The Legend of Zelda: Oracle of Ages (Nintendo Gameboy Color)

O duo composto pelos The Legend of Zelda Oracle of Ages e Seasons, lançado em simultâneo para a Gameboy Color algures em 2001, foi um projecto bastante ambicioso, pois inicialmente eram para ser três jogos em separado, todos interligados entre si. Mas a Nintendo e a Capcom, que pela primeira vez ficou a cargo de desenvolver títulos desta franchise, aperceberam-se que três jogos distintos, com a escala de um Zelda, seria ambicioso demais, pelo que descartaram um deles. O meu exemplar do Oracle of Ages creio que foi comprado na Cash Converters do Porto, algures em Abril de 2017, tendo-me custado uns 8€.

Cartucho solto

Neste Oracle of Ages, a aventura começa com Link a passear com a sua égua Epona, quando sente o chamamento da Tri-Force, que acaba para o transportar para o mundo de Labrynna, onde acaba por conhecer Nayru, a Oracle of Ages. Mas Nayru acaba por ser possuída pelo espírito da bruxa Veran, que usa os poderes de manipulação do tempo para viajar para o passado e influenciar a Rainha Ambi a completar a construção de uma torre sinistra que a irá ajudar a cumprir o seu objectivo final. E qual seria esse objectivo final? Teremos de interligar ambos os jogos para sabermos.

A cutscene de abertura é semelhante entre o Ages e Seasons

Basicamente, se gostaram do A Link’s Awakening, as coisas são muito similares aqui, pelo menos na base das mecânicas de jogo. Teremos um mundo vasto para explorar, cujas secções do mapa irão ficando disponíveis à medida que desbloqueemos equipamento ou habilidades que nos permitam ultrapassar alguns obstáculos, como nadar/navegar na água, levantar rochas ou queimar arbustos. Todos os itens equipáveis (excepto os anéis ou outros especiais como as barbatanas) podem ser assignados a qualquer altura para os botões A e B, tal como no Link’s Awakening. Para avançarmos na história teremos de completar uma série de dungeons repletas de obstáculos, inimigos e puzzles onde teremos de por à prova os novos itens que vamos coleccionando. Tipicamente as dungeons possuem não só um boss, mas também um mini-boss algures a meio do percurso. Também tal como o Link’s Awakening, ocasionalmente teremos alguns curtos segmentos mais de platforming em 2D.

As dungeons culminam sempre no confronto contra um boss

Mas a grande diferença aqui é mesmo as mecânicas de viagens no tempo, que nos permitem alternar entre o presente e centenas de anos antes, durante o reinado da rainha Ambi. Ao longo do jogo teremos de viajar constantemente no tempo, pois o mapa altera-se ligeiramente entre ambas as eras e um caminho que pode estar bloqueado no presente, pode estar desbloqueado no passado e vice versa. Isto tudo será também usado para algumas sidequests onde teremos de procurar itens, mas também para desbloquear uma série de passagens secretas e itens escondidos, como os heart containers, ou anéis misteriosos, que podem ser identificados num ourives na cidade de Labrynna. Estes anéis possuem propriedades muito distintas, pois podem melhorar as defesas, o dinheiro que os inimigos largam, melhorar a agilidade, entre muitas outras vantagens e variações.

Os pequenos segmentos de sidescroller 2D estão também aqui presentes

Finalizada a aventura, é nos atribuída uma password especial. Esta pode posteriormente ser usada antes de iniciar uma nova aventura no Oracle of Seasons, tornando esse jogo uma sequela directa deste, mudando ligeiramente alguns dos seus diálogos e desbloqueia por fim uma série de confrontos finais contra as bruxas Twinrova e o próprio Ganon, finalizando definitivamente a história de ambas as aventuras. Por outro lado, se jogarmos o Oracle of Seasons primeiro e iniciarmos este Oracle of Ages com a tal password especial, então é este Oracle of Ages que se torna numa sequela do Seasons e a história é ligeiramente adaptada para culminar nos confrontos finais com Twinrova e Ganon. Mas seria também possível interligar ambos os jogos para trocar anéis entre si, algo que nunca cheguei sequer a tentar.

No ecrã de inventário é onde poderemos assignar os itens aos diferentes botões. O uso de sementes, com propriedades distintas, é também algo em grande foco aqui.

No que diz respeito aos audiovisuais, a parte gráfica não tem muito que se lhe diga, pois o jogo não é tão diferente assim da versão DX do A Link’s Awakening. Tendo em conta que a Gameboy Color continua a ser um sistema modesto em 8bit, só o facto de o mundo de Labrynna ser vasto (e duplicado se considerarmos o passado e presente), bastante diversificado e o jogo possuir imensos NPCs com os quais podemos dialogar, já é algo digno do esforço! E ocasionalmente teremos algumas cutscenes que mostram alguma arte pixel art das personagens envolventes na história. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas acho que o resultado final é algo misto, pois por um lado temos algumas das músicas habituais da série e que continuam a soar muito bem, por outro algumas das músicas novas já não ficaram tão bem conseguidas. Na minha opinião, claro.

Portanto este Oracle of Ages é um Zelda clássico e bem conseguido para a Gameboy Color. Para quem gostou do A Link to the Past e/ou Link’s Awakening, irá certamente achar este jogo uma experiência agradável, em particular se o jogar seguidamente com o Oracle of Seasons também.

World Cup Striker (Super Nintendo)

A série Striker, produzida originalmente pela britânica Rage Software para computadores como o Amiga ou Atari ST em 1992, é possívelmente das séries de jogos de futebol mais confusas para analisar, devido aos seus diferentes nomes entre consolas, regiões e sequelas ou semi-sequelas que também sofrem do mesmo. Por exemplo, nas consolas da Sega tínhamos os Ultimate Soccer e depois o Striker, todos variantes do mesmo jogo de base. Na Super Nintendo, já cá trouxe o Eric Cantona Football Challenge, lançado com esse nome exclusivamente na França, conhecido como Striker no resto da Europa, World Soccer no Japão e World Soccer ’94: Road to Glory nos Estados Unidos. Este World Cup Striker, nome europeu e japonês, é conhecido nos Estados Unidos como Elite Soccer. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias no passado mês de Julho, tendo-me custado uns 5€.

Cartucho solto

Ora bem, este jogo foi lançado para coincidir com o campeonato do mundo de 1994, nos Estados Unidos, embora não possua uma licença oficial. Quer isto dizer que apenas teremos disponíveis para jogar as 32 selecções que participaram na competição, todas com jogadores com nomes muito parecidos aos reais, o que acaba por ser um corte quando comparado com o Striker anterior. A nível de modos de jogo, confesso que já não me recordo grande coisa da variedade que havia no primeiro Striker da SNES, mas teremos aqui as habituais partidas amigáveis e depois várias competições distintas, como o próprio campeonato do mundo, bem como diferentes torneios por eliminatórias que podem ser algo customizáveis, ou um modo “liga das nações” que funciona por pontos. Estes modos de jogo estão todos disponíveis também para serem jogados como futebol de salão. Treinar penálties ou situações de controlo de bola também podem ser exploradas através do modo de práctica, bem como temos também um editor de equipas se quiserem renomear os jogadores para os seus nomes reais, bem como as cores dos equipamentos.

Como habitual, teremos vários modos de jogo, desde partidas amigáveis, campeonatos e taças por eliminatórias

Mas o que interessa aqui é mesmo a jogabilidade e, tal como o Striker original, esta é bastante intensa, com os jogadores a poderem atravessar o campo de uma ponta à outra em meros segundos. A perspectiva mantém-se igual ao seu predecessor, com a câmara a posicionar-se em linha com ambas as balizas, mas numa perspectiva vista de cima, mas algo inclinada. Faz lembrar o Super Soccer nesse aspecto, mas muito, muito mais rápido e fluído.

Infelizmente no entanto, o número de selecções disponíveis é menor neste jogo

No que diz respeito aos audiovisuais, bom durante as partidas em si, esperem pela mesma qualidade que no primeiro Striker, pois o jogo usa o mesmo motor gráfico. Sempre que há uma falta, golo ou outra situação de maior perigo, surgem na parte inferior do ecrã algumas animações tal como existiam nos painéis luminosos da época. Um pequeno detalhe que achei interessante é o facto de, quando um jogador sofre amarelo, durante o resto da partida o mesmo terá um cartão amarelo a pairar sobre si, em vez do seu número. De resto, ainda nos gráficos, tendo sido este um jogo não oficialmente ligado ao campeonato do mundo de 1994, antes de cada partida vemos também umas fotos em baixa resolução dos estádios onde as mesmas irão decorrer, que suponho que tenham sido os estádios onde decorreu o campeonato do mundo. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar durante as partidas, onde apenas ouvimos o barulho do jogo, do árbitro e o ruído habitual do público. As músicas apenas existem nos menus e entre partidas, mas devo destacar a música que abre o jogo. É uma música electronica, que faz lembrar a dance music dos anos 90, mas com uma óptima qualidade de som nos seus instrumentos e também com clipes de voz, onde ouvimos uma voz feminina a cantar Striiiikeeeer, e outra masculina, mas mais discreta a cantar “World Cup“. Soa mesmo que usaram samples reais, o que se for verdade, ainda deve ter ocupado um bom espaço no cartucho.

O motor gráfico é o mesmo do Striker original, pelo que já sabem com o que contar.

Portanto este World Cup Striker é um jogo de futebol óptimo para quem gostar de jogos mais arcade e com uma jogabilidade mais frenética. Não adiciona muito, porém, ao primeiro Striker da SNES, pelo contrário, até lhe retiraram umas quantas equipas para aproximarem-se das selecções que disputaram o Mundial de 1994. Pelo que se calhar, o primeiro Striker acaba por ser uma melhor opção.

Gradius (Nintendo Entertainment System)

Já abordei brevemente o primeiro Gradius na compilação Gradius Collection para a Sony PSP, que inclui os primeiros quatro títulos da saga (nas suas versões arcade) mais o Gradius Gaiden que havia sdo lançado originalmente para a Playstation 1. Esta versão para a NES é naturalmente mais modesta, tendo sido a primeira conversão deste jogo que a Konami trabalhou. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Julho numa loja online, tendo-me custado uns 15€.

Cartucho solto

A saga Gradius coloca-nos numa batalha galáctica para defender a nossa civilização de um ataque de uma outra civilização alienígena. Teremos então vários níveis que decorrem em pleno espaço, outros com asteróides cheios de estátuas da ilha da Páscoa e, naturalmente, outros níveis por onde começamos a visitar cavernas ou zonas mais high-tech.

Os primeiros bosses vão sendo variações desta nave, onde teremos de destrur o seu núcleo no centro. Tudo o resto é impermeável ao nosso fogo.

O sistema de power ups é, no entanto, a mecânica de jogo mais conhecida dentro da série. Todos os power ups que apanhamos possuem ícones iguais e a única coisa que fazem é avançar a barra de power up para a categoria seguinte, que por sua vez possui as categorias de Speed, Missile, Double, Laser, Option ou Shield. Uma vez seleccionado o power up que desejarmos, basta pressionar o botão A para o podermos activar e a barra de power ups faz novamente reset. Enquanto não perdemos nenhuma vida, pois se isso acontece perdemos todos os power ups que tenhamos activado até então, poderemos ir melhorando bastante a performance da nossa nave, sendo que poderemos activar o mesmo power up mais do que uma vez. As options, as naves espaciais secundárias que nos seguem e disparam os mesmos projécteis que nós, por limitações de hardware apenas poderemos ter duas activadas em simultâneo, enquanto na versão original poderiamos ter quatro.

À medida que vamos avançando no jogo começamos a encontrar bosses mais orgânicos, um conceito que foi mais explorado na série R-Type

Graficamente é um jogo bem interessante para a época, sempre gostei do design da nave da série Gradius, mas naturalmente que a versão NES é bem mais simplificada em relação ao original arcade. E sim, quando as coisas começam a ficar mais apertadas, com mais inimigos e projécteis a voar, o jogo também dá de si e abranda um pouco, o que até pode dar algum jeito para esquivar de fogo inimigo. Mas claro, como muitos jogos do género, não é um jogo fácil, obrigando-nos a reflexos rápidos e memorizar onde os inimigos vão surgir, bem como os seus padrões de fogo habituais. No que diz respeito às músicas, sinceramente não as achei nada de especial, a não ser uma ou outra melodia que tenha ficado mais na memória.

Portanto esta primeira adaptação do primeiro Gradius, apesar de algo modesta tendo em conta as limitações de hardware impostas pela NES, não deixa de ser um jogo interessante e agradável de jogar. Com o decorrer do tempo foram saindo adaptações melhores como é o caso da versão PC Engine, ou outras bem mais fiéis à versão arcade, que começaram a surgir em distintas compilações desde a era da Saturn/Playstation até às consolas actuais.

Space Invaders (Atari 2600)

Lançado originalmente nas arcades pela Taito em 1978, Space Invaders foi um jogo absolutamente revolucionário pelas sua jogabilidade viciante e por servir de fundação a muitos outros shooters que lhe seguiram, como os Galaga/Galaxian. A primeira conversão para um sistema doméstico foi precisamente para a Atari 2600 em 1980 que acabou por ter imenso sucesso e deu uma grande vantagem comercial à consola da Atari em relação à sua concorrência. O meu exemplar, tal como os restantes da Atari 2600 que cá trouxe ao longo deste mês, foi comprado no passado mês de Julho numa feira de velharias, num bundle com a consola, alguns jogos e acessórios por 25€.

Cartucho solto

O conceito deste Space Invaders é simples, mas desafiante. Num único ecrã, temos uma matriz de vários extraterrestres que se vão movendo horizontalmente e depois descendo, cada vez que descem e enquanto os vamos destruindo, vão também se movendo mais rápido. Temos de evitar que entrem em contacto com a superfície da Terra e para isso podemos controlar um canhão de raios laser montado na superfície e que se move horizontalmente. Para além de evitar que os aliens aterrem no planeta, devemos evitar também os seus ataques, pois caso um dos seus raios laser nos atinja, perdemos uma vida imediatamente. Para melhor nos proteger do fogo inimigo, teremos também quatro bases espalhadas pelo ecrã, que servem de escudos do fogo inimigo. Mas estas vão sendo parcialmente destruidas pelos aliens, pelo que poderão deixar de ser úteis ao fim de algum tempo.

Não é boa ideia deixar os extraterrestres se aproximarem muito da superfície!

Para além disso, temos de tentar ser o mais precisos possível e adivinhar onde os aliens vão estar quando disparamos, pois apenas podemos ter um disparo a viajar pelo ecrã de cada vez. Só quando o nosso disparo atingir alguém ou desaparecer do ecrã é que poderemos disparar outro, o que nos poderá custar alguns momentos preciosos se falharmos um tiro. Tipicamente, ao brincar com as switches da Atari 2600 poderemos alternar entre diferentes variações da jogabilidade básica, e aqui temos ao todo 112 variações para explorar, distribuidas entre vertentes single player ou para dois jogadores.

Graficamente é um jogo muito simples, já o era na arcade e, apesar de as sprites não estarem tão boas quanto no original, é um jogo que transitou muito bem entre a versão original arcade e esta para Atari 2600, tanto nos seus visuais, como nos efeitos sonoros, faltando apenas a pequena músicas de poucas notas que vai tocando e aumentando de velocidade em conjunto com os aliens, na versão original.

PGA European Tour (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, ficamos agora com o PGA European Tour para a Mega Drive, que é basicamente o PGA Tour Golf II, mas exclusivamente com campos de golf europeus, nomeadamente britânicos, espanhóis, franceses e suíços. No mesmo ano a EA lançou ainda o PGA Tour Golf III, este já com uma interface e motor gráfico diferente. O meu exemplar foi comprado a um particular por cerca de 6€ se bem me recordo, no passado mês de Julho.

Jogo completo com caixa e manual

Começando pelo menu inicial, que ainda se assemelha bastante a um jogo da velha guarda do MS-DOS. No que diz respeito aos modos de jogo, temos os modos de treino Driving Range e Putting Green, que nos permite treinar precisamente as tacadas de abertura e o putting, onde já estamos próximos do buraco. Podemos jogar sozinhos um circuito de ponta a ponta no modo practice também, mas o grande desafio está mesmo no modo torneio onde já iremos competir contra todos os outros golfistas. O Skins Challenge, onde a pontuação é atribuida de forma diferente está também aqui presente, assim como outros dois modos de jogo, o “Match Play” e o “Shoot-Out”, que parecem ser modos de competição mais curtos. No que diz respeito às mecânicas de jogo, contem com o habitual. Teremos de ter em atenção a força do vento, a distância ao buraco, obstáculos naturais como água, poços de areia ou árvores e ter o cuidado seleccionar o melhor taco para cada situação. Antes de dar a tacada teremos portanto de ajustar a nossa direcção e quando o fizermos, temos os habituais “medidores de energia” que funcionam a dois tempos: primeiro seleccionamos a potência da tacada, depois o seu efeito.

Os grafismos e mecânicas de jogo são muito semelhantes às do seu predecessor, mas agora temos paisagens europeias para apreciar

Já no que diz respeito aos audiovisuais, tal como referi no início do artigo, este é basicamente o PGA Tour Golf II, mas com novos golfistas e circuitos europeus. Logo o menu inicial parece uma interface de um jogo antigo de PC com suporte ao rato, e de resto a nível gráfico, é mesmo muito semelhante ao seu predecessor. O que não é necessariamente uma má coisa pois continuamos com aqueles detalhes interessantes de ter conselhos dos vários golfistas quando transitamos de um buraco para outro, ou os comentários de um apresentador televisivo. As músicas, apesar de agradáveis, apenas se ouvem nos menus e entre partidas, pois durante as partidas em si, apenas ouvimos os sons da natureza e das tacadas.

Portanto este PGA European Tour, para quem já tiver jogado um dos PGAs anteriores, vai-se sentir bem em casa pois partilha as mesmas mecânicas de jogo. Prima precisamente por incluir alguns circuitos e golfistas europeus, algo que não acontecia nos PGA anteriores que se focavam nos Estados Unidos.