Stacking (PC)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que vos trago hoje é algo que já tinha instalado no meu PC há vários anos, mas que, pelos mais variados motivos, nunca cheguei a dar-lhe a devida atenção, até agora. Tal como aconteceu com Costume Quest, este Stacking é também um jogo mais curto, tendo sido desenvolvido em paralelo com Brütal Legend (e que também hei-de jogar um dia destes!). À semelhança de Costume Quest, o meu exemplar digital veio num Humble Bundle comprado algures em 2013 por uma bagatela.

Stacking possui, no entanto, um conceito muito original. Decorrendo num mundo algo sombrio e claramente inspirado pela era da Revolução Industrial, todas as personagens são bonecos matryoshka, resultando numa jogabilidade repleta de puzzles onde encaixar uns bonecos dentro dos outros nos permite utilizar as suas habilidades únicas e assim ultrapassar os desafios que nos vão sendo apresentados.

A primeira secção do jogo acaba por ser um tutorial das mecânicas base deste jogo, que acabam por ser bastante originais

A história leva-nos a controlar Charlie Blackmore, o boneco matryoshka mais pequeno do mundo e também o filho mais novo da família Blackmore que, tal como muitas famílias das classes sociais mais baixas dessa época, vivia em grande pobreza. Em busca de uma vida melhor, o pai de Charlie decide ir trabalhar para a fábrica de um barão abastado, mas, após vários meses sem deixar notícias, a família Blackmore, agora cada vez mais endividada, vê-se obrigada a ceder todos os irmãos de Charlie, enviados também para trabalhar como aprendizes. Eventualmente, Charlie descobre que todos foram escravizados, assim como muitas outras crianças, e decide partir em sua busca para os libertar.

Se há coisa que o jogo vai mantendo é o seu bom sentido de humor

A principal habilidade de Charlie é poder possuir matryoshkas de tamanho imediatamente superior, passando a controlá-las por dentro e a utilizar as suas habilidades específicas. Pode ainda continuar a empilhar-se noutros bonecos maiores, herdando sempre a habilidade do último. As matryoshkas e as suas capacidades são bastante distintas entre si: desde flatulências, arrotos e chapadas de luva branca, até destrancar portas, reparar equipamentos e muito mais. O jogo apresenta-nos uma sucessão de puzzles que exigem possuir e usar as habilidades certas para progredir, sendo que muitos desafios possuem mais do que uma solução possível, incentivando-nos a descobri-las todas e recompensando-nos por isso.

Cada puzzle tem também mais que uma solução e o jogo encoraja-nos a encontrá-las todas!

Por exemplo, a primeira área que exploramos é a estação de comboios local, onde, devido a uma greve dos trabalhadores, várias crianças (incluindo um dos irmãos de Charlie) são forçadas a carregar carvão para as locomotivas. Para avançar, temos de convencer os representantes da indústria ferroviária a reunirem-se com os sindicalistas em greve. O problema? Os patrões estão retidos num lounge restrito a um público muito selecto e cuja entrada é guardada. Como entrar? Perto do local encontramos um boneco na forma de mecânico capaz de abrir uma conduta de ar, permitindo-nos infiltrar no lounge e, a partir daí, controlar os patrões para os conduzir até aos grevistas. Outra solução possível passa por aproveitar a mesma conduta, que sopra ar para dentro do edifício, e usar um boneco cuja habilidade especial é soltar um poderoso peido. Basta posicioná-lo em frente ao ventilador…

Para além de diferentes soluções para cada puzzle, o jogo também nos encoraja a explorar as diferentes personagens que podemos controlar e suas habilidades características

Este é apenas um dos muitos exemplos do tipo de puzzles que iremos encontrar. Ao longo do jogo exploramos também um navio cruzeiro, um zeppelin e até um comboio gigante. Todas as zonas podem ser revisitadas após terminar a narrativa principal, permitindo descobrir todas as soluções alternativas para cada puzzle e completar conteúdo opcional, como “coleccionar” todos os bonecos especiais ou explorar as suas habilidades para desbloquear troféus específicos. Nos desafios mais avançados, é necessário utilizar várias habilidades de forma sequencial, garantindo uma progressão de dificuldade equilibrada e satisfatória.

Para além da história principal, pelo menos a edição PC já vem incluída com um DLC com uma história adicional

Visualmente, este é um jogo tecnicamente simples, mas com um charme inegável, não só pelo conceito de controlarmos bonecos matryoshka com características distintas, mas também pela sua direcção artística, que retrata de forma estilizada um período muito característico da nossa história moderna. As cenas são apresentadas como filmes antigos sem som, com os diálogos surgindo em diapositivos de texto intercalados com a acção, e a banda sonora composta por temas de época, recorrendo sobretudo a pianos e instrumentos acústicos, tal como nos filmes mudos de outrora. O resultado é uma estética coesa e irresistível.

Stacking é, portanto, um jogo de puzzle bastante original nas suas mecânicas e que, apesar de consideravelmente curto, compensa em longevidade graças às múltiplas soluções de cada desafio e aos objectivos opcionais que nos encorajam a explorar tudo ao detalhe. Para além do jogo base, a Double Fine lançou ainda um DLC com uma pequena aventura adicional que expande a história de Charlie Blackmore. Não sei se tal aconteceu nas versões PS3 e X360, mas o meu exemplar PC já o trouxe incluído, um excelente bónus.

Indika (Sony Playstation 5)

Lançado originalmente em 2024, Indika foi um daqueles jogos que me passou completamente ao lado até que um conhecido o mencionou, dizendo que o havia comprado. A sua capa incomum chamou-me de imediato à atenção e, depois de investigar um pouco sobre o que se tratava, entrou definitivamente no meu radar. Acabei por o adquirir algures em Agosto deste ano, por cerca de 30 € na Amazon.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga para a banda sonora.

Sem querer arruinar demasiado a experiência de quem o venha a jogar, pensem em Indika como uma espécie de jogo de aventura com alguns puzzles e mini-jogos intercalados com a narrativa principal, repleta de momentos algo bizarros. Encarnamos o papel de Indika, uma jovem freira no coração da Rússia do final do século XIX. Desde cedo percebemos que é ostracizada pelas colegas de convento, já que ouve vozes e sofre de alucinações (algo que já a colocou em apuros mais do que uma vez). Como “castigo”, recebe a missão de entregar uma carta a um padre noutra região, o que a obriga a abandonar o convento e a dirigir-se à estação de comboios mais próxima. Durante o percurso, um comboio repleto de prisioneiros descarrila e Indika acaba por ser feita refém de um dos bandidos, que por acaso a havia salvo de um outro sarilho. A jovem decide acompanhá-lo, e a narrativa desenrola-se de forma interessante, com ambos a debaterem vários temas da vida, em especial a religião. E mais não digo.

Apesar de visualmente não ser um jogo incrível, o facto de decorrer numa Rússia rural perto do final do século XIX é um factor muito interessante

Apesar da narrativa ser bastante envolvente, o principal problema de Indika está em introduzir uma série de mecânicas adicionais, até com potencial, mas que nunca chegam a ser plenamente desenvolvidas. Por exemplo, em certos momentos é necessário usar as habilidades de oração de Indika para progredir. Nesse estado (activado ao manter o L2 pressionado) o mundo à nossa volta transforma-se, com plataformas a deslocarem-se e caminhos alternativos a revelarem-se. Contudo, esta mecânica é usada apenas duas vezes em todo o jogo. Por outro lado, em determinados momentos da história surgem flashbacks do passado de Indika, apresentados sob a forma de mini-jogos com visuais pixel art ao estilo da era 16-bit, uma escolha estética que me pareceu bastante interessante.

Apesar do jogo ser bastante curto, foi interessante explorar todos os recantos e descobrir uma série de surpresas

Visualmente, o jogo é competente (até porque recorre ao Unreal Engine 4), embora o grafismo não seja o seu ponto mais forte. Ainda assim, o setting é uma lufada de ar fresco: explorar o interior russo no final do século XIX é algo pouco comum em videojogos, e isso tornou a experiência ainda mais interessante para mim. Perto da recta final, o ambiente assume contornos mais surreais, o que contribui positivamente para a atmosfera que o jogo procura transmitir. Mas é sobretudo na narrativa que Indika se destaca, apoiada por um trabalho de voice acting muito competente. Por defeito, o jogo apresenta vozes em inglês, mas existe também a opção de seleccionar o idioma russo, escolha que acabei por fazer e que tornou a experiência consideravelmente mais imersiva.

Os flashbacks do passado de Indika são ilustrados na forma de vários mini-jogos com um estilo mais retro

Portanto, esta rapidinha é tão curta quanto o próprio Indika. Com cerca de quatro horas de duração, o jogo leva-nos por uma narrativa cativante e repleta de diálogos estimulantes sobre a religião, conduzindo-nos numa viagem pelo coração da Rússia no final do século XIX. No entanto, Indika apresenta também uma série de mecânicas adicionais com potencial, mas que acabam por ser pouco exploradas, o que é uma pena.

NiGHTS: Journey of Dreams (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para um jogo que os fãs da Sega há muito pediam: uma sequela de Nights into Dreams, o clássico de Yuji Naka desenvolvido originalmente para a Sega Saturn. Após vários rumores que nunca se concretizaram, em Abril de 2007 a Sega confirma finalmente um novo Nights em desenvolvimento, desta vez em exclusivo para a Wii, acabando por chegar ao mercado no final desse ano (ou início de 2008, dependendo da região). O meu exemplar foi, no entanto, adquirido apenas em Setembro de 2016, numa CeX, por 9€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, Journey of Dreams coloca-nos no papel de dois pré-adolescentes (Will e Helen) que são transportados, nos seus sonhos, para o mundo de Nightopia, onde conhecem Nights. Ao explorarem esse universo fantasioso, rapidamente se deparam com a ameaça dos nightmarens, liderados por Wizeman, que procura uma vez mais dominar o mundo dos sonhos. À semelhança do jogo original, Will e Helen enfrentam também inseguranças na sua vida real, as quais vão sendo ultrapassadas à medida que a aventura progride. Há aqui um maior foco narrativo, mas a história mantém-se leve, como seria de esperar num título pensado para todos os públicos.

Voar como Nights continua a ser bastante divertido, particularmente nos níveis mais tradicionais!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, toda a base do Nights original está aqui representada. Controlamos Nights a voar por níveis totalmente renderizados em 3D, embora sigamos por percursos pré-determinados, resultando numa jogabilidade que continua próxima do 2D tradicional. Atravessar anéis dourados, além de aumentar a pontuação, serve para restabelecer a energia de dash, utilizada com o pressionar de um botão para acelerar o voo e também para atacar inimigos. Outras habilidades regressam, como “agarrar e atirar” inimigos ou o paraloop: ao voar em círculo, o rasto mágico deixado provoca uma explosão no interior desse espaço, podendo eliminar inimigos ou recolher objectos presos dentro do círculo.

Já os níveis de plataforma com as personagens humanas são super básicos e desinteressantes

A Sonic Team teve o cuidado de oferecer várias opções de controlo. É possível jogar apenas com o Wiimote e o seu sensor de movimento, usar Wiimote e nunchuck para um esquema de controlo mais tradicional com o analógico, ou ainda recorrer a um Classic Controller ou comando de GameCube que, na minha opinião, é a melhor forma de jogar. Como o joguei na Wii U, acabei por usar o Classic Controller. Controlar Nights continua simples na essência, embora certos níveis ou desafios exijam grande precisão nos movimentos analógicos, o que requer alguma prática até os voos se tornarem verdadeiramente fluidos.

Tal como no original, o jogo divide-se em níveis específicos para cada personagem, com um conjunto de fases finais comuns a ambos. No entanto, cada nível é agora um “mundo” com cinco secções distintas, todas acessíveis através de um hub central. O primeiro nível de cada mundo é o que mais se aproxima do Nights original: Will ou Helen caminham até à cela onde Nights está aprisionado, libertam-no e fundem-se com ele, passando então a voar enquanto perseguem uma série de aves para recolher chaves que desbloqueiam outras celas, culminando num confronto com um boss. Os restantes níveis funcionam como desafios alternativos como seguir uma sequência de anéis ao perseguir um polvo voador, salvar nightopians em perigo, ou experimentar mecânicas específicas que se aproximam de mini-jogos. Ocasionalmente, há também secções de platforming puro em que controlamos apenas os personagens humanos; estas, no entanto, são pouco inspiradas e constituem o ponto mais fraco do jogo. O quinto nível de cada mundo é uma versão mais desafiante do boss enfrentado anteriormente.

À medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também várias transformações que nos conferem diferentes habilidades, embora nem sempre o jogo as aproveita da melhor forma.

Entre as novidades surgem as transformações de Nights. À medida que avançamos, desbloqueamos a capacidade de o transformar em criaturas como um golfinho (para secções subaquáticas), um foguetão (para dashes rapidíssimos, mas de curta duração) ou um dragão, cujo dash é mais poderoso. Estas transformações activam-se através do botão direccional, mas, infelizmente, acabam por ter pouca relevância no conjunto do jogo.

Tal como no original, há bastante conteúdo desbloqueável. O verdadeiro final (e um boss adicional) só se revela após concluir todos os níveis com ranking C ou superior, enquanto obter classificações de A desbloqueia a banda sonora do Nights original. Espalhados pelos cenários estão ainda 60 coleccionáveis que, uma vez reunidos, permitem jogar com Claris e Elliot, os protagonistas humanos do primeiro Nights. E, à semelhança dos Sonic Adventure, existe uma espécie de Chao Garden onde podemos cuidar dos nightopians resgatados embora, confesso, nem sequer perdi grande tempo com isso.

Outros níveis vão tendo gimmicks próprias, como este onde nights se transforma num barco e temos de salvar dezenas de nightopians ao longo do rio

Em termos audiovisuais, o jogo surpreendeu-me pela positiva, especialmente nos níveis mais abertos. Os cenários são variados, repletos de motivos oníricos e com um nível de detalhe poligonal e de texturas acima da média para a Wii. A excepção está nos modelos das personagens humanas, de cabeças desproporcionadas e expressões algo artificiais, defeito que se nota ainda mais nas cenas em CGI, embora estas, de resto, apresentem boa qualidade. O voice acting é competente e a banda sonora é excelente, misturando temas orquestrais com composições de tom mais jazz e até alguns temas rock com guitarras bem marcadas, como eu muito aprecio.

As cenas em CGI têm uma boa qualidade visual, embora a história seja muito ligeira

No final de contas, este muito aguardado novo Nights revelou-se um jogo interessante e divertido, ainda que com muitas arestas por limar. Os níveis mais tradicionais, que seguem a fórmula do original, continuam excelentes, enquanto os restantes, baseados em mecânicas alternativas, variam entre o curioso e o desinspirado. As secções de platforming são francamente aborrecidas, mas por outro lado as lutas contra bosses são bem imaginativas e muitas vezes com mecânicas bem conseguidas. As novas transformações de Nights parecem também uma boa ideia no papel, mas acabam por não se materializar da melhor forma no jogo final. Em suma, fica a sensação de que a Sonic Team terá apressado o desenvolvimento para cumprir prazos, resultando num esboço de algo que poderia ser mais coerente. Apesar das expectativas, Journey of Dreams não parece ter sido um sucesso comercial, e desde então a série Nights voltou a um novo hiato o que é pena, pois o potencial ainda está lá.

Silent Hill 2 (Sony Playstation 2)

Voltando aos jogos de terror, visto estarmos em plena quadra do Halloween, o jogo que vos trago hoje é nada mais nada menos do que o clássico Silent Hill 2, da Konami, lançado originalmente em 2001, ainda consideravelmente cedo no ciclo de vida da PlayStation 2. Na minha colecção disponho de dois exemplares: o original, com sleeve de cartão, postais e um disco de bónus com um documentário de making of, bem como o subsequente lançamento no formato Platinum, a única forma de, no território europeu, ter acesso ao conteúdo extra introduzido pelo Director’s Cut. Já não me recordo quando o meu exemplar original me chegou às mãos, mas terá sido certamente a um preço acessível. Já o Platinum, foi comprado na saudosa Cash da Amadora, algures em Abril de 2016, por 5€.

Edição com caixa de cartão, manual, papelada e disco extra com making of e outros bónus

Silent Hill 2 não é uma sequela directa do primeiro Silent Hill da PS1, já que apresenta um novo protagonista e decorre numa parte distinta da assombrada cidade norte-americana. Aqui tomamos o papel de James Sunderland, que parte para Silent Hill em busca da sua falecida esposa, após receber uma misteriosa carta assinada pela mesma. No entanto, à medida que nos aproximamos da cidade, rapidamente percebemos que ela está longe de ser o que James recordava. Envolta num nevoeiro espesso, a cidade está abandonada, em ruína, e repleta de criaturas grotescas de aparência humanóide. Outras personagens vão sendo encontradas, incluindo Maria, uma mulher em tudo idêntica à falecida esposa de James, Mary, excepto nos seus maneirismos. Revelar mais seria um desperdício, pois, apesar de não ter uma narrativa densa, a história é envolvente e surpreendentemente fora da caixa, pelo que recomendo vivamente que a experienciem por vocês mesmos. A edição Director’s Cut inclui ainda um pequeno capítulo adicional que aprofunda certos eventos relacionados com Mary e que também vale a pena jogar.

Director’s Cut com um capítulo extra centrado na Maria. Infelizmente, na PS2 e fora do Japão, apenas recebemos este conteúdo na edição Platinum

No que diz respeito às mecânicas de jogo, contamos com um survival horror de cariz psicológico, com ângulos de câmara bastante distintos (embora possamos exercer algum controlo sobre eles) e uma jogabilidade que privilegia a sobrevivência face ao combate, já que itens de cura e munições são relativamente escassos e as criaturas regressam ocasionalmente à medida que revisitamos áreas previamente exploradas. Equipar uma lanterna e um rádio (assim que os descobrimos) é essencial, pois não só muitos dos cenários estão envoltos em escuridão, como o rádio serve para detectar a presença de inimigos através de ruído de estática, cada vez mais intenso à medida que se aproximam. No entanto, ter ambos ligados também os atrai, o que exige alguma ponderação.

Silent Hill 2 está repleto de criaturas e cenas grotescas. Excelente direcção artística!

Os controlos são semelhantes aos do primeiro jogo. O movimento de James é feito quer pelo analógico esquerdo quer pelo direccional, recorrendo aos conhecidos tank controls. Os botões L1 e R1 servem para andar lateralmente, L2 para recentrar a câmara e R2 para colocar James em posição de ataque, podendo então atacar com a arma equipada ao pressionar X. Esse mesmo botão é também usado para interagir com o cenário, recolher itens, abrir portas e resolver puzzles. O círculo liga e desliga a lanterna, o triângulo abre o mapa e o quadrado serve para correr ou caminhar, dependendo da opção seleccionada num menu secreto que permite inverter esse comportamento, algo que aconselho vivamente. O Select pausa o jogo e o Start abre o menu onde podemos gerir o inventário, reler notas ou consultar novamente o mapa. Existem outros esquemas de controlo, embora o padrão funcione bastante bem depois de nos voltarmos a habituar à movimentação por tank controls.

Tal como outros survival horror clássicos, ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver, no entanto as soluções são distintas mediante a dificuldade escolhida

Visualmente, o jogo impressiona, sobretudo tendo em conta que foi lançado numa fase ainda inicial da PlayStation 2. Em conjunto com Metal Gear Solid 2, lançado poucos meses depois, Silent Hill 2 demonstrava a competência da Konami em tirar bastante partido do hardware da consola desde cedo. Este título possui excelentes efeitos de luz e nevoeiro que nem as versões Xbox e PC (embora tecnicamente mais potentes) conseguiram reproduzir com o mesmo detalhe, já que foram criados para tirar partido da arquitectura específica da PS2. A direcção artística continua soberba, com ambientes detalhados e um aspecto decrépito e sinistro constante. Os modelos das personagens e inimigos estão também muito bem conseguidos, tanto técnica como artisticamente. Um dos inimigos mais icónicos, o Pyramid Head, as enfermeiras sexy porém deformadas ou as criaturas compostas por pares de pernas femininas são exemplos do design grotesco e simbólico que o jogo apresenta. As cut-scenes em CGI são também impressionantes para os padrões de 2001.

Um detalhe que sempre achei curioso é o James rabiscar o mapa com as passagens bloqueadas ou outros pontos de interesse

A componente sonora é igualmente marcante. O ambiente de Silent Hill 2 é verdadeiramente aterrador, com o ruído estático do rádio a acompanhar a aproximação dos inimigos e sons industriais desconcertantes a ecoarem pelos corredores vazios. Em contraste, algumas melodias tristes e melancólicas pontuam momentos-chave da narrativa. O voice acting é competente, e, em conjunto com a direcção artística, som e imagem formam uma simbiose que resulta numa atmosfera desconcertante e, em vários momentos, francamente assustadora.

Em imagens não se nota muito bem, mas o efeito de nevoeiro ficou muito convincente na PS2

Em suma, não é por acaso que Silent Hill 2 é considerado por muitos o melhor título da série. A sua história é brilhantemente construída, a atmosfera é densa e opressiva, e o simbolismo das criaturas reforça de forma subtil a temática do jogo. Recentemente, Silent Hill 2 recebeu um remake após um hiato de doze anos na série. No momento de escrita deste artigo, essa versão encontra-se disponível apenas na PlayStation 5 e PC, e embora ainda pretenda jogar os títulos seguintes antes de lhe pegar, certamente voltarei um dia à cidade enevoada através desse remake, que veio reavivar o interesse na saga.

Syndicate Plus (PC)

Ao longo dos últimos meses fui jogando, ocasionalmente, mais um clássico da Bullfrog: Syndicate. Sempre achei que este jogo fosse um shooter com alguma componente estratégica, à semelhança de Cannon Fodder (dos também britânicos Sensible Software), mas surpreendeu-me o facto de ser bem mais complexo do que imaginava. Por outro lado, Syndicate acabou por se revelar algo repetitivo, o que me levou a jogá-lo em doses curtas ao longo de todo este tempo. O meu exemplar é meramente digital, tendo sido oferecido algures em 2021 pelo GOG, em conjunto com a sua sequela Syndicate Wars, que também planeio jogar em breve. Esta edição, Syndicate Plus, inclui não só o jogo base como a expansão American Revolt, que confesso não cheguei a terminar por razões que detalharei mais à frente.

A principal inspiração de Syndicate é, sem dúvida, o clássico filme Blade Runner. O jogo decorre num futuro sombrio e cyberpunk, onde o mundo é governado por megacorporações. Após uma delas ter inventado um chip sensorial capaz de alterar a percepção da realidade de quem o utiliza, rapidamente se gerou um cenário em que essas entidades se tornaram também poderosas organizações criminosas, dispostas a controlar o planeta por métodos cada vez mais violentos. O jogador comanda um grupo de um a quatro agentes pertencentes a uma dessas facções, e o objectivo é cumprir dezenas de missões espalhadas por várias regiões do globo, conquistando gradualmente cada território.

A interface de Syndicate é ambiciosa. Em cima vemos o estado de cada um dos agentes que levamos para a missão, tanto a sua barra de vida, como os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção. No meio, as armas e equipamento que têm acesso, assim como a equipada actualmente. Em baixo, um mapa repleto de informação importante.

Para além das mecânicas de combate, o jogo incorpora também alguns elementos de estratégia, permitindo-nos taxar os habitantes dos territórios conquistados. No entanto, se os impostos forem demasiado altos, a população pode revoltar-se e o território é perdido, obrigando-nos a repetir a missão associada. O dinheiro obtido através da tributação serve para melhorar os nossos agentes, quer através de implantes cibernéticos que reforçam as suas capacidades, quer adquirindo armamento e equipamento adicional. Podemos ainda investir no desenvolvimento de versões mais avançadas desses mods ou de novas armas, sendo que quanto maior o montante investido, mais rápido se processa a investigação e ficam disponíveis.

Investir dinheiro em melhorias cibernéticas para os nossos agentes e em melhores armas é uma das chaves para o sucesso. As gauss guns são bastante destrutivas!

O combate é, como já mencionei, bastante mais complexo do que esperaria inicialmente. Na sua essência, trata-se de um shooter táctico, pois podemos controlar (individualmente ou em grupo) entre um e quatro agentes em simultâneo. Syndicate é um dos primeiros jogos a atribuir funções contextuais distintas aos botões esquerdo e direito do rato: o esquerdo serve para ordenar às unidades seleccionadas que se desloquem até ao ponto indicado, enquanto o direito é usado para executar acções diversas, como atacar inimigos ou recolher armas deixadas no chão. O elemento mais importante a dominar está, contudo, nas barras coloridas associadas a cada agente, que representam os níveis de adrenalina (vermelho), percepção (azul) e inteligência (verde). Níveis elevados de adrenalina permitem mover-se mais rapidamente, mas reduzem a regeneração natural da sua barra de vida. Uma percepção alta melhora a pontaria, sobretudo com armas de precisão, enquanto reduzir esse valor em confrontos com grandes grupos torna os disparos mais amplos, atingindo mais alvos em simultâneo. A inteligência, por sua vez, define o comportamento autónomo dos agentes quando não estão sob controlo directo: um nível elevado garante reacções mais rápidas perante ameaças, o que é útil para proteger pontos estratégicos. No entanto, manter os nossos cyborgs constantemente “turbinados” consome energia adicional, sendo por isso sensato afastá-los da acção de tempos a tempos para que recuperem.

Graficamente este é um jogo com um design artístico muito peculiar e único

As missões dividem-se essencialmente entre assassinatos de alvos específicos, sabotagem e destruição de equipamento, escolta ou recrutamento. Para estas últimas, é indispensável utilizar o Persuadertron, um dispositivo capaz de efectuar uma espécie de lavagem cerebral sobre civis ou agentes inimigos, tornando-os seguidores temporários. Devemos então escoltá-los até um ponto de extracção para concluir a missão. Este equipamento tem ainda usos adicionais: as pessoas persuadidas podem servir de escudo humano durante os combates, e aquelas que sobrevivem até ao final da missão passam a estar disponíveis como novos agentes, substituindo eventuais baixas. Syndicate está repleto de outros pequenos pormenores que enriquecem a experiência, e o facto de tudo decorrer em tempo real demonstra bem o esforço da Bullfrog em criar um sistema de jogo ambicioso e cheio de possibilidades, ainda que exija uma curva de aprendizagem considerável. No entanto, confesso que 50 missões acabam por tornar o jogo também um pouco repetitivo, até porque não há propriamente uma linha narrativa que nos prenda ao ecrã, apenas a sua jogabilidade.

Algumas das missões vão sendo mais difíceis. Esta a bordo de uma plataforma marítima é particularmente sádica e não é recomendado que a tentemos sem antes termos acesso aos melhores equipamentos.

No que toca ao grafismo, Syndicate apresenta uma perspectiva isométrica com um design de arte escuro e austero, onde as influências de Blade Runner e de toda a estética cyberpunk são inegáveis. No entanto, apesar de esta perspectiva nos transmitir uma boa sensação de profundidade, também impõe algumas limitações: há zonas do mapa, como as traseiras dos edifícios ou os seus interiores, onde os nossos agentes se tornam invisíveis, o que dificulta a acção, sobretudo quando os alvos se escondem nessas áreas. Ainda assim, para um jogo de 1993, a fidelidade visual é impressionante graças ao cuidado no detalhe e à coerência artística. As cidades estão repletas de civis, há polícias a patrulhar as ruas, e um pequeno mapa no canto do ecrã fornece informações cruciais em tempo real. A nível sonoro, o jogo está igualmente bem conseguido, com efeitos distintos e algumas vozes digitalizadas. A introdução em CGI era notável para a época, e a banda sonora (embora limitada em variedade) adequa-se perfeitamente à atmosfera do jogo. Durante a exploração, a música mantém um tom tenso mas contido, enquanto a aproximação de inimigos desencadeia uma faixa mais acelerada, com transições entre temas executadas de forma exemplar.

Syndicate acabou por me surpreender bastante pela positiva, sobretudo pela profundidade das suas mecânicas, revelando-se muito mais complexo do que o shooter táctico ao estilo de Cannon Fodder num universo cyberpunk que eu inicialmente imaginava. Contudo, a curva de aprendizagem é longa, e a leitura do manual torna-se essencial (felizmente o GOG inclui todo esse material em formato digital) para compreender plenamente as suas nuances. Apesar da riqueza estratégica, as cinquenta missões acabam por se tornar algo repetitivas, razão pela qual optei por abordá-lo em sessões curtas e espaçadas. O pacote disponível no GOG inclui também a expansão American Revolt, na qual todo o continente americano se insurge, acrescentando 21 missões adicionais que visam retomar o controlo desses territórios. O nível de dificuldade, porém, é substancialmente mais elevado e, como a narrativa não apresenta novidades, acabei por não a concluir. Syndicate recebeu algumas sequelas ao longo dos anos (que tenciono jogar em breve) e também diversas conversões para as consolas da época, incluindo a da Mega Drive, da qual possuo um exemplar na colecção. Imagino que essas versões em sistemas 16bit sejam bastante mais simplificadas em termos de mecânicas e conteúdo, mas estou curioso para ver como resultaram. Será algo a descobrir muito em breve.