Final Fantasy XII (Sony Playstation 2)

Vamos finalmente voltar aos Final Fantasy, depois de ter jogado o FF X-2 já há quase uns 5 anos (embora tenha revisitado brevemente alguns títulos anteriores em diferentes relançamentos). Porque é que nunca joguei este Final Fantasy XII mais cedo? Bom, porque eu tenho um problema grave. Gosto de jogar séries pela ordem cronológica dos seus lançamentos (embora hajam excepções), quanto mais não seja para melhor acompanhar e entender a evolução das diferentes mecânicas de jogo que os mesmos vão introduzindo. Ora e depois do duo FF X e X-2 vinha o Final Fantasy XI, que como sabem é um MMORPG que (até à data de escrita deste artigo) ainda é um serviço pago (e bem pago). Por acaso até tenho o jogo na colecção para o PC e até já decidi experimentá-lo com uns amigos recorrendo a servidores privados, mas enquanto isso não acontece lá decidi finalmente jogar este Final Fantasy XII. O que até é curioso tendo em conta que terá sido ainda um dos primeiros jogos de PS2 que comprei, algures numa Fnac no final de 2010 ou inícios de 2011, por 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Pouco sabia deste Final Fantasy, a não ser que tinha uma jogabilidade bem distante da dos seus antecessores e que tinha também uma trama repleta de intriga política e reviravoltas, algo que também aprecio. E depois de ter investido quase 100 horas de jogo (fiz quase tudo o que havia para fazer) o saldo final é bem positivo, embora exista uma ou outra questão que já não tenha gostado tanto, mas na verdade são meros apontamentos que não beliscam a qualidade do jogo. E a história leva-nos ao reino de Dalmasca, situado entre dois grande impérios, o de Rozaria a Oeste e Archadia a Leste. Apesar de pressões entre ambos os impérios, a vida era estável no reino de Dalmasca e outros pequenos reinos similares, ensanduichados entre ambas as superpotências. Mas como vamos poder ver no prólogo deste jogo, a certa altura tudo muda de figura, com o império de Archadia a atacar os pequenos reinos vizinhos, ocupando-os em seguida. No caso de Dalmasca a coisa fica ainda mais séria, com toda a família real a ser dizimada. Depois deste prólogo, o jogo leva-nos 2 anos no futuro a encarnar no jovem Vaan, um de muitos orfãos do ataque imperial e que para além de desejar ser um pirata do céu, quer também vingar-se do poderoso império pelas perdas que sofreu. E lá teremos a oportunidade de nos vingarmos quando um novo embaixador do império chega à cidade de Rabanastre (capital de Dalmasca) para a governar. Digamos que as coisas não correm lá muito bem e Vaan fica em apuros mas rapidamente vamos fazendo novos amigos e alianças que irão evoluir a narrativa para um grupo de resistência que luta contra o império. O jogo decorre no mundo de Ivalice (o mesmo da série Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story), numa altura em que a magia era abundante e alimentava toda a sua tecnologia, pelo que para além da trama política, vamos também ter de enveredar por esse mundo de misticismo e fantasia. Aliás, diria até que a partir de um certo ponto a história abandona um pouco a vertente política pela pura fantasia, o que até me desiludiu um pouco.

Logo pela forma como a introdução se mistura com o menu inicial eu entendi que estava perante um jogo especial

No que diz respeito à jogabilidade, há aqui muita coisa de diferente, a começar pelo facto de o jogo não possuir encontros aleatórios, pois todos os inimigos estão visíveis no ecrã. E as batalhas iniciam-se sempre que inimigos e a nossa party estiverem suficientemente perto, iniciando linhas de contacto. Por exemplo, nós e um amigo contra 2 inimigos. Quando nos aproximamos de um inimigo e decidimos atacá-lo, é estabelecida uma linha de contacto azul entre a nossa personagem e o inimigo, sinalizando que aquela será a nossa personagem alvo. O inimigo por sua vez sinaliza com uma linha vermelha entre ele e uma das nossas personagens que será essa o alvo. Uma vez iniciado o combate podemos a qualquer momento parar a acção com recurso ao botão X e escolher que acção queremos tomar, seja atacar, usar magias ou skills, habilidades especiais mist ou itens. Os nossos companheiros por defeito são controlados automaticamente, mas também poderemos escolher que acções é que eles podem tomar. Estes automatismos são aqui chamados de gambits e embora inicialmente apenas possamos definir acções básicas como curar parceiro que tenha menos que certa percentagem de vida, atacar alvo mais próximo, atacar o mesmo alvo que o líder da party, entre mais alguns curtos exemplos, na verdade à medida que vamos avançando na história poderemos encontrar e comprar toda uma série de novas condições que poderemos posteriormente programar.

No fundo, o sistema de combate deste FF é uma mistura entre táctico e acção. As linhas de contacto são uma maneira de identificarmos visualmente quem está a atacar quem

Acções como ressuscitar parceiro KO, curar parceiro que esteja envenenado, atacar inimigo voador com uma certa técnica/magia, atacar apenas inimigos vulneráveis a um certo elemento, as possibilidades começam a ser cada vez maiores. Este é portanto um sistema bastante poderoso, embora tenha algumas particularidades, nomeadamente a ordem pela qual as acções são executadas. Por exemplo, iniciativas de ressuscitar/curar companheiros devem sempre ser colocadas antes das iniciativas de ataque, caso contrário nunca serão executadas automaticamente enquanto houverem alvos válidos no ecrã. Tendo em conta que apesar de o líder da party ter os automatismos desabilidados por defeito, estes podem também ser habilitados e principalmente na segunda metade do jogo, quando já temos acesso a um grande número de condições, devo dizer que usei e abusei deste sistema como se não houvesse amanhã. Basicamente apenas ia movendo o líder de um lado para o outro e deixava os combates se desenrolarem sozinhos, com uma ou outra acção manual ou afinação ocasional. E foi tremendamente divertido fazê-lo e modificar os gambits de cada personagem de acordo com as circunstâncias!

A nossa equipa terá no máximo até 3 persnonagens, mas ocasionalmente teremos um ou outro convidado do qual não controlamos

Outro dos aspectos diferentes deste jogo é precisamente o sistema de crescimento das personagens. Cada combate é-nos recompensado com pontos de experiência, licence points e ocasionalmente loot. Apenas personagens humanóides é que nos recompensam também com dinheiro, pelo que teremos de revender esse loot para amealhar maiores quantias de gil. Vendendo certos componentes em certas quantidades (infelizmente o jogo não nos diz nem quais nem quantas) poderemos também desbloquear alguns itens novos no bazaar, uma espécie de mercado paralelo. Este é portanto um sistema de crafting algo mascarado. Mas voltando acima, o que raio são esses licence points? Bom, lembram-se do sistema Sphere Grid do Final Fantasy X onde desbloqueavamos algumas habilidades, magias e perks? É basicamente a mesma coisa, mas em vez de esferas temos uma espécie de tabuleiros de xadrês onde poderemos apenas desbloquear licenças adjacentes a outras que já tivermos desbloqueado anteriormente e cada licença possui um custo distinto de licence points. Basicamente nós podemos comprar magias ou skills nos mercados, mas para as usarmos cada personagem terá de comprar as suas licenças também. O que eu não gostei é que precisamos também de comprar licenças para usar armas, armaduras e acessórios, o que é uma chatice! Por exemplo: imaginem que vão a uma loja e ao escolher uma nova arma o jogo faz um óptimo trabalho de mostrar o quão os seus stats se diferenciam com as armas equipadas por todo o nosso grupo. E mais, depois de a comprar o jogo até nos pergunta se a queremos equipar, o que apenas é possível caso tenhamos desbloqueado a licença para tal. Mas tudo mudou de figura assim que arranjei uns quantos acessórios chamados Golden Amulet. Estes duplicam os LPs recebidos no final de cada combate e o melhor é que o mesmo se aplica para as personagens da nossa party que estejam em standby, pelo que ao fim de umas valentes horas toda a gente já estava a nadar em LPs pelo que isso já não foi um problema.

Cada personagem tem um tabuleiro próprio onde pode desbloquear toda uma série de habilidades, magias, perks e… equipamento que pode usar.

Um outro detalhe no sistema de combate que vale a pena ser mencionado são as habilidades mist. Nessas se incluem os summons e quickenings. Os primeiros são auto explanatórios, ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de espers (muitos deles completamente opcionais) e caso os derrotemos ganhamos a possibilidade de os invocar em batalha. Bom, na verdade teremos de comprar a licença para os usar, ficando trancados apenas a uma personagem. Quando os invocamos em batalha os espers substituem o resto da nossa party, ficando no ecrã apenas a personagem que os invocou e podemos também controlá-los, escolhendo quais as suas habilidades queremos que utilizem. Os espers ficam no ecrã enquanto não usarem a sua habilidade especial ou forem derrotados, assim como quem os invocou. Os quickenings são os limit breaks, habilidades especiais que podem até ser encadeadas umas nas outras enquanto for possível, podendo resultar num ataque final e super devastador. E claro, também temos de comprar licenças para os quickenings, sendo que cada personagem poderá ter até 3.

Uma visão sumarizada das licenças obtidas por cada personagem. Os destaques laranja e verde brilhante temos os quickenings e summons

De resto no que diz respeito aos audiovisuais este é um dos jogos mais bonitos que joguei numa PS2. Numa Sony Trinitron e com um cabo RGB fica então um mimo! Infelizmente depois tive um contratempo (ao fim de 40h de jogo) com a minha PS2, pelo que precisei de transportar o save para o PC e continuar a aventura através do emulador PCSX2. Foi a primeira vez que utilizei este emulador durante longos períodos de tempo e fiquei bastante impressionado com a fiabilidade com que o jogo corre, os seus upscalings e filtros de imagem. Mas voltando ao jogo em si, temos aqui personagens muito bem detalhadas, assim como os cenários que são bastante distintos entre si e igualmente bem detalhados. Numa CRT com cabo RGB a imagem fica bastante limpa, mas ao mesmo tempo com aquele ligeiro “esbotado” típico destas televisões que bem mascaram as imperfeições da imagem produzida por uma PS2. E claro, como é típico de jogos da Square Enix desta geração, ainda vamos tendo toda uma série de belíssimas cut-scenes em CGI. Por outro lado, a banda sonora é épica e repleta de músicas agradáveis e que ficam na memória e o jogo possui também um voice acting competente, com diálogos falados nos momentos mais importantes da história, embora tenha pena que não tenhamos acesso ao voice acting original japonês. Achei também a narrativa muito boa, particularmente na primeira metade / dois terços do jogo, onde a trama política tinha um maior destaque, com a narrativa a simplificar-se um pouco mais mais lá para a frente, infelizmente.

Adorei os gambits e a maneira programática que os podemos configurar!

Portanto devo dizer que este Final Fantasy XII foi uma excelente surpresa. Adorei o sistema de combate, particularmente os gambits e as possibilidades de customização que tal nos permite. A narrativa mais madura e repleta de intriga política foi também algo que me agradou imenso. De pontos menos positivos para mim foi mesmo o facto de o jogo nos obrigar a usar licence points para tudo e o sistema de crafting poderia ser mais transparente. Para além desta versão PS2, o Japão recebeu também para o mesmo sistema uma segunda versão intitulada International Zodiac Job System que, entre outras pequenas mudanças, reformula todo o sistema de licenças, obrigando-nos agora a escolher um Job para cada personagem, que por sua vez terá uma série única de skills, perks e afins para desbloquear. Essa versão foi utilizada de base para um remaster lançado algures a partir de 2017 (The Zodiac Age) para uma série de plataformas modernas. Sinceramente gosto mais da ideia da liberdade que me dá customizar as personagens da maneira que me apetecer, mas também ouvi dizer boas coisas acerca do remaster, pelo que não me vou alongar na minha opinião. Ainda no universo deste FF XII (para além dos já referidos FF Tactics e Vagrant Story) temos também o Revenant Wings para a Nintendo DS, uma sequela que tenho alguma curiosidade em experimentar.

The Procession to Calvary (Nintendo Switch)

E vamos voltar à Nintendo Switch para um jogo que foi para mim uma muito agradável surpresa. Foi uma recomendação de um fiéis seguidores do podcast onde participo, o The Games Tome, por alturas em que fizemos um episódio especialmente dedicado aos videojogos indie e que poderão ver/ouvir na sua totalidade aqui. E depois de ter visto algumas imagens do jogo e alguém me dizer que o mesmo estava disponível num lançamento físico para a Switch, nem pensei duas vezes e comprei-o algures no mês passado. Até ver podem fazer o mesmo se quiserem, pois no momento de escrita deste artigo, o jogo ainda está disponível a cerca de 30€ no website da Red Art Games.

Jogo com caixa e papelada

O que eu não sabia até o ter começado a jogar, é que este é na verdade uma sequela de um outro jogo muito similar lançado anos antes sob o nome de Four Last Things. Já está na minha wishlist do steam! Como é que eu me apercebi disto? Bom, a história deste jogo é simples: após uma longa e sangrenta guerra civil que terminou com o exílio de um rei tirano para terras longínquas a sul, a paz voltou a reinar e a população elegeu um novo, pacífico e gentil líder sob o alcunha de “Immortal John”. Nós encarnamos numa mulher guerreira que está inconformada com este período de paz, pois o que ela mais quer é poder continuar a assassinar pessoas de forma impune. E então, após um diálogo com o seu novo líder, basicamente que nos auto-propomos a uma nova missão: viajar para o sul e ir atrás do tirano para lhe ceifar a vida. Só mais um homicídiozinho! E é precisamente durante esse diálogo que podemos perguntar ao John se não o conhecíamos de algum lado e é aí que este refere ser um dos protagonistas da prequela… Confesso que se soubesse disto mais cedo teria primeiro jogado o Four Last Things, mas sinceramente acho que não estragou nada.

O jogo está repleto de cenas surreais e um humor muito próprio

No que diz respeito às mecânicas de jogo, esta é uma aventura gráfica do estilo point and click onde com o cursor poderemos não só nos movimentar pelos cenários mas também interagir com outras personagens e objectos. Sempre que clicamos numa área interactiva surgem sempre 3 ícones que ilustram o tipo de acções que poderemos executar: observar, falar ou interagir. Como é habitual neste tipo de jogo, teremos de falar com várias pessoas bem como explorar os cenários exaustivamente de forma a coleccionar objectos e usá-los em contextos específicos para conseguirmos progredir na história. Outra possibilidade é a violência. Nós estamos proibidos de assassinar mais alguém a não ser o tal tirano, mas a qualquer momento, com recurso a um dos botões faciais do comando, poderemos empunhar a nossa espada e o ícone de interacção é substituído por um ícone com uma espada, pelo que poderemos simplesmente assassinar uma série de pessoas e assim resolver de forma mais simples muitos dos puzzles que teríamos pela frente. Por exemplo, logo no início do jogo, e depois de recebermos a missão de assassinar o tirano corremos para o porto mais próximo de forma a apanhar um navio que nos leve à terra do seu exílio. Para nosso azar, para além de termos 2 homens nus a fazer wrestling em pleno cais, o marinheiro que nos poderia levar no seu pequeno bote perdeu os seus remos. Voltando ao ecrã anterior vemos, entre outras personagens, um aleijado da guerra que usava dois remos como muletas. A solução “certa” para que o coitado nos cedesse os remos obrigava-nos a uma série de outras acções, mas poderemos simplesmente assassiná-lo, pegar nos remos e levá-los ao marinheiro. Existem várias situações destas ao longo de todo o jogo onde a violência é a resposta fácil (sendo inclusivamente possível terminar o jogo em cerca de 10 minutos desta forma) mas tal como o jogo nos avisa… essas acções poderão ter outras consequências no futuro.

Para aceder ao inventário basta arrastar o cursor para a parte de cima do ecrã. Simples e eficaz.

Depois é impossível não mencionar o aspecto visual deste jogo que é, no mínimo, original. Tal como a sua prequela Four Last Things, este é um jogo cujos cenários e personagens são todos baseados em pinturas renascentistas de artistas como Michelangelo ou Rembrandt. O seu nome “The Procession to Calvary” é baseado numa pintura do mesmo nome de um artista Holandês que eu nunca ouvi falar e a protagonista principal é também baseada numa pintura de Rembrandt sobre Bellona, uma divindade feminina da guerra da antiga mitologia Romana. A banda sonora é toda ela baseada em música clássica de vários compositores (não só renascentistas) e um detalhe interessante é que em (quase) todos os cenários temos ilustrações de músicos a tocar as músicas que vamos ouvindo na banda sonora. Por exemplo, se ouvirmos uma interpretação de um tema de Mozart tocado em flauta, vamos ver sempre alguém a fazê-lo, o que achei um apontamento interessante.

Cada cenário é acompanhado por uma música em particular e os seus executantes estão também lá representados.

O que também é impossível não referir é todo o sentido de humor bizarro, surreal e por vezes negro que vamos encontrando. E é sem dúvida isso que mais gostei no jogo! Os trailers mencionam referências ao humor nonsense típico de Monthy Python (o que até faz algum sentido devido à origem britânica do autor principal do jogo) e de facto vamos ter inúmeros diálogos e momentos bizarros e dignos desse nome. Mas o humor negro (e crítica religiosa) também estão aqui presentes em grande destaque. Por exemplo, a certa altura, e para conseguirmos entrar no interior de um certo local, somos barrados por uma série de cardeais e académicos que não nos deixam passar… a menos que os subornemos, claro. Então para além de nos obrigarem a procurar 3 jóias valiosas para o suborno, um dele pede-nos também outra coisa… um “supple young boy with rosy cheeks and a pert little butt“. E mais não digo para estragar outras eventuais surpresas! Para terem uma ideia do tipo de humor negro que aqui temos, podem sempre ver este gif retirado do site do seu criador.

Portanto esta é uma aventura gráfica que adorei, não só pela originalidade do seu conceito, como por todo o sentido de humor que nos acompanha. Peca apenas por ser um jogo bastante curto (se bem que com vários puzzles interessantes) e se o mesmo tivesse um voice acting de qualidade a acompanhar seria também bastante benéfico. Irei seguramente comprar e jogar o Last Four Things assim que o mesmo apareça nalguma promoção no Steam e fiquei também contente por saber que o autor está a preparar mais um videojogo do mesmo género, supostamente a sair ainda neste ano: Death of the Reprobate. Irei certamente estar atento!

Tiger Road (PC Engine)

Lançado originalmente nas arcades através da Capcom em 1987, este Tiger Road é um jogo de acção 2D sidescroller que muito me faz lembrar o Kung Fu Kid da Master System, por partilhar algumas das temáticas e até inimigos. Eventualmente foi convertido para a PC Engine através de algum estúdio a cargo da nipónica Victor, sendo esta a única versão disponível numa consola, com todas as restantes a terem sido lançadas para os diversos computadores da década de 80 (curiosamente todas essas versões foram publicadas pela própria Capcom). O meu exemplar foi importado directamente do Japão algures em Junho por cerca de 40 dólares, tendo-me chegado às mãos já no mês seguinte.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Este jogo é então uma história de vingança, pois protagonizamos um guerreiro chamado Lee Wong que após ter partido numa viagem pela China em busca de aprimorar as suas artes marciais, recebe a notícia que o seu templo foi invadido, destruído e uma série de crianças também raptadas. Quem é o vilão? De acordo com o manual norte-americano é o Dragon God que, auxiliado por dezenas (ou centenas) de minions nos vão fazer a vida negra.

O que não nos faltam são itens para coleccionar mas nem todos são positivos

Tecnicamente este é um jogo com uma jogabilidade simples, com um botão a servir para saltar e outro para atacar. Estamos sempre equipados com uma arma branca, começando a aventura com um machado, mas podemos também encontrar uma morning star ou uma lança (que o manual da versão norte-americana teima em chamar de espada). Para além dessas armas adicionais o jogo está também repleto de outros itens e power ups que poderemos apanhar, podendo estes estar escondidos em caixas que teremos de destruir, ou largados por inimigos que derrotemos. Estes podem ser vasos com poções que nos restabelecem (ou diminuem!) a nossa barra de vida, itens que nos dão invencibilidade temporária, paralizam os inimigos no ecrã, aumentam o dano da arma, vidas extra entre outros que simplesmente nos dão mais pontos. O jogo está dividido em 5 níveis e no final dos primeiros 4 temos também um pequeno nível treino de bónus que podem ser divididos em duas categorias: apagar a chama de uma vela com machados dentro de um tempo limite (basicamente é um mash button) ou derrotar dezenas de inimigos também dentro de um certo tempo. Caso vençamos o primeiro tipo de treinos, a nossa barra de vida é expandida a um novo máximo, já no segundo caso desbloqueamos a técnica secreta “do tigre” onde a nossa arma é automaticamente substituída por uma arma mágica que lança poderos aparições de tigres com um bom alcance. O problema é que apenas conseguimos utilizar esta técnica sempre que tivermos a vida no máximo, o que vai ser muito raro.

Ocasionalmente teremos também alguns segmentos onde podemos voar livremente pelo ecrã, mas claro que tudo nos causa dano

Isto porque sim, como já devem ter adivinhado, e sendo este um jogo de acção com origens nas arcades, este Tiger Road é um jogo bastante desafiante. Os inimigos surgem de todas as direcções e com respawn constante pelo que mal temos tempo para respirar. Para além disso, de cada vez que sofremos dano a nossa personagem ressalta ligeiramente para trás, o que é um mimo para cairmos em abismos sem fundo nalguns segmentos com um platforming mais desafiante. O jogo tem apenas 3 continues, mas caso tenhamos a hipótese de salvar o nosso progresso em memória (o que acontece em sistemas como os Duo) temos sempre a hipótese de continuar a partir do último save.

De resto, no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é mais colorido que o original arcade mas perde no detalhe dos níveis, que não possuem qualquer parallax scrolling, por exemplo. As sprites também são mais pequenas e com menos detalhe, mas de resto até que há uma boa variedade de inimigos e cenários, todos eles influenciados por paisagens típicas da China e seus templos antigos. A banda sonora confesso que não a achei nada do outro mundo.

O jogo é bastante desafiante pelos inimigos que renascem constantemente e muito rapidamente nos rodeiam

Portanto este Tiger Road é um jogo de acção que apesar de ser interessante no papel, não deixa de ser também bastante desafiante devido às suas raízes nas arcades. Se gostam destes jogos de acção 2D sidescroller da segunda metade dos anos 80 e de um desafio então sim, recomendo que experimentem este Tiger Road.

Man Overboard! (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Sega Mega Drive para mais rapidinha e a um dos jogos que a Codemasters lá lançou. Desenvolvido originalmente sob o nome de Sink or Swim para o Commodore Amiga pelos britânicos Odysseus Software, este é uma espécie de clone de Lemmings, onde teremos de explorar nada mais nada menos que 100 níveis distintos e salvar uma série de passageiros/tripulação de um navio a afundar.

Jogo com caixa, manual e papelada

Em que é que o jogo é então semelhante com o Lemmings? Bom, em cada nível temos uma série de passageiros ou tripulação para salvar e, tal como nos Lemmings, eles caminham de forma algo cega, pelo que teremos de os encaminhar em segurança para a saída do nível. Bom, na verdade os passageiros não são tão “cegos” quanto os Lemmings, pois apesar destes correrem numa única direcção e quando embatem nalgum obstáculo ou parede voltarem para trás, sempre que encontrem uma escada que os leve para cima, instintivamente vão utilizá-la. Isto porque a sala está a meter água, cujo nível vai aumentando com o tempo, o que funciona como um “motivador” extra para completar o nível o mais rapidamente possível.

Tal como nos Lemmings devemos encaminhar as pessoas com o máximo de cuidado para a saída, pois os níveis vão estar cada vez mais repletos de obstáculos

Para isso teremos então de percorrer os níveis de alto a baixo e destruir alguns obstáculos, manipular uma série de interruptores que controlem mecanismos como pontes ou tapetes rolantes, escalar canalização e reparar fugas de vapores escaldantes, entre muitos outros casos, tudo isto para ir construindo um caminho seguro que leve os passageiros/tripulação em segurança para o final do nível. Mas claro que as coisas rapidamente se complicam e muitas vezes teremos mesmo de “prender” temporariamente os passageiros num ciclo infinito enquanto vamos abrindo o restante caminho. Também tal como nos Lemmings nem sempre somos obrigados a salvar toda a gente mas sim um número mínimo, com os restantes a servirem para pontuação adicional caso os salvemos. Caso um dos passageiros caia na água temos também algum tempo limitado para os tentar salvar, não fosse o protagonista deste jogo um mergulhador profissional.

Antes de começar cada nível temos direito a uma pequena previsão do mesmo e alguns pontos de interesse como as saídas e as quotas de pessoas que temos de salvar

A nível audiovisual sinceramente achei o jogo um pouco mediano. Tem aqueles visuais típicos de um jogo de acção europeu, com níveis coloridos e personagens com um aspecto muito cartoon. No entanto, apesar dos seus 100 níveis distintos, poderia e deveria haver uma maior variedade nos gráficos. Os níveis vão atravessar zonas como o exterior do navio, salas de jantar (repletas de obstáculos mortais no entanto), salas de máquinas, de frio e pouco mais. Os tripulantes/passageiros que teremos de salvar são todos idênticos mediante o tipo de nível onde estamos. As músicas apesar de não serem propriamente desagradáveis também não são das melhores que a Mega Drive tem para oferecer.

Caso demoremos muito tempo o nível de água começa a subir, o que pode nos obrigar a resgatar passageiros da própria água também

Portanto este Man Overboard é por um lado um interessante clone de Lemmings, que nos obrigará a rejogar os mesmos níveis várias vezes até os decorarmos e assim conseguirmos, da maneira mais eficiente possível, construir um caminho seguiro que leve todos os passageiros em segurança para a saída do nível. Ainda assim creio que poderia ser um pouco mais variado na sua apresentação.

PC Denjin: Punkic Cyborgs (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais um dos inúmeros shmups que fazem parte da sua biblioteca, desta vez para um título que é bem mais conhecido por cá pelo seu nome ocidental: Air Zonk. Produzido pela Red Company, quaisquer semelhanças com a série PC Genjin / Bonks / PC Kid não são mera coincidência, pois são videojogos que decorrem no mesmo universo. Enquanto que a série original é uma série de jogos de plataformas 2D e que decorrem na pré-história, a série PC Denjin / Air Zonk já é passada no futuro com um protagonista novo, um cyborg também cabeçudo mas com bem mais estilo. O meu exemplar foi comprado em Junho deste ano, na vinted a um bom preço pois usei algum saldo que tinha na conta para abater no seu preço inicial.

Jogo com caixa e manual embutido com a sua capa

Ora como referi acima este é um jogo muito diferente dos PC Genjin / Bonks, na medida em que é um shmup horizontal. Mas é também um jogo cheio de carisma, com gráficos no mesmo estilo cartoon da série original. No que diz respeito à jogabilidade, o botão II serve para disparar normalmente, enquanto o botão I serve para activar os charged attacks, ou seja, mantendo o botão pressionado durante algum tempo e largá-lo para que o Zonk active algum ataque mais poderoso. O start pausa, já o select serve para disparar à retaguarda, o que não dá lá muito jeito pelo seu posicionamento. De resto, como devem calcular existem vários itens que podemos coleccionar, alguns como as caras sorridentes apenas nos dão pontos extra, outros já podem ser armas completamente diferentes que poderemos equipar, cada qual também com um ataque especial. Mas o melhor é mesmo os sidekicks que poderemos trazer antes de cada nível. Antes de começarmos cada um dos níveis temos então um elenco de várias personagens bizarras à escolha e poderemos deixar o CPU escolher aquela que talvez seja a melhor para o nível em questão, escolhermos nós uma, ou decidir até não as usar de todo, para um desafio maior. Mas esses sidekicks não entram logo em acção, pois temos primeiro de apanhar um power up muito específico: caras sorridentes maiores e claro, com óculos de sol. Quando apanhamos o primeiro desses itens lá invocamos o tal parceiro que voa ao nosso lado e nos aumenta o poder de fogo, já ao apanhar um segundo, o sidekick funde-se connosco, tornando-nos assim ainda mais poderosos e temporariamente invencíveis!

A cut-scene inicial mostra-nos a transformação de Bonk em Zonk. Sempre pensei que o Zonk fosse uma personagem inteiramente nova!

Não há como negar a enorme criatividade que a Red teve ao desenhar todos estes power ups distintos. Temos desde mísseis teleguiados, bumerangues, cartas que são lançadas de forma a cobrir uma grande parte do ecrã, armadilhas para ursos (sim leram bem) entre outros. Os sidekicks são ainda mais originais, com personagens tão bizarras como um dispensador de pastilhas elásticas, uma múmia com uma broca na cabeça ou uma vaca insuflada, todos com diferentes habilidades e ataques especiais. E estes são apenas alguns exemplos, pois temos 5 níveis ao todo, mas o dobro de sidekicks, o que de certa forma também lhe aumenta a longevidade.

O sistema de power ups e sidekicks é super original. Sim, um dos companheiros pode ser um cão que se funde connosco na sua forma final e sim, os ataques são os seus próprios latidos.

Em relação aos audiovisuais este é mais um trabalho fantástico nesse campo pois toda esta bizarrice está presente nas personagens principais, inimigos e bosses (que tipicamente até são bem grandinhos), todos bem detalhados e animados e com aquele estilo cartoon bem característico da série. Os níveis são também variados nos seus cenários que por sua vez estão também bem coloridos e detalhados. É sempre de realçar a presença de múltiplas camadas de parallax scrolling, relembrando que o hardware da PC Engine / Turbografx-16 não suporta tal de forma nativa. Existem alguns abrandamentos quando o ecrã está repleto de inimigos e projécteis, mas nada que afecte de forma severa o jogo. A banda sonora é fantástica, repleta de temas bem enérgicos e que representam muito bem a atmosfera bem humorada que o jogo nos incute constantemente. Ah, e este é um jogo que sai num minúsculo HuCard e não num CD, tal como a sua sequela CD Denjin (que por acaso planeio jogar em breve).

Todos os níveis têm uma série de bosses e mini bosses que tipicamente são também bastante bizarros e imaginativos

Portanto estamos perante um grande clássico desta plataforma, mesmo num sistema repleto de muitos shmups de qualidade, este Air Zonk / PC Denjin é um cute’em up com uns visuais e músicas fantásticas para o hardware que o corre e com muita, muita criatividade na jogabilidade, power ups e sidekicks.