Deep Under the Sky (PC)

Vamos voltar às rapidinhas para mais um jogo indie que veio cá parar à minha biblioteca do steam em altura incerta e suspeito que tenha vindo de algum indie bundle a um preço muito convidativo. E este Deep Under the Sky é um puzzle game bastante original e também de certa forma relaxante.

Nós aqui controlamos uma criatura bizarra que faz lembrar uma medusa. E qual o nosso objectivo ao longo de todo o jogo? O de plantar óvulos em certos locais para reproduzir. E este é um jogo com uma jogabilidade super simples, na medida em que apenas necessitamos de usar um botão, mas também com uma certa complexidade. Em cada nível a nossa medusa vai estar estática num sítio e com um botão podemos disparar um dos seus óvulos numa trajectória pré-definida. Depois, mediante o nível em questão, cada óvulo que disparamos segue uma sequência de acções também prédefinida. Por exemplo, a primeira é sempre ser disparada da criatura mãe, depois a segunda acção já poderá ser um boost de velocidade numa certa direcção, ou lançar um gancho que nos pode prender a uma superfície ou explodir e espalhar os óvulos numa área, preferencialmente próximo das áreas de nidificação. Cada nível possui uma sequência própria de acções e depois é só brincar com a física e activar cada uma das acções no momento certo, de forma a conseguirmos fertilizar todos os locais de nidificação em cada nível. Isto explicando é um pouco complicado, mas vendo o jogo em movimento percebe-se perfeitamente o objectivo.

Os locais onde termos de espalhar os óvulos são assinalados por estas estranhas criaturas avermelhadas

E apesar de alguns níveis até serem algo desafiantes e requererem uma precisão pixel perfect para melhor aproveitar a aerodinâmica e trajectórias parabólicas, a verdade é que toda a música ambiental torna o jogo numa experiência agradável e de certa forma também relaxante. A música possui ainda um detalhe interessante na medida em que começa bastante calma, mas vai crescendo de intensidade à medida que vamos conseguir ir fertilizando os locais de nidificação em cada nível. De resto graficamente é também uma experiência agradável, pelas suas cores gritantes e estranhos mundos e criaturas alienígenas que vamos explorando.

Zero: The Kamikaze Squirrel (Sega Mega Drive)

O Aero the Acro-Bat foi mais um de muitos jogos de plataforma com mascotes que foram lançados na primeira metade da década de 90, para capitalizar com o sucesso de Sonic the Hedgehog. E enquanto desenvolviam a sua verdadeira sequela, aproveitaram e criaram também este Zero: The Kamikaze Squirrel, que tem como protagonista o esquilo ninja Zero, mas agora como herói. O meu exemplar foi comprado a um reseller da minha zona algures neste verão passado, custou-me 60€, mas não foi um mau preço de todo tendo em conta os valores que se vêm por aí, infelizmente.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente esta foi uma cópia usada por uma distribuidora alemã e que não era suposto estar à venda.

Algures durante os acontecimentos do Aero the Acro-Bat 2, o Zero recebe um pedido de ajuda da sua namorada Amy, que lhe diz que a floresta da sua ilha está a ser desvastada por um bandido qualquer que está a usar a madeira da floresta para criar papel e imprimir dinheiro falso, para além de toda a poluição que estão também a causar. Zero, contra a vontade do seu patrão e vilão Ektor, parte então para a sua ilha natal de forma a por um fim ao que por lá estava a acontecer e resgatar também a sua companheira.

Zero, antes vilão, agora herói

E este é então mais um jogo de plataformas em 2D, mas com uma jogabilidade muito peculiar, pois o Zero está cheio de diferentes habilidades. E presumo que a versão Super Nintendo tenha sido a principal versão em desenvolvimento, pois Zero tem bem mais acções disponíveis do que os botões num comando de 3 botões regular da Mega Drive, o que pode tornar os controlos um pouco mais confusos. Isto porque o botão A serve para atirar shurikens, que por sua vez possuem munição limitada. Se usado com o direcional para cima, permite-nos atirar shurikens na diagonal para cima, já para atirar shurikens na diagonal para baixo temos primeiro de saltar com o botão B e pressionar o d-pad para baixo. O botão B, para além de saltar (e de fazer o Zero rodopiar e saltar mais alto, quase como se um segundo salto se tratasse), caso estejamos agachados permite também atacar inimigos que estejam próximos com as nunchucks. Já o botão C, se estivermos imóveis permite mover a câmara para observar o nível, mas se estivermos em pleno salto, faz com que Zero, como os esquilos voadores, possa planar, sendo que podemos controlar a direcção do voo com o direccional. E isto não é tudo! Portanto há muito para aprender nos controlos deste jogo, e infelizmente poucos botões para tanta coisa.

São poucos botões para tanta acção!

De resto é um jogo de plataformas típico, repleto de inimigos para combater, obstáculos para evadir, itens e power ups que podemos coleccionar. Alguns apenas servem para aumentar a pontuação, outros dão-nos vidas extra, ou no caso das letras Z, que regeneram ou extendem a barra de vida de Zero. Ocasionalmente podemos encontrar umas portas insufláveis que, depois de cheias, nos levam a salas secretas onde poderemos encontrar letras Z ou vidas extra. Também ocasionalmente vamos tendo alguns níveis onde Zero conduz veículos como o barco ao descer uns rápidos ou ao atravessar uma zona altamente poluída. Também vamos tendo alguns bosses e mid bosses para enfrentar sendo que para alguns teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor para os enfrentar.

Graficamente é um jogo bastante colorido e com um agradável nível de detalhe

A nível audiovisual, tal como os Aero the Acro-Bat, este é também um jogo bem colorido e detalhado, com alguns efeitos de parallax scrolling interessantes nalguns níveis. Os cenários vão sendo também distintos, ao atravessar zonas como a praia, cavernas, um vulcão, rios, floresta e claro, as tais fábricas que andam por ali a causar problemas. Zero está bem detalhado, bem como os inimigos também. As músicas são uma vez mais agradáveis e tendo em conta que usam o driver de som GEMS, é algo de se lhe tirar o chapéu, pois o som é bastante suave, o que não acontece na esmagadora maioria dos jogos que utilizam essa tecnologia para as músicas.

Vamos tendo também uns quantos bosses e minibosses para defrontar e podemos ver o dano que lhes vamos infligindo pela sua barra de vida

Portanto este Zero the Kamikaze Squirrel é um jogo de plataformas sólido e agradável, se não fossem os controlos algo complicados devido ao comando standard da Mega Drive ter apenas 3 botões faciais. Presumo que a versão SNES seja melhor nesse aspecto mas confesso que não a cheguei a experimentar sequer. Fica-me a faltar o Aero 2 para fechar esta saga, mas infelizmente esse é outro dos jogos caríssimos. Se um dia aparecer uma boa oportunidade logo se vê.

Robocop 3 (Sega Master System)

Vamos a mais uma rapidinha, pois já cá trouxe no passado o Robocop 3 para a Super Nintendo. Este tinha sido desenvolvido originalmente pela Ocean, que habitualmente detinha a licença dos filmes para produzir jogos para os microcomputadores da época e nas consolas da Nintendo também. Mas com o terceiro filme do Robocop, a Acclaim/Flying Edge acabaram também por adquirir a licença da Ocean para produzirem conversões desse mesmo jogo para consolas da Sega também. O meu exemplar da Master System chegou-me à colecção no passado mês de Novembro, após ter feito uma troca com um amigo.

Jogo com caixa

E basicamente temos aqui o mesmo jogo, embora naturalmente seja bem mais modesto nos seus audiovisuais. Este é maioritariamente um sidescroller 2D, onde vamos ter de combater uma série de inimigos, podendo inclusivamente disparar para cima ou nas diagonais superiores. Vamos tendo acesso também a diferentes tipos de armas, mediante os power ups que vamos encontrando ao longo do jogo, mas tal como na versão 16bit temos munições limitadas. Felizmente sendo este um jogo 8bit, a quantidade de inimigos no ecrã não é assim tão grande, sendo uma experiência menos frustrante. Eventualmente teremos também dois níveis onde Robocop, munido do seu jetpack, percorre os céus de Detroit como se um shmup se tratasse. Aqui temos de usar dois tipos de armas, umas para atacar alvos aéreos, outras para alvos terrestres. E felizmente nestes níveis de voo não temos limite de munições, pelo que podemos e devemos estar em constante ataque.

Vai haver alturas em que teremos inimigos a disparar por todos os lados. Armas como a “spread gun” são super valiosas em certos momentos. Pena que gaste 3x mais munições!

A nível audiovisual é um jogo algo modesto comparando com as versões 16bit, o que seria perfeitamente expectável. No entanto, pessoalmente apreciei mais o Robocop vs The Terminator, mesmo na sua versão 8bit, tanto na qualidade das sprites, como no detalhe dos cenários. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis! Também temos só 6 níveis, embora tenhamos alguns confrontos mais desafiantes lá pelo meio (incluindo o boss final), pelo que se não fosse por esses picos de dificuldade, seria um jogo bem curto.

Type:Rider (PC)

Vamos voltar às rapidinhas a jogos indie, com este intrigante Type:Rider que possui um conceito muito peculiar. Este é um jogo de plataformas artístico sobre o mundo da tipografia, onde controlamos dois pontos e teremos uma série de segmentos de platforming, com alguns puzzles à mistura e onde iremos aprender bastante sobre a tipografia, a forma como evoluiu ao longo dos séculos e as origens de muitos dos tipos de letra que usamos actualmente. O meu exemplar digital veio certamente nalgum bunde a um preço bastante reduzido.

Como referi acima, este é um jogo de plataformas com alguns puzzles ocasionais para resolver e onde controlamos 2 pontos numa série de níveis de plataforma cujos visuais fazem lembrar jogos como Limbo. Ao longo do jogo vamos explorar a evolução da arte da tipografia, desde a origem da própria linguagem escrita e suas representações em civilizações antigas como a Suméria ou Egípcia, passando para a idade média e o seu estilo Gótico, o aparecimento das primeiras máquinas que permitiam imprimir livros e o surgimento de vários tipos de letra nos séculos seguintes, alguns deles bastante em voga mesmo nos dias de hoje como Garamond, Helvetica, Times New Roman, entre outros. Também vamos acompanhando a evolução tecnológica da arte de impressão, desde as primeiras impressoras mecânicas que surgiram no renascimento, até à era digital.

Type:Rider possui uns visuais bastante artísticos e interessantes

A jogabilidade é extremamente simples na medida em que apenas usamos as teclas direccionais do teclado para movimentar os 2 pontos pelo nível e o espaço para saltar. Mas teremos inúmeros obstáculos para atravessar, puzzles para resolver e uma série de coleccionáveis, como as diferentes letras do alfabeto num determinado tipo de letra, ou páginas de diferentes livros que nos vão contando as tais coisas da arte da tipografia e tecnologia relacionada. Para além disso temos de contar com a física, pois temos muita inércia a ter em conta para calcular os diferentes saltos. Os puzzles são variados, mas tipicamente consistem em arranjar forma de obter um ponto branco que serve de chave para desbloquear a passagem para o segmento seguinte. E os puzzles têm sempre a algo ver com o que estamos a descobrir no jogo, como interagir com os botões de uma máquina de escrever para fazer com que o ponto salte para onde quisermos. Ou jogar uma partida de Breakout no nível dedicado às tecnologias modernas, por exemplo. Alguns saltos vão ser bastante exigentes devido à inércia e gravidade, mas o jogo felizmente também é generoso nos checkpoints, excepto no nível secreto dedicado à Comic Sans, onde temos de o completar de uma assentada.

Ao longo do jogo teremos também alguns puzzles simples para resolver

Graficamente é um jogo simples mas bastante imersivo. As plataformas por onde passeamos são plataformas ou até letras bastante negras, o que me faz lembrar outros jogos como o Limbo. Mas os ecrãs de fundo são bastante variados e apresentam arte e/ou cenários relacionados com a fase do jogo onde nos encontramos. Por exemplo, no gótico é frequente vermos arte medieval, enquanto que no mundo dedicado ao Clarendon temos cenários dedicados à revolução industrial do século XIX ou aos westerns, que abusavam bastante desse tipo de letra nos posteres típicos dessa era. As músicas e sons também seguem as diferentes eras que vamos explorando e o resultado acaba por ser uma experiência imersiva e relaxante, excepto nalguns segmentos de platforming um pouco mais intensivos.

Ao longo do jogo iremos encontrar páginas de livros que nos vão contando uma série de curiosidades e factos históricos do mundo da tipografia

Portanto este Type:Rider é mesmo um jogo bastante artístico. Confesso que dificilmente o compraria a menos que viesse nalgum indie bundle, que foi o que aconteceu, mas gostei bastante da experiência. Possui alguns segmentos de platforming mais exigentes devido principalmente à inércia do movimento dos pontos, mas mesmo assim acho que o saldo final foi bem positivo. E é um jogo bem curto, dá para entreter numa jogada rápida.

The Chaos Engine (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com mais uma adaptação de um jogo europeu com as suas origens no Commodore Amiga. Desenvolvido pela The Bitmap Brothers, este Chaos Engine é um divertido run ‘n gun com grande foco no multiplayer cooperativo, até porque mesmo se jogarmos sozinhos, o CPU controla outra personagem. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Agosto por 5€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos algures a inglaterra durante a época victoriana, onde um cientista constrói a tal “The Chaos Engine”, um computador primitivo que se tornou autoconsciente e começa a causar o pânico, ao tornar os animais agressivos e criar máquinas que atacam os humanos. Ao iniciar o jogo, teremos a hipótese de escolher um entre 6 mercenários com diferentes armas e características. Caso joguemos sozinhos, teremos também de escolher qual o mercenário para ser controlado pelo CPU, pois tal como referi acima, este é um jogo muito focado no multiplayer cooperativo.

Estes postes energéticos são os que temos de activar para desbloquear a saída do nível

E depois lá somos largados num nível na floresta, onde teremos de atirar sobre inimigos que nos atacam e descobrir a saída do nível. Para a desbloquear, teremos primeiro de descobrir e activar uma série de torres de energia que estarão espalhadas pelos níveis, que por sua vez terão tipicamente um design algo labiríntico. Para além de inúmeros inimigos que por sua vez deixarão cair moedas depois de derrotados, teremos também vários itens para coleccionar. As chaves abrem-nos automaticamente novos caminhos assim que as recolhemos. Os símbolos de Yin-Yang servem de checkpoints caso morramos, outros power ups melhoram o nosso poder de fogo, enquanto outros regeneram parcialmente a barra de vida, ou mesmo atribuir vidas extra. A cada dois níveis somos também levados para um ecrã de gestão das nossas personagens, onde poderemos gastar as moedas que amealhamos ao comprar upgrades que melhorem permanentemente os stats dos mercenários escolhidos, vidas extra ou mesmo novas special weapons. Isto porque cada mercenário para além de ter diferentes atributos e armas primárias equipadas (sempre com munição infinita), também vão tendo special weapons diferentes entre si, mas à medida que as personagens vão evoluindo, vão poder usar também outras armas especiais. Habilidades como usar bombas, sticks de dinamite, cocktails molotov, todos eles com diferentes alcances e splash damage. Ou mesmo a habilidade de regenerar alguma da nossa barra de vida, ou simplesmente a de poder consultar um mapa se estivermos perdidos. Vão havendo então bastantes diferenças entre as personagens e as habilidades que cada um terá acesso, o que será também bom para a longevidade do jogo.

A cada dois níveis somos levados para uma loja onde podemos gastar o dinheiro que amealhamos para melhorar ambas as personagens, seja nos seus atributos ou ao comprar mais equipamento

A nível audiovisual sinceramente acho o jogo bem consistente. A estética vitoriana está bem lá presente, tanto no design das personagens jogáveis, ou até na estética do logotipo do jogo, menus e afins. Os cenários que vamos explorando vão sendo algo variados entre si, embora em número algo reduzido, pois temos 4 cenários distintos a explorar, com outros 4 níveis cada. São níveis grandinhos, de natureza algo labiríntica e que nos obrigarão a explorar bem cada recanto e disparar sobre tudo o que mexa, mas de certa forma se calhar preferia níveis mais curtos, mas com maior variedade nos cenários. De resto, acho os gráficos agradáveis para um título de 16bit e a banda sonora também não é nada má, nada má mesmo. Ainda no som, também devo destacar a quantidade (e qualidade) de samples de voz, seja ao apanhar power ups, activar as tais torres de energia, ou ao desbloquear as saídas dos níveis.

Cada personagem possui diferentes habilidades, pelo que o jogo até tem uma longevidade considerável se as quisermos explorar a fundo

Portanto devo dizer que fiquei agradavelmente surprendido por este The Chaos Engine. É um shooter bastante sólido, que nos apresenta uma interessante variedade de personagens jogáveis e com diferentes caminhos de evolução para cada. O seu foco no multiplayer cooperativo também me pareceu interessante, mas acabei por o ter de jogar sozinho e o personagem controlado pelo CPU nem sempre era muito inteligente. Mas nesse caso também podemos evoluir a sua inteligência no tal ecrã de customização, o que é outro detalhe interessante. A sua sequela The Chaos Engine continuou a apostar no multiplayer mas desta vez no competitivo e, apesar de existir algures um protótipo de uma conversão para a Mega Drive, essa versão nunca se chegou a materializar, o que é pena.