Capcom vs. SNK Pro (Sony Playstation)

Depois do sucesso que a Capcom começou a ter com os seus jogos de luta que faziam crossovers entre universos da Marvel e da própria Capcom, muitos jogadores começaram a sonhar com o que poderia ser um crossover entre a Capcom e a SNK que na época eram sem dúvida as grandes “autoridades” dentro do género. E isso acabou mesmo por acontecer, com os primeiros lançamentos a serem produzidos pela SNK e lançados para a portátil Neo Geo Pocket em 1999. Mas só no ano seguinte é que tivemos direito ao primeiro crossover mais sério, nas arcades. Tendo em conta que o Capcom vs SNK foi produzido no sistema Naomi, rapidamente tivemos uma conversão para a Dreamcast. No entanto, no ano seguinte e poucos meses antes da sequela sair também para as arcades, a Capcom lança também um update ao primeiro jogo, o tal Capcom vs SNK Pro. Este também recebeu uma conversão para a Dreamcast (embora se tenha ficado apenas pelo Japão), mas em 2002 a Playstation (sim, a primeira! recebeu esta conversão). O meu exemplar foi comprado algures em 2018, quando tive de viajar em trabalho até Nova Iorque. Na zona de Brooklyn descobri uma loja de videojogos que estranhamente tinha muitos jogos PAL, alguns até selados e a preços muito em conta. Foi o caso deste Capcom vs SNK que foi comprado selado por cerca de 35 dólares!

Jogo com caixa e manual. Engraçado como a arte do disco ilustra as personagens adicionadas à versão Pro

Mas como é que a Capcom resolveu o problema das diferentes jogabilidades de séries como King of Fighters ou Street Fighter? Bom, já lá vamos. A primeira coisa a fazer ao iniciar uma nova partida é a de escolher que groove queremos usar, se o da Capcom ou o da SNK. Este groove irá determinar por quais mecânicas de jogo o nosso combate se irá reger. Escolhendo o groove da Capcom a jogabilidade que temos é algo semelhante à dos Street Fighter Alpha, onde temos uma barra de specials com 3 níveis e a possibilidade de despoletar super combos. Já seleccionando o groove da SNK, a jogabilidade remete para o modo Extra dos King of Fighters KOF96-98 (que por sua vez eram baseados na jogabilidade dos KOF94-95). Quer isto dizer que temos uma barra de special com apenas um nível e que a mesma pode ser recarregada manualmente ao pressionar uma certa combinação de botões. Uma vez escolhido o groove, passamos para a selecção de personagens.

Juntamente com as personagens secretas e desbloqueáveis, temos 35 personagens ao todo, todas elas divididas por diferentes rankings.

Como seria de esperar, teremos várias personagens do universo Capcom (principalmente Street Fighter) e SNK (principalmente KOF e Fatal Fury). Tal como nos King of Fighters a ideia é construir uma pequena equipa, mas temos de ter em atenção outras regras. As personagens estão divididas em diferentes rankings, com as que tiverem um ranking mais elevado são teoricamente personagens mais fortes que as que têm um ranking mais baixo. E somos obrigados a construir uma equipa que tenha um ranking total de 4, seja ao escolher 4 personagens de ranking 1, 2 de ranking 2, uma de ranking 1 e outra de 3 e por aí fora. Sinceramente não sou um fã deste esquema, pois estamos a presumir que as personagens não têm o devido balanceamento, para além de inibir a escolha de algumas “dream teams“. A nível de controlos este jogo usa um esquema de 4 botões, semelhante ao que se esperaria numa Neo-Geo pelo que, no caso de alguns lutatores da Capcom, alguns dos seus golpes especiais tiveram de ser adaptados. De resto, esta conversão para a Playstation traz vários modos de jogo, desde os habituais arcade e versus, passando por um modo de treino e também o pair mode, um modo de jogo idêntico ao arcade, mas sem restrições de rankings na escolha dos lutadores. Temos é de escolher sempre dois! À medida que vamos jogando todos estes modos de jogo (e mediante a nossa performance), vamos também ganhando pontos que poderão ser usados posteriormente no Price Mode para desbloquear novas personagens e versões EX das personagens existentes.

Alguns dos cenários são lindíssimos

A nível audiovisual este é um título interessante. As arenas são muito bem detalhadas, já o detalhe das personagens é algo inconsistente. Tendo sido um jogo produzido pela Capcom, as sprites que a Capcom criou para as personagens da SNK até que são bastante interessantes. Já as personagens da Capcom, algumas receberam sprites novas (como é o caso do Ryu), já outras tiveram um copy paste do Street Fighter Alpha 3. A sprite da Morrigan está também muito fraquinha na minha opinião. Outra das coisas que não gostei muito é o facto de os golpes especiais e efeitos como explosões não serem sprites, mas sim efeitos gráficos mais modernos. De resto é um jogo com uma apresentação muito dinâmica, os menus têm um design algo futurista, sendo acompanhados por uma série de vozes robóticas e uma banda sonora muito electrónica. A versão PS1 é naturalmente mais fraca, sendo jogada numa menor resolução (metade das versões arcade e Dreamcast), o que leva também a que os cenários não sejam tão bem detalhados como nas versões originais. Nas personagens também perdeu alguns frames de animação (mas nada tão severo quanto isso). Fico com mais pena das intros de cada arena terem sido cortadas, algumas até que eram bem impressionantes.

É interessante ver a interpretação mais cartoon que a Capcom introduziu nas sprites de lutadores SNK

Um outro detalhe interessante que não poderia deixar de referir é o artwork que podemos consultar. Todas as personagens jogáveis foram desenhadas em duplicado por 2 artistas: Kinu Nishimura do lado da Capcom e Shinkiro do lado da SNK. Ambos já tinham trabalhado como ilustradores para a Capcom e/ou SNK e em videojogos como o Street Fighter II, King of Fighters, Fatal Fury, entre outros. Então é interessante ver a forma diferente como cada um ilustra as personagens, e ver personagens como o Ryu ou Chun-Li ilustradas no tom mais realista dos jogos da SNK até que foi surpreendentemente agradável. Por outro lado, as ilustrações mais cartoonescas de personagens da SNK ficaram um pouco estranhas, pois parece que tentaram misturar o realismo das ilustrações de SNK com traços mais anime. Mas isto é meramente uma questão de gosto pessoal!

Os ecrãs de loading desta versão PS1 estão recheados de artwork. E gostei bastante das ilustrações mais realistas de personagens da Capcom, autoria de Shinkiro, artista da SNK

Portanto este Capcom vs SNK Pro é um jogo de luta muito interessante, quanto mais não seja por ser o primeiro crossover “a sério” que juntou personagens de 2 das maiores empresas especialistas em jogos de luta. Há ali alguns detalhes como os rankings de cada personagem que não fazem muito sentido a meu ver, mas não deixa de ser um jogo bastante sólido. Ainda assim, apesar desta versão Pro introduzir 2 novas personagens jogáveis (Joe Higashi e Dan Hibiki), a conversão original da Dreamcast acaba por ser superior por ser tecnicamente mais fiel ao lançamento original. Se decidirem importar a versão Pro da Dreamcast tanto melhor, mas presumo que não seja uma alternativa lá muito barata. A Capcom no entanto não perdeu muito tempo a produzir um Capcom vs SNK 2, que eu irei trazer cá em breve.

Dragon Quest Wars (Nintendo DSi)

Vamos a mais uma rapidinha, mas agora para a Nintendo DS, mais precisamente para a Nintendo DSi pois o jogo que cá vos trago hoje é um título digital que se encontrava à venda na loja DSiWare. Mas tal como os outros títulos DSiWare que tenho na minha Nintendo DS, não gastei um único tostão. Na altura, ao comprar jogos DS ou Wii, por vezes estes traziam alguns códigos que dava para redimir por pontos, pontos esses que poderiam ser usados na loja e que eu acabei por gastar ao comprar este Dragon Quest Wars.

Ora eu sabia pouco do jogo, mas tendo em conta que era um jogo de estratégia no universo Dragon Quest e até foi desenvolvido pela Intelligent Systems, a mesma empresa por detrás da série Fire Emblem, as expectativas até que eram algo elevadas. Mas, sendo um título digital numa plataforma ainda algo limitada como a Nintendo DS, o jogo é bastante simples.

Basicamente temos uma área de jogo que é uma grelha quadriculada, onde poderemos ir movendo as nossas “tropas” e nos diferentes modos de jogo a ideia é sempre a mesma: temos de escolher o nosso esquadrão com 4 dos monstros do universo Dragon Quest e o objectivo é o de derrotar a equipa adversária. As batalhas são por turnos (que por sua vez são limitados em número) e podemos vencer uma batalha através de diferentes condições: dizimar todo o grupo adversário, chegar ao final dos turnos com mais pontos, ou conseguir mover uma das nossas personagens para a base inimiga. De resto, há um número muito reduzido de criaturas que podemos escolher e essas criaturas por sua vez têm um número limitado de acções. Portanto, isto de RPG não tem nada, é puramente um jogo de estratégia por turnos. E o facto de haverem poucos monstros que podem ser usados, acaba também por ter uma importância estratégica maior, pois temos de conhecer bem quais as capacidades e limitações de cada monstro e de certa forma antecipar qual será a estratégia a ser usada pelo adversário. Por exemplo, os Hammerhood têm um ataque físico capaz de causar dano a uma linha de 3 quadrados à sua frente, os Golems são poderosos mas a cada ataque que executam sofrem também dano e os Healslimes, apesar de não terem nenhuma habilidade de ataque, possuem outras habilidades de curar e suporte que podem ser uma autêntica dor de cabeça.

Não temos uma grande variedade de monstros que poderemos escolher e estes também não possuem muitos golpes, pelo que temos de os conhecer bem ao delinear estratégias

No que diz respeito aos modos de jogo, temos um modo treino que serve de tutorial para nos ensinar as mecânicas base e temos posteriormente vários outros modos de jogo. O foco maior seria o multiplayer, que poderia ser jogado localmente por wireless, ou pela internet, mas foi algo que não experimentei sequer. Mas temos também o free battle, onde poderemos lutar contra o CPU, seja em combates versus, seja em combates survival, onde existem 4 equipas de 4 monstros cada a lutarem entre si e a ideia é a de vencer a equipa que conseguir sobreviver ao massacre. De resto, a nível de controlo é um jogo simples, todas as acções são feitas usando a stylus, desde o posicionamento das nossas unidades, bem como a escolha das acções que queremos executar. Ainda assim, por vezes a acção de arrastar uma unidade para a posição pretendida nem sempre corre bem, por vezes o jogo assume que queremos levar a nossa personagem para outro sítio, e o mesmo acontece por vezes ao escolher o alvo das nossas acções. De resto, nada a apontar, é uma interface simples.

O ecrã de cima serve para consultar o estado da batalha, que monstros ainda estão em campo e os seus pontos de vida

A nível gráfico este é um jogo simples. O ecrã inferior é onde decorre toda a acção e as arenas, bem como todos os monstros, são renderizados em 3D, com a mesma qualidade de jogos como o Dragon Quest IX. Já o ecrã superior é onde podemos consultar o estado das tropas na batalha, que monstros ainda estão disponíveis, qual a sua barra de vida, bem como as informações do que faz cada acção/golpe, quando os estamos a escolher. No que diz respeito ao som, a banda sonora é composta por músicas agradáveis que serão certamente familiares a que já tenha jogado Dragon Quests.

Portanto este Dragon Quest Wars é um jogo simples, mas que até é capaz de entreter. Mas caso joguemos sozinhos, e apesar de podermos escolher não só o nosso esquadrão, mas também o que será controlado pelo CPU, acaba por não ter lá muito conteúdo. Ainda assim é um conceito que teria potencial para um jogo bem mais completo, caso a Square-Enix eventualmente o decida ressuscitar.

Eets Munchies (PC)

Continuando nas rapidinhas a jogos indie no PC, vamos agora ficar com este Eeets Munchies, um puzzle platformer muito inspirado na série Mario vs Donkey Kong. É um jogo que já tenho na minha conta steam há bastante tempo, não faço ideia desde quando, mas certamente veio através de um indie bundle barato.

Tal como referi acima, este é um puzzle platformer inspirado na série Mario vs Donkey Kong, mais especificamente nos títulos onde os minis se mexem sozinhos e nós temos de manipular os cenários de forma a que estes cheguem em segurança à saída. É exactamente esse o contexto deste Eets Munchies. Eets, a criatura fofinha que é a protagonista do jogo mexe-se sozinha tal como um dos lemmings e nós temos de manipular os cenários de forma a encaminhá-la para a saída. Tipicamente temos à nossa disposição alguns objectos que poderemos posicionar nos cenários livremente, como tábuas de madeira ou vegetais/doces que se se atravessam no caminho do Eets, este come-os e isso faz alterar o seu comportamento. Se comer um doce, Eets fica alegre e salta sempre que chegar ao fim de uma plataforma. Se comer um pimento, Eets fica agressivo, anda mais rápido e salta mais longe no final da plataforma. Por outro lado, se comer uma cebola, já fica triste, anda de forma mais lenta e cuidadosa e, no caso de chegar a um abismo, em vez de saltar, tem medo e volta para trás, invertendo o seu sentido.

A saída do nível é demarcada pelo bolo. Se conseguirmos que eets apanhe todos os itens adicionais, ainda melhor!

Depois, tal como na série Mario vs Donkey Kong, vão sendo introduzidas novas mecânicas de jogo, como objectos/criaturas especiais que podem ser interagidas, como baleias que engolem o Eets e depois cospem-no mais alto, ventoinhas que podem ser activadas ou desactivadas, flores que servem de molas, entre muitos outros. Muitos desses objectos podem ser colocados livremente pelo mapa e devem ser usados para encaminhar o Eets à saída. Mas para além da saída, cada nível possui também 3 pedaços de comida que devemos tentar apanhar, de forma a completar o jogo a 100%. Não só desbloquearemos mais objectos que podem ser usados no editor de níveis, mas também vamos desbloqueando uma série de níveis muito mais exigentes e desafiantes.

À medida que avançamos no jogo, vão sendo introduzidas novas mecânicas, incluindo vários objectos interactivos

Visualmente é um jogo simples, em 2D, porém bastante colorido e detalhado quanto baste. Tudo tem um aspecto muito cartoon e as músicas são também bastante agradáveis. Portanto, para quem gostar de jogos de puzzle, tem aqui mais uma opção bem válida, é daqueles jogos que serve perfeitamente para jogar ocasionalmente e de forma casual.

SoulCalibur III (Sony Playstation 2)

Voltando, finalmente, à série SoulCalibur, aqui fica o que seria uma breve análise a este SoulCalibur III da Playstation 2, se não fosse o facto de ser um jogo recheado de conteúdo e desbloqueáveis. Desde há uns valentes meses (ou se calhar até já mais de um ano!) para cá que o tenho jogado ocasionalmente, pelo que me deu para explorar bem os seus inúmeros modos de jogo. O meu exemplar veio de uma Cash Converters algures em 2015 e custou-me uns 4€.

Este foi o primeiro SoulCalibur a ser desenvolvido primariamente para consolas (neste caso apenas para a Playstation 2), com uma versão arcade a ser lançada à posteriori. E tal como o SoulCalibur II, esta versão doméstica está repleta de modos de jogo, extras e conteúdo desbloqueável! Uma das novidades mais badaladas no entanto sempre foi a possibilidade de, pela primeira vez, criarmos os nossos próprios personagens, baseados num estilo de luta específico depois criar a personagem em si, quase como num MMORPG. No que diz respeito aos controlos, esperem pela fórmula clássica dos SoulCalibur, com um botão facial para ataques horizontais, outro para ataques verticais, um botão para pontapés e um outro para defender. Podemo-nos movimentar livremente pela arena, sendo que é possível desviar dos ataques verticais com um side step, já os horizontais temos de defender, ou estar suficientemente longe. Naturalmente que existem outras nuances, como carregar energia para poder desferir golpes mais poderosos, ou a necessidade de manter o botão de defesa pressionado para abaixar ou saltar. Mas vamos aos modos de jogo principais, e vou-me focar principalmente nos single player, pois não cheguei a experimentar o multiplayer desta vez.

Há muitas personagens para serem desbloqueadas nesta sequela!

O primeiro modo de jogo single player é o Tales of Souls que corresponde ao modo história. Aqui escolhemos uma personagem e a sua arma (que tal como no SC2 poderemos vir a comprar armas novas numa loja) e depois partimos para uma série de combates. O curioso é que à medida que a história se vai desenrolando, poderemos escolher diferentes caminhos alternativos, bem como em certas alturas teremos alguns QTEs (quick time events) para reagir, como alguém nos atirar com uma roda dentada gigante e termos de pressionar uma pequena combinação de botões atempadamente para escapar. As escolhas que tomamos, bem como a nossa performance nos QTEs irão influenciar os combates seguintes e o decorrer da história para cada personagem, que os levará inclusivamente a obter finais distintos.

Os modelos das personagens estão muito bem detalhados, mesmo com todas as vestimentas alternativas!

O World Competition é um modo de jogo onde somos convidados a participar (e vencer!) em 12 torneios (por eliminatórias) ou campeonatos (por pontos) consecutivos, o que será um caminho longo e cansativo. O modo de jogo Soul Arena engloba dois outros submodos de jogo, a começar pelo Quickplay que é uma espécie de modo arcade para 1 jogador, mais ligeiro que o modo Tales of Souls. O Mission leva-nos a combates com condições especiais. Por exemplo, no primeiro desafio teremos de atirar os oponentes contra a parede, caso contrário o dano que tiramos é practicamente negligenciável. Existe também um modo de treino, que inclui um tutorial onde nos são ensinadas as mecânicas de jogo, e poderemos também aceder ao museu, bem como lojas onde poderemos comprar armas, vestimentas e outros itens, como o artwork que pode ser apreciado no museu.

A possibilidade de se criarem personagens foi um dos pontos mais badalados deste SoulCalibur III

Deixei o Chronicles of the Sword para o fim propositadamente, pois este é um modo de jogo muito diferente do que eu alguma vez estaria à espera num jogo de luta. Basicamente é um modo de jogo de estratégia em tempo real, com alguns combates ocasionais. Aqui teremos uma grande campanha de 21 batalhas pela frente, onde teremos de criar uma personagem que será o nosso avatar e, ao longo da campanha, iremos ganhar mais soldados que nos acompanharão ao longo do jogo. Antes de cada batalha escolhemos quais soldados queremos levar connosco, onde poderemos também customizá-los, ao mudar a sua classe e o armamento que levam. O objectivo de cada batalha é, tipicamente, conquistar a base principal inimiga. Espalhadas ao longo do mapa estarão também uma série de torres, algumas que já nos pertencem, a restante maioria pertence ao inimigo. E em tempo real teremos de dividir as nossas tropas e encaminhá-las pelo mapa, conquistar torres inimigas e evitar que o inimigo faça o mesmo connosco. Sempre que há um encontro entre tropas adversárias no mapa, ou quando invadimos uma torre ocupada por um inimigo, é despoletado um combate normal. Aqui as personagens vão também ganhando pontos de experiência e, no caso de perdermos o combate, a nossa personagem é levada automaticamente para a nossa base, onde ficará a recuperar algum tempo. É um modo de jogo interessante, quanto mais não seja pela originalidade e pela ousadia da Namco em o ter incluído, mas não é de todo para mim, pois nunca fui grande fã de jogos de estratégia em tempo real.

O Chronicles of the Sword, um modo de jogo adicional que se joga como um jogo de estratégia em tempo real, foi outra das surpresas introduzidas nesta sequela

De resto, a nível audiovisual acho que é um jogo bem competente. As arenas e as personagens são uma vez mais bastante variadas entre si, desde castelos medievais europeus, arquitecturas orientais, passando por diversas paisagens naturais também. As personagens são muito bem detalhadas e animadas e é impressionante o nível de customização que podemos ter, não só nas personagens que podemos criar de raíz, mas também por todas as armas adicionais que poderemos vir a desbloquear. A banda sonora é tipicamente composta por músicas épicas e orquestrais e no que diz respeito ao voice acting não tenho nada de especial a apontar.

Graficamente é também um jogo muito competente, com arenas e lutadores bem detalhados e muito diversificados

Portanto este SoulCalibur III é um jogo bastante sólido na sua série. Não só mantém a sua jogabilidade base, mas inclui imensos modos de jogo adicionais (alguns bastante originais como o Chronicles of the Sword), muito, muito conteúdo adicional para desbloquear e uns visuais muito bons para uma Playstation 2. É uma pena, no entanto, que tenha sido um jogo exclusivo, principalmente depois da sua prequela imediata ter sido bem sucedida como lançamento multiplataforma.

Major Mayhem (PC)

Continuando pelas rapidinhas no PC a jogos indie, vamos ficar agora com este Major Mayhem, desenvolvido pela Rocket Jump. Uma das primeiras ideias com que fiquei ao jogá-lo é que este jogo daria perfeitamente para ser jogado em telemóveis ou tablets e de facto o mesmo foi também lançado nessas plataformas mobile. O meu exemplar do Steam não me recordo desde quando o tenho, mas seguramente veio de algum indie bundle a um preço muito reduzido.

E este é um shooter que tem de jogos como Time Crisis a sua maior inspiração. Mas é na terceira pessoa e em vez de usarmos uma light gun usamos o rato para apontar e atirar contra os vilões. A história é super simples, nós somos o Major Mayhem e recebemos como missão do presidente dos Estados Unidos a de derrotar uns quantos exércitos inimigos e, por fim, salvar a nossa namorada, para o cliché habitual. Mas e ajogabilidade então como funciona? Bom, o jogo é apresentado numa perspectiva algo 2D sidescroller onde percorremos cada nível da esquerda para a direira e vamos parando em vários pontos chave para limpar os inimigos que estão no ecrã. Nessa altura, tipicamente estamos abrigados por detrás de um muro, rocha ou outra coisa qualquer e, tal como no Time Crisis, saímos do nosso ponto de abrigo sempre que tentamos atirar em alguém. Quando voltamos para o ponto de abrigo a nossa arma é também recarregada. E tal como no Time Crisis, quando alguns projécteis têm uma aura vermelha, são projécteis que nos vão atingir, pelo que devemos tentar atingir o bandido antes que ele dispare, voltar a abrigar antes que levemos com um balázio, ou então se formos ágeis podemos também tentar deflectir o projéctil ao disparar sobre o mesmo.

O proósito do jogo é causarmos o máximo de caos possível, o que vamos conseguir fazer cada vez mais e melhor quando desbloquearmos melhores armas

Ocasionalmente temos alguns cientistas para salvar e, caso o consigamos fazer, estes tipicamente recompensam-nos com alguma coisa, seja dinheiro, seja armadura (temos de sofrer 3 disparos para perder uma vida com a armadura completa) ou alguns power ups. Ocasionalmente temos também alguns momentos de run ‘n gun, onde a personagem começa a correr da esquerda para a direita e temos de ter atenção a algum platforming, mas também aos inimigos que nos vão disparando em background. Já no que diz respeito aos power ups, estes podem ser ataques de artilharia, um fato de robocop que nos oferece invencibilidade temporária, slow motion ou balas mais poderosas. Estes power ups podem ser recompensas dos cientistas que salvamos, mas também os podemos comprar a qualquer momento, logo que tenhamos amealhado dinheiro suficiente para os comprar. No final de cada nível a nossa performance é avaliada e eventualmente vamos também subir nos rankings, o que nos dará acesso a diferentes armas, que uma vez mais podem ser alternadas entre si a qualquer momento no jogo. Mas para obter as melhores armas, o jogo encoraja-nos mesmo a rejogar os vários modos de jogo, causar o máximo de caos possível e ir subindo nos rankins para desbloquear as melhores armas. Para além do modo “história”, vamos desbloqueando também outros modos de jogo adicionais, como o modo arcade que é em tudo igual ao modo normal, mas a ordem dos níveis é algo aleatória. Temos uma espécie de time attack onde temos de sobreviver um minuto num cenário aleatório e causar o máximo da caos possível e por fim desbloqueamos também um modo survival onde a ideia é também a de tentar chegar o mais longe possível.

Como seria de esperar, teremos também a possibilidade de desbloquear e comprar diversas roupas e chapéus

A nível audiovisual é um jogo muito simples, com visuais muito cartoon. E tendo em conta que é um jogo com a sua origem no mercado mobile, não se esperava outra coisa. Nada de especial a apontar ao som como um todo também. Portanto este Major Mayhem acaba por ser um jogo bastante agradável para se jogar em intervalos curtos, principalmente para quem for fã de jogos no estilo de light gun.