It Takes Two (Sony Playstation 4)

Voltando agora à Playstation 4, vamos ficar com um jogo que me despertou bastante curiosidade, não só porque foi vencedor de vários prémios importantes na altura do seu lançamento, mas também pelo seu conceito de jogabilidade cooperativa (que funciona perfeitamente bem se jogado localmente) e todo o feedback positivo que recebi por parte de amigos que também o jogaram. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2023, numa daquelas promoções de “Leve 3 Pague 2” da Worten, com o jogo a custar menos de 15€ no final.

Jogo com caixa e papelada

Este It Takes Two é um jogo de acção/aventura e que, tal e qual o seu nome indica, necessita de dois jogadores activos para o jogar do início ao fim. Esse multiplayer pode ser local ou online, com amigos, ou com perfeitos desconhecidos. Visto que já há alguns anos que não tenho subscrição da Playstation Network, tive todo o gosto em ir jogando esta aventura com a minha namorada, tudo de forma local, no mesmo sofá, em splitscreen mesmo como manda a lei. A história é também interessante, visto que a mesma nos leva a controlar um casal que se estava prestes a divorciar e, devido a um desejo da sua pequena filha, acabam por ser transformados em pequenos bonecos e levados para um mundo fantasioso dentro da sua casa e jardim/terrenos adjacentes. Todo o foco da história é tido na maneira em como o casal terá de cooperar se quiser regressar à sua forma e vida normal, pelo que acabarão por se entender e conciliar no fim. Desculpem o spoiler, mas era algo óbvio que iria acontecer.

Interagir com os cenários é crucial para ir avançando no jogo e os puzzles tipicamente estão muito bem pensados

A maneira como essa cooperação foi implementada é de longe a parte mais criativa deste jogo, pois muitas vezes ambas as personagens têm habilidades algo diferentes mas que se complementam e teremos mesmo de trabalhar em conjunto, seja através da resolução de pequenos puzzles que nos permitam progredir e abrir passagens, ou mesmo em casos de combate, onde as habilidades de ambos serão necessárias. O primeiro nível serve acima de tudo para explicar as mecânicas e controlos base, onde os analógicos servem para controlar o movimento e câmara e os botões faciais para saltar (X e X novamente para duplo salto), quadrado para o dash (que também pode ser usado em pleno ar), o círculo serve para ser usado em pleno salto para nos atirarmos com força para o chão e o triângulo é tipicamente o botão usado para interagir com outros objectos no cenário. A partir dos níveis seguintes começaremos a ganhar novas habilidades (únicas para os níveis em questão) e que poderão ter controlos diferentes. Por exemplo, a certa altura o Cody pode atirar pregos como projécteis, enquanto a May pode usar um martelo. Num dos níveis onde atravessamos uma árvore, Cody ganha a habilidade de atirar resina, enquanto May tem um lança-rockets precisamente para usar contra essa resina explosiva. Esses são apenas dois dos primeiros exemplos em que tal acontece, e como já referi acima, ambas as personagens terão mesmo de utilizar as suas habilidades em conjunto pois acabam por se complementar.

Ocasionalmente ganharemos também diferentes habilidades para cada personagem que se complementam

É muito comum acontecer termos de ficar temporariamente separados enquanto uma das personagens procura desbloquear o caminho para a outra personagem e logo a seguir os papéis invertem-se, ou mesmo usar as habilidades em simultâneo para criar/manipular plataformas ou outras passagens que nos desbloqueiem o progresso. No combate, particularmente contra os vários bosses que iremos enfrentar, as habilidades de ambos também se complementam e têm de ser utilizadas em conjunto. De resto, para além de haver toda uma grande variedade de diferentes mecânicas de jogo que estão muito bem pensadas e exploradas, existem também vários mini-jogos que poderemos descobrir ao explorar os níveis, mini-jogos esses que ficam posteriormente disponíveis para serem jogados livremente através do menu inicial. Tal como o nome indica, são jogos pequenos mas que também entretêm um pouco e são sempre um extra interessante.

O que não faltam também são confrontos contra bosses onde uma vez mais teremos de cooperar.

A nível audiovisual devo dizer que este jogo está muito bom. É verdade que quando representam personagens realistas, como é o caso da forma humana de Cody e May, ou mesmo da sua filha Rose, as coisas não são assim tão boas, mas durante os níveis propriamente ditos, como são sempre representados de uma maneira algo fantasiosa, resultam muito bem. Ao longo do jogo iremos atravessar cenários tão variados como uma cabana de madeira que servia como uma espécie de oficina ou armazém, uma árvore gigante, o quarto da Rose, que por sua vez está repleto de mundos fantasiosos inspirados nos seus brinquedos, o interior de um relógio de cuco que como seria de esperar tem vários puzzles de manipulação de tempo, um globo de neve, a parte do jardim e por fim o sótão, que por sua vez está bastante ligado à música e foi um dos níveis que mais gostei de jogar por isso mesmo. Todos esses níveis, para além de serem bastante variados entre si, estão também repletos de pequenos detalhes que achei muito bem conseguidos. De resto, a banda sonora é bastante agradável e o voice acting e narrativa no geral são ambos muito competentes.

Ao explorar bem os níveis iremos encontrar alguns mini-jogos que poderemos desbloquear e jogar directamente a partir do menu inicial também

A experiência deste It Takes Two é portanto muito positiva. A minha namorada não têm muita experiência com jogos de acção em 3D pelo que os confrontos contra alguns bosses foram um pouco problemáticos, mas com práctica tudo se resolveu. Até porque durante esses confrontos só somos levados de volta a um checkpoint se ambas as personagens morrerem em simultâneo, caso contrário a personagem que morreu pode renascer ao pressionar rapidamente o botão do triângulo. Para quem fica, o dano que sofremos também vai sendo regenerado se conseguirmos aguentar algum tempo sem sofrer dano adicional, pelo que esses momentos mais complicados para quem não estiver habituado a jogos de acção acabam por ser ultrapassáveis com boa comunicação e coordenação. De resto, a parte da exploração e a resolução de puzzles foi algo que nos agradou bastante, pois o jogo é muito original nas diferentes mecânicas que nos apresenta e cenários para explorar. Descobrir o que fazer a seguir era muitas vezes um daqueles momentos “eureka! isto faz todo o sentido“!

O que não faltam são momentos de criatividade neste jogo!

Portanto vamos ficar mais atentos ao restante trabalho que a Hazelight vai fazer no futuro. Eles já tinham lançado o A Way Out em 2018, um jogo também inteiramente focado em multiplayer cooperativo, mas com uma narrativa mais adulta. Recentemente anunciaram também que irão lançar um novo jogo, o Split Fiction, que herdará o mesmo conceito deste It Takes Two, com uma narrativa mais ligeira. Ambos os jogos entrarão debaixo do meu radar, portanto! Curiosamente já tínhamos jogado o Brothers: A Tale of Two Sons no passado, que apesar de ter sido desenvolvido por um estúdio diferente, algumas pessoas chave trabalharam também neste jogo. A Hazelight desenvolveu o A Way Out, um jogo

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Nintendo Wii)

Tempo de voltar à Nintendo Wii para um dos poucos jogos de luta que a consola tem no seu catálogo, sendo este muito provavelmente o mais famoso até porque se mantém exclusivo do sistema. É mais uma das muitas entradas de jogos de luta crossover entre a Capcom e propriedades intelectuais de outras empresas, com esta parceria com a Tatsunoko a dar os seus primeiros frutos em 2008, com o lançamento do Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, que sai para a Arcade e Nintendo Wii, ambas exclusivas do mercado nipónico. Com um interesse alto por fãs no ocidente, a Capcom esforçou-se em obter as devidas licenças para que o jogo tivesse direito a um lançamento no resto do mundo e conseguiram-no, embora o jogo que tenhamos recebido seja algo diferente, sendo na verdade um update do anterior, agora intitulado de Ultimate All-Stars. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2020, tendo-me custado uns 12€.

Jogo com caixa e manual

Tal como tem sido habitual nestes jogos de luta crossover da Capcom, a acção é bastante frenética e apesar do mesmo suportar controlos de movimento, fiz questão de nem sequer os experimentar e usei um classic controller, embora um comando de GameCube também seja suportado. Aqui o direccional ou analógico esquerdo é usado para movimentar a personagem que controlamos e os botões Y, X e A servem para golpes fracos, médios ou fortes, não havendo mais a distinção entre socos e pontapés. O jogo tem mecânicas de tag team, obrigando-nos a escolher equipas de dois lutadores e o botão B usado para chamar o nosso parceiro, seja só para um assist, ou seja, ataca e sai de cena, ou mesmo para substituir a personagem que controlamos anteriormente. A excepção a essa regra está no entanto entregue a duas personagens gigantes que não podem ser jogadas com mais ninguém, sendo ambos mechas, um do lado da Tatsunoko e outro do lado da Capcom, da série Lost Planet.

Apesar de não conhecer a maioria das personagens da Tatsunoko, as mesmas até que são divertidas e com uma boa variedade de golpes.

No que diz respeito às restantes mecânicas de jogo, a barra de vida dos lutadores possui duas cores possíveis, com a vida perdida, mas que ainda está realçada a vermelho pode ser recuperada lentamente caso esse lutador volte para a reserva. De resto temos também uma barra de special para cada equipa cuja vai aumentando à medida que vamos distribuindo pancada, podendo ir até um máximo de 5 níveis. Como é habitual, essas barras de energia poderão ser utilizadas para uma grande variedade de golpes especiais. Uma das técnicas exclusivas deste jogo são os Baroque Combos onde ao sacrificarmos a nossa barra de vida que esteja numa cor vermelha (ou seja, vida que poderíamos ainda recuperar), a personagem em questão fica temporariamente mais forte, podendo vir a desbloquear golpes e outros combos mais poderosos também.

Visualmente o jogo tem os seus momentos, apesar de eu preferir de longe que tivessem utilizado sprites em 2D bem detalhadas como na série Guilty Gear, por exemplo.

A nível de modos de jogo temos o arcade, que nos coloca a combater contra 7 oponentes aleatórios, culminando num combate contra um boss gigante, aparentemente retirado do Okami. O versus para 2 jogadores marca também aqui presença, assim como modos de sobrevivência e time attack, ambos algo comuns em jogos deste género. Um modo de treino está aqui também incluido e eventualmente poderemos também desbloquear um outro jogo: o Ultimate All-Shooters, um shooter 2D visto de cima, aparentemente decorrendo no desolado planeta da série Lost Planet. Ao ir jogando tudo isto poderemos desbloquear mais personagens secretas e ganhar dinheiro que pode posteriormente ser utilizado numa loja onde poderemos comprar alguns conteúdos adicionais como os modelos 3D das diferentes personagens e algumas peças de arte, que podem posteriormente ser observadas numa galeria.

Personagens gigantes, como é o caso deste robot da Tatsunoko não beneficiam do sistema de tagging

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar da jogabilidade ser típica de um jogo 2D, o mesmo é todo renderizado em 3D, tanto nas suas personagens como cenários. As personagens são renderizadas num estilo algo de desenho animado e que de certa forma até me faz lembrar a técnica de cel-shading. No geral nem resulta mal, pois o jogo é tão frenético e as animações tipicamente são bastante boas, mas em certas aproximações notam-se bastante bem as suas imperfeições por serem modelos poligonais. Por isso continuo a preferir de longe os sprites 2D. Jogos como os Street Fighter III ou a série Guilty Gear já os faziam muito bem e com boas resoluções! E considerando que adoro a arte da capa do jogo, seria muito bom terem criado sprites 2D nesse estilo artístico. De resto o elenco de personagens até que é bem balanceado, embora eu não conheça quase nenhuma das personagens do lado da Tatsunoko, a não serem o Ken e Jun da série Gatchaman, cuja tenho memórias de ver em criança na TV portuguesa (e já agora quem se lembrar do nome da série em português agradeço!). Do lado da Capcom o elenco é curioso pois do universo Street Fighter apenas temos o Ryu, Chun-Li e Alex. As restantes personagens vêm de títulos variados como Darkstalkers, Rival Schools, Onimusha, Dead Rising, Lost Planet ou Viewtiful Joe. A série Mega Man é também, a par do Street Fighter, a mais representada do lado da Capcom, mas com personagens algo incomuns: o temos o Mega Man do Legends, a pequena Roll da série original ou o Zero como personagem desbloqueável. De resto, nada de especial a apontar ao som e a música é, como seria de esperar, bastante enérgica o que se adequa perfeitamente ao clima frenético das lutas.

Não esperava ver o tipo dos Dead Rising aqui, confesso.

Portanto este Tatsunoko vs Capcom é um jogo de luta bem competente e um dos exclusivos da Wii que ainda o permanecem ao fim de todos estes anos e visto que todas as licenças envolvidas na distribuição deste jogo em mercados fora do japonês, é bem possível que este jogo permaneça um exclusivo da consola por muitos mais anos também. Esta edição Ultimate All-Stars apesar de ter novas personagens jogáveis, perde no entanto algum conteúdo que havia sido introduzido na versão Wii do Cross Generation of Heroes. Para além de uma personagem da Tatsunoko não ter sido aqui incluída (talvez por questões de licenciamento), foram também cortados vários mini-jogos que poderiam ser desbloqueados, assim como vários clipes de vídeo ou arte, o que é pena.

Crash Bash (Sony Playstation)

Tempo agora de regressar à primeira Playstation para aquele que foi o primeiro jogo da série Crash Bandicoot desenvolvido sem qualquer envolvimento da Naughty Dog. Acontece que, apesar de o Crash Bandicoot ter sido muito usado pela Sony como uma mascote da plataforma, na verdade os direitos da propriedade intelectual pertenciam à Universal. O mesmo trajecto aconteceu com a série Spyro the Dragon, que um dia destes gostava também de cá trazer, por exemplo. A Naughty Dog tinha apenas contratualizada com a Universal o desenvolvimento de três jogos do Crash, com o Crash Team Racing a surgir entretanto e ser uma espécie de excepção à regra. A partir daí, os jogos que lhe seguiram foram tendo outras equipas de desenvolvimento, o que também levou a que a série fosse tendo lançamentos algo inconsistentes na sua qualidade com o decorrer dos anos. Este Crash Bash é o primeiro desses jogos, sendo mais um spin-off e cujas tarefas de desenvolvimento passaram para a Eurocom, com a cooperação da Cerny Games (do Mark Cerny, um veterano na indústria). Na verdade, a Universal havia também assinado um contracto com a Sony obrigando-a a lançar 5 jogos do universo Crash Bandicoot nas suas plataformas, pelo que este quinto jogo marca também o final da exclusividade da série com a Sony. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa Cash Converters há uns bons anos atrás, não me recordando ao certo de quanto terá custado.

Jogo com caixa e manual, versão Platinum

Eu confesso que tinha uma ideia errada deste jogo pois sempre o compararam aos Mario Party, mas na verdade a única coisa que ambos os jogos têm em comum é o seu foco em mini-jogos, que por sua vez poderão até serem jogados com um máximo de 4 jogadores em simultâneo, recorrendo a um multi-tap. Toda aquela premissa de um jogo de tabuleiro que caracteriza a série Mario Kart não está aqui implementada! A ideia por detrás da história é uma competição entre as entidades Aku Aku e Uka Uka e ambos arranjam uma equipa de várias personagens para competirem entre si que terão de participar numa série de mini-jogos. O principal modo de jogo daqui é o aventura que é essencialmente o modo história e pode ser jogado com um ou dois jogadores. Aqui vamos ter vários hubs para visitar, cada qual com vários mini-jogos e um boss, que para ser derrotado possui certos requisitos: o primeiro boss obriga-nos a ter quatro troféus de ouro antes de ser defrontado, já o segundo obriga-nos a ter nove troféus, 6 gems e um cristal e por aí fora, com os requisitos a serem cada vez maiores. Ou seja, tal como no Crash Team Racing, para ir desbloqueando mais conteúdo, teremos de rejogar partidas anteriores em busca de completar desafios adicionais. Os troféus de ouro são o objectivo básico e que nos obriga a vencer 3x um certo mini jogo. As gems são pequenas variações desse mesmo mini-jogo onde à partida começamos com alguma desvantagem em relação aos nossos oponentes e os cristais também nos introduzem alguma dificuldade acrescida. Eventualmente desbloquearemos também a possibilidade de competir por rélicas (tanto douradas como de platina) que são bem mais desafiantes mas felizmente não são obrigatórias para desbloquear os créditos. No entanto, depois dos créditos, desbloqueamos outros mini-jogos e esses sim, para serem jogados obrigam-nos a preencher requisitos que já incluem as tais relics.

Dependendo da personagem que controlarmos, poderemos ficar no lado bom ou mau da história, com potencialmente dois finais distintos para alcançar

No entanto, apesar termos 4 hubs com um número crescente de minijogos (de 4 a 7) e um boss, assim como um hub adicional de bónus pós-créditos, na verdade não temos assim tantas dezenas de minijogos diferentes como as publicidades da época nos faziam crer, pois todos esses minijogos aqui disponíveis são na verdade variações de 7 tipos distintos, que se seguem. Temos os Balistix que me fazem lembrar aquelas mesas de air hockey dos centros comerciais, mas para 4 jogadores; os Polar Push onde montamos ursos polares e temos de atirar os nossos oponentes para fora da arena; os Pogo Pandemonium, onde temos de nos mover num tabuleiro quadriculado e “reclamar território” ao saltar nos diferentes quadradinhos; os Crate Crush são arenas onde temos de atirar caixas uns aos outros; os Tank Wars são arenas onde conduzimos um tanque e o objectivo é o de derrotar os nossos oponentes; Os Crash Dash são competições de corrida em circuitos circulares, com obstáculos e power ups e por fim temos também os Medieval Mayhem, e estes sim, já poderão variar mais nas mecânicas de jogo entre eles. Portanto, a variedade de mini-jogos é uma coisa algo artificial e obrigar-nos a competir nos mesmos mini-jogos para ir avançando no jogo acaba por se tornar em algo repetitivo. Completar o jogo a 100% que inclui ganhar troféus, gems, cristais e dois tipos de rélicas ao longo de 28 mini-jogos é uma tarefa hercúlea que não desejo a ninguém, mas felizmente não precisamos de chegar a tanto para conseguir pelo menos ver os créditos. De resto temos também os modos de jogo Battle e Tournament são modos multiplayer assentes nos minijogos já desbloqueados anteriormente e confesso que nem sequer os experimentei.

Antes de cada minijogo temos umas pequenas instruções que nos explicam as mecânicas e controlos

A nível audiovisual sinceramente até acho o jogo bem competente. Os mini-jogos são coisas de um único ecrã, pelo que daria perfeitamente para se caprichar um pouco mais no detalhe gráfico, mas acaba por estar em linha com o que já estavamos habituados à série até então. As músicas são agradáveis por natureza e o único voice acting a registar é aquele entre Aku Aku e Uka Uka nas cut-scenes que avançam com a história.

Os mini jogos em si até temos alguns divertidos e acredito que tenham sido bastante caóticos no multiplayer com amigos

Portanto este Crash Bash é um jogo que confesso que até teve os seus momentos e acredito perfeitamente que tenha sido bastante divertido em partidas com vários jogadores. Para quem o quiser jogar sozinho, sinceramente acho que se torna algo repetitivo devido ao número de minijogos inteiramente distintos entre si ser bastante reduzido.

Scorn (Microsoft Xbox Series X)

Vamos voltar agora à família Xbox para um jogo já exclusivo da actual geração de consolas. É um título curto e confesso que tem alguns problemas, mas também é um jogo marcante. Há aqui coisas que acontecem que dificilmente me irei esquecer! O jogo foi lançado originalmente em Outubro de 2022 para o PC e Xbox Series X, com uma versão PS5 a surgir um ano depois. Optei por comprar a versão Xbox em Março do ano passado visto que ainda não tinha em vista comprar uma Playstation 5 num futuro próximo, pelo que nessa altura infelizmente tive de importar o meu exemplar da Amazon americana, visto que a sua edição física estava já fora de circulação. No Outono desse mesmo ano acabei por comprar uma PS5 e reparei que o Scorn iria receber um reprint da sua versão física na Europa, pelo menos para a PS5, pelo que poderia ter poupado uns trocos e comprar antes essa versão se tivesse esperado, mas não havia como adivinhar, este é um jogo tão de nicho que não estava mesmo a contar que fosse lançada uma nova “fornada”. Ainda bem que o fizeram, é porque havia interesse para tal.

Jogo com sleeve exterior de cartão, steelbook bonito e papelada diversa. Versão norte-americana pois na altura que o comprei foi a única que consegui encontrar disponível para Xbox.

Este é um jogo que é inteiramente jogado na primeira pessoa e possui um conceito bastante peculiar. Basicamente estamos envolvidos num mundo muito estranho e bizarro (notoriamente inspirado pelos trabalhos do já falecido artista suíço Hans Ruedi Giger – criador do design do Alien, por exemplo) e onde encarnamos num humanóide que acorda nesse mundo bizarro e aparentemente abandonado. Grande parte do jogo é precisamente passada a explorar todo esse mundo que nos rodeia, com alguns puzzles ocasionais para resolver e eventualmente teremos alguns encontros com criaturas igualmente bizarras (ou até grotescas) pelo que quando isso acontece o jogo começa a assumir contornos de survival horror até porque os recursos são escassos e as armas que temos para nos defender não são propriamente a melhor coisa de sempre.

O jogo está repleto de momentos bastante perturbadores, este é só um dos primeiros de muitos!

É difícil falar deste jogo com detalhe sem estragar a experiência para quem o vai jogar, mas posso dizer que o mesmo não nos dá nenhuma informação escrita em lado algum. Alguns dos puzzles podem parecer até algo complexos e é precisamente a exploração, observação cuidada dos cenários e tentativa-erro que nos vão permitir avançar na narrativa, ao desbloquear caminhos e habilidades, como a capacidade de abrir certas portas, por exemplo. Até aqui tudo bem, pois o jogo possui uma atmosfera muito bem conseguida e foi de facto um prazer explorar todos aqueles corredores escuros, sinistros e sinuosos. O problema para mim foi mesmo quando o combate começa a ser introduzido, pois este é francamente mau e é mau mesmo por escolha própria dos criadores do jogo, o que eu não concordo a 100% com a abordagem escolhida.

Quando começamos a ter mais que um inimigo para combater ao mesmo tempo (à esquerda e em frente) as coisas começam a complicar bem mais

A primeira arma que desbloqueamos é uma espécie de um martelo pneumático, que tem um alcance muito reduzido e apenas o podemos utilizar duas vezes seguidas, precisando depois de esperar alguns segundos para que o mesmo recarregue. Como nada disto é explicado, é algo que iremos aprender com a tentativa-erro. A arma que apanhamos depois já é uma pistola, mas mesmo essa tem um caveat: precisamos de estar absolutamente estáticos para que a mira se foque e consigamos garantir que o nosso disparo será certeiro. No entanto, os primeiros inimigos “a sério” que encontramos possuem ataques de longo alcance que são bastante fortes e nos retiram uma percentagem elevada da nossa barra de vida e simplesmente demoram bastante a morrer com essas armas que nos dão inicialmente. Visto que as munições (e health kits) são bastante limitados, vamos mesmo ter de avaliar cada encontro se vale a pena ou não. Quando temos de enfrentar um inimigo de cada vez, rapidamente aprendemos que a melhor estratégia é aproximarmo-nos dele, atacar e correr novamente para longe, rezando para que não levemos com um ataque de longo alcance a meio. Quando começam a surgir mais do que um inimigo em simultâneo, a estratégia passa mesmo por usar bem os cantos para evitar os seus ataques e atacar de inteligentemente de forma a poupar munições e vida. Ou mesmo evitar o combate se possível!

Um dos pontos fortes é mesmo o da exploração e o ter que nos desenrascar sozinhos e sem qualquer tipo de ajuda!

Felizmente, as duas armas que apanhamos a seguir são mais poderosas e simples de utilizar, mas temos uma vez mais de ter em conta a pouca munição disponível. Para salientar ainda mais este fraco balanço que existe entre o jogador e os inimigos, lá na recta final vamos ter uns bosses para enfrentar que requerem uma estratégia própria para serem derrotados. Esses inimigos disparam-nos granadas e o dano provocado pelas mesmas é uma fracção do dano sofrido por ataques desses inimigos mais fracos que mencionei atrás. Isto aliado aos poucos checkpoints existentes, causaram-me alguns momentos de frustração, particularmente depois de ter apanhado a pistola, pois é aí que começam a surgir vários inimigos em simultâneo e muitas vezes teremos de passar pelos mesmos corredores estreitos e mais que uma vez, o que não nos dá muita margem de evitar o combate ou até de nos escondermos e atacar os inimigos de forma inteligente. Se as armas fossem um pouco melhores, ou o dano sofrido não fosse tão elevado nos inimigos mais básicos, teria sido uma experiência muito melhor, mesmo com a pouca munição e medkits disponíveis.

Sim, este é o nosso corpo (ou o que resta dele) e o que temos na mão esquerda é uma coisa orgânica que nos armazena sangue (medkit) ou munições para as diferentes armas que iremos eventualmente desbloquear

Mas se por um lado o combate é de longe para mim o ponto mais fraco do jogo, a exploração e toda a parte audiovisual é de longe a melhor e aquilo que me fez mesmo valer a pena o ter jogado, particularmente por ser um fã de toda a arte “biomecânica” que o senhor HR Giger nos trouxe ao longo da sua carreira. Sim, os cenários são sinistros e toda aquela arquitectura parece ter sido “crescida” naturalmente, e não simplesmente construída. Para quem viu o “Alien, o Oitavo Passageiro” (ou até os filmes mais recentes como o Prometheus), a nave onde os ovos dos alien são encontrados ilustra precisamente o tipo de arquitectura que vamos ver aqui. E depois todas as interacções que vamos ter com os cenários são marcantes, até porque o jogo tem vários momentos algo gore e bastante desconcertantes. Aquela recta final então que o diga! Para além de visualmente o jogo estar deslumbrante e representar muito bem esse estilo de arte muito peculiar e que eu tanto gosto, no som marca também pontos. Isto porque não temos quaisquer músicas, mas apenas todo o ruído de fundo de um ambiente sinistro, inóspito e desolador. É um jogo muito bem conseguido na atmosfera opressora que incute, o que acaba por ser ainda mais exacerbado pelo quão mau o combate é.

Visualmente o jogo é fantástico e quando desbloqueamos esta arma, o combate torna-se mais fácil, embora as suas munições sejam muito limitadas.

Portanto sim, este jogo é algo que eu recomende particularmente para quem gostar de Alien e da arte muito peculiar do senhor HR Giger. É uma aventura curta, embora como não há qualquer “ajuda” no que temos de fazer, contem que seja necessário perder umas horinhas extra só a explorar e resolver puzzles. O combate é infelizmente mau e visto que os checkpoints são espaçados, será algo que nos teremos mesmo de habituar, não havendo escape possível. Fico feliz por lançamentos mais de nicho como estes tenham tido direito a um lançamento físico, algo que infelizmente será cada vez mais raro na actual geração, a não ser através de limited runs da vida.

Skullmonkeys (Sony Playstation)

Tempo de voltar para a primeira Playstation para um jogo muito curioso, que é na verdade o segundo título feito no mesmo universo. O seu predecessor é o The Neverhood, uma aventura gráfica do estilo point and click com todas as personagens criadas e animadas em claymation, ou seja, com base em bonecos de plasticina/barro e as animações feitas com técnicas de stop motion, o que deve dar uma trabalheira descomunal. Esse título havia sido lançado originalmente no PC em 1996, com uma versão PS1 a surgir apenas 2 anos depois e apenas no território japonês. Também em 1998 é lançada esta sequela, o Skullmonkeys que a nível de jogabilidade nada tem a ver, pois este é um jogo de plataformas 2D bem mais tradicional nas suas mecânicas de jogo e é também um título exclusivo para a Playstation. O meu exemplar foi-me trazido por um amigo meu durante o mês de Dezembro, tendo sido comprado no Reino Unido por umas 30£.

Jogo com caixa e manual

Nunca joguei o Neverhood (e o facto desse jogo não ter saído oficialmente cá também não ajuda ao preço) pelo que não conhecia de todo a personagem. Mas aparentemente o jogo decorre logo após os acontecimentos do título original, onde o vilão do jogo, depois de ter sido derrotado, acaba por chegar a um novo planeta, habitado por uma raça de macacos com caveiras no lugar de cabeças e rapidamente os domina e começa a por em prática mais planos maquiavélicos, pelo que nos caberá a nós travá-lo.

Entre certos “mundos” vamos tendo várias animações em claymation para ver e tipicamente são sempre bem animadas.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são simples pois o botão X salta e o quadrado corre e caso sofremos dano, perdemos uma vida e voltamos ao último checkpoint que teremos desbloqueado. A maior parte dos inimigos podem ser derrotados ao saltar-lhes em cima, mas teremos no entanto a possibilidade de apanhar inúmeros power ups, alguns que nos dão habilidades extra e/ou outras formas para atacar. Os mais comuns são as esferas coloridas de plasticina que servem apenas como coleccionáveis e a cada 100 temos uma vida extra. As esferas de luz esverdeadas são projécteis que podemos disparar de uma pistola que temos equipada (através do botão O), mas como devem ter entendido, são munições limitadas. Podemos também apanhar uns pássaros que são um outro projéctil (teleguiado) e é disparado com o L1. Esferas brilhantes alaranjadas são itens super poderosos capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã (ao pressionar o R1). O L2 está reservado ao uso de um item muito peculiar: a nossa personagem peida um seu clone pela cabeça, clone esse que pode ser utilizado para tentar atravessar alguns segmentos mais exigentes de platforming sem a penalização de perder uma vida. Por fim, o R2 está reservado ao uso de um outro item, umas cabeças que apanham todos os itens no ecrã. De resto poderemos também encontrar outros itens como vidas extra, espirais que nos podem levar a níveis de bónus, hamsters que orbitam à nossa volta servindo de escudo, pássaros que nos ajudam a planar e assim conseguir saltar mais longe, entre outros. Pelo menos não falta originalidade aqui!

Sempre que encontramos um novo item há também uma explicação em como o utilizar

O jogo é no entanto consideravelmente exigente no seu platforming, obrigando-nos a fazer vários saltos que precisam de timings muito precisos ou até alguns saltos de fé e visto que basta um toque para perdermos uma vida, iremos repetir algumas secções várias vezes até triunfar. Felizmente o jogo está repleto de vidas extra, que serão bem precisas! De resto, e ainda na jogabilidade, apesar de temos vários power ups diferentes, estes são consideravelmente reduzidos e uma pequena coisa que não gostei é o facto de apenas sermos informados o quanto temos desses vários itens em dois momentos: quando os apanhamos surge um contador no ecrã que nos diz quantos temos e depois desaparece, ou então no menu de pausa. Acho que seria boa ideia ter esses contadores, mesmo que fosse de uma forma mais discreta, sempre visíveis no ecrã.

É verdade que o jogo se pode tornar repetitivo, exigente e frustrante, mas tem também muito bons momentos!

Mas apesar de a sua jogabilidade ser simples, porém exigente, acho que é mesmo no departamento audiovisual que este jogo marca pontos. Isto porque o jogo não só possui todos os seus personagens e partes do cenário como sprites pré renderizadas em claymation, o próprio universo onde o jogo decorre é bastante bizarro, não só pelas criaturas que vamos enfrentando, mas também pelos próprios cenários. Ocasionalmente temos também alguns bosses para defrontar e há um deles que é literalmente uma cara digitalizada de um dos criadores do jogo! Pelo meio vamos tendo também vários clipes de vídeo em claymation que vão narrando um pouco a história. São naturalmente clipes bastante bem humorados! A banda sonora é também toda uma outra experiência surreal, sendo bastante eclética, com músicas com uma influência mais jazz, country e com algumas escolhas algo bizarras. A música do nível bónus em particular é uma música em guitarra acústica com uma letra super motivacional do tipo “isto é um nível bónus, relaxa que não há inimigos aqui” e que me apanhou completamente despercebido da primeira vez que a ouvi.

Todas estas animações devem mesmo ter dado um trabalhão!

Portanto este Skullmonkeys é um jogo muito interessante na sua originalidade, bom humor e claro, todas as animações e músicas algo bizarras. Perde no entanto por se tornar algo repetivo e os segmentos de platforming mais exigentes poderão desapontar. Acredito que não tenha sido um grande sucesso pois depois deste título nunca mais se viu nada da série, o que é pena.