Warhammer 40000: Space Marine (Sony Playstation 3)

Voltando à Playstation 3 vamos ficar com um jogo da Relic que usou a propriedade intelectual Warhammer para criar um jogo de acção na terceira pessoa e o resultado foi este Space Marine. E o que aqui temos é um híbrido entre um jogo de combate corpo-a-corpo visceral, com um shooter na terceira pessoa. O meu exemplar foi comprado numa Worten algures em Junho de 2013 por 6.90€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Neste jogo encarnamos em Titus, capitão dos soldados de elite dos Ultramarines, que são enviados ao planeta de Graia, que tinha sido invadido por forças de Orks e lá teremos de ajudar os militares locais a repelir a invasão. Mas o destacamento dos Ultramarines não corre bem e lá chegamos à superfície com um pequeno esquadrão com mais 2 Ultramarines que nos irão acompanhar ao longo de grande parte do jogo. Eventualmente coisas acontecem e não serão apenas os Orks que teremos de defrontar, mas deixo para quem for jogar que descubra!

Estes Ultramarines são autênticos tanques de guerra!

Como referi acima, este é um híbrido entre um hack and slash com combates corpo-a-corpo viscerais e super violentos, com elementos de shooter. Nós estamos equipados com uma arma melee (inicialmente uma catana que é rapidamente substituída por uma motoserra) bem como uma arma de munição infinita. À medida que vamos avançando no jogo iremos ter acesso a diferentes armas tanto melee como armas de fogo, sendo que poderemos carregar constantemente 4 armas de fogo distintas, mais uma melee. Nos combates corpo-a-corpo vamos tendo a possibilidade de desencadear diferentes combos viscerais e, um pouco como na série God of War, à medida que causamos dano há uma barra de energia que se vai enchendo e uma vez cheia podemos activar o Fury Mode que, durante alguns segundos, nos permite desencadear golpes ainda mais poderosos, bem como disparar em câmara lenta e ter assim uma maior precisão.

É muito satisfatório dizimar todos estes Orks!

Titus e os restantes Ultramarines possuem uma armadura pesada, pelo que não são propriamente os soldados mais ágeis do mundo. No entanto, com o botão X podemos rebolar pelo chão para nos esquivarmos, bem como com o botão L3, podemos correr, o que também pode ser usado para posteriormente desencadear alguns golpes corpo-a-corpo poderosos e que poderão deixar os nossos inimigos atordoados e mais vulneráveis. Titus possui duas barras de vida que devemos considerar. A primeira corresponde à energia da armadura e esta é auto regenerativa, logo que consigamos estar alguns segundos sem sofrer dano. Mas se a energia da armadura se esgotar, a barra de vida começa também a diminuir com o dano sofrido e esta não é auto regenerativa. Para voltar a ganhar vida temos três hipóteses: a primeira é morrer que recomeçamos o último checkpoint com a vida no máximo. A segunda é, durante os combates corpo-a-corpo, atordoar inimigos e executá-los ao pressionar o botão O, se bem que durante a animação das execuções estamos vulneráveis a sofrer dano também. A última forma de regenerar vida é activarmos o Fury Mode, que faz com que a barra de vida também se vá regenerando enquanto temos esse modo activo.

No canto inferior esquerdo temos uma barra de energia que, uma vez cheia, nos permite activar o Fury Mode, onde conseguimos desferir golpes ainda mais mortais e regenerar a nossa barra de vida!

Ocasionalmente temos também a possibilidade de usar um jetpack, que nos permite saltar nas alturas e lançarmo-nos disparados para o chão, causando dano de impacto a todos os inimigos à nossa volta. E o jogo vai-nos atirando com hordas e hordas de inimigos para defrontar, e é mesmo satisfatório andar ali a esventrar Orks a torto e a direito. Mas a dificuldade vai aumentando com a introdução de inimigos mais poderosos e que nos obrigam a escolher bem que armas utilizar em cada confronto, até porque as munições nalguns desses confrontos mais exigentes não são tão abundantes assim. De resto é um jogo de acção competente, se bem que bastante linear nos seus ambientes: são imensos corredores e ocasionalmente algumas áreas mais abertas para confrontos mais numerosos.

A nível audiovisual, sinceramente até gostei do jogo. Eu ainda não conheço assim tão bem o lore da série Warhammer (o único jogo que tinha jogado até agora foi o Fire Warrior) mas adoro o design das personagens e dos seus edifícios. O universo Warhammer tem a particularidade de fundir temas sci-fi com fantasia medieval, e o resultado final é muito interessante na minha opinião. Só tenho mesmo é pena que o design dos níveis se resuma aos tais corredores e áreas abertas, muitas vezes rodeados de escombros. A qualidade gráfica é bem aceitável para um jogo desta geração e também não tenho nada a apontar ao voice acting que é mesmo competente. For the Emperor!

Adoro o design deste universo! Pena que a maioria dos seus videojogos sejam de estratégia!

Portanto estamos aqui perante um jogo de acção que é perfeitamente competente no que representa, mas com potencial para ser melhor. A adopção de um sistema de cover seria uma boa ajuda nalguns confrontos onde os inimigos estão longe, muito bem armados, e não temos grande abrigo, o que vai resultar em muito dano sofrido desnecessariamente. O sistema de combate é agradável, mas por vezes senti que o jogo não respondia bem aos comandos, especialmente em momentos de maior aperto! Mas como um todo até que gostei do jogo e do papel do protagonista o Capitão Titus. A maneira como terminou deixou antever uma sequela mas que infelizmente esta nunca se chegou a materializar, até porque a THQ faliu pouco tempo depois.

Root Letter (Sony Playstation Vita)

O artigo de hoje é mais uma visual novel / jogo de mistério e aventura, com algumas semelhanças com a série Phoenix Wright, pois eventualmente, em cada capítulo, teremos de interrogar uma pessoa específica e até lá temos de recolher pistas que possam ser usadas como provas para confrontar essas pessoas. O meu exemplar foi comprado a um particular há uns anos atrás, creio que me custou uns 10€.

Jogo com caixa

O jogo decorre inteiramente na cidade de Matsue no Japão, onde encarnamos num jovem adulto que busca conhecer finalmente a sua penpal dos tempos da secundária, 15 anos depois do seu último contacto. O que é um penpal? Um(a) amigo(a) por correspondência! A única pista que o protagonista tem para descobrir a Aya Fumino, são precisamente os seus colegas da escola secundária que ela foi mencionando nas suas cartas. Mas todos os amigos de Aya que vamos descobrindo e interagindo, nenhum quer sequer remexer em acontecimentos do seu passado e vão estar constantemente na defensiva, até porque vamos descobrindo aos poucos que a história por detrás do desaparecimento de Aya começa a fazer cada vez menos sentido.

A interface é bastante simples, embora nem todas as acções estejam disponíveis logo de início

Lá teremos então de explorar a cidade de Matsue exaustivamente, questionar pessoas e recolher evidências para que posteriormente possamos confrontar os amigos de Aya, um a um, e se tivermos sucesso iremos desvendar um pouco do mistério de Aya de cada vez. A acompanhar a aventura e todos os diálogos que vamos ler, teremos uma interface baseada em menus que nos irá permitir realizar uma série de acções. Ao escolher “Move” podemo-nos movimentar por diferentes áreas do mesmo local onde estamos ou visitar o mapa e visitar locais que já tenhamos desbloqueado. A opção Check permite-nos investigar o cenário em busca de pistas, a opção Ask permite interrogar pessoas à nossa volta, já a opção Inventory permite-nos consultar o inventário e seleccionar algum item e usá-lo com alguma pessoa. A opção Think serve para nos dar algumas dicas do que devemos fazer em seguida (e em certas alturas é mesmo obrigatório usá-la para avançar na história), já o Guidebook deve ser consultado algumas vezes para descobrir onde ficam certos locais (ficando posteriormente disponíveis no mapa). Por fim temos a opção smartphone, que é onde podemos gerir os saves e as opções gerais.

As escolhas que tomamos como respostas às cartas de Aya são o que definem o final que iremos alcançar

Durante os interrogatórios principais, onde devemos ter algum cuidado para fazer as perguntas certas e usar os itens certos como prova do nosso raciocínio, também iremos por vezes activar o “max mode“. Aqui vemos uma frase em destaque no ecrã e um medidor de energia a aumentar, sendo que cada vez que este ultrapasse um certo limite a frase muda também ficando cada vez mais intensa! Uma vez mais teremos de escolher a frase certa para avançar no interrogatório, mas felizmente aqui parece-me que podemos falhar as vezes que quisermos e ainda bem que assim é porque a partir de certo ponto no jogo o tal medidor de energia vai estar constantemente a subir/descer e fica mais difícil escolher a frase que queremos no timing certo. Sinceramente achei uma mecânica de jogo um pouco desnecessária! Os “OBJECTION!” do Phoenix Wright eram bem mais simples!

O max mode foi talvez a mecânica de jogo que gostei menos

Já a narrativa em si, sinceramente até a achei interessante, pois a história vai ficando cada vez mais bizarra à medida que vamos progredindo no jogo. E temos vários finais distintos para alcançar e a maneira como avançamos para cada final prende-se com as escolhas que tomamos nas respostas que supostamente demos às cartas da Aya no passado. Os primeiros 8 capítulos pertencem ao ramo principal da história e é aí que fazemos essas escolhas, já os 2 capítulos seguintes pertencem ao ramo do final que alcançamos. Felizmente, uma vez terminado o jogo pela primeira vez, é possível avançar de capítulo em capítulo até ao oitavo, assim que fizermos as novas escolhas de respostas às cartas. E os finais são bastante distintos entre si, uns bem mais bizarros que outros!

A opção check permite-nos investigar os cenários mais a fundo em busca de novas pistas

A nível audiovisual é um jogo muito distinto. As personagens têm um aspecto um pouco mais realista e não tanto anime, bem como todos os cenários que visitamos aparentam mesmo ser localizações reais da cidade de Matsue e estão representados de uma forma muito realista também. Dá mesmo vontade de visitar aquele sítio! Temos também voice acting para todas as personagens excepto para o protagonista que encarnamos e as vozes estão, naturalmente, em japonês. Já a banda sonora também achei agradável, sendo composta maioritariamente por melodias muito calmas, mas também mais tensas ou enérgicas quando o momento chama.

Portanto devo dizer que até gostei deste Root Letter, apesar de não ter gostado lá muito de um ou outro dos finais que poderemos desbloquear. A história é interessante e o mistério vai-se adensando à medida que avançamos no jogo! Este Root Letter foi também lançado para a PS4 e PC no Steam, se bem que mais tarde a Kadokawa Games produziu uma versão melhorada chamada Root Letter: Last Answer. Aparentemente essa versão, para além de ter conteúdo adicional na história, tem também cenas gravadas com actores reais. Acho interessante, mas não conto recomprá-lo, pois não me agradou tanto quanto o Steins;Gate, onde acabei por mais tarde comprar a sua versão Elite.

Marvel vs Capcom (Sony Playstation)

Durante a década de 90, a Capcom era uma máquina de produzir jogos de luta 2D, todos eles com muita qualidade. Mas para além dos inúmeros Street Fighter e novas IPs como a série Darkstalkers, a Capcom também lançou uns quantos jogos de luta do universo da Marvel e, a partir do X-Men vs Street Fighter começou também a explorar melhor os crossovers entre universos da Marvel e da própria Capcom. Este Marvel vs Capcom é o terceiro desses crossovers, mas o primeiro que reúne personagens de universos mais abrangentes, tanto da Marvel, como da Capcom. Mas infelizmente, também tal como os seus predecessores, a versão Playstation acabou por ser uma conversão que, por limitações de hardware, viu uma boa parte das suas mecânicas de jogo alteradas. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, por 5€.

Jogo com caixa e manual

A primeira vez que joguei o Marvel vs Capcom foi sem dúvida marcante! Joguei-o na Dreamcast, creio que na FNAC do Norte Shopping algures em 2000. E os seus gráficos vibrantes, aliados a uma jogabilidade incrivelmente fluída e frenética deixaram-me com água na boca! Esta versão PS1 não é um mau jogo de todo se o analisarmos isoladamente, mas tal como os seus predecessores, a versão original arcade (e a conversão Dreamcast) assentavam numas mecânicas de tag team, onde teríamos de escolher representar duas personagens e poderíamos alternar entre ambas durante os combates. Devido à reduzida quantidade de memória RAM na primeira Playstation, para além desta versão ter sofrido alguns cortes nas animações, todo o conceito de tag team teve também de ser descartado. Continuamos a seleccionar 2 personagens, mas a segunda personagem irá apenas ser invocada nalguns golpes especiais.

Neste jogo temos imensas personagens não jogáveis que podemos invocar para nos ajudar com uns specials!

A versão Playstation possui então os seguintes modos de jogo: arcade e versus para 2 jogadores que naturalmente dispensam apresentações, um modo de treino onde poderemos treinar os golpes de cada lutador e o modo crossover que, tal como na versão Playstation do Marvel Super Heroes vs Street Fighter, permite combates com tag team, mas com lutadores espelhados entre si. Por exemplo, se seleccionarmos o Ryu e Venom, iremos enfrentar as sprite swaps dessas mesmas personagens. Tudo isto devido às limitações de RAM da Playstation. Mas indo um pouco mais a fundo nas mecânicas de jogo em si, este é um jogo de luta incrivelmente frenético, com imensos golpes especiais e visualmente muito apelativos a serem despoletados a todo o tempo! Uma das funcionalidades que aqui foram introduzidas é o Duo Team Up Attack, onde durante um curto período de tempo, podemos controlar 2 personagens em simultâneo, permitindo atingir combos estratosféricos! Mas nesta versão Playstation, uma vez mais devido a limitações de hardware, a segunda personagem que controlamos é sempre um sprite swap do nosso oponente, o que é um pouco estranho. Outra das funcionalidades que foram algo modificadas na versão Playstation é o Special Assist. Nas versões arcade e Dreamcast, cada jogador possuía um convidado especial aleatório, que poderia aparecer no ecrã ao despoletar algum ataque especial, aqui na Playstation antes de cada partida temos de escolher se queremos usar o sistema de Partner Heroes, ou Special Heroes. O primeiro permite-nos escolher a tal personagem secundária que nos originais seria o nosso parceiro de tag team, já escolhendo a opção Special Heroes é que nos é assignado aleatoriamente o tal parceiro que pode também ser invocado em certos golpes especiais.

Não há como negar, este é um jogo muito vistoso!

A nível de personagens jogáveis, a memória pregou-me uma grande partida pois era capaz de jurar que haviam mais personagens jogáveis! Podemos escolher de entre 15 personagens do universo Marvel e Capcom, onde do lado da Capcom destaco Megaman, Strider Hyriu, Morrigan, Captain Commando e Jin (do jogo Cyberbots) como as personagens novas, fora do universo Street Fighter. Para além das 15 personagens, poderemos desbloquear mais umas 7 personagens mas a maioria são sprite swaps, excepto a Roll (do universo Mega Man) e o boss Onslaught (que possui animações fantásticas, já agora). Já do lado dos tais “Special Helpers”, o leque é bem maior (21 personagens!), incluindo nomes como o Arthur da série Ghouls n’ Ghosts ou de jogos ainda mais obscuros da Capcom! Do lado da Marvel, também temos algumas personagens não muito comuns nestas andanças como a Jubilee dos X-Men, ou as portentosas Sentinels.

Das personagens desbloqueáveis, apenas a Roll e Onslaught é que não são sprite swaps de outras personagens

A nível audiovisual este é um jogo excelente. Aparentemente os cortes nas animações foram feitos mais nos specials mais vistosos, deixando a acção “normal” o mais fluída possível. E a verdade é que, mesmo apesar de todas as restrições e alterações de mecânicas de jogo que esta versão sofreu devido às limitações de hardware, não deixa de ser um jogo de luta extremamente competente. As personagens possuem sprites muito bem detalhadas e os cenários também são bastante variados entre si, e sempre com pequenos detalhes muito interessantes! Sempre gostei do design gráfico deste tipo de jogos e o Marvel vs Capcom não desilude nesse departamento. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora que o acompanha também é bastante agradavel, se bem que eu, tal como referi nos crossovers anteriores, acabo por preferir sempre aqueles temas com influências mais rock, o que felizmente ainda são umas quantas!

Mario Party 2 (Nintendo 64)

O artigo de hoje é para mais um jogo que já joguei há imenso tempo, mas por algum motivo ficou por cá esquecido. E claro, estou a referir-me ao segundo Mario Party, mais um título produzido pela Hudson, após o sucesso do primeiro jogo. E este, tal como o seu predecessor e os imensos sucessores, é mais uma simulação de jogos de tabuleiro, mas com uma grande quantidade de mini jogos divertidos à mistura. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2015, na Cash Converters de Alfragide por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Tal como o seu predecessor, há aqui uma história por detrás do jogo que sinceramente acaba por não ser muito importante. O mesmo decorre na Mario Land (nome ainda não definitivo), um parque de diversões com várias temáticas diferentes. Poderemos controlar as mesmas personagens que antes: Mario, Luigi, Princess Peach, Wario, Yoshi e Donkey Kong, que competem entre si pelo maior estrelato e darem o seu nome ao tal parque temático. Ah e claro que também temos de derrotar o Bowser que anda a tramar as dele.

O objectivo em cada partida é o de amealhar mais estrelas, mas também temos de ter moedas para as comprar!

O jogo segue as mesmas mecânicas base do seu antecessor. Em cada tabuleiro, que segue uma temática diferente, o objectivo é o de obter o máximo número de estrelas que vão estando espalhadas nalguma “casa” específica, mas temos também de ter moedas suficientes para as comprar, caso passemos por uma. Cada jogador tem o seu turno de lançar os dados e ver quantas casas pode avançar, por vezes optando por caminhos alternativos a tomar ou mesmo com algumas interacções pelo caminho, onde poderemos comprar itens ou pagar por certos “serviços” que podem ter consequências positivas ou negativas. Se paramos numa casa azul ganhamos moedas, parando numa vermelha (felizmente em menor número) perdemos moedas, já as casas verdes despoletam certos eventos, como alguns mini-jogos específicos onde todos os jogadores apostam parte das suas moedas. Já as casas com a cara do Bowser despoletam eventos que tipicamente não trazem nada de bom, quer para o jogador que lá calhou, quer para os outros. No final de cada turno, ou seja, após os 4 jogadores terem jogado, há sempre um mini jogo que, tal como no seu predecessor, podem ser confrontos de trodos contra todos, 2 contra 2 ou mesmo 3 contra um, sendo que os vencedores levam mais moedas para a sua conta! A possibilidade de roubar estrelas uns aos outros, seja ao negociar com boos, seja ao usar a roleta russa do reversal of fortune, continua a ser daquelas coisas capazes de arruinar amizades se jogado com amigos! Mesmo jogando sozinhos pode ser bastante irritante caso sejamos nós os infelizes alvos.

Por vezes o caminho para a estrela está barrado e temos de arranjar forma de lá chegar

Contamos inicialmente com cinco tabuleiros, todos com temáticas diferentes como piratas, westerns (daí o Mario ter um chapéu de cowboy na capa), espaço, aventuras à lá Indiana Jones, terror e por fim acabamos por desbloquear um tabuleiro extra, dedicado inteiramente ao Bowser. Tal como o seu predecessor, o modo “história” pode ser jogado sozinho com mais 3 personagens controladas por CPU, mas também pode ser jogado inteiramente com amigos. Os tabuleiros vão tendo diferentes graus de dificuldade pois também vão tendo algumas mecânicas de jogo que os distinguem, como muitos caminhos alternativos, sendo que por vezes temos mesmo de arranjar formas de desbloquear esses mesmos caminhos para chegar a uma estrela, mesmo que eventualmente acabemos por abrir o caminho para um nosso oponente ter mais sorte e aproveitar o esforço! Para além disso, temos outros modos de jogo adicionais inteiramente dedicados aos mini-jogos, como o Mini-Game Stadium, um modo multiplayer com um tabuleiro específico onde o foco é o de ter mais moedas no fim do jogo, e estas podem apenas ser obtidas ao vencer mini-jogos. O outro modo de jogo é o Mini-Game Coaster, onde temos um mapa ao estilo Super Mario World para percorrer e vencer todos os mini-jogos que por lá aparecem.

Os mini jogos são uma vez mais bastante variados, uns mais divertidos que outros. E alguns obrigam-nos mesmo a cooperar em equipas de 2

Graficamente é um jogo simples, mas parece-me uns furos melhor que o seu antecessor. Os tabuleiros possuem imagens pré-renderizadas, como os backgrounds do Donkey Kong Country o que lhes dá sem dúvida um aspecto mais bonito do que o 3D poligonal que a Nintendo 64 conseguia apresentar, mas também lhes tira um pouco de vida pois essas imagens são estáticas e o facto de serem imagens de baixa resolução (em virtude da capacidade limitada de armazenamento dos cartuchos) também não é muito bom. Por outro lado, as personagens apresentam modelos poligonais que me parecem mais fiéis aos que vemos nos restantes jogos da Nintendo para a Nintendo 64. Os mini jogos acabam por surpreender na sua variedade visual, mesmo possuindo gráficos algo simples, o que também se explica pela baixa capacidade de armazenamento do cartucho. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis e vão piscando o olho à temática de cada tabuleiro, com melodias de influência egípcia no tabuleiro à Indiana Jones, melodias mais futuristas no tabuleiro do espaço e por aí fora.

Portanto este Mario Party 2 é mais um jogo muito interessante precisamente para se jogar em festas com amigos. Jogando sozinho é também um jogo bem competente, mas recomendo que definam a duração para o número mínimo de 20 turnos, caso contrário cada partida pode demorar horas! Aparentemente o jogo fez sucesso uma vez mais, pois a Nintendo e a Hudson continuaram a lançar practicamente um Mario Party por ano até ao oitavo, que já saiu na Wii em 2007.

Track and Field II (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora à velhinha NES, tempo de trazer mais um clássico da Konami! Depois do sucesso que o primeiro Track & Field teve, tanto na arcade como nos restantes sistemas para onde foi convertido, a Konami evidentemente teria que produzir uma sequela. Na verdade até foram umas quantas, considerando que a série no Japão se chama Hyper Olympic, há uns quantos Hyper Olympic/Sports lançados exclusivamente no Japão também. Mas no ocidente, e para a NES, Track & Field II foi realmente a sequela do original. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um particular por 10€.

Jogo com caixa

Aqui temos a hipótese de competir em 12 eventos, mais outros 2 de bónus, em diferentes modos de jogo: o training, que como o nome indica é um modo de jogo onde podemos practicar cada um dos diferentes desportos, o modo Olympic e o Versus, este último dispensa também apresentações pois é um modo de jogo multiplayer competitivo para 2 jogadores. O modo Olympic é então o principal modo de jogo onde iremos mesmo participar nos jogos Olímpicos e está dividido em 8 dias de competição, que por sua vez estão divididos na fase preliminar e a fase final. Em cada dia competimos em 3 desportos diferentes e o objectivo é o de, em cada desporto, conseguir uma pontuação boa o suficiente que nos qualifique para a fase seguinte, ou para uma medalha, no caso de já estarmos nas finais. Se não conseguirmos atingir a pontuação mínima é game over, já no final de cada dia é-nos atribuído também uma password que poderemos usar posteriormente para recomeçar o jogo a partir desse ponto. Dominar os controlos de cada evento é a chave para o sucesso e uma grande maioria destes desportos obrigam-nos a carregar no botão A como se não houvesse amanhã para ganhar velocidade ou potência, em conjunto com outros botões para fazer determinadas acções no tempo certo. Mas nem todos são assim.

Como é habitual, os controlos exigem timings muito precisos em certos eventos!

No primeiro dia competimos em esgrima, tripo salto e natação em estilo livre. Na esgrima o objectivo é o de atingir o adversário 5 vezes, ou pelo menos garantir que temos uma pontuação maior que o oponente quando terminar o tempo. Usamos o d-pad para mover o nosso atleta pela arena e os botões A para atacar (que podem também ser usados com o d-pad para cima ou baixo) e o botão B para defender. No triplo salto começamos por pressionar o botão A rapidamente para ganhar velocidade e, antes de chegar ao limite legal da pista, temos de largar o botão A e pressionar ligeiramente o botão B até alcançar um ângulo próximo dos 45º para efectuar o primeiro salto e repetir o mesmo nos 2 saltos seguintes. Já na natação… bom temos de fazer button mashing tanto no botão A (nadar) como no B (respirar). No segundo dia competimos em mergulho acrobático, tiro ao prato e lançamento do martelo. Para o mergulho começamos por ir pressionando o botão A para definir como queremos saltar da prancha. Uma vez escolhido o tipo de salto inicial, saltamos ao pressionar o botão B e depois, durante a queda, teremos de pressionar o botão A em conjunto com o D-pad para fazer algumas acrobacias. Devemos fazer o máximo de acrobacias possível e tentar atingir a água da maneira mais graciosa possível, sendo que depois a nossa performance é avaliada por um juri. O tiro ao prato é um evento bastante simples, pratos vão sendo lançados e com o d-pad movimentamos a mira pelo ecrã e com o botão A disparamos. Já o lançamento do martelo obriga-nos uma rodar o d-pad freneticamente para ganhar velocidade e, quando o atleta começar a brilhar, devemos pressionar o botão A para definir o ângulo de lançamento, largando-o quando alcançarmos um ângulo preferencialmente próximo dos 45º.

Rodar frenéticamente o d-pad? Não, obrigado

No terceiro dia temos os eventos de taekwondo, salto à vara e canoagem. O primeiro, tal como a esgrima, coloca-nos num combate de 1 contra um, onde usamos o d-pad para movimentar o nosso atleta, e os botões A e B para socos e pontapés, sendo que é possível usar combinações de botões para alguns golpes específicos. No salto à vara começamos por pressionar o botão A freneticamente para ganhar velocidade e posteriormente pressionamos o botão B para iniciar o salto, sendo que o devemos manter pressionado até atravessar a barra com segurança. A canoagem é outro desporto diferente, pois vamos descendo um rio e temos de atravessar uma série de checkpoints, por ordem numérica e seguindo também algumas indicações adicionais. Por exemplo, alguns dos checkpoints devem ser atravessados de costas, enquanto outros devem ser atravessados a subir o rio, em vez de descer. Por cada checkpoint que não seja atravessado da forma correcta, somos penalizados em alguns segundos. O d-pad serve parar direccionar a canoa e os botões A e B para remar, para a frente e para trás respectivamente. O quarto dia leva-nos às provas do tiro com arco, corrida de barreiras e trapézio. No tiro com arco devemos procurar atingir alvos a diferentes distâncias, com a pontuação a ser mais alta quanto mais próximo do centro do alvo acertarmos. Com o direccional ajustamos a direcção do disparo, o botão A deve ser pressionado freneticamente para ir ganhando força e o botão B para quando quisermos disparar. Claro que temos de ter também em conta não só a distância mas também a força e direcção do vento! A prova de corrida de barreiras temos uma vez mais de pressionar o botão A freneticamente para correr e o B para saltar quando nos aproximarmos dos obstáculos. Já o trapézio, é mais uma prova onde temos vários truques para fazer, com a nossa prestação a ser avaliada por um júri no final da prova, com os botões A e B a serem necessários para manter o ritmo alto e fazer truques. É também importante aterrar graciosamente!

Nem todos os desportos precisam de controlos complicados. Este até é dos mais simples de compreender!

Uma vez finalizado este dia, somos levados a competir em mais um conjunto de quatro dias, repetindo todas estas provas mas com pré requisitos de qualificação mais apertados! Entretanto, entre cada dia temos também 2 outros eventos opcionais que podemos participar, sendo que estes não entram para a pontuação final. São estes uma prova de asa delta, onde temos de efectuar um voo e conseguir aterrar num alvo algo distante, bem como uma galeria de tiro. Esta até é compatível com a Zapper! Basicamente é um cenário urbano estático, onde vão surgindo bandidos em vários pontos do cenário e temos uma janela de tempo relativamente pequena para os atingir! Para além disso, o modo versus para 2 jogadores possui ainda outro evento de braço de ferro, mas esse não cheguei a experimentar.

A nível de apresentação, este jogo está muito bem conseguido, a meu ver!

Portanto todos estes diferentes eventos possuem controlos e timings muito precisos que irão precisar de muita práctica até serem dominados, o que confesso que actualmente a minha paciência para este tipo de jogos já não é muita. Ainda assim, e comparando com os jogos que a Epyx andou a fazer na década de 80 (por exemplo Summer Games, World Games, California Games), o número de diferentes eventos que a Konami aqui incluiu é impressionante! E sim, a nível audiovisual também é um jogo muito bem trabalhado, tanto nas cutscenes de abertura/fecho, mesmo como durante as diferentes provas, que apresentam gráficos bem trabalhados para uma plataforma 8bit. E as músicas são muito agradáveis também, mesmo como a Konami bem as sabia fazer nessa altura.

Mas no fim de contas, por muito boa que seja a apresentação audiovisual do jogo, ou por muito divertido que o mesmo possa ter sido, especialmente em multiplayer, sinceramente eu já tenho muito pouca paciência para este tipo de jogos!