Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand (Super Nintendo)

O Ys V é o primeiro em vários pontos: é o primeiro Ys a ser desenvolvido pela Falcom exclusivamente a pensar em consolas (até porque saiu exclusivamente para a Super Famicom e anos mais tarde recebeu um remake por parte da Taito que se ficou na PS2 no Japão), enquanto os seus predecessores foram desenvolvidos para computadores nipónicos e posteriormente convertidos para outros sistemas. Os Ys IV, apesar de originalmente terem sido lançadas versões para a Super Famicom e PC Engine CD, ao menos tinham sido inicialmente planeados pela Falcom para saírem em computadores, o que acabou por não acontecer. Ys V é também o primeiro jogo da série, pelo menos com este tipo de perspectiva vista de cima, onde temos um botão de ataque, em vez de irmos contra os inimigos. O meu exemplar foi importado directamente do Japão algures em Fevereiro deste ano, tendo-me custado uns 30€ mais portes e custos alfandegários.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa. Versão japonesa, naturalmente

A história leva-nos pela primeira vez na série Ys ao continente de Afroca e à cidade de Xandria (um paralelismo entre África e Alexandria), onde Adol Christin procura uma nova aventura. A sua fama de aventureiro atravessou todas as fronteiras pelo que, quando Adol lá chega é rapidamente recrutado por Dorman, um ricalhaço da cidade, que o incumbe da missão de procurar uma série de cristais mágicos. Cristais esses que possuem o poder de restaurar a cidade perdida de Kefin, desaparecida há mais de 500 anos e Kefin aparentemente possui todo um conhecimento perdido de alquimia (a magia deste jogo) que ajudará a salvar Xandria e localidades próximas do implacável avanço da desertificação que os tem estado a assolar. A partir daí lá teremos de partir à exploração e à medida que vamos coleccionado os tais cristais, a própria história vai-se desenvolvendo e revelando os seus vilões e suas reais aspirações.

O facto de termos agora um botão de salto obriga-nos a ter uns segmentos de plataformas que são ainda um pouco frustrantes nalgumas partes

No que diz respeito à jogabilidade, esta é relativamente simples. Os botões faciais servem para atacar, saltar, defender (caso tenhamos algum escudo equipado) ou abrir o menu. O select serve para abrir o mapa e os botões L e R servem para seleccionar magias e carregá-las, para posteriormente serem usadas com o botão de ataque. As magias no entanto são muito diferentes neste jogo, pois são todas baseadas em alquimia e para aprendermos novos feitiços temos de explorar o mundo de forma exaustiva e ir encontrando pedras elementais (água, fogo, terra, etc), que por sua vez podem ser combinadas entre si através de um alquimista para formar uma pedra mágica (fluxstone) capaz de desencadear um ataque mágico. A primeira magia aprendemos com o decorrer da história e chama-se Sexta (sim, isso mesmo) e consiste numa combinação de terra, fogo e água, mas as restantes só as desbloqueamos ao experimentar diferentes combinações de pedras elementais através de um alquimista, tipicamente todas as localizações chave possuem um. Um outro detalhe interessante a mencionar é que podemos subir de nível em duas categorias, física e mágica. Ao destruir inimigos com ataques físicos ganhamos pontos de experiência nessa categoria, que por sua vez nos permite melhorar atributos como ataque, defesa ou vida, enquanto que se os destruirmos com ataques mágicos iremos eventualmente melhorar atributos como mana points, ataque ou defesa mágicos. É um sistema interessante, que nos dá um total de 18 magias distintas que poderão ser desbloqueadas, mas acho que poderia ser um pouco mais flexível, nomeadamente a possibilidade de desmontar as fluxstones em pedras elementais e construir um feitiço diferente, se não estivermos contentes com o resultado final.

O sistema de menus é muito parecido aos dos RPGs da época

A nível audiovisual é também um jogo muito distinto dos restantes Ys que haviam sido lançados até então. O facto de decorrer numa terra inspirada pelo norte de África, leva-nos a explorar cidades com alguma influência mediterrânica e árabe também. Sinceramente achei que o jogo tem gráficos com um bom nível de detalhe e não fica atrás dos grandes RPGs clássicos da Super Nintendo nesse aspecto. Já a banda sonora tira partido da capacidade do chip de som da Super Nintendo, que é muito bom em emular temas mais orquestrais, o que acontece neste Ys V. É um contraste com o que estou habituado na série, que tipicamente possui sempre algumas faixas rock bastante sonantes, mas não é uma má banda sonora de todo.

Como é de esperar, teremos uns quantos bosses para enfrentar

Portanto este Ys V é mais um bom action RPG desta já longa série da Falcom. Tem algumas ideias novas, como a muito esperada inclusão de um botão de ataque (embora a nossa primeira espada possua um alcance muito curto que nos vai causar algumas dificuldades) e um sistema de magia que nos obriga a alguma experimentação. Creio que o facto de ter saído já na ponta final de 1995 no Japão matou qualquer possibilidade de o jogo receber alguma localização oficial em inglês, mas isso não impediu a Falcom de lançar, meros meses depois, uma nova versão também para a Super Famicom intitulada de Ys V Expert. Aparentemente é uma versão mais difícil, com algumas mudanças no layout dos cenários, uma nova dungeon e um modo time attack. Mas essa versão não recebeu, até à data, qualquer patch de tradução, pelo que nem sequer a experimentei. Anos depois sai um remake, pelas mãos da Taito, para a PS2 que se fica também pelo Japão, pelo que creio que este é um óptimo candidato a receber um remake pelas mãos da Falcom, tal como fizeram com alguns jogos antigos da série, sendo o último o Memories of Celceta.

Life is Strange: Before the Storm (Sony Playstation 4)

O primeiro Life is Strange foi um jogo que foi muito bem recebido pela crítica e pelo público principalmente pela sua excelente narrativa e personagens muito ricas em personalidade. E enquanto a Dontnod estava entretida a desenvolver o também surpreendente Vampyr, foi a vez da Deck Nine desenvolver a entrada seguinte na série, que acaba por ser uma prequela do primeiro jogo. E este meu exemplar, tal como o anterior, sinceramente já não me recordo quando o comprei, creio que foi também numa Mediamarkt e por 10€, sendo uma vez mais a edição limitada que inclui alguns extras.

Jogo com caixa exterior de cartão, caixa, papelada, livro de arte e banda sonora

Ora este Life is Strange é mais uma aventura gráfica cuja narrativa está dividida em episódios e, tal como nos jogos da Telltale, ao longo do jogo vamos poder tomar uma série de decisões que irão influenciar um pouco o decorrer da história. E esta decorre cerca de 3 anos antes dos acontecimentos do primeiro jogo, com a Chloe Price como protagonista principal, e a Rachel Amber, a tal rapariga que estava desaparecida no primeiro jogo. Basicamente este é mais um drama onde não só vamos acompanhar um pouco do processo de luto de Chloe pelo falecimento do seu pai, mas também a sua relação com a misteriosa Rachel, que por sua vez também iremos desvendar um pouco do seu passado. Sinceramente, não achei a história tão marcante como a do primeiro Life is Strange, embora continue a ter uma atmosfera muito semelhante por protagonizar principalmente adolescentes e muitos dos seus problemas, tanto em ambiente escolar, como familiar.

Apesar do screenshot ser da versão PC, folgo em ver que a interacção com objectos ou pessoas está um pouco mais intuitiva

As mecânicas de jogo são as de uma aventura gráfica ao estilo das da Telltale, excepto uma vez mais sem segmentos de acção com sequências de QTEs, que sinceramente nem fazem assim tanta falta. Iremos então ter de explorar cenários, observar, interagir ou coleccionar objectos, bem como falar com diversas pessoas para fazer avançar a narrativa. Nos diálogos, temos uma vez mais diferentes opções para escolher, que por sua vez poderão moldar o decorrer da história em si. No entanto, Chloe não tem as mesmas habilidades de controlo do tempo que Maxine tinha no primeiro jogo, pelo que desta vez não podemos voltar atrás e tomar decisões diferentes. A novidade está no entanto na inclusão da funcionalidade de backtalk, ou seja, entrar numa espécie de guerra verbal para tentar levar a nossa vontade avante. Aqui os diálogos já têm um tempo limite para serem escolhidos e caso escolhamos uma opção errada, as coisas podem ficar piores do que no início, obrigando-nos a procurar outra solução para dar a volta ao problema.

Em vez de manipular o tempo, a novidade nas mecânicas de jogo está no backtalk, onde temos tempo limite para escolher quais as respostas que queremos dar

A nível audiovisual, o jogo segue a mesma linha estética do seu antecessor, com gráficos que andam ali numa linha ténue entre o realismo e o aspecto mais de desenho animado. Apesar de o jogo anterior possuir melhores efeitos de luz e sombras, principalmente nas cutscenes, neste Life is Strange nota-se uma ligeira melhoria a nível de detalhe poligonal e texturas também como um todo. O facto de terem mudado de motor gráfico para o Unity e terem apostado em sistemas mais modernos também deve ter ajudado, embora ainda esteja longe do que outros jogos conseguiram fazer no mesmo ano. Mas uma vez mais, o ponto forte do jogo é a sua narrativa e o voice acting está uma vez mais muito bem conseguido. A banda sonora é uma vez mais bastante eclética, oscilando entre o rock, indie rock e outros temas mais acústicos e a maneira como cada música é introduzida no jogo está uma vez mais muito bem pensada.

Esta versão traz também um episódio extra, que mostra os últimos momentos entre Maxine e Chloe antes da sua separação

Portanto este Life is Strange: Before the Storm é mais uma aventura gráfica com uma narrativa muito forte e uma história bem escrita. No entanto, e talvez por o ter jogado logo depois do primeiro Life is Strange, devo dizer que preferi a história do primeiro jogo como um todo, para além de que este é mais curto, contendo apenas 3 episódios. Esta Deluxe Edition no entanto traz um episódio adicional intitulado de farewell, onde controlamos uma vez mais a Maxine quando ela e a Chloe eram ainda mais novas e vamos poder testemunhar os seus últimos momentos juntas antes da sua separação que nos levou ao primeiro Life is Strange.

Jinmu Denshou (PC Engine)

Space Harrier. Uma obra prima da Sega e de Yu Suzuki, lançada originalmente nas arcades em 1985. Em virtude de utilizar a tecnologia super scaler, que permitia redimensionar de forma fluída, o tamanho de sprites em frame rates elevados, tornou-se uma tecnologia muito utilizada para simular um efeito tri-dimensional em jogos de corrida (como Hang-On ou Out-Run) ou de acção, como foi o caso do Space Harrier ou After Burner. O sucesso de Space Harrier nas arcades fez com que vários clones começassem a surgir, inclusivamente em sistemas domésticos, como é o caso deste Jinmu Denshou, desenvolvido pela Wolfteam exclusivamente para a PC-Engine. O meu exemplar veio de uma loja francesa e custou-me cerca de 12€ no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Neste jogo, em vez de viajarmos pela Fantasy Zone e munidos de um jetpack e um canhão, vamos explorar um outro mundo fantasioso com várias inspirações retiradas do Japão tradicional, até porque controlamos um Samurai apenas munido de uma espada. Os controlos são simples, com o d-pad a controlar a nossa personagem pelo ecrã (e ao contrário de Space Harrier é possível abrandar e até voltar para trás, ao manter o botão baixo pressionado) e os botões faciais a serem usados para saltar ou atacar. Infelizmente, visto que a PC-Engine não possui nenhum hardware que facilite o sprite scaling, a acção não é tão fluída como na versão arcade do Space Harrier. E isto traz-nos diversos problemas. O primeiro é o facto de ser difícil avaliar qual a real distância entre os inimigos/projécteis/obstáculos e a nossa personagem. Visto que apenas usamos uma espada para atacar, significa que apenas causamos dano nos inimigos quando já estamos demasiado próximos dos mesmos, o que é bastante perigoso. O segundo é que ocasionalmente temos também alguns segmentos de plataformas que acabam por se revelar bastante frustrantes pelas mesmas razões.

Como clone de Space Harrier, visualmente o jogo não é nada mau, embora o movimento dos inimigos não seja tão fluído quanto isso o que também não ajuda

Felizmente temos uma barra de vida que até é consideravelmente extensa, embora este seja um jogo em que seja muito fácil sofrer bastante dano em pouco tempo. Felizmente também, vamos poder encontrar alguns power ups espalhados pelos níveis. Uns podem regenerar parte da nossa barra de vida, outros podem ser power ups para a espada, que já nos permitem disparar alguns projécteis e assim atacar os inimigos com mais segurança. No entanto, se sofrermos muito dano, perdemos o power up, voltando novamente a ter apenas a espada simples para atacar. Infelizmente, no entanto, também temos power ups maus, que nos retiram vida, poder de fogo ou até nos podem mandar para trás no nível, o que é sempre frustrante. Uma outra mecânica de jogo é a de, ao manter o botão de ataque pressionado, vamos carregando um ataque mais poderoso, mas o problema é que a barra de energia com que carregamos esse ataque, é a mesma barra de vida. Ou seja, quanto menos vida tivermos, mais fraco será esse ataque, o que é outra das razões para tornar um jogo difícil ainda mais difícil. Já para não dizer que os bosses são autênticas esponjas de dano!

O primeiro boss faz lembrar bastante o primeiro do Space Harrier por ser um dragão/serpente composto por múltiplas sprites

Graficamente é um jogo OK tendo em conta o hardware em que corre, sem qualquer suporte nativo a parallax scrolling e sprite scaling. A sua fluidez é sem dúvida melhor que o Space Harrier da Master System e o jogo possui uns visuais muito inspirados no Japão tradicional como já referi. Para além de controlarmos um samurai, os inimigos que temos de enfrentar são tipicamente outros ninjas ou criaturas mitológicas nipónicas. O detalhe dos níveis também vão sendo algo variado. Por vezes temos o solo e/ou céu/tecto às riscas, mesmo à moda do Space Harrier, mas também podemos ter outros cenários de fundo como montanhas ou florestas. As músicas por outro lado são bastante agradáveis, já os efeitos sonoros sinceramente não os achei nada de especial.

Como temos apenas uma vida para passar cada nível, esta vai ser uma mensagem que vamos ver vezes sem conta. Ao menos o jogo possui um sistema de passwords.

Portanto este Jinmu Denshou, para um clone de Space Harrier até tem algumas boas ideias. A possibilidade de abrandar, parar e andar para trás é benvinda e nalgumas situações até dá bastante jeito, quanto mais não seja para tentar apanhar algum power up perdido. No entanto é um jogo incrivelmente difícil pelo facto de muito rapidamente sofremos dano por não ser muito fácil calcular a distância a que os inimigos estão de nós. E munidos de uma espada, sem qualquer power up, obriga-nos mesmo a combater próximo dos inimigos, o que é um grande risco. Os segmentos de platforming são também bastante frustrantes, assim como os bosses que demoram uma eternidade a morrer. É uma pena!