Wrestle War (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para mais uma rapidinha, visto que não sou grande fã de jogos de wrestling. E este Wrestle War em particular foi um jogo desenvolvido pela própria Sega, originalmente para as arcades e que acabou, mais tarde, por ser também lançado para a Mega Drive. Curiosamente é dos poucos exemplos de um jogo ter saído no Japão e territórios PAL, mas não ter saído no mercado norte americano. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no mês passado, tendo surgido por 4€. Comprei online, na esperança de estar completo, o que infelizmente não foi o caso. Benvindo Portugal, à CeX roulette no que diz respeito ao retro!

Jogo com caixa

Basicamente o objectivo deste jogo é o de ser campeão de Wrestling, sendo que para isso teremos de enfrentar diversos oponentes espalhados pelos Estados Unidos e no fim lutar contra os detentores de 2 títulos: Sega Wrestling Federation e Sega Wrestling Alliance. Temos também um modo para 2 jogadores, que sinceramente nem experimentei.

Quando esta barra surgir no ecrã, é tempo de button mashing!

Como em muitos jogos de wrestling, o objectivo em cada combate é o de desgastar o oponente, para que depois o dominemos durante algum tempo, até que o árbitro do combate conte alguns segundos e nos atribua a vitória. Os botões faciais da Mega Drive servem para dar socos, pontapés ou agarrar o adversário, sendo que os mesmos botões poderão despoletar acções diferentes consoante o contexto. Por exemplo, com um oponente no chão, o botão A serve para pegar nele, o B para o pisar com pontapés, e o C para nos debruçarmos sobre o oponente para o dominar. Muitas vezes os combatentes agarram-se uns aos outros, surgindo uma “power bar” no ecrã. Aqui a ideia é pressionar o mesmo botão muito rapidamente, para que a balança penda para o nosso lado e conseguirmos depois agarrar o adversário com sucesso. Cada lutador possui também uma barra de vida, ou stamina, que quanto mais baixa for, mais difícil será o lutador recuperar de um pin, ou seja, quando temos alguém debruçado sobre nós no chão do ringue.

Os lutadores até que possuem alguns detalhes interessantes como diferentes expressões faciais, mas raramente vemos a nossa personagem de frente

No que diz respeito aos audiovisuais, as sprites dos lutadores têm um aspecto cartoony, o que sinceramente até me agrada, e são supostamente inspiradas noutros wrestlers famosos do final da década de 80. A versão Japonesa possui como protagonista um clone de Hulk Hogan, cuja sprite foi alterada na versão Europeia para a de um lutador mais genérico, certamente para evitar conflitos de licenças. As expressões faciais dos lutadores quando nos combates são também bem conseguidas e sinceramente a única coisa que me incomodou mesmo é a câmara do jogo. Isto porque vemos sempre as costas da nossa personagem e quando o mesmo se vira para o ecrã, o jogo altera a perspectiva para as costas dele uma vez mais. Mas faz isso de uma forma muito rápida, a transição é um bocado estranha. De resto, nada a apontar aos efeitos sonoros e as músicas são agradáveis.

Portanto este Wrestle War é um jogo de wrestling simples e com raízes completamente arcade. Para quem for fã do género, creio que a Mega Drive possui jogos de wrestling oficiais da WWF com mais qualidade como um todo do que este.

Sonic Rush Adventure (Nintendo DS)

Há muito tempo atrás, quando terminei o Sonic Rush no meu fiel flashcart para a Nintendo DS, peguei logo a seguir na sua sequela, o Sonic Rush Adventure. Mas tal como o anterior, andava a ver se o apanhava usado a um preço próximo dos 5€, o que nunca tinha chegado a acontecer. Então no passado mês de Dezembro comprei ambos numa CeX, este já estava nos 8€, mas ficou-me um pouco mais barato pois levei alguns repetidos à troca para atenuar no preço.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este Sonic Rush Adventure mistura então os conceitos de um jogo de plataformas com os de aventura. E na parte das plataformas, as mesmas mecânicas introduzidas no Sonic Rush estão novamente aqui presentes: é um jogo maioritariamente 2D, cuja acção atravessa os 2 ecrãs da Nintendo DS. Podemos jogar uma vez mais com Sonic, e mais tarde também Blaze regressa, ambos com as mesmas mecânicas introduzidas anteriormente. A tension bar está novamente aqui presente, cuja se vai enchendo sempre que fizermos alguns truques enquanto estivermos pelo ar. Esta barra pode ser depois gasta ao dar um boost extra de velocidade tanto a Sonic como a Blaze, tornando-os invencíveis enquanto temos esta habilidade activa. Também tal como no anterior, o jogo possui alguns elementos 3D, não só nos confrontos com os bosses, que sinceramante agora até são mais apelativos, mas também em alguns segmentos “on rails” durante os níveis em si, como por exemplo nas partes onde conduzimos um minecart, ocasionalmente poderemos atravessar um túnel em 3D.

Na nossa base de operações podemos falar com os NPCs e traçar rotas para explorar

Para além de tudo isto, temos também uma grande componente de aventura e exploração. Mas antes de as abordar, deixem-me só fazer um pequeno parêntesis na história: Sonic e Tails viajam na famosa avioneta da raposa para investigar uma misteriosa fonte de energia. Entretanto são arrastados por uma enorme tempestade e na manhã seguinte acordam na praia de uma ilha tropical, sendo salvos pela Marine, uma guaxinim muito chata. Para tentarem voltar a casa, terão de explorar o arquipélago à sua volta, descobrindo pelo meio piratas robóticos que estão a tramar alguma coisa e a Blaze, que acaba por se juntar a Sonic na sua aventura. Então a ilha onde demos à costa acaba por ser a base de operações e o ponto de partida para o oceano que a rodeia. Inicialmente dispomos apenas de uma moto de água que nos permite explorar apenas as imediações da ilha, onde não só poderemos descobrir outras ilhas grandes que albergam o conjunto normal de 2 níveis + um boss, bem como poderemos encontrar ilhas menores, com níveis de plataformas bastante mais simples. Todas estas ilhas e os níveis que jogamos também nos oferecem matérias primas que poderemos usar posteriormente para construir outros meios de transporte, como um barco capaz de viajar distâncias maiores, um hovercraft que permite viajar sobre o gelo e por fim um submarino que nos permite viajar debaixo de água, todos eles nos permitirão alcançar algumas ilhas adicionais que avançam a história principal.

Os níveis são variados, coloridos e muito bem detalhados

Quando viajamos num destes meios de transporte, as viagens são mini-jogos com mecânicas diferentes, onde teremos vários obstáculos pela frente até alcançarmos a meta, ou seja, o ponto de chegada da rota que traçamos inicialmente. Estes mini-jogos são também inteiramente em 3D e usam o touchscreen da Nintendo DS, não só para mover o veículo, bem como para disparar sobre os inimigos que nos surgem pela frente. E estas mecânicas são inteiramente diferentes de veículo para veículo. Para além de tudo isto teremos vários NPCs com os quais poderemos interagir na nossa base. Alguns desbloqueiam-nos upgrades cosméticos, outros dão-nos missões adicionais para cumprir, caso desejemos. Estas consistem em desafios como chegar ao final de um nível dentro de um tempo limite, defrontar um boss numa versão mais complicada, coleccionar um determinado número de anéis ou derrotar um certo número de inimigos num nível, entre outros.

Para conquistar as esmeraldas caóticas temos de vencer umas corridas de moto de água

Depois claro, podemos chegar ao “fim” do jogo, mas para alcançar o seu verdadeiro final, lá teremos de coleccionar uma vez mais 14 esmeraldas: as tradicionais sete Chaos Emeralds do mundo do Sonic, mais sete Sol Emeralds do mundo de Blaze. Para as Chaos Emeralds, desta vez não precisamos de entrar em níveis bónus durante os níveis normais. Ao navegar pelos oceanos, ocasionalmente somos surpreendidos pelo pirata Johnny que nos desafia para uma corrida de moto de água. Se chegarmos à meta à sua frente, ganhamos uma Chaos Emerald. Algumas corridas no entanto serão demasiado complicadas, pelo que teremos de fazer um upgrade à nossa mota de água para o conseguir vencer. Estes upgrades a veículos apenas são desbloqueados após chegarmos ao final normal do jogo, e uma vez mais precisarão de recursos que nos obrigam a rejogar alguns dos níveis previamente desbloqueados. As Sol Emeralds são desbloqueadas ao jogar algumas missões adicionais especialmente concebidas para esse efeito. Uma vez coleccionadas todas as esmeraldas, lá desbloqueamos o verdadeiro boss final. Para além de tudo isto, Sonic Rush Adventure possuia também uma componente multiplayer que sinceramente nunca cheguei a explorar.

Os segmentos em 3D também estão bem detalhados tendo em conta as capacidades da portátil

De resto, do ponto de vista audiovisual, este Sonic Rush Adventure é um jogo bem conseguido. Os níveis principais atravessam uma vez mais diversos mundos diferentes, alguns típicos dos Sonics, como as florestas verdejantes, ruínas de templos ou zonas mais industriais, desta vez com uma temática mais steampunk. Os gráficos 2D estão muito bem detalhados e o 3D, dentro das limitações da Nintendo DS, também está muito bem conseguido, principalmente os bosses que enfrentamos, agora bem mais detalhados e variados entre si. As músicas são outro ponto forte no jogo, sendo bastante agradáveis e muito variadas dentro dos géneros musicais.

Portanto, devo dizer que até gostei deste Sonic Rush Adventure. Por um lado continuo a não apreciar assim tanto as mecânicas da Tension Bar, bem como o número de abismos sem fundo em alguns níveis, mas a Sonic Team e a Dimps estiveram bem em colocar todos estes elementos extra de aventura no jogo. A narrativa peca no entanto pelos seus diálogos longos e algo infantis, mas este é um jogo do Sonic, não posso esperar por uma história mais madura, mas se os diálogos (e a Marine como um todo) não fossem tão chatos teria sido bem melhor.

Brian Lara Cricket (Sega Mega Drive)

Quando fundei este blog, a minha ideia sempre foi a de documentar os jogos que iam entrando na minha colecção, à medida que os fosse jogando. O texto poderia ser longo, bem como apenas meras linhas, embora nunca tenha escrito tão pouco a menos que o artigo em si fosse de alguma versão/conversão de algo que já cá tenha trazido anteriormente. Com este Brian Lara Cricket apetece-me mesmo resumir “Eu não percebo nada deste desporto, mas tecnicamente até que é um jogo bonito”. Na altura era muito mais selectivo com os jogos que comprava, portanto nunca me passaria pela cabeça em comprar um jogo de cricket, ou outros desportos mais estranhos para nós portugueses, como futebol americano, basebol ou rugby. Actualmente vejo as coisas de forma diferente, talvez até por a oferta ser muito menor. Para algumas consolas que me digam mais, como é o caso das Sega e retro-Nintendo, se me aparecer algo à frente barato o suficiente, adiciono à colecção. Continuo sem a pretensão de fazer um fullset, mas para certos sistemas deixei de ser tão selectivo. Foi o que aconteceu com este Brian Lara Cricket, que veio junto de um bundle de vários jogos de Mega Drive que comprei algures no mês atrás.

Jogo com caixa e manual

Pelo pouco que percebi do cricket, possui algumas semelhanças com o baseball, na medida em que alguém lança uma bola, e outro jogador com um taco esquisito tem de lhe acertar. Enquanto a bola vai no ar, dois jogadores da mesma equipa correm entre si, trocando de posição. Quando alguém agarra a bola, terá de a atirar de volta para essa àrea principal de jogo, onde se houver alguém dos que estavam a correr, fora das suas posições, contará como pontos da equipa adversária. Por outro lado, para quem atirar a bola, se conseguirem atingir a estrutura de madeira que fica atrás dos batters, também se ganha qualquer coisa. Certamente que existirão mais regras, mas confesso que não tive a paciência necessária para aprender mais.

Graficamente o jogo até que é bem detalhado… o desporto é que é mesmo desinteressante.

Do ponto de vista técnico, no entanto, pareceu-me ser um jogo muito bem conseguido, em particular no foco que é dado na parte dos lançamentos da bola. Aí vemos os jogadores bem detalhados e animados! No que diz respeito aos menus e interfaces com o jogador, as coisas também são visualmente agradáveis e funcionais. Nada a apontar aos efeitos sonoros, e as músicas, que habitualmente apenas ocorrem nos menus e afins, não são memoráveis, mas não deixam de ser agradáveis.

Portanto este Brian Lara Cricket obrigou-me a perceber um bocadinho mais do desporto, mas sinceramente não me deixou com vontade de o explorar mais. Pelo que se um dia apanhar o Brian Lara Cricket 96 baratinho, não me estou a ver a escrever um artigo mais elaborado que este.

Dark Fall: The Journal (PC)

Hoje voltamos aos jogos de aventura point and click, um género que já cá não trazia há muito tempo. E de facto já tinha este Dark Fall na minha conta steam há vários anos, tendo vindo certamente de algum bundle por um preço muito em conta. Mas como já tinha comprado o segundo jogo em formato físico, numa CeX algures na zona do Porto, quis tentar fazer o mesmo para o primeiro, algo que apenas aconteceu na CeX de Aveiro, algures em Janeiro, tendo-me custado a módica quantia de 50 centimos. Não é uma edição normal de retalho, mas sim uma que veio de oferta com uma revista Mega Score. Já tive inúmeras oportunidades de ter comprado essa versão antes, em feiras de velharias principalmente, mas como a edição normal de retalho acabou por não aparecer, lá me deixei levar pela da Mega Score.

Jogo com caixa, versão Mega Score

Aqui controlamos um protagonista anónimo, que apenas conhecemos por ser irmão de Peter Crowhurst, um arquitecto. O jogo começa ao recebermos um telefonema de Peter, que suplica ao seu irmão que se meta no próximo comboio e o vá ajudar, pois teme pela sua própria vida. Peter estava a trabalhar numa estação ferroviara e respectivo hotel algures no sudoeste Inglês, abandonados no final da década de 40, com o intuito de estudar a estrutura, que viria a sofrer grandes obras de renovação num futuro próximo. No seu telefonema, Peter diz que não estava sozinho, dois universitários estavam com ele a estudar fenómenos paranormais no hotel, e teme que o que quer que os miúdos estavam à procura, encontrou-os e aparentemente encontrou Peter também. E lá nos metemos no tal comboio, com o protagonista a perder os sentidos e acordar às portas da tal estação de comboios, sendo acordado por uma voz de uma criança chamada Timothy Pike, que mais tarde vimos a descobrir que desapareceu algures na década de 40. Quando começamos a explorar o hotel, vamos desvendando os seus mistérios, descobrindo que todos os seus residentes e trabalhadores desapareceram misteriosamente numa noite em 1947, o que forçou o seu encerramento, e por consequência o da estação ferroviária também.

Os puzzles obrigam-nos mesmo a tirar várias notas, como é o caso desta mensagem que poderemos decifrar assim que encontrarmos a chave

E este é então um jogo de aventura point and click na primeira pessoa, com o jogador a mover-se por uma série de ecrãs estáticos e com gráficos pré-renderizados. O rato é a única forma de interacção no jogo, com o cursor a mudar de forma consoante o tipo de acção que poderemos fazer em determinada área. Por exemplo, se o cursor mudar para uma forma de seta, quer dizer que nos podemos mover nessa direcção. Se levarmos o cursor para as extremidades esquerda ou direita do ecrã, poderemo-nos virar nessa direcção respectiva. O cursor mudar para a forma de uma lupa indica que poderemos inspeccionar um objecto mais de perto, mudando para a forma de uma mão quer dizer que podemos interagir directamente com um objecto, enquanto se mudar para a forma de uma chave inglesa, indica que poderemos usar um item do inventário ali. À medida que vamos explorando as àreas do jogo, vamos descobrindo vários diários ou outras notas escritas, que não só nos vão contando um pouco mais da história de cada um dos desaparecidos, bem como nos dão algumas pistas para ultrapassar alguns dos puzzles que teremos de resolver, como os de abrir cofres, caixas ou portas. Ao contrário de outros jogos de aventura mais modernos, onde todas estes logs e pistas que vamos descobrindo, ficarem registadas algures nalgum menu do jogo. Aqui teremos mesmo de tirar algumas notas, especialmente às runas e seus significados que iremos encontrando ao longo do jogo, pois serão imperativas para resolver o puzzle final.

No ouija board, a IA sabe responder a algumas perguntas básicas

No que diz respeito aos audiovisuais, bom este jogo de um ponto de vista meramente técnico não envelheceu lá muito bem. Isto porque ao usar gráficos pré-renderizados, teremos de o jogar na sua resolução nativa. O problema é que esta é a velhinha resolução VGA, 640 por 480. Também não descobri nenhuma maneira de pelo menos jogar isto em modo janela, pelo que teremos mesmo de o jogar numa resolução muito baixa. Mas tirando este detalhe, o jogo faz um excelente trabalho em apresentar uma atmosfera bastante tensa. Os cenários são escuros, bem detalhados tendo em conta as limitações já mencionadas anteriormente. Vamos ouvir barulhos estranhos como passos, vozes dos antigos residentes do hotel, melodias que surgem do nada, telefonemas do além, bem como ver sombras a moverem-se ao longe, o que contribui para uma atmosfera bastante tensa, mesmo sabendo que é impossível morrer neste jogo.

Poderemos encontrar alguns gadgets para detectar actividade paranormal que nos podem ajudar a revelar mais pistas

Portanto este primeiro Dark Fall acabou por se revelar uma boa surpresa. Possui uma atmosfera bastante tensa, alguns gadgets interessantes como o equipamento para detectar actividadade paranormal e alguns puzzles desafiantes, que não só nos obrigam mesmo a tirar notas, como a explorar os cenários até ao seu mais ínfimo detalhe. A ver como a série evoluiu com o tempo, visto que tenho também a sua primeira sequela. Após esta, ainda foi lançado o terceiro capítulo Lost Souls em 2010, que irei tentar arranjar quando a encontrar a bom preço. Para este ano temos ainda uma nova sequela, que também deixarei debaixo de olho.

Mission Impossible (Nintendo 64)

Depois do sucesso que a adaptação de 007 GoldenEye trouxe à Nintendo 64, a Ocean pegou na série rival “Mission: Impossible”, cujo filme com Tom Cruise tinha saído nos cinemas algures em 1996. Mas o seu desenvolvimento acabou por se tornar bem mais longo que o inicialmente previsto, com a própria Ocean a passar por algumas dificuldades e, quando o jogo foi lançado em 1999, a própria gigante britânica já havia sido comprada pela então gigante francesa Infogrames. O meu exemplar foi comprado algures no início de 2019, em conjunto por uma Nintendo 64 em caixa pela módica quantia de 5€. Sim, um negócio daqueles!

Apenas o cartucho. Também tenho o manual, mas ficou fora da foto

Já há muito tempo que não vejo o filme no qual este jogo se desenvolve, mas pelo que li por aí, esta não é uma conversão directa do que acontece do mesmo, pois aparentemente inclui outras missões adicionais. Também sinceramente a única coisa que me recordo do filme é aquela cena de alta tensão com Ethan a descer uma conduta com um cabo, estando repleta de raios laser que tem de evitar, bem como um computador para fazer hacking no fundo da mesma. Esta cena está igualmente aqui presente!

Na teoria, este Mission: Impossible até que é um jogo bastante interessante, pois possui missões variadas e com múltiplos objectivos dignos de um filme de espiões: jogabilidade furtiva sempre que possível, adquirir identidades de personagens alvo para conseguir aceder a zonas com maior controlo de segurança, usar diferentes gadgets e claro, quando tudo o resto falha, lá teremos de partir em tiroteios desenfreados. Em muitas das missões até vamos podendo progredir de forma não-linear à medida em que vamos concluindo os seus objectivos.

Como habitual na série Mission Impossible, teremos de assumir vários disfarces

Mas então qual o problema do jogo? Bom, em primeiro lugar, os controlos não são de todo os melhores. O direccional serve para movimentar a personagem, embora nem sempre o Ethan se mexa como queremos. O botão A é o botão de acção, que serve para falar com personagens, interagir com objectos e, no caso de nada disto ser aplicável, pode servir para Ethan saltar, uma vez mais com uma física algo manhosa. O botão B serve para correr o nosso inventário e seleccionar armas ou outros objectos com o botão A. O botão L serve para ajustar a câmara enquanto o botão R coloca-nos numa perspectiva de primeira pessoa, onde o botão Z servirá para disparar a arma actualmente equipada. Outro problema é que apontar na perspectiva de primeira pessoa também não é tão suave quanto isso e a detecção de colisões também deixa algo a desejar. Vá lá que a barra de vida de Ethan até que é generosa, podendo absorver bastantes disparos. A selecção de armas também não é a melhor, e as munições também vão sendo escassas, pelo que teremos de fazer com que cada bala conte.

Antes de cada missão, para além do briefing da mesma e dos seus objectivos, podemos também ver detalhes dos gadgets que teremos

Por outro lado, a nível audiovisual é também um jogo que deixou muito a desejar. É verdade que até vamos tendo alguma variedade de níveis, desde bases militares rodeadas de neve, a base da CIA em pleno centro urbano, uma estação de comboios em Inglaterra, entre outros. Mas as personagens possuem muito pouco detalhe, animações muito básicas e os cenários são também bastante pobres, com poucas texturas e as que existem possuem resoluções muito baixas. A draw distance também é muito reduzida, algo que se nota bastante bem na missão em que perseguimos um bandido no topo de um comboio. Nada de relevante nos efeitos sonoros, as músicas até que são agradáveis e ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes com algum voice acting.

Infelizmente as texturas deste jogo são de muito baixa resolução

Portanto este Mission Impossible acaba por ser para mim uma desilusão, não só pelos seus controlos imprecisos, mas também pelos seus maus gráficos, o que num jogo que levou tanto tempo a ser produzido, é muito mau. No ano seguinte, em 1999, saiu também uma versão Playstation, com melhores gráficos, cutscenes em FMV e mais voice acting. Acredito que seja uma versão bem melhor que esta portanto, mas em 1999 a Playstation também já tinha outros 007, Syphon Filter e Metal Gear Solid ali à porta, que, como jogos de acção com a temática de espionagem, acabavam por ser bem mais competentes que este.