito menos quanto terá custado o meu exemplar para a PS2. Terá sido seguramente algo abaixo dos 10€, pois foi comprado numa altura de forte abundância de jogos para a plataforma.

Jogo com caixa e manual

A nível de mecânicas de jogo, ao contrário da Capcom que optou por introduzir diversas mecânicas de jogo como os diferentes grooves em ambos os Capcom vs SNK, aqui a SNK simplificou bastante as coisas ao implementar um sistema de combate único. E este não foge muito às mecânicas base dos King of Fighters, excepto na parte de aqui serem apenas confrontos de 1 contra 1, descartando assim por completo o sistema de equipas. Tendo sido um jogo lançado originalmente para a Neo Geo, dispomos apenas de 4 botões de acção, sendo 2 para socos fracos e fortes e os restantes dois para pontapés. Nesta versão PS2, os botões de cabeceira servem também para provocar o adversário, throws, bem como activar algumas técnicas especiais como os distintos guard cancels. De resto contem com uma barra de energia que se pode encher até três níveis, onde poderemos usar os super moves. Quando a barra alcança o nível máximo, a mesma começa a decrescer automaticamente e durante esse tempo podemos fazer os Super Moves à vontade. Se tivermos menos de metade da barra de vida, poderemos também desencadear os Exceed Moves, que são golpes altamente destruidores mas no entanto apenas os podemos despoletar uma vez por combate.

É verdade que ficam a faltar algumas personagens sonantes, mas a inclusão de outras mais obscuras como é o caso de Tessa foi mesmo uma agradável surpresa

No que diz respeito ao elenco, dispomos de um leque base de 24 personagens jogáveis, 12 do lado da SNK, outras tantas do lado da Capcom. Mas logo de início temos também mais 5 personagens secretas de cada lado, bastando manter o botão R1 pressionado enquanto navegamos pelo ecrã de selecção de personagens para que estas apareçam. Poderemos no entanto desbloquear ainda mais 2 personagens adicionais, elevando a fasquia para 36 personagens no total. Estas são na sua maioria retiradas dos universos Street Fighter ou King of Fighters, se bem que do lado da SNK temos 3 personagens dos Samurai Shodown (incluindo Shiki, originalmente do SS 64) bem como algumas personagens secretas mais originais, como um marciano do Metal Slug 2, ou uma espécie de Shin Akuma da SNK, um “Shin” Mr. Karate, que é introduzido pela primeira vez neste jogo. A personagem do universo SNK que poderemos desbloquear é um boss que apenas o enfrentamos durante o jogo normal se certos pré-requisitos forem cumpridos e é nada mais nada menos que a deusa de bikini Athena, personagem do jogo de mesmo nome (não confundir com a Athena dos Psycho Soldier e KOF). Já do lado da Capcom temos, para além dos protagonistas de Street Fighter, temos a Tessa do jogo arcade Red Earth, personagens secretas como o Zero ou o Demitri dos Darkstalkers. Em vez do Evil Ryu a SNK inventou um Evil Ken e o boss secreto é nada mais nada menos que o Red Arremer, o diabo irritante de jogos como Ghouls and Ghosts ou Firebrand de Gargoyle’s Quest. Portanto para além dos vários nomes conhecidos, achei muito interessante a SNK ter aqui introduzido algumas personagens bem mais originais, embora algumas outras personagens de relevo tenham ficado também para trás como Zangief ou Haohmaru.

O fan service está em grande com os diálogos pré-combate!

Nesta versão da PS2, para além dos habituais modos de jogo arcade e versus para dois jogadores, temos também um modo de treino onde poderemos practicar os variados golpes e mecânicas de jogo, mas existe também um modo survival, que é onde poderemos vir a desbloquear os bosses secretos Athena e Red Arremer. À medida que vamos derrotando personagens no survival, vamos também desbloquear o seu artwork que pode ser consultado numa galeria à parte. A arte está muito boa e foi desta vez desenhada por um único artista, ao contrário do que aconteceu em ambos os Capcom vs SNK.

Fan service que continua com as transformações personalizadas nos golpes especiais de certas personagens

Indo agora para os audiovisuais, este é o campo onde melhor se nota que este foi um jogo algo apressado. Apesar de ter gostado das sprites com o estilo da SNK que foram criadas para as personagens da Capcom, muitas personagens da SNK reusam sprites antigas e não com tanta qualidade. Mas o pior é mesmo os cenários, já que muitos deles são bastante simples graficamente, desinspirados e desprovidos de todos aqueles pequenos detalhes que a SNK sempre soube introduzir. Particularmente os Station Abandoned e Factory Obsolete, ficaram horríveis. Já as músicas vão sendo algo variadas e algumas são bastante agradáveis. Mas o ponto forte deste SNK vs Capcom está mesmo no fan service. Antes de cada combate os lutadores trocam algumas palavras entre si e por vezes trocam algumas bocas hilariantes, como a Mai e Chun Li a falarem mal das roupas uma da outra, ou o Dan Hibiki (personagem criada pela Capcom para ridicularizar a série Art of Fighting) a achar que o Mr. Karate é o seu pai. O Demitri da série Darkstalkers possui um ataque especial em que transforma o seu oponente numa rapariga jeitosa, agarra-a pelo pescoço e suga a sua energia de vida, transformando-a num cadáver muito chupadinho. Todas as personagens têm uma transformação diferente, algumas bastante hilariantes. O mesmo pode ser dito da Athena e Red Areemer, ambas personagens com golpes especiais que transformam os oponentes em animais ou monstros e algumas das transformações são também hilariantes!

Infelizmente os gráficos de algumas arenas ficam muito a desejar. Estão desprovidos de todos aqueles pequenos detalhes que a SNK sempre nos habituou

Portanto este SNK vs Capcom é um bom jogo de luta, apesar de me deixar o tal sabor agridoce. Tem excelente fan service, mas nota-se perfeitamente que foi um jogo apressado para sair no mercado. Não só pelos gráficos não estarem tão aprimorados como noutros jogos de luta que a SNK produziu, mas também pelo facto de algumas personagens importantes estarem em falta (já tivemos KOF com mais personagens, portanto seria tecnicamente possível incluir mais umas poucas). Ainda assim gostei da originalidade de algumas personagens secretas. De resto, para quem jogou o Capcom vs SNK 2 e gostou do facto de haverem múltiplas mecânicas de jogo à escolha, aqui terá mesmo de usar só uma.

Castle of Illusion (PC)

No mesmo ano em que é lançado o remake do DuckTales para diversas plataformas, mais um jogo da Disney acabou por ter o mesmo destino, nomeadamente este Castle of Illusion, relançado em 2013. Mas se o DuckTales, produzido originalmente pela Capcom, havia saído originalmente em sistemas da Nintendo, o Castle of Illusion foi obra da Sega. O remake em si ficou a cargo do estúdio Sega Studios Australia (outrora um braço da Creative Assembly) e eles fizeram um excelente trabalho também! O meu exemplar digital do steam sinceramente não me recordo quando e onde foi comprado, creio que terá sido numa steam sale por uma bagatela!

A premissa é a mesma do jogo original: a bruxa Mizrabel rapta a Minnie para lhe roubar a sua juventude e beleza e cabe ao rato Mickey resgatá-la. Para isso deveremos explorar as diferentes salas do Castle Of Illusion, que nos levam a diferentes mundos guardados por Masters of Illusion e, depois de os derrotar, coleccionar uns cristais mágicos que nos abrirão portas para os calabouços da Mizrabel, onde naturalmente teremos de a derrotar para resgatar Minnie.

O castelo é agora um hub que pode ser explorado livremente e os níveis que já tenhamos terminado podem ser rejogados

Os controlos mantêm-se semelhantes, com um botão para saltar e outro para atirar objectos e ambos servem para atacar os inimigos. Saltando-lhes em cima, no entanto, se pressionarmos novamente o botão de salto justamente quando estivermos prestes a atingir os inimigos, conseguimos saltar bem mais alto, o que deveremos mesmo fazer para melhor explorar os níveis e descobrir todos os seus segredos. Felizmente os controlos ficaram excelentes, particularmente se utilizarmos um gamepad. O castelo serve agora de hub que pode ser explorado livremente e todos os níveis que já teríamos passado anteriormente poderão também serem rejogados, pois como acabei de referir, existem imensos segredos para descobrir ao longo dos níveis que nos desbloquearão alguns extras como vestimentas adicionais para o rato.

Alguns segmentos chave passaram a estar em 3D, este até que faz lembrar certos momentos do Crash Bandicoot

A equipa que trabalhou neste remake fez mesmo os trabalhos de casa, pois todos os níveis do original (os níveis na floresta, mundo dos brinquedos, o nível aquático, a biblioteca, o mundo dos doces e por aí fora) estão também aqui representados mas de uma forma completamente diferente. A versão original é um jogo de plataformas 2D e este remake na sua essência também o é, apesar de possuir gráficos tri-dimensionais. Temos no entanto alguns segmentos puramente em 3D, onde nos poderemos deslocar livremente, como quando enfrentamos alguns dos bosses, por exemplo. Mas reafirmo o excelente trabalho da equipa que desenvolveu este remake, nota-se perfeitamente que conhecem bem a obra original. Por exemplo, o segmento de inverter a gravidade no nível dos brinquedos? Está aqui. O mergulho na chavena de chá da biblioteca? Confere. O platforming mais exigente da torre de relógio? Confere também! Os bosses estão igualmente todos presentes, muitos deles com novos padrões de ataque. Antes de defrontarmos a Mizrabel temos ainda um outro desafio de platforming para subir a torre final, que não existia na versão original.

Os bosses foram também refeitos e com novos padrões de ataque

A nível gráfico acho que está um jogo bem conseguido, onde tal como referi, a equipa conseguiu pegar em todos os cenários da versão original (que por si só já eram bastante diversificados e originais) e dar-lhes um aspecto bem mais moderno e cartoony. Parece mesmo que estamos dentro de um filme antigo da Disney! O facto de incluirem narração entre níveis dá-lhe também um feeling mais cinematográfico. Nada a apontar ao voice acting e à banda sonora, esta que é inspirada nos temas da versão original, mas agora em vez de chiptune, temos instrumentos reais. Uma vez mais, uma banda sonora digna de um filme de animação da Disney característico dos seus primórdios.

Existem alguns desbloqueáveis que nos obrigam a explorar os níveis a 100%, não deixando nada para trás

Portanto devo dizer que gostei bastante deste remake do Castle of Illusion. A equipa que o produziu (estúdio que infelizmente fechou portas no mesmo ano) fez um excelente trabalho ao capturar toda a atmosfera do original e dar-lhe uma roupagem mais moderna. É um jogo curto, mas os níveis estão repletos de segredos e algumas estrelas difíceis de apanhar se o quisermos completar a 100%. Eu não me dei a esse trabalho, mas o desafio está lá! Este remake sai numa altura em que havia um certo revivalismo de várias séries de videojogos dos anos 80 e 90, é uma pena que a Sega não tenha dado continuidade a este projecto. Adorava ver um remake dos Illusions restantes bem como o Quackshot (não esquecendo os títulos 8bit que saíram na mesma época).

Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon (Nintendo Gameboy Advance)

No seguimento do artigo da versão original do Shining Force para a Mega Drive, fica agora uma rapidinha ao remake lançado em 2004 para a Gameboy Advance, que foi a versão que terminei há pouco. Foi produzido pela Amusement Vision, o mesmo estúdio da Sega que criou a franchise Super Monkey Ball e trabalhou noutros jogos como o Daytona USA 2001, alguns Virtua Striker ou até os fabulosos F-Zero GX/AX em colaboração com a Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março de 2021 numa loja francesa por cerca de 35€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora e o que temos de novo ou de diferente neste remake? Começamos pelo mais óbvio, os gráficos. Estes foram melhorados, particularmente na exploração das cidades e mapa mundo, ou mesmo na movimentação pelos campos de batalha, visto que a sprites das personagens foram redesenhadas, sendo agora maiores e com mais detalhe. Os cenários também foram melhorados e agora o jogo já parece um RPG saído no final de vida de uma Super Nintendo. Já durante os confrontos, as sequências de acção pareceram-me idênticas às originais, mas também não era necessário mexer aí. Por outro lado, no som, apesar de o jogo ter músicas muito semelhantes à versão original, gostei mais da qualidade das músicas originais. A segunda mudança de relevo está na narrativa, pois para além da tradução estar bem mais fiel ao original japonês do que o que chegou à Mega Drive no Ocidente, a história foi também expandida, com várias novas personagens a serem introduzidas e algumas novas batalhas também.

O remake traz personagens com sprites e cenários mais detalhados

Uma dessas novas personagens (Mawlock) possui uma jogabilidade muito particular: o uso de cartas. À medida que vamos progredindo no jogo, explorando bem os cenários e falar com toda a gente vamos coleccionando uma série de cartas relativas às personagens da nossa party e também bosses se certas condições forem cumpridas. Poderemos equipar 4 dessas cartas na nova personagem e usá-las em batalha de diferentes formas. Independentemente se as cartas forem de heróis ou inimigos, as habilidades de Copy e Effect estão sempre presentes. A primeira permite que Mawlok copie os stats e habilidades de certa personagem para seu próprio uso, como copiar as magias de healers ou feiticeiros, por exemplo. Já o Effect permite usar certas habilidades especiais de cada personagem (apenas uma vez por batalha), como tornar um herói voador, atacar a qualquer distância, entre outros. No caso das cartas de heróis, estas têm ainda duas habilidades adicionais. Uma delas é o Move. Ao usar uma abilidade Move de uma carta de alguém da nossa party que está connosco em batalha, essa personagem passa a ter 2 turnos por ronda, o que é extremamente útil particularmente em spellcasters, pois podemos levá-los para a frente de batalha, atacar e no turno seguinte voltar a colocá-los em segurança, por exemplo. A outra é o Imitate que invoca um clone da personagem em questão, podendo controlá-la até ao final da batalha.

As animações dos confrontos estão muito parecidas às originais, mas confesso que aqui prefiro as sprites da versão original

Portanto este sistema de cartas até que é interessante e permite-nos criar algumas combinações verdadeiramente letais, o que será muito útil para quem quiser experimentar os modos de jogo New Game Plus. Isto porque outra das novidades deste remake é uma dificuldade que vai incrementando a cada playthrough. De resto foram introduzidas outras mecânicas de jogo, como a possibilidde de algumas unidades contra-atacarem quando forem atacadas, ou até atacarem duas vezes seguidas, o que é sem dúvida um piscar de olho aos Fire Emblem. De resto contem também com o rebalanceamento de algumas personagens e por alguns segredos estarem em locais diferentes (personagens e equipamentos secretos por exemplo). Uma outra das mudanças que me irritou um pouco é o facto de não sabermos os níveis dos inimigos antes de os atacarmos!

Ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de cartas que, quando equipadas e usadas pelo Mawlock, nos darão habilidades especiais

Portanto estamos aqui perante um remake interessante de um grande clássico na Mega Drive. Os mais puristas não gostaram principalmente pelas mudanças nos stats de algumas personagens e pelo facto de algumas das novas personagens (Narsha e o Mawlock pelas suas habilidades das cartas) serem extremamente poderosas e quebrarem o balanceamento do jogo. Mas por outro lado o remake traz New Game Plus, uma história mais detalhada e gráficos mais bonitos. Independentemente da versão que escolherem jogar, estarão perante um grande jogo.

Shining Force (Sega Mega Drive)

Ah, o Shining Force! Seguramente um dos primeiros 10 jRPGs que joguei, pelo que a nostalgia bate forte com este. Terminei-o há muitos anos atrás, quando ainda andava na escola secundária, por aí em 2001 ou 2002. Voltei a jogá-lo agora, mas no seu remake para a Gameboy Advance, que planeio muito em breve escrever uma rapidinha e focar-me nas suas diferenças para a versão Mega Drive. O meu exemplar da Mega Drive foi comprado algures em Novembro de 2016, após uma ida em trabalho para Belfast. Custou-me cerca de 40 libras numa loja de videojogos local, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Depois do Shining in the Darkness ter sido desenvolvido através de uma colaboração entre os novos estúdios Sonic! Software Planning e Climax Entertainment, sob um budget muito apertado e financiado pela Sega, a mesma dupla de empresas deu continuidade à série, com este segundo jogo já com um novo nome. Na verdade, não foi apenas o nome que mudou. Enquanto Shining in the Darkness era um dungeon crawler na primeira pessoa algo simples, porém desafiante, este Shining Force é um RPG táctico, mas também com toda a exploração digna de jRPGs mais tradicionais, o que também dava para ter uma narrativa bem mais cuidada. E a história aqui coloca-nos no papel de Max, um jovem amnésico, mas com um grande talento como espadachim. Max presta serviço no pacífico reino de Guardiana, mas que subitamente é atacado pelo reino de Runefaust, num continente vizinho. Max rapidamente junta-se com alguns amigos e iremos começar a travar uma série de batalhas, primeiro para libertar o reino de Guardiana do domínio de Runefaust, depois para os impedir de levar avante os seus planos de ressuscitar o Dark Dragon, um ser poderosíssimo e que traria uma grande catástrofe para o mundo.

Max não irá lutar sozinho, pelo caminho poderemos recrutar dezenas de personagens para nos acompanharem!

A jogabilidade divide-se então em duas fases distintas: a exploração e o combate. No primeiro, o Shining Force assume-se como um JRPG tradicional, pois poderemos explorar cidades, falar livremente com os seus NPCs e interagir com diversas lojas para comprar, vender ou reparar equipamento e outros itens. Já nas batalhas, o jogo assume-se como um RPG de estratégia por turnos, onde cada personagem na batalha (aliados ou inimigos) terá o seu turno respectivo, onde se poderão mover (dentro de alcances limitados), usar e/ou equipar itens ou equipamento, bem como trocá-los com unidades aliadas adjacentes. E claro, poderão também atacar ou usar magias, se os seus alvos estiverem dentro do alcance. Ao longo do jogo iremos recrutar dezenas de personagens cujas teremos de escolher previamente quais queremos levar connosco nas batalhas. Naturalmente, existem unidades das mais variadas classes, com características muito distintas. Temos espadachins, cavaleiros que tipicamente conseguem cobrir mais terreno, guerreiros alados, feiticeiros, healers entre outras personagens com características mais específicas.

Certos feitiços afectam mais que uma personagem em simultâneo, mas os inimigos também os têm!

Vamos ter de usar as estratégias habituais neste tipo de jogos, como o tipo de terreno a afectar o movimento de certas unidades, certas armas apenas permitem atacar inimigos que nos estejam adjacentes, enquanto outras armas como lanças, arco e flecha ou mesmo magias poderão atacar personagens um pouco mais distantes. Algumas magias até poderão afectar mais que um alvo em simultâneo, pelo que isso também é algo que teremos de ter em consideração. Algumas armas ou acessórios também poderão ter habilidades adicionais, se estas forem usadas em combate como itens, ao invés de serem equipadas e usadas em ataques directos. É então possível ter guerreiros de combate próximo usarem armas ou anéis que lhes permitem invocar certas magias, por exemplo. No entanto, os equipamentos que forem usados bastantes vezes dessa forma acabam por se partir, sendo possível, no entanto, repará-los nas lojas em cidades.

A batalha contra o laser eye, ainda me recordo bem dessa desde os meus tempos de adolescência!

Tal como no Shining in the Darkness, temos um sistema de menus muito característico por ícones que podem ser acedidos directamente com a direcção correspondente à sua posição no ecrã. Cada personagem possui um inventário limitado, com 4 slots para equipamento e restantes itens. Mas no Shining in the Darkness apenas tínhamos 3 personagens, aqui já temos muitas mais, pelo que o inventário reduzido já não é necessariamente um problema. As personagens vão ganhando experiência sempre que atacam ou usam magias, tanto ofensivas como de suporte. Usar itens também dá pontos de experiência e a cada 100 pontos de experiência acumulados a personagem em questão sobe de nível. Todas as personagens poderão ser promovidas para uma classe superior assim que alcancem pelo menos o nível 10, ganhando melhores stats e desbloqueando as suas melhores habilidades. Um outro detalhe muito importante a reter é que cada batalha deste Shining Force é única e assim que a vençamos, nunca a poderemos rejogar. Então a melhor técnica para fazer algum grinding é mesmo a de jogar cada batalha até ficar apenas um inimigo no ecrã, depois usar a magia egress do Max para escapar. Ir à cidade mais próxima para recarregar baterias, fazer compras/vendas e ajustes na party e voltar à batalha novamente, que terá de ser travada desde o início.

Durante os confrontos em si, vemos cutscenes com bastante detalhe dos seus intervenientes!

Graficamente esperem então pela tradicional perspectiva vista de cima, típica em JRPGs das eras 8 e 16bit, se bem que vamos tendo sempre alguns detalhes adicionais, como os retratos das personagens com as quais vamos interagindo. Bom, pelo menos quando interagimos com personagens importantes, claro. No entanto não deixa de ser jogo algo simples no detalhe das personagens e cenários. A Mega Drive é capaz de melhor e existem RPGs na consola com cenários mais bem detalhados de facto. As batalhas também são travadas na mesma perspectiva, particularmente quando nos estamos a movimentar pelo campo de batalha. Já sempre que há alguma acção relevante como ataques, magias ou usar certos itens, temos sempre uma cutscene a ilustrar essas mesmas animações, com a câmara posicionada nas costas da personagem da nossa party que inicia a acção (ou sofre um ataque inimigo). Quer isto dizer que vamos ter animações distintas para cada tipo de combate, quer se estamos a atacar com uma espada, machado, lança, etc, bem como das magias. A primeira vez que joguei este Shining Force, deliciava-me com estas animações e ficava sempre curioso em ver como seriam as animações das versões mais poderosas dos feitiços que iríamos desbloquear, por exemplo. Outro detalhe interessante é que as nossas personagens mudam a sua aparência quando são promovidas de classe e isso reflecte-se nessas cutscenes de batalha também. Já no que diz respeito à banda sonora, esta acaba por ser competente, tendo a habitual música mais alegre quando exploramos as cidades, outras mais tristes para os momentos em que tal se justifique, mas a maioria das músicas possui percurssões típicas de marchas militares, algo que já acontecia no Shining in the Darkness, mas faz mais sentido que nunca neste jogo.

Portanto o primeiro Shining Force é um clássico e eu diria que é um óptimo ponto de partida para quem se quiser aventurar por RPGs tácticos. As suas mecânicas de jogo são ainda relativamente simples, embora já incluam muitos dos conceitos utilizados pela maior parte dos jogos dentro do género. O facto de não ter permadeath como no Fire Emblem é menos um factor dissuador e a campanha não é muito difícil, logo que percam algum tempo a fazer grinding e repetir batalhas para evoluir as personagens. A batalha épica contra o laser eye foi algo que eu ainda me lembrava passados todos estes anos!