Microcosm (Sega Mega CD)

Voltando à Mega CD, ficamos agora com um título da Psygnosis que até possui algumas origens curiosas. No início da década de 90 a empresa britânica estava a fazer experiências em jogos que utilizassem tecnologias de full motion video e/ou CGI, de forma a aproveitar os novos sistemas que suportavam software no formato de CD-ROM. Um esqueleto do jogo foi desenvolvido e mostrado em eventos específicos, o que levou a um financiamento da nipónica Fujitsu para o jogo que se viria a tornar neste Microcosm fosse também um título de lançamento do seu FM-Towns Marty, uma versão consolizada do seu computador FM-Towns, ambos os sistemas exclusivos do mercado nipónico e nem um nem outro atingiram um sucesso considerável. Ainda assim, o acordo nunca foi de exclusividade, pelo que o Microcosm acabou por ser lançado numa considerável panóplia de diferentes sistemas, incluindo a Mega CD. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Março a um amigo meu, creio que por cerca de 20€.

Jogo com caixa e manual embutido, na sua versão big box

O jogo possui uma história bem estranha, tal como podemos observar logo na sua cutscene de abertura. Mas para resumir a coisa, digamos que este é um jogo que decorre no futuro e num outro planeta que não o nosso. Planeta esse hiper poluído, a população não vive em lá muito boas condições e é também dominado por duas mega corporações: a Cybertech e a Axiom. Esta última acusa a Cybertech de ter causado a morte do seu presidente pelo que, para se vingarem injectam no presidente da Cybertech uma nanotecnologia qualquer para o controlar. Então, para salvar o presidente da Cybertech a solução é simples: pegar em poderosos submarinos, reduzi-los a uma escala microscópica, e infiltrar também o corpo do presidente para combater a tal nanotecnologia de Axiom.

Basicamente este é um shooter que se passa dentro do corpo humano

O jogo é então um shmup onde a câmara se posiciona na traseira da nossa nave e, tal como no Silpheed, os cenários são todos clipes de full motion video usando animações em CGI. Mas ao contrário de épicas batalhas espaciais, vamos percorrer várias veias e diferentes zonas do corpo humano, como os pulmões, coração e, por fim, o cérebro. No que diz respeito à jogabilidade a mesma é algo desafiante, mas os conceitos são simples: o d-pad movimenta a nossa nave pelo ecrã, o botão A serve para disparar a arma que tenhamos eventualmente seleccionado (com recurso ao botão B) e por fim o C serve para utilizar as armas especiais, que tipicamente possuem usos muito limitados.

No final de cada nível temos sempre um boss para enfrentar e que até tem algumas animações interessantes

À medida que vamos percorrendo os níveis, dos quais não temos nenhum controlo devido aos cenários serem um vídeo, iremos não só enfrentar uma série de inimigos como poderemos inclusivamente apanhar vários power ups, como munições para armas secundárias (as tais que poderemos equipar com o botão B) ou itens que nos regeneram a nossa barra de vida. A nossa arma principal possui munições infinitas, já as outras não pelo que as devemos utilizar com alguma discrição, principalmente aquando dos confrontos contra os bosses. Estes tipicamente são máquinas monstruosas (à escala microscópica, claro) e que apenas podem ser danificados em certos pontos fracos, onde muitas vezes para os atacar também nos temos de expor ao perigo, pelo que alguns até serão bem desafiantes.

Pelo meio de todo o CGI temos também alguns clipes com filmagens reais. Curiosamente os actores são todos funcionários da Psygnosis

No que diz respeito aos gráficos temos primeiro de constatar o óbvio: o jogo sai inicialmente para o FM Towns Marty algures em 1993 e ainda no mesmo ano para a Mega CD. No ano seguinte sai também para a 3DO, Amiga CD32 e PC, todos eles sistemas bem superiores ao add-on da Sega. A qualidade do vídeo é, como esperado, muito inferior a qualquer uma dessas outras versões, assim como o número de cores no ecrã, algo intrinsecamente associado ao facto da própria Mega Drive apenas poder apresentar um reduzido número de cores em simultâneo no ecrã. Sobre os vídeos em si, bom as cutscenes são bem estranhas mas tal também se compreende visto que a animação por computador estava ainda na sua infância. Existem também alguns segmentos com actores reais, que no caso eram próprios funcionários da Psygnosis. Durante o jogo em si as cutscenes tentam representar o que seria o interior de uma veia ou de outros órgãos do corpo humano mas em vez de vermos glóbulos vermelhos e/ou brancos, vemos inúmeros inimigos. Os inimigos no entanto estão muito bem representados, tirando bom partido das capacidades de sprite scaling e rotation que a Mega CD introduziu no seu hardware. Já no que diz respeito à banda sonora esta é principalmente de música electrónica e bem agradável. Aparentemente é bem diferente da banda sonora original do lançamento do FM Towns Marty.

Ao longo do jogo podemos conduzir três naves distintas mas que não variam assim tanto quanto isso na sua jogabilidade

Portanto este Microcosm é um jogo interessante, principalmente pelos seu conceito e visuais. A nível de jogabilidade não é nada do outro mundo, no entanto. A Psygnosis não terminou por aqui o desenvolvimento de videojogos com este conceito e lança no ano seguinte, também no FM Towns um jogo chamado de Scavenger 4. Esse acabou também por ser relançado para outros sistemas incluindo a Mega CD, mas sob o nome de Novastorm e é um jogo que acabou por ser melhor recebido pelo público que este Microcosm, pelo que gostaria também de o jogar um dia destes.

Outlander (Super Nintendo)

E tal como prometido, cá fica agora uma rapidinha à versão da SNES do Outlander, um jogo lançado originalmente para a Mega Drive pela Mindscape e que era originalmente uma adaptação do segundo filme da saga Mad Max, o The Road Warrior. E se nos primeiros minutos que jogamos esse Outlander nos parece um jogo fascinante, rapidamente nos apercebemos que o mesmo não tem muito mais para oferecer, apesar de todas as suas boas ideias. A versão da Super Nintendo pode não ser muito melhor, mas tem diferenças suficientes para ser considerada e sim, esta ao menos saiu na Europa e o meu exemplar veio de uma loja alemã algures no mês de Dezembro do ano passado por 35€ salvo erro.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão alemã, infelizmente. E infelizmente também não me custou 9€.

Ora a primeira diferença que é logo notória mal começamos o jogo é o facto de a versão SNES se jogar na terceira pessoa. Sinceramente não tem o mesmo impacto pois vemos as sprites dos veículos inimigos mais pequenas, com menos detalhe e sejamos sinceros, vermos em alta definição um punk a sair disparado por cima do nosso carro é algo muito satisfatório. Mas para compensar tem outros detalhes melhores: a informação relevante (combustível, munições, turbos, etc) está apresentada no ecrã de uma forma mais elegante, na parte de cima temos na mesma direito a um espelho retrovisor, agora bem maior e ainda com o reflexo do próprio condutor e que até tem alguns detalhes gráficos interessantes, como o facto de a sua cara se virar para a esquerda ou direita caso disparemos a nossa shotgun nessas direcções.

O facto de as secções de condução serem na terceira pessoa tiram-lhe muito do seu impacto visual, apesar de a informação necessária estar melhor apresentada no ecrã.

De resto é um jogo muito similar, tendo na mesma uma única estrada pejada de inimigos para combater (se bem que com menos inimigos, apenas motards e helicópteros) e sempre que ficamos sem combustível (ou caso estejamos prestes a morrer) devemos parar o que estamos a fazer e sair do carro em busca de mantimentos. Pelo meio iremos ter também toda uma série de povoações para explorar, onde mantimentos são ligeiramente mais abundantes. Mas sim, continua um jogo extremamente repetitivo, apesar de ter algo melhor que a versão Mega Drive, os controlos. Aqui como o comando da SNES como tem mais botões, a função de cada botão está melhor distribuída, com o L e R a terem funcionalidades muito importantes: permitem-nos disparar a shotgun no carro para a esquerda ou direita, ao contrário da versão Mega Drive onde um dos botões faz tudo, mas na ordem que o jogo decidir como lhe apetece, o que muitas vezes não resulta bem, levando-nos a desperdiçar imensa munição.

Por outro lado as secções a pé estão muito similares à versão Mega Drive

Mas o facto de os controlos estarem melhores implementados não chega para tornar esta versão SNES a versão definitiva do Outlander. O jogo continua bastante repetitivo e com ainda menos variedade de inimigos e o facto de as secções de condução se passarem todas na terceira pessoas não têm de longe o mesmo impacto. Portanto, apesar desta versão se jogar melhor devido aos melhores controlos, continuo a achar a versão Mega Drive de longe a mais apelativa devido aos seus visuais mais caprichados.

Outlander (Sega Mega Drive)

No final de 1998, quando descobri o admirável mundo novo da emulação, aproveitei então para jogar muitos dos jogos da geração 8 e 16bit que sempre quis jogar ou conhecer melhor. Rapidamente consegui alastrar esse vício para alguns colegas e amigos na escola e aqueles que já tinham acesso a serviços de internet de banda larga como o da Netcabo que surge no ano seguinte, rapidamente começaram a encher CDs de ROMs e a partilhar com os restantes colegas. Para mim então a possibilidade de conhecer jogos de Mega Drive (e outros sistemas) que nunca tinha sequer ouvido falar era algo de fascinante e muitas horas passei a percorrer ROMs por ordem alfabética! Um dos jogos que mais gostei de conhecer foi este Outlander, precisamente pelo seu conceito ultraviolento, como irei detalhar mais à frente. Infelizmente nunca ia muito longe no jogo porque não entendia muito bem o que realmente precisava de fazer, mas foi um título que sempre me ficou na memória. Infelizmente foi também um jogo exclusivo norte-americano (ao contrário da versão SNES que teve um lançamento cá), pelo que só muito recentemente é que consegui comprar um na vinted, algures no início deste ano.

Jogo com caixa e manual, apesar de aparentemente ter sido desenvolvido por uma divisão britânica da Mindscape, esta versão da Mega Drive nunca saiu oficialmente na Europa

Mas em que é que consiste este jogo então? Começou por ser uma adaptação do segundo filme da saga Mad Max (o Road Warrior), mas a certa altura a Mindscape perdeu a licença do filme e, para não deitarem fora todo o trabalho e dinheiro investido, removeram as referências directas ao Mad Max e lançaram o jogo cá para fora de qualquer das formas. E este é um jogo que se divide em duas jogabilidades distintas. Temos a fase de condução, onde conduzimos um muscle car negro numa perspectiva de primeira pessoa numa estrada repleta de obstáculos e outros bandidos que nos atacam. Inicialmente são apenas motociclistas, mas rapidamente começamos a ser também atacados por outros carros ou até helicópteros. E depois temos também as fases onde andamos a pé, com o jogo a assumir uma jogabilidade de um jogo de acção 2D sidescroller.

Durante os segmentos de condução, se me dissessem que o jogo utilizava o mesmo motor gráfico do Road Rash eu acreditava-me

Começamos precisamente pela fase de condução e a primeira coisa que nos salta à vista são os visuais bem detalhados e toda a violência. Os inimigos são numerosos, agressivos e perseguem-nos continuadamente, há tiros e explosões por todo o lado, corpos a voar por cima do nosso para-brisas, e sempre que algum motard inimigo se aproxima de nós vindo de lado, surge no ecrã uma janela com a essa vista lateral e uma shotgun no centro, que pode ser usada para atingir os punks em cheio nas trombas. Sendo um jogo em primeira pessoa, vemos também todos os instrumentos normais de um carro no seu tablier, como contador de rotações, velocidade mas mais importante que esses são mesmo os piscas e os medidores de óleo e combustível. Quando surge um pisca, o jogo está-nos a indicar que estamos a passar por uma povoação e devemos parar para nos reabastecermos. Quando se acende a luz do combustível eventualmente ficamos apeados e teremos na mesma de sair do carro e tentar obter mantimentos a partir dos bandidos que nos atacam na estrada. Já o medidor do óleo é também a nossa vida, pelo que se ficarmos sem óleo é game over, a menos que tenhamos ganho algum continue entretanto.

É impossível não achar este jogo bem estiloso com toda a violência que vemos no ecrã

Mas mesmo quando exploramos as povoações, as suas populações são tudo menos amistosas pelo que teremos na mesma de andar à porrada com mais bandidos, embora não enfrentemos aqueles mais perigosos que nos atacam de moto na estrada. Os recursos de Outlander são escassos e é nas populações onde conseguimos arranjar mais recursos como água e comida (que nos restabelecem a nossa barra de vida, que é essencialmente um espelho da barra do óleo do carro – videogame logic), combustível, munições (tanto da metralhadora do carro como da shotgun), turbos, mísseis terra-ar (para os helicópteros que nos atacam na estrada), entre muitos outros como upgrades temporários para o carro como diferentes armaduras, pneus, novos vidros para brisas ou até um pequeno boneco que podemos colocar no espelho retrovisor do carro. Sendo este um jogo que se passa num futuro pós apocalíptico, poderemos também encontrar um medidor de radiação, isto porque alguma da água e comida que encontremos pode estar contaminada e acabar por nos tirar mais vida em vez de a regenerar.

Se ficarmos sem gasolina não temos outro remédio senão sair do carro e percorrer as estradas a pé, até encontrarmos algum combustível

Portanto, como podem ver este é um jogo repleto de boas ideias, no entanto a sua execução deixa bastante a desejar. A começar pelo facto de ser um jogo super repetitivo. É sem dúvida muito interessante quando o começamos a jogar mas a fórmula é sempre a mesma, conduzir e sobreviver na estrada, parar sempre que precisarmos de mantimentos e fazer algum scavenge a pé. E isto numa estrada que é sempre igual, os inimigos a partir da primeira meia hora começam também a serem sempre iguais e as 24 povoações que poderemos ou não visitar acabam também por não ser assim tão distintas entre si quanto isso. Só depois de passarmos as 24 povoações é que o boss final fica disponível para ser derrotado, pelo que o jogo se torna aborrecido muito antes disso.

Quando procuramos mantimentos temos também de ter cuidado que alguma comida ou água pode estar contaminada com radiação

Para além disso existem vários outros aspectos que não resultaram muito bem, particularmente na versão Mega Drive e esses assentam-se nos seus controlos. Quando conduzimos os botões A e B servem para travar e acelerar, enquanto o botão C serve para disparar. Lembram-se quando eu referi acima que ocasionalmente o jogo mostra-nos uma vista lateral num pequeno quadrado do ecrã onde temos uma shotgun apontada numa das janelas do carro? Bom, continuamos a ter de manobrar o carro, pelo que não deixamos de ver a estrada à nossa frente e como temos apenas um botão de disparo, o jogo é que decide se vamos disparar com a metralhadora frontal ou com a shotgun. E muitas vezes essa vista lateral é activada sem qualquer sentido, fazendo-nos desperdiçar recursos desnecessariamente. Mas aí pronto, a Mindscape pouco poderia fazer tendo em conta os poucos botões que o comando regular da Mega Drive possui, já a versão SNES é um pouco diferente nesse aspecto, como irei apresentar brevemente. Para disparar os mísseis temos de pressionar os 3 botões faciais do comando da Mega Drive em simultâneo. Quando andamos a pé temos também um botão para saltar, outro para usar a shotgun e um outro para socos ou pontapés. Também aí as coisas não são famosas com os nossos disparos por vezes a não fazerem rigorosamente nada ao alvo…

Pausando o jogo durante a condução vemos um mapa da estrada que já percorremos e povoações que já visitamos

Por outro lado o jogo possui visuais muito interessantes. Apesar da estrada e inimigos serem sempre iguais estes últimos estão muito bem detalhados e aqueles pequenos detalhes do interior do nosso carro, as vistas laterais, os inimigos a voarem por cima do nosso carro estão de facto muito bem conseguidos. Também gosto dos detalhe dos cenários quando temos de explorar alguma coisa a pé, pena é que não haja grande variedade ali também, particularmente dos inimigos que são sempre os mesmos rednecks. No que diz respeito ao som o jogo é bem competente nos efeitos sonoros e adoro a música título deste Outlander! Já quando começamos o jogo em si a banda sonora torna-se igualmente monótona e repetitiva, com uma música para as fases de condução e outra (algo fraca) para quando andamos a pé.

Portanto este Outlander é um jogo com excelentes ideias e com uns visuais fantásticos para a Mega Drive e que muito bem representariam a atmosfera de um Mad Max caso a Mindscape tivesse conseguido levar a sua avante e manter a licença do filme. Mas é precisamente por ser um jogo com boas ideias e criatividade que tornnam os seus problemas imensamente desapontantes. A versão SNES é ligeiramente diferente, mas isso já deixarei para outro artigo a publicar muito em breve.

Zack and Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Nintendo Wii)

Um dos jogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas tem sido este Zack & Wiki da Capcom, um título não de lançamento, mas ainda numa fase prematura do ciclo de vida da Nintendo Wii. E revelou-se uma excelente surpresa, sendo um jogo de puzzle/adventure com muitas inspirações nos point and click tradicionais e que implementou de uma forma inteligente todas as mecânicas de jogo centradas no sensor de movimento do wiimote. O meu exemplar foi comprado algures em 2015 numa loja em Santo Tirso que entretanto fechou portas. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Ora o jogo coloca-nos principalmente no aprendiz a pirata Zack, do grupo dos Sea Rabbits. A acompanhar-nos na aventura está também o Wiki, uma estranha criatura tipo macaco voador com poderes mágicos, pois pode-se transformar numa campainha com uma habilidade muito particular e que será central nas mecânicas de jogo. Logo no início da aventura a dupla descobre um tesouro muito peculiar: uma caveira dourada falante! Esta pertence ao temível pirata Barbaros, dono de um grande tesouro e o mais rápido navio pirata da história. Barbaros foi amaldiçoado, o seu corpo transformado em objectos dourados que se encontram espalhados ao longo de uma ilha que iremos explorar. O objectivo é então o de juntar todas as peças do pirata e livrá-lo da sua maldição, para que este nos recompense com o seu navio, mas naturalmente não seremos os únicos à procura desses tesouros!

Ao abanar o Wiimote, Wiki transforma-se numa campainha mágica, capaz de transformar animais/inimigos em objectos e vice-versa, para além de purificar os tesouros que contém as partes do corpo de Barbados

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este está dividido em vários níveis, que por sua vez possuem diversos puzzles e obstáculos para ultrapassar, mas o objectivo é sempre o mesmo: chegar ao tesouro daquele nível e assim libertar mais uma parte do corpo de Barbaros. Os controlos usam completamente o sensor de movimento do wiimote (nunchuck não é necessário), a começar pelo cursor simular a funcionalidade de um rato num point and click. É ao apontar e “clicar” que Zack se movimenta pelo ecrã e interage com os cenários. Pressionando o botão B (ou clicando no ícone da câmara no canto superior direito) faz com que possamos controlar a câmara e “espreitar” o que nos espera noutras zonas do cenário. Há pouco falei que Wiki era uma criatura com uma habilidade especial. Pois bem, ao abanar o wiimote, Wiki transforma-se numa sineta mágica cujo som tem a capacidade de tornar inimigos em objectos e vice-versa. Essa habilidade terá uma especial relevância nos puzzles pois cada inimigo/criatura transforma-se num objecto diferente que poderá ser necessário para progredir no nível. Por exemplo, logo num dos primeiros puzzles temos de atravessar um pequeno abismo e entre plataformas temos uma árvore. Perto temos uma centopeia que pode ser transformada num serrote. A solução passa então por usarmos esse serrote para cortar a árvore que servirá de ponte para que consigamos atravessar o abismo em segurança. Outras criaturas podem-se transformar em objectos distintos como os morcegos que se transformam em guarda-chuvas, cobras que se transformam num daqueles braços extensores, sapos em bombas, entre muitos outros exemplos. Certos puzzles obrigam-nos até a transformar os objectos de volta em criaturas em certas circunstâncias!

O jogo possui puzzles bastante originais e os mini-jogos que os acompanham obrigam-nos a usar os sensores de movimento de maneiras originais

Para além disso, para todos estes puzzles temos também algum pequeno mini-jogo envolvido e que nos obriga a usar o sensor de movimento do wiimote. Voltando ao exemplo acima da árvore que temos de serrar, bom, temos mesmo que simular o movimento de serrar uma árvore com o comando! Ou no caso do guarda-chuva, manter o wiimote numa posição vertical e usar o botão 2 para o abrir. Fazer o gesto de rodar uma manivela, atirar objectos ou mexer em alavancas são apenas alguns dos exemplos dos movimentos que temos de fazer com o comando. De resto o jogo tem como é de esperar uma forte componente de exploração, vários tesouros secretos (e perfeitamente opcionais) para descobrir ou até soluções alternativas para o mesmo puzzle. Por outro lado, por vezes temos algumas situações de stress com um inimigo prestes a atacar-nos ou alguma situação de vida ou de morte iminente. Aí o jogo já nos obriga a reagir rápido e por vezes os sensores de movimento não ajudam, essa parte confesso que já não achei assim tanta piada. Se formos atacados ou cairmos nalgum obstáculo o nível termina e somos obrigados a recomeçá-lo do início, o que no caso de níveis com puzzles mais complexos pode ser bastante frustrante. No entanto, as moedas que vamos encontrando ao longo dos níveis podem ser usadas na nossa base para comprar dois tipos de itens muito especiais. Uns são bonecas de oráculo, que podem ser gastas a troco de dicas para ultrapassar puzzles nalgum nível. Outros são platinum tickets que nos permitem recomeçar o nível imediatamente antes de morrermos, mantendo todo o progresso até então. O uso de ambos reflecte-se na pontuação final, o que sinceramente não lhe dei tanta importância assim.

Todo o mundo de Zak & Wiki é colorido e com personagens carismáticas, o que me faz questionar o porquê da Capcom nunca mais ter feito nada com esta franchise.

A nível audiovisual confesso que é um jogo bem apelativo. O jogo é muito colorido, com níveis bem diversificados entre si. Bom, na verdade são conjuntos de níveis, com o primeiro a ter a temática da selva, o segundo do gelo, um outro para o fogo e por aí fora. Mas todos eles estão bem detalhados tendo em conta as limitações do sistema. A banda sonora é bastante agradável e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As personagens são bem carismáticas e possuem um aspecto muito de desenho animado que se adequa perfeitamente ao estilo gráfico do jogo. No entanto o jogo não tem qualquer voice acting, seguindo aquela tradição típica da Nintendo (como nos The Legend of Zelda, por exemplo), onde a acompanhar os diálogos cada personagem diz apenas uma ou duas palavras genéricas, incluindo o nome do personagem principal, mas com uma entoação muito japonesa (Zaku!).

No último nível de cada zona temos sempre um boss para defrontar que também nos obriga a pensar em como o derrotar

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Zack and Wiki. As mecânicas de jogo adequam-se perfeitamente aos controlos de movimento. O jogo funciona como uma aventura gráfica do estilo point and click e o wiimote nisso é uma interface excelente. Os mini jogos que exigem movimento estão também bem pensados, pena é que o wiimote não seja tão fiel quanto isso (deveria ter ligado um motion plus a ver se notava diferença). Os puzzles são bem criativos, por vezes exigentes e todo o jogo tem um carisma muito próprio que a Capcom bem sabia fazer. Se os criadores deste Zack & Wiki forem os mesmos das séries Ace Attorney ou Ghost Trick não me surpreenderia! O que me surpreendeu é a Capcom não ter revisitado esta propriedade intelectual com uma sequela!

Formation Soccer on J. League (PC Engine)

Tempo de voltar às rapidinhas a jogos desportivos para mais um jogo de futebol da PC Engine, desta vez um sucessor do Formation Soccer que já cá trouxe num passado recente. Enquanto o primeiro Formation Soccer sai em 1990, a Human lançou algumas sequelas na Super Famicom nos anos seguintes, voltando à PC Engine em 1994 com este título. Na verdade há mais uma iteração do Formation Soccer neste sistema antes disso, mas isso ficará para outra altura. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro do ano passado num pequeno lote de jogos de PC Engine comprados a um particular. Foi um jogo barato, creio que ainda na ordem de preços de um dígito apenas.

Jogo com caixa e manual embutido

No que diz respeito aos modos de jogo, podemos ver logo à partida 3 modos distintos: Pre-Season Match (partidas amigáveis), J-League (campeonato nipónico) e um modo All-Star, que aparentemente nos permite construir equipas à nossa medida. Depois de escolher que equipa representar, somos levados a um ecrã familiar para quem tenha jogado o primeiro Formation Soccer. É aqui onde podemos escolher qual o esquema táctico a usar, assim como decidir se o nosso guarda-redes possui controlo manual ou pelo CPU. No ecrã seguinte vemos no entanto uma diferença: temos um ecrã com o nosso 11 inicial e podemos alterar a sua composição. Segue-se um ecrã onde podemos definir alguns parâmetros adicionais como a duração de cada parte, a activação de tempos de compensação e prolongamentos, entre outros. Depois lá somos levados para a partida em si e rapidamente vemos que os controlos são bastante similares. Quando não temos a posse de bola, um botão para rasteirar, outro para encontrões. Já quando a temos, é um botão para rematar e outro para passar. Quando temos a posse de bola e tal como no primeiro jogo aparece-nos uma seta indicando uma linha de passe, que pode também ser alterada com o pressionar do botão Run.

Apesar de os menus principais estarem todos em inglês, ainda temos algum texto em japonês também

No entanto, quando não temos a posse da bola, não sabemos bem qual o jogador que controlamos pois surgem no ecrã sempre 2 números de jogadores que se sobressaem. E na verdade parece mesmo que controlamos ambos ao mesmo tempo pois ambos movem-se da mesma forma. Naturalmente que se eventualmente ganharmos de novo a posse da bola, passaremos a controlar esse mesmo jogador. Sinceramente achei isto bastante confuso! A minha teoria pelo qual isto acontece é devido ao multiplayer. O jogo suporta multiplayer com até 4 jogadores em simultâneo, sendo que 2 poderão jogar na mesma equipa. E cada jogador terá um cursor da sua própria cor o que faz todo o sentido, mas não sei mesmo o porquê de terem replicado tal coisa caso joguemos sozinhos, só serve para confundir. De resto é um jogo bem mais rápido e fluído que o seu antecessor, apesar de a jogabilidade ainda não ser tão refinada quanto a de um ISS.

Este jogo possui a licença do campeonato Japonês, pelo que presumo que todas as equipas e jogadores sejam os reais, pelo menos daquela época

A nível audiovisual no entanto este é uma excelente evolução perante o seu antecessor, mas tal também era esperado pois vão practicamente 4 anos de diferença entre ambos os lançamentos. É um jogo colorido e bem detalhado, particularmente nos menus, com todos os logotipos e animações alusivas às equipas nipónicas. Mesmo durante as partidas também se nota bem que o campo em si está mais bem detalhado e colorido. A banda sonora é também bastante agradável e repleta de músicas enérgicas que também nos acompanham ao longo das partidas.

Sim, os 2 números da sobre a cabeça de jogadores da nossa equipa são jogadores que controlamos em simultâneo. A seta indica a linha de passe.

Portanto este Formation Soccer apesar de não ter uma jogabilidade tão refinada quanto a de um ISS ou FIFA que surgiram nas consolas concorrentes durante aquela geração, ainda assim me parece ser uma das alternativas mais viáveis para jogos de futebol na PC Engine. Agora aqueles 2 jogadores seleccionados em simultâneo é que não dá mesmo para entender…