Ys: Oath in Felghana (Sony Playstation Portable)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha a um jogo que já joguei há imenso tempo atrás. Na verdade, este Ys Oath in Felghana é um remake do Ys III: Wanderers from Ys, cuja versão PC-Engine já cá trouxe há pouco tempo. Foi lançado originalmente em 2005 no Japão e para o PC, tendo recebido posteriormente uma versão para a PSP que inclui ainda uma série de extras e essa versão acabou por ser localizada pela XSeed para um lançamento norte-americano. Infelizmente a Europa ficou novamente de fora. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu há uns anos atrás por 20€ se a memória não me falha. De original tem apenas o disco UMD, a capa é uma reprodução e não tenho manual. Está nos planos um dia substituir por uma versão mais completa, mas tendo em conta os preços actuais não me parece que tal vá acontecer tão cedo.

Jogo com capa repro

Ora este jogo possui a mesma história básica do Ys III original, sendo passado na zona de Felghana, mais precisamente na cidade natal de Dogi, Redmont, e imediações próximas. Apesar da história em si ser a mesma, neste jogo a narrativa foi bastante expandida, existindo muitos mais NPCs com os quais podemos interagir, imensos novos diálogos e até algumas sidequests adicionais. Também poderemos desbloquear novos modos de jogo como um boss rush, bem como outros extras como artwork.

A história foi expandida com mais personagens, diálogos e sidequests!

Mas não foi só a narrativa (e os audiovisuais) que foram melhorados. Todas as mecânicas de jogo também o foram! Todos os lançamentos do Ys III até à data eram sidescrollers em 2D, mas neste remake usaram o mesmo motor gráfico do Ys VI, que foi também utilizado posteriormente no Ys Origin, pelo que agora tanto a cidade de Redmont como as dungeons e outras localizações que iremos posteriormente explorar foram completamente renderizadas em 3D, permitindo-nos uma liberdade de movimentos total. As mecânicas de combate também foram revistas, com o jogo a permitir agora a realização de combos, ataques mágicos similares aos do Ys Origin e outras habilidades que poderemos desbloquear, como a possibilidade de executar saltos duplos. A possibilidade de nos teletransportamos entre estátuas localizadas em pontos chave também será desbloqueada, bem como o uso do boost mode. Outras particularidades próprias dos Ys deste milénio foram também trazidas, como os multiplicadores de experiência que vamos acumulando durante o combate, ou os drops deixados pelos inimigos que também nos podem melhorar temporariamente alguns dos nossos stats. Para além do grinding necessário para tornar a nossa personagem mais resiliente (que neste tipo de jogos nunca é muito aborrecido!) e o dinheiro que teremos de amealhar para comprar melhor equipamento, também teremos a possibilidade de melhorar as armas, armaduras e escudos com base nos minérios que poderemos encontrar ao longo do jogo. É sem dúvida um jogo bem mais completo a nível de jogabilidade!

As dungeons foram completamente redesenhadas em 2D mas ainda possuem um layout familiar para quem jogou alguma das versões originais

Já no que diz respeito aos audiovisuais, como referi acima todas as localizações foram redesenhadas de uma perspectiva 2D para 3D e os resultados foram muito satisfatórios. As dungeons continuam relativamente simples e com um design algo familiar para quem jogou as versões anteriores, mas foram também amplamente expandidas com novas áreas a explorar e segredos para descobrir. A nível gráfico eu diria que não se pode pedir muito mais a uma PSP, mas estou curioso para ver como a Falcom se safou com o Ys Seven, que foi desenvolvido precisamente com a PSP em mente e com um novo motor gráfico. Esta versão é baseado no Ys VI que planeio jogar em breve. Temos então cenários renderizados em 3D nas dungeons, mas todas as personagens e inimigos (excepto alguns bosses) são sprites em 2D. Sinceramente não desgosto da combinação. As músicas continuam excelentes. Temos direito a uma banda sonora regravada com instrumentos reais e as músicas tanto oscilam entre temas calmos, outros operáticos e os meus preferidos: temas bem mais hard rock com melodias de guitarra bem cativantes! Temos no entanto a opção de alternar para versões clássicas dessas mesmas músicas, nomeadamente as versões PC-98 e X68000, o que até é interessante! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e uma grande parte dos diálogos possuem voice acting, cujas interpretações vão variando um pouco na sua qualidade consoante a personagem e o actor que a representa.

Para além do jogo normal temos também um modo boss rush que podemos vir a desbloquear

Portanto este Oath in Felghana é um remake muito interessante de um Ys que de facto era bastante diferente dos demais. E acho que a Falcom esteve mesmo muito bem! Não só modernizaram o jogo, ao introduzir novas mecânicas de jogo introduzidas em Ys mais recentes, bem como expandiram toda a sua história. Já para não falar da transição do 2D sidescroller para 3D que a meu ver foi também muito bem implementada. Já do meu lado, segue-se o Ys IV, que planeio jogar tanto a versão PC-Engine, bem como o seu remake lançado originalmente para a PS Vita. Mas isso será tema para outra altura.

Ys III: Wanderers from Ys (PC-Engine CD)

Wanderers from Ys é o terceiro jogo desta série da Falcom que foi uma vez mais desenvolvido originalmente para uma série de diferentes computadores nipónicos, mas rapidamente recebeu também conversões para consolas como a NES, SNES, Mega Drive ou Turbografx-16 / PC-Engine. E aqui a Falcom decidiu experimentar algo novo, tornando Ys num RPG de acção mas com uma perspectiva completamente em 2D sidescroller, um pouco como as dungeons do Zelda II. A versão Turbografx-16 / PC-Engine foi desenvolvida uma vez mais pela Alfa System e publicada pela Hudson. O meu exemplar é a versão PC-Engine, que foi comprada no eBay algures no passado mês de Fevereiro por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este jogo decorre então poucos anos após os acontecimentos dos primeiros 2 jogos da série, onde Adol, e o seu amigo Dogi, partem uma vez mais em busca de novas aventuras em terras distantes. E acabam por visitar a cidade de Redmont, terra natal de Dogi, e rapidamente descobrem que algo estranho se passa. Adol começa por explorar a mina próxima, para resgatar alguns mineiros que ficaram lá retidos após um acidente e rapidamente descobrimos que há ali uma conspiração para ressuscitar uma entidade maléfica há muito adormecida!

As dungeons são agora bem mais simples e lineares, mas infelizmente a nível gráfico ainda deixam algo a desejar.

Para além da perspectiva ter mudado para uma perspectiva 2D sidescroller, a outra grande mudança na jogabilidade perante os seus antecessores está mesmo na inclusão de um botão de ataque. Os 2 botões principais do comando da PC-Engine servem então para atacar e saltar, com o select, para além de pausar, abre um menu onde podemos gerir os save games, consultar o inventário ou as opções de jogo. Já o botão run serve para usar o item que tenhamos seleccionado no inventário. De resto esperem pelas mecânicas de jogo habituais na série, onde vamos apanhando anéis que, depois de equipados, nos podem conferir certos poderes como a regeneração de vida, aumentar o ataque, defesa ou agilidade. Também tal como o primeiro Ys não temos aqui magias, se bem que os poderes dos anéis usam uma barra de energia que poderíamos definitavamente apelidar de mana points. A nível de dificuldade, não é um jogo muito fácil, as dungeons apesar de serem bem mais simples e lineares estão repletas de inimigos, muitos deles surgem do nada e só no exterior é que a nossa barra de vida é que se vai regenerando. Podemos usar ervas que nos regenerem a barra de vida, mas apenas podemos carregar uma de cada vez. E os bosses, bom por vezes não há muito que podemos fazer para não sofrer dano, pelo que convém também fazer algum grinding para ganhar experiência e dinheiro que nos permita comprar equipamento melhor. Mas tal como os outros Ys que joguei, o grinding nunca é muito exigente e até se faz bem.

Vamos ter imensos bosses para derrotar e estar bem equipado e num bom nível já é meio caminho andado

A nível audiovisual confesso que fiquei um pouco decepcionado com este jogo, principalmente a nível gráfico. Os visuais não são nada de especial, a começar no design das próprias dungeons. Particularmente os backgrounds, que têm alguns efeitos de parallax scrolling mas que na PC-Engine não ficaram nada fluídos. Aliás, até o scrolling normal está repleto de quebras nesta versão o que é uma pena. A versão Mega Drive, que infelizmente nunca chegou a sair na Europa, não é muito diferente desta a nível gráfico, mas é bem mais fluída. Esta versão PC-Engine ganha, no entanto, no som. A banda sonora do Ys III está repleta de músicas excelentes e sendo este um jogo em CD, a banda sonora possui uma qualidade de topo em CD-Audio. Esta versão possui também algum voice acting que não é muito mau, mas tem os seus momentos cheesy. Também temos, no início e fim do jogo, algumas cutscenes no estilo anime que ainda estão longe da qualidade do que viríamos mais tarde a ver noutros jogos PC-Engine, mas estão uns furos bem acima das outras versões que existiam na altura.

As cutscenes da versão PC-Engine são de longe as mais detalhadas dos lançamentos da época

Portanto este não é um mau jogo de todo, embora prefira de longe a perspectiva mais tradicional que os restantes Ys usam. Este jogo foi convertido por uma grande variedade de sistemas e, tendo em conta as versões que saíram nos anos 80 e 90, esta versão PC-Engine acaba por ser a superior, na minha opinião. A banda sonora em CD-Audio é excelente e só perde mesmo no seu scrolling nada fluído e efeitos de parallax scrolling algo atrozes, o que sempre foi o calcanhar de aquiles da arquitectura da PC-Engine. E depois de uma outra conversão para a PS2 feita pela Taito em 2005 e que se ficou apenas pelo Japão, foi a própria Falcom que decidiu, no mesmo ano, lançar um remake completo deste jogo, abandonando a sua perspectiva 2D sidescroller e modernizando-o de certa forma. Esse excelente remake é chamado de Ys Oath in Felghana e irei cá trazer muito em breve um artigo do mesmo, pois já o terminei há uns anos.

The House of the Dead 4 (Sony Playstation 3)

A série The House of the Dead sempre foi uma das minhas preferidas em arcades. Cheguei a jogar bastante nas arcades o segundo jogo, que acabou mais tarde por sair para a Sega Dreamcast e outras plataformas. O terceiro por acaso ainda não me apareceu a um bom preço e o The House of The Dead 4, que foi lançado originalmente no final de 2005 no então hardware de nova geração da Sega, o Lindbergh, infelizmente nunca chegou a receber nenhum lançamento físico para consolas. Até ao momento, para além da sua versão original arcade, apenas acabou por ser lançado para a Playstation 3 anos mais tarde em 2012 e só num lançamento digital. O meu exemplar foi comprado há uns 2 anos atrás creio, numa promoção que a Sega fez na loja digital da Sony. Acho que nem a 2€ chegou!

E de certa forma compreende-se o porquê da Sega não o ter lançado em formato físico, pois é um jogo arcade que se termina em pouco mais de 40 minutos e o pouco conteúdo adicional que traz provavelmente não justificaria um lançamento físico. Este quarto jogo é na verdade uma prequela do House of the Dead 3, onde mais uma vez encarnamos em 2 agentes secretos que percorrem mais uma cidade em ruínas e repleta de zombies e outras criaturas não muito amigáveis por tudo quanto é sítio. O jogo possui controlos super simples, pois este é um light gun on-rails shooter, onde poderemos usar um comando normal, ou um Move, que como sabem foi a resposta da Sony ao Wiimote da Nintendo. Não sendo tão satisfatório como usar uma light gun a sério, acaba no entanto por ser uma alternativa bem viável ao uso do comando, onde teríamos de controlar a mira com um dos analógicos e usar um dos gatilhos para disparar. Já com o Move, apenas temos de apontar o comando para onde quisermos e disparar com o gatilho. Os agentes estão munidos de armas automáticas, pelo que é só deixar o gatilho pressionado e disparamos imensas balas num instante! Naturalmente que teremos que gerir as munições e ir recarregando, o que com o Move se faz ao abanar o próprio comando, já com um comando normal basta pressionar o botão de círculo. E se por um lado as balas são infinitas, também vamos poder usar granadas, mas estas já vêm em números limitados com 3 granadas por cada crédito. Ocasionalmente poderemos disparar certos objectos no cenário que podem esconder alguns power ups, desde itens que simplesmente nos dão mais pontos, outros já dão granadas ou mesmo vidas extra. O foco em motion controls não se fica no entanto pela animação de recarregar a arma no caso de usarmos o move. Em certas alturas o jogo obriga-nos mesmo a abanar o comando quando somos agarrados por inimigos, por exemplo. E isto tem de ser feito também com um comando normal.

Tendo sido lançado num hardware de nova geração nos finais de 2005, The House of The Dead 4 possui gráficos superiores aos seus predecessores, e um número bem maior de zombies que teremos de atacar

No que diz respeito a modos de jogo, bom temos aqui o free play que é na verdade o modo arcade, que por sua vez está dividido em 6 capítulos distintos que culminam sempre no confronto contra um boss, onde teremos de focar o nosso poder de fogo nos seus pontos fracos e evitar assim sofrer algum dano adicional. Uma vez finalizado o modo arcade desbloqueamos também o The House of the Dead 4 Special, que são na verdade mais 2 níveis adicionais que expandem ligeiramente a história do jogo principal. Estas partidas arcade são excelentes para se jogar com alguém ao nosso lado e podemos customizar não só a dificuldade como o número de créditos e vidas, mas também podemos escolher qual o ponto de partida, sendo que poderemos escolher qualquer nível que já tenhamos desbloqueado anteriormente. E sendo este um jogo arcade, a acção é non-stop mesmo! Ocasionalmente podemos escolher caminhos diferentes a tomar e existem também alguns finais distintos a desbloquear, o que lhe dá também alguma longevidade adicional. Mas para além do Free Play temos também o Ranked Play que sinceramente não cheguei a experimentar, mas é bem mais focado em obter a melhor pontuação possível e sem oportunidade de customizar o número de vidas ou de créditos. É um modo de jogo mais para os veteranos, portanto! Uma vez finalizado a história desbloqueamos também uma curta entrevista com os criadores do jogo, o que para mim é sempre um bónus interessante.

Cada boss possui um ponto fraco que nos devemos focar para evitar sofrer dano

Visualmente é um jogo impressionante tendo em conta que saiu originalmente no final de 2005. Os zombies aparecem agora em muito maior número e possuem bem mais detalhe do que em qualquer outro The House of the Dead lançado até então. Mas naturalmente a Playstation 3 consegue fazer melhor, pois as personagens ainda possuem pouco detalhe poligonal. Mas é um jogo bastante fluído e a banda sonora, com música electrónica e/ou rock bem esgalhado, contribui para todo o ambiente frenético que vamos vivenciando. A história é bastante simples e os diálogos também. A série House of the Dead é especialmente conhecida pelo seu mau voice acting, mas acho que o deste jogo não é tão cheesy quanto o dos seus predecessores.

Ocasionalmente temos alguns caminhos múltiplos a escolher que nos aumentam ligeiramente a longevidade do jogo

Portanto este The House of the Dead 4 é um shooter arcade puro e duro. Quem é fã do género irá sem dúvida passar um bom bocado, mas não esperem por muito conteúdo adicional. Ainda assim, com os seus finais múltiplos, irá obrigar a várias playthroughs até dominarmos o jogo perfeitamente, pois os diferentes finais estão directamente relacionados com a nossa performance ao longo do jogo.

King’s Quest VI (PC)

Mais uma rapidinha a um King’s Quest, agora para o sexto título desta longa série de jogos de aventura gráfica da Sierra. Tal como os outros títulos da série que cá trouxe até agora, este jogo veio parar à minha biblioteca do Steam através de um bundle que comprei algures no ano passado e trazia dezenas de clássicos da Sierra a um preço muito acessível. Mas também o tenho em formato físico numa compilação dedicada à Roberta Williams, juntamente com outros jogos da sua autoria, e planeio trazer essa compilação cá ao blogue mais tarde, quanto mais não seja para analisar os restantes jogos que a mesma inclui.

Este sexto capítulo passa-se uma vez mais longe do reino de Daventry e após os acontecimentos narrados no jogo anterior, onde Graham salvou não só o seu castelo e a sua família, mas também uma princesa de um reino longínquo e que havia sido feita prisioneira do vilão desse mesmo jogo. Ora o príncipe Alexander apaixonou-se pela princesa e decide visitá-la ao seu reino longínquo das Ilhas Verdes. Mas o navio onde viajava naufragou e para além disso, os guardas do castelo não lhe deixam visitar a princesa, por ordens do vizir que aparentemente reinava desde o falecimento misterioso do rei e rainha. Ah, o vizir é sempre culpado de alguma coisa! E lá teremos então de resolver esse mistério e visitar as diferentes ilhas daquele reinado, todas muito particulares e repletas de perigos também.

Graficamente estamos perante um jogo muito bem conseguido, com cenários cheios de pequenos detalhes e muito variados entre si

No que diz respeito a mecânicas de jogo, esta é também uma aventura gráfica, já com um interface verdadeiramente point and click onde, através de diferentes cursores, podemos usar o rato e ao clicar em locais, objectos ou personagens poderemos nos deslocar, interagir ou falar com o que nos rodeia. Há aqui imensos itens para coleccionar, puzzles para resolver e que nem sempre a sua solução é propriamente a mais lógica. Tal como noutros jogos da série, por vezes teremos mesmo de consultar o manual para algumas dicas, o que pode também ser encarado como uma forma de protecção anti-cópia, pois sem essas dicas há certos pontos onde não conseguiremos mesmo avançar. Também tal como nos primeiros King’s Quest, este jogo oferece, por vezes diferentes soluções para o mesmo problema, o que pode inclusivamente levar a finais diferentes. Interessante a Sierra ter implementado este tipo de não linearidade ainda maior nesta sequela. Mas ainda assim temos de ter cuidado não só com as habituais armadilhas, bem como a possibilidade de nos vermos numa situação onde não temos qualquer escape devido a não termos apanhado algum item anteriormente.

Como é habitual nestes jogos da Sierra existem inúmeras maneiras de morrer, pelo que iremos ver esta cena algo frequentemente

A nível audiovisual, tal como o seu predecessor é um jogo graficamente muito mais detalhado em virtude de usar o motor gráfico mais avançado bem como tirar partido de sistemas VGA ou mesmo SVGA, que permitem resoluções ainda maiores, bem como representar cenários ricos em detalhe. A ilha central, onde está o palácio da princesa, tem notoriamente uma temática árabe, já as outras ilhas apresentam-nos cenários bem mais fantasioso. Até o mundo dos mortos iremos visitar! Já o King’s Quest V tinha também introduzido voice acting completo, tanto das personagens, bem como um narrador que está muito presente em todas as acções que executamos. E isso foi uma vez mais trazido cá e os diálogos, apesar de estarem bem escritos, possuem interpretações muito variadas. Personagens mais nobres falam sempre de forma mais eloquente, mas também há algum voice acting um pouco mais parvinho. De resto contem na mesma com algumas boas animações, boa música e até um filme em CGI na introdução do jogo! É um filme algo primitivo sim, mas num jogo de 1992 não deixou de ser impressionante. Curioso para ver como a Sierra se safou com o King’s Quest VII, o último da velha guarda!

Soleil (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com um jogo que sempre tive imensa curiosidade em jogar, mas confesso que no final acabou por me desiludir um pouco. O facto de o chamarem de “The Legend of Zelda da Mega Drive” também não ajuda muito, pois as semelhanças entre ambos os jogos acabam por não ser tantas quanto isso. Produzido pela nipónica Nextech, que fez vários jogos para consolas da Sega como o Cyber Speedway que já cá trouxe no passado, este é um jogo de aventura com alguns elementos de RPG e acabou por ter nomes distintos ao longo das diferentes regiões onde foi lançado. Soleil é o seu nome europeu e o meu exemplar veio de uma CeX na zona do Porto, em Agosto do ano passado, creio que por 35€, estando completo e em excelente estado.

Jogo completo com caixa e manuais

A história leva-nos uma vez mais a um mundo fantasioso que havia sido invadido por monstros. E como manda a tradição da cidade de Soleil, quando os rapazes fazem 14 anos, já estão aptos para serem lançados à aventura e combater os monstros que assolam aquele mundo. E isso é o que acontece com a nossa personagem! Entretanto coisas acontecem e ganhamos a habilidade de falar com animais, sendo que isso irá desbloquear a grande mecânica de jogo central em Soleil: podemos recrutar uma série de animais que nos acompanhem na aventura, sendo que estes nos vão conferindo diferentes habilidades, se bem que apenas podemos ter até 2 animais activos de cada vez.

Olhem lá quem fez uma visita!

Os controlos são simples, com o botão A para atacar com a espada, o botão B para saltar (mas inicialmente temos de “aprender” a saltar, o que é uma das coisas que me irritou um pouco) e o botão C tipicamente é usado para activar as habilidades de alguns animais. Outra das habilidades básicas que tem de ser desbloqueada é a de manter o botão A pressionado durante uns segundos para carregar um ataque e ao soltá-lo atiramos a espada como um boomerang, voltando novamente às nossas mãos. Já as habilidades que os animais nos conferem são bastante variadas, como a de conferir poderes elementais de fogo ou gelo à nossa espada, correr e saltar mais longe, outras aumentam a distância que a nossa espada pode ser atirada, já outro animal até nos deixa controlar a direcção da espada em pleno voo, entre muitas outras habilidades. Confesso que este sistema até achei bastante original, pena que em tudo o resto o jogo acabe por ser bem mais mediano do que estava à espera, a começar pela narrativa que não é nada de especial, nem o jogo tem personagens que sejam minimamente memoráveis. Talvez o cameo do Sonic!

Alguns bosses até ficaram bem conseguidos!

A nível audiovisual confesso que esperava um pouco mais. Não acho que os monstros sejam propriamente muito apelativos, nem a maneira como progredimos nas áreas a explorar. Vamos ter inúmeros interruptores e blocos para activar ou mover e que por sua vez nos vão desbloqueando acessos a outras zonas. De certa forma até me fez lembrar um pouco do Startropics nesse aspecto. As áreas que exploramos estão acessíveis através de um mapa mundo à lá Super Mario World, e não propriamente de uma forma contínua e interligada como nos Zeldas em 2D. Vamos tendo áreas com as mais variadas temáticas a explorar, como florestas, desertos, montanhas, cavernas, ruínas, etc, mas sinceramente nunca fiquei especialmente agradado com a sua apresentação, nem da dos inimigos, com excepção de alguns bosses. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis!

Temos um mapa mundo onde podemos escolher que áreas visitar

Portanto este Soleil deixou-me um pouco desiludido. Não é um mau jogo, longe disso, mas todo o hype que por vezes os fãs lhe colocam em cima, deixaram-me com expectativas bem mais altas. As mecânicas de jogo com os diferentes animais que podemos vir a recrutar e as suas habilidades até foram uma boa ideia. Mas a história super desinteressante e algumas decisões de game design algo questionáveis foram de longe o que menos gostei aqui. Por clones de Zelda na Mega Drive, o The Story of Thor é muito, muito melhor.