Amerzone: The Explorer’s Legacy (Sony Playstation 5)

Vamos voltar às rapidinhas com uma nova análise a Amerzone, desta vez ao remake que a Microids lançou no ano passado. Com a aventura original ainda ainda bem fresca na memória, decidi que estava na altura de experimentar esta nova versão, pelo que irei aproveitar este artigo para me focar sobretudo nas diferenças que este relançamento introduz. O meu exemplar foi comprado algures no final de Março, aproveitando uma promoção “Leve 3, Pague 2” da Worten, tendo-me ficado por menos de 25€.

Jogo com sleeve de cartão, livro de arte e papelada.

A primeira coisa que salta à vista são, inevitavelmente, os visuais modernos. Longe vão os gráficos pré-renderizados do original, agora substituídos por cenários renderizados em tempo real através de um motor gráfico moderno, que nos presenteia com ambientes muito mais realistas e detalhados. No entanto, surpreendentemente, a jogabilidade deste remake continua tão “travada” quanto a do original. O Amerzone de 1999 era claramente um jogo influenciado por Myst, onde, apesar de termos liberdade para controlar a câmara em 360º, a deslocação fazia-se apenas ao clicar nos pontos de interacção que nos permitiam avançar para o cenário seguinte, recorrendo a transições em full motion video. Aqui, os produtores optaram por preservar esse espírito, algo que, sinceramente, já não esperava. O remake mantém, portanto, essa aproximação a Myst, mas substitui os ecrãs pré-renderizados por cenários tridimensionais modernos.

Acho que é justamente no detalhe das personagens onde este remake marca mais pontos quando comparado com o original!

Mas este não é apenas uma recriação fiel do original com gráficos melhorados. A narrativa está agora muito mais refinada, apresentando-nos bastante mais contexto sobre aquele mundo através dos vários documentos e objectos que podemos encontrar ao longo da aventura. E, embora ainda me lembrasse bastante bem do que tinha de fazer para progredir, fiquei agradavelmente surpreendido com a introdução de alguns puzzles novos aqui e ali. Nesse aspecto, este remake ganha bastantes pontos. Foram também introduzidas algumas melhorias de qualidade de vida, como um sistema de dicas para quando ficamos bloqueados, bem como uma tecla de atalho que assinala todos os pontos interactivos presentes no cenário. Já não é necessário, portanto, andar à caça do pixel em busca de objectos menos óbvios ou mais escondidos.

Visualmente, este remake está muito mais imersivo e com gráficos renderizados em tempo real. A movimentação é que é feita através de diferentes ecrãs, tal como no original.

Do ponto de vista técnico, os visuais são agora muito mais detalhados, como já referi, tornando este remake numa experiência bastante mais imersiva, mesmo herdando as mecânicas de jogo mais “travadas” do original. Um detalhe que achei particularmente curioso foi o cuidado colocado na linguagem presente nos elementos do cenário. A primeira parte do jogo decorre em França, no farol habitado por Alexandre Valembois, pelo que muitos dos elementos gráficos surgem naturalmente em francês. No entanto, assim que chegamos ao território da Amerzone, um país fictício claramente inspirado pela selva amazónica, toda a sinalética passa a surgir em português. Apesar de o jogo disponibilizar uma transcrição desses textos na língua seleccionada para a interface, achei que esta opção contribui bastante para a autenticidade do mundo que explora. Já no que toca ao som, a banda sonora é bastante envolvente, alternando entre temas muito ambientais e outros mais operáticos durante os momentos mais épicos. O voice acting é também competente e encontra-se disponível em várias línguas, embora eu apenas o tenha experienciado em inglês.

Portanto, devo dizer que gostei bastante de voltar a jogar Amerzone, agora através deste remake. Apesar de manter as mecânicas de jogo mais lentas do original, a verdade é que continua a ser uma experiência muito mais agradável. Não só pelo grafismo, que está muitos furos acima do original, mas principalmente pela forma como a narrativa é agora apresentada, bem como pelas várias melhorias de qualidade de vida que foram introduzidas. Acima de tudo, este remake deixou-me com vontade de regressar ao universo de Syberia e perceber melhor os paralelismos que existem entre ambas as obras.

Zool (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez na Master System com uma modesta conversão de um jogo que já cá trouxe no passado, o Zool. Desenvolvido pela Gremlin Graphics, Zool surge no auge da febre dos videojogos de plataformas 2D baseados em mascotes, após o tremendo sucesso de Sonic the Hedgehog. Lançado originalmente para os computadores da família Commodore Amiga, a Gremlin não se limitou a esse sistema, com praticamente todas as plataformas relevantes no mercado ocidental durante a primeira metade da década de 90 a receberem eventualmente uma conversão. Foi o que aconteceu com a Mega Drive e Super Nintendo, cujas versões já cá trouxe no passado. Este meu exemplar para a Master System deu entrada na minha colecção algures durante o passado mês de Junho, após ter sido comprado na Vinted por cerca de 15€.

Jogo completo com caixa e manual

Na sua essência, este continua a ser um jogo de plataformas onde controlamos um hábil ninja e o objectivo passa por apanhar um número mínimo de itens para que a saída do nível seja desbloqueada. Enquanto que nas versões 16-bit que já joguei essa quota de itens para coleccionar estava indexada ao grau de dificuldade escolhido, aqui o critério é diferente. Como não temos um nível de dificuldade para escolher (podemos definir apenas o número de vidas e continues nas opções), o número de itens para coleccionar limita-se aos 99, que tipicamente correspondem a quase todos os itens presentes em cada nível. Uma vez coleccionados os 99 itens, vemos, no canto superior direito do ecrã, uma seta que indica a direcção do portal de saída do nível. No que toca aos controlos, Zool herda as mesmas habilidades da versão Mega Drive, podendo disparar projécteis com o botão 2 e saltar com o botão 1. É possível também escalar paredes e efectuar outras manobras, como um pontapé enquanto fazemos um slide durante uma corrida, assim como um salto em rodopio. Este último, no entanto, obriga-nos a carregar no botão de ataque durante os saltos.

Publicidades à chupa chups apenas no ecrã título!

Esta versão possui também praticamente os mesmos power-ups da versão Mega Drive: corações que nos permitem recuperar parte da nossa barra de vida, bombas que destroem todos os inimigos presentes no ecrã, itens que nos dão invencibilidade temporária, uma sombra que nos acompanha ou a capacidade de saltar mais alto. Como um todo, esta versão é consideravelmente mais fácil que a de Mega Drive devido ao menor número de inimigos, a uma duração mais generosa dos frames de invencibilidade após sofrermos dano e a uma maior abundância dos itens que regeneram a nossa vida.

Infelizmente o detalhe gráfico deixa muito a desejar quando comparado com as versões 16bit

Visualmente, esta versão é, naturalmente, muito mais modesta quando comparada ao original de Commodore Amiga ou às restantes versões de 16-bit. Ainda assim, não deixa de ser um jogo bem colorido e razoavelmente detalhado para uma Master System, pecando apenas pelos ecrãs de fundo serem compostos por uma única cor sólida. Para além disso, os níveis são naturalmente diferentes e mais simplificados face às versões de 16-bit, existindo apenas cinco mundos distintos, ao contrário da versão Mega Drive que traz sete. Um detalhe interessante é o da publicidade à Chupa Chups, super predominante nas versões Amiga e Mega Drive, particularmente no primeiro conjunto de níveis. Nesta versão Master System apenas vemos essa referência no ecrã de título, pois os níveis do primeiro mundo não têm gráficos suficientemente detalhados para reproduzir essa publicidade. Por outro lado, a banda sonora é agradável tendo em conta as limitações do sistema, embora também não seja particularmente variada.

Os bosses são também muito mais simplificados e pareceram-me menos difíceis.

Em suma, esta versão da Master System de Zool continua a ser um jogo de plataformas competente e, em certos aspectos, até mais agradável de jogar por não ser tão desafiante ou frustrante. No entanto, esse melhor equilíbrio é acompanhado por um corte significativo na componente audiovisual. Apesar de os gráficos cumprirem bem o seu papel dentro das limitações da Master System, ficam muito aquém do espectáculo visual que tornou as versões de 16-bit tão memoráveis. E, num jogo como Zool, esse factor acaba inevitavelmente por fazer diferença.