Nigel Mansell’s World Championship Racing (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas a jogos de corrida, hoje temos aqui o Nigel Mansell’s World Championship Racing para a Super Nintendo. Desenvolvido pelos britânicos da Gremlin, não deve ser confundido com o Newman Haas Indycar Feat Nigel Mansell pois esse acabou por ser o seu sucessor. É que ambos os jogos possuem nomes diferentes entre regiões, o que poderá acabar por confundir um pouco. Este primeiro jogo aborda o desporto da Fórmula 1, onde poderemos competir numa temporada algures no início da década de 90, com piloto britânico Nigel Mansell com destaque especial, embora os restantes pilotos e fabricantes disponíveis no jogo me pareçam fiéis aos da época também. O meu exemplar foi comprado na cash converters algures durante o passado mês de Julho por 6€.

Cartucho solto

Aqui temos vários modos de jogo para optar. Desde as corridas amigáveis num circuito à nossa escolha, passando pela temporada completa. Para nos habituarmos às mecânicas de jogo, no entanto, temos também o modo de jogo “Nigel Mansell’s Advice”, que é practicamente um modo de treino, onde competimos contra o piloto britânico, que por sua vez nos vai dando algumas dicas de como abordar certas curvas nos circuitos. Mas claro, é no modo temporada onde vamos gastar mais tempo e aqui poderemos competir com o Nigel, ou com um outro piloto que quisermos criar, mas que terá sempre semelhanças com o Nigel. Antes de cada corrida poderemos optar por correr as voltas de qualificação mas, caso não o fizermos, começamos a corrida em si na última posição. Antes disso também poderemos optar por mudar alguns parâmetros do carro, como a caixa de velocidades automática ou manual, a transmissão, pneus e os ailerons traseiros. O tipo de pneus é particularmente importante pois temos também a previsão metereológica e caso esteja a chover, convém escolher pneus de piso molhado. Durante as corridas em si temos também de ter em atenção ao desgaste dos pneus, que é denotado na forma de 4 ícones negros do lado direito do ecrã, abaixo do indicador de velocidade. Caso os pneus estejam prestes a desgastar-se somos convidados a passar pelas boxes para os trocar. De resto, não temos de nos preocupar com combustíveis e afins, as boxes servem apenas para trocar pneus.

Antes de cada corrida poderemos customizar alguns aspectos do nosso carro

A nível gráfico é um jogo até que bem competente, com gráficos bastante coloridos e uma série de menus bem apelativos visualmente. Durante as corridas, temos gráficos coloridos, com os backgrounds a mudarem de acordo com a pista em questão, com vários painéis publicitários de patrocinadores habituais da Fórmula 1, mas todos os gráficos em si são completamente em 2D e a versão SNES não me parece usar o mode 7 de todo. É similar à versão Mega Drive, mas com gráficos mais coloridos! De notar que o seu sucessor, o Newman Haas Indycar Racing, pelo menos na Mega Drive, já incluía alguns gráficos poligonais, o que acabou por ser um salto gráfico muito interessante. As músicas, estas só ocorrem nos menus, pelo que nas corridas apenas ouvimos o ruído dos motores e pouco mais. E sim, os efeitos sonoros são competentes, assim como as músicas.

O jogo é todo em 2D, mas os gráficos possuem um bom detalhe.

Portanto este Nigel Mansell’s World Championship Racing acaba por ser um jogo de corridas bem competente para quem gostar de jogos de fórmula 1. A Super Nintendo recebeu uns quantos, principalmente no Japão, e em breve planeio trazer ainda outro jogo deste género para este blogue.

Turbo Racing (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas, mas agora na NES, vamos ficar com um interessante jogo de Fórmula 1 que eu nunca tinha ouvido falar. Produto da Data East, este Turbo Racing até que é um jogo bem completo para uma plataforma 8bit, com voltas de treino, qualificação, idas às boxes durante a corrida e upgrades nos carros! O meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie algures no mês passado de Julho, tendo-me custado apenas 4€.

Cartucho solto

Aqui lá teremos uma temporada para fazer de corridas de F1 à volta do Mundo, embora o circuito do Estoril não esteja presente. Antes de competir, no entanto, teremos sempre a hipótese de practicar cada pista e correr as voltas de qualificação para decidir em que posição da grelha partimos na corrida em si. Aqui teremos não só de ter em conta o combustível e o dano do carro, que nos fará visitar as boxes com alguma frequência. Antes de tudo isso no entanto, somos assignados 10 “skill points” que poderemos atribuir a vários atributos do carro, como aceleração, velocidade de ponta, suspensão, turbos ou eficiência dos mecânicos nas boxes, por exemplo. À medida que vamos competindo, e mediante a posição que terminarmos a corrida, somos recompensados com mais alguns pontos para gastar nestes upgrades. Na segunda parte do jogo já seremos uma força imparável!

Nos Estados Unidos, o jogo teve o licenciamento do piloto Al Unser Junior, que nos dá dicas antes de cada corrida

A nível de controlos, os botões faciais servem para acelerar e travar, já o d-pad, para além de virar o carro para a esquerda ou direita, permite-nos alternar entre as diferentes mudanças da caixa de velocidades, incluindo activar o turbo, que nos gasta um combustível especial e que nos levará sempre a visitar as boxes. Mas se tivermos uma equipa bem treinada nas boxes, os poucos segundos que levamos são suficientes para depois recuperar o primeiro lugar!

Podemos assignar pontos a diversas categorias do carro, para os melhorar

A nível gráfico, é um jogo simples dentro das limitações de uma NES, mas com alguns detalhes interessantes. As pistas possuem diferentes backgrounds consoante a localização de cada circuito (por exemplo vemos a torre Eiffel em Paris, ou ruinas gregas em Atenas). À medida que vamos correndo, e para simular que as corridas demoram muito tempo, começamos a ver o Sol a por-se com as corridas a terminarem sempre no lusco-fusco. Outro pormenor interessante é o facto dos circuitos terem algumas lombas e depressões. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar nos efeitos sonoros e música. As músicas são muito agradáveis e um efeito de som que achei particularmente útil é uma espécie de apito que vamos ouvindo sempre que tivermos algum carro atrás de nós, prestes a ultrapassar-nos.

Começamos a correr de dia, terminamos já no twilight

Portanto este Turbo Racing é um jogo de corridas interessante, longe do realismo de outros simuladores, mas com bem mais conteúdo e mecânicas de jogo que estava à espera. Do ponto de vista audiovisual, foi também uma surpresa bem agradável!

Gargoyle’s Quest (Nintendo Gameboy)

Um dos spinoffs mais interessantes da série Ghosts ‘n Goblins é a subsérie Gargoyle’s Quest, onde o diabrete Red Areemer, um dos inimigos mais irritantes da série original, passa a herói do mundo dos monstros. O primeiro lançamento foi precisamente para a Gameboy original, tendo sido lançado algures no ano de 1990 pela Capcom. Já o meu exemplar foi comprado na Cash Converter durante o passado mês de Julho, tendo-me custado uns 12€.

Cartucho solto

Apesar do jogo decorrer no mesmo universo de Ghosts ‘n Goblins, passa-se na verdade no mundo dos monstros, cujo foi invadido por outros monstros ainda mais poderosos e cabe ao nosso Red Areemer derrotá-los. O facto mais interessante deste Gargoyle’s Quest é que este é uma espécie de Zelda 2, misturando os conceitos de platforming mais exigentes típicos da série GnG, com alguns elementos RPG também.

Vamos então passar por dois diferentes tipos de jogabilidade. Tanto ao explorar cidades, aldeias ou mesmo ao atravessar o próprio mapa, o jogo assume uma perspectiva vista de cima, tal como nos habituaram os JRPGs dessa época. Aqui poderemos interagir com outras personagens, incluindo um que nos vai atribuindo passwords, bem como interagir com o cenário, em busca de itens. Enquanto vamos explorando o mundo, somos muitas vezes interrompidos para batalhas aleatórias e, tal como no Zelda 2, estas são passadas em segmentos de acção em sidescrolling 2D, numa área algo reduzida e uma vez derrotados todos os inimigos somos levados de volta para a vista aérea. As dungeons que teremos de explorar são também níveis de acção em sidescrolling mas mais longos, com mais inimigos, imensos obstáculos para ultrapassar e claro, um boss para defrontar no final.

O interface nas secções de RPG é muito similar

As mecânicas de jogo nestas fases obrigam-nos a um platforming mais exigente, com o nosso diabinho a poder voar e manter temporariamente a mesma altitude, bem como agarrar-se a paredes. Mas à medida que vamos avançando no jogo, iremos melhorar as suas habilidades, ao aumentar a capacidade dos seus saltos, aumentar o tempo de voo bem como a sua barra de vida. Novos ataques também vão sendo desbloqueados, incluindo um ataque capaz de destruir alguns blocos especiais, ou outro capaz de criar pequenas plataformas que nos permitem, temporiariamente, escalar paredes repletas de espinhos. Enquantos os outros upgrades são permanentes, os diferentes tipos de ataques podem ser alternados livremente entre si durante a aventura. O facto de não podermos voar livremente, apenas em linha recta horizontal e durante um período limitado, com vários obstáculos e inimigos a nos tentar atacar, tornam este um jogo bastante exigente, especialmente enquanto não expandirmos a barra de vida e de tempo de voo! Ao longo do jogo vamos encontrar vários itens, as vials, que servem de moeda de troca para comprar vidas extra. Ocasionalmente vamos encontrando corações que nos regeneram parcialmente a barra de vida e eventualmente ganharemos um item que nos permite regenerá-la completamente, embora apenas o possamos usar uma vez por dungeon.

Podemo-nos agarrar a paredes, mas não as podemos escalar, temos de usar as habilidades de salto e voo cuidadosamente para ultrapassar obstáculos

Graficamente é um jogo simples, tendo em conta que corre num Gameboy clássico, mas mesmo assim, para um título de 1990, os gráficos são bastante detalhados dentro das suas limitações, especialmente os inimigos e bosses. As músicas também são agradáveis, com algumas melodias a fazerem lembrar os clássicos da série GnG e eu adoro o chiptune da NES e Gameboy clássica!

Portanto este Gargoyle’s Quest é o início de uma subsérie muito interessante do mundo de Ghouls ‘n Ghosts, ao misturar conceitos de RPG com o platforming exigente já conhecido. A série continua com uma sequela na NES e com o fantástico Demon’s Crest na SNES, este último que dificilmente arranjarei em formato físico devido ao seu preço proibitivo. Mas veremos!

Pac-Man (Atari 2600)

Mais uma super rapidinha a uma das primeiras, senão mesmo a primeira, adaptação para uma consola do grande clássico que foi nas arcadas, o primeiro Pac-Man, criado pela Namco, mas publicado nas arcades fora do Japão pela Midway, num estranho acordo de licenciamento que até lhes permitiu o desenvolvimento de algumas sequelas, como foi o caso de Ms. Pac-Man. Entretanto, no que diz respeito aos sistemas domésticos, sejam consolas ou computadores, foi a Atari quem publicou imensas conversões para practicamente todas as plataformas relevantes que existiam no ocidente, entre 1982 e 1983. A mais famosa, mas não pelas melhores razões, é mesmo a versão da Atari 2600 que cá trago agora. Tal como os outros jogos desta plataforma que cá trouxe recentemente, o meu exemplar veio de um pequeno bundle de alguns jogos, consolas e acessórios que comprei recentemente numa feira de velharias por 25€.

Cartucho solto

Toda a gente conhece o Pac-Man original. Aquele jogo onde temos um labirinto repleto de bolas amarelas e alguns fantasmas a perseguir-nos. A fórmula é muito simples de entender e rapidamente viciante: o objectivo é o de apanhar todos os objectos no labirinto sem que os fantasmas nos apanhem. Espalhados pelos labirintos teremos também uns quantos power ups que nos deixam temporariamente invencíveis e é aí que nos podemos vingar dos fantasmas, ao devorá-los e arrecadar ainda mais pontos. Uma vez limpo o labirinto, recomeçamos o desafio.

É verdade que a Atari 2600 tem um hardware muito modesto, mas podiam ao menos acertar nas cores e no design do labirinto

Agora esta versão da Atari 2600 foi muito criticada quando saiu. Era expectável que a nível audiovisual a conversão não fosse tão fiel devido às limitações técnicas da consola, mas o resultado ainda assim ficou bastante aquém das expectativas. Não conheço a Atari 2600 assim tão bem para saber o quão melhor esta versão do Pac-Man poderia ter sido, mas pelo menos acertarem nas cores e design do próprio labirinto creio que seria o mínimo. Em vez de círculos amarelos para o Pac-Man comer, temos linhas e os power ups são quadrados gigantes. Os fantasmas possuem todos a mesma cor, enquanto na versão original cada fantasma de cada cor possuía diferentes padrões de movimento. Aqui sinceramente nem dá para perceber e para além disso há um grande sprite flickering, aí acredito que seja mesmo pelas limitações da consola em apresentar tanta sprite em simultâneo no ecrã. Mas esse flickering é incomodativo, pois por vezes até parece que os fantasmas desaparecem do ecrã e outras vezes nem me apercebo porque morri. De resto os efeitos sonoros também não são nada de especial.

Portanto este Pac-Man é uma versão muito modesta do clássico arcade e aparentemente foi lançada desta forma apenas porque a Atari apressou bastante o lançamento do jogo. A Atari publicou também conversões para muitos outros sistemas na mesma altura, presumo que todas elas sejam melhores.

The Walking Dead: The Final Season (Sony Playstation 4)

Bom, este último Walking Dead foi sem dúvida um parto difícil. A Telltale estava em dificuldades financeiras, eventualmente fechou e o projecto ficou a meio, pois tal como a esmagadora maioria dos restantes jogos do seu catálogo eram lançados num formato episódico, com os episódios a sairem ao longo de vários meses. Mas a vontade dos fãs, mas também dos criadores, era mesmo finalizar o jogo e fechar a já longa aventura de Clementine no apocalipse zombie, pelo que a Skybound Games, com vários dos elementos que trabalharam no jogo pela Telltale, decidiram acabar a obra que começaram. E ainda bem! O meu exemplar foi comprado no ebay por menos de 10 libras algures no antes do início da quarentena obrigatória pós-covid, em Março, mas apenas me chegou às mãos no início de Julho.

Jogo com caixa

A história decorre alguns anos após os acontecimentos vividos no A New Frontier, onde mais uma vez encarnamos na jovem Clementine, agora adolescente com uns 15, 16 anos, que se faz à estrada com Alvin Junior, também mais crescido. Começamos por explorar uma casa abandonada em busca de mais mantimentos, mas as coisas não correm lá muito bem, somos atacados e acabamos por ser resgatados por um grupo de outros adolescentes, que possuem uma comunidade numa escola abandonada, que originalmente recebia apenas jovens delinquentes. Mas a vida não vai ser fácil, pois há mais um conflito à espreita e uma vez mais Clementine terá de lutar pela sua sobrevivência, à medida que vai criando laços com os seus novos colegas e claro, ensinando o melhor que sabe ao seu pupilo Alvin Junior.

Tal como nos restantes jogos da série, as escolhas que tomamos vão tendo consequências tanto nos relacionamentos com as pessoas à nossa volta e por vezes para desenlaces bem mais graves

Tal como os restantes jogos desta série, este é, na sua essência, uma aventura gráfica onde poderemos interagir com cenários, objectos e outras pessoas. Todas as opções que vamos tomando, sejam nos diálogos, sejam algumas outras decisões chave em momentos de maior aflição, vão tendo algumas repercussões, desde nas relações entre as diferentes personagens, ou mesmo outras que ditarão a vida e morte de alguns intervenientes. No meio disso está a criança Alvin Junior, que temos sempre de ter o cuidado de a educar da melhor forma, seja com dicas de sobrevivência, seja com decisões morais mais sensíveis que tipicamente envolvem matar outros humanos. Sem dúvida que o crescimento de AJ como personagem é um dos pontos mais fortes de toda a narrativa!

Os quick time events são bastante dinâmicos, nada aborrecidos

Mas para além de toda a exploração e diálogos, teremos também algumas sequências de combate para atravessar. Muitas destas envolvem alguns quick time events que, tal como no seu predecessor, acabam por ser bastante dinâmicos e agradáveis. Mas também, noutras ocasiões, vamos mesmo ter de combater como se estivéssemos um jogo de acção. Teremos combates contra zombies em grupos, onde teremos de nos mover cuidadosamente para não sermos encurralados e os ir incapacitando e/ou matá-los. Ou outros segmentos com tiroteios onde temos mesmo de apontar e disparar! São sem dúvida algumas novidades benvindas, mas a sua implementação por vezes ainda deixa algo a desejar. Principalmente o botão de correr, dava jeito em momentos mais apertados que Clementine corresse mesmo, em vez de andar ligeiramente mais rápido. Ou as acções de incapacitar/matar, que por vezes não surgem quando nos aproximamos demasiado de um zombie.

Ocasionalmente vamos tendo maior liberdade de movimento nas sequências de acção

Do ponto de vista audiovisual, o jogo segue a mesma aposta no cell shading mas, não sei bem como explicar isto, devo dizer que gostei bastante do resultado nesta Final Season. Os visuais possuem um aspecto ainda mais próximo de uma banda desenhada que, como sabemos é o formato original da franchise The Walking Dead, mas devo dizer que gostei bastante do detalhe artístico e claro, das expressões faciais que estão de facto muito boas. O voice acting é uma vez mais muito bom e, no que diz respeito às músicas, temos aqui algumas músicas mais acústicas, com um cheirinho a folk moderno que também me agradaram imenso.

Graficamente o jogo está bem melhor que os seus antecessores

Portanto esta The Final Season é um jogo que acabou por me agradar, sejam pelos novos segmentos com mais acção livre, seja pelos audiovisuais mais arrojados ou pela óptima narrativa que fecha a saga de Clementine, agora com a jovem adolescente a servir de guardiã e exemplo para uma criança. Foi uma boa maneira de fechar um ciclo!