Depois de ter analisado com algum detalhe a versão Mega Drive do Lemmings, é tempo para mais uma rapidinha, trazendo cá agora a versão Playstation do mesmo jogo. A nível gráfico, esta versão é mais fiel ao original Commodore Amiga, com os níveis mais longos que foram retirados ou modificados na versão Mega Drive a marcarem aqui a sua presença. Para além disso inclui também a expansão Oh No! More Lemmings, uma de muitas que foram lançadas originalmente para o Commodore Amiga. O meu exemplar foi comprado em Janeiro de 2018 na feira da Vandoma no Porto por 4€.
Jogo com caixa e manual
Temos ao todo mais de 200 níveis pela frente em diversos graus de dificuldade, onde tal como antes, o objectivo de cada nível é o de guiar os lemmings em segurança para a saída de cada nível. O número mínimo de lemmings que temos de salvar, o tempo limite, bem como as habilidades que poderemos usar vão diferindo de nível para nível, sendo cada vez mais restringidos em níveis de dificuldade superiores, tanto na conversão do Lemmings original quanto da sua expansão/sequela. O Oh No! More Lemmings traz então uma série de níveis novos, distribuídos em 5 graus de dificuldade distintos, desde os fáceis Tame, até aos Havoc. A nível de mecânicas de jogo tudo está aqui presente, e uma vez mais alguns níveis exigem uma precisão practicamente pixel perfect para activar as habilidades de forma a chegar à sua conclusão, pelo que esperem na mesma por alguns níveis bastante frustrantes. A expansão/sequela não inclui nenhumas novas habilidades, possuindo apenas gráficos algo distintos.
Os níveis mais longos que ficaram de fora de algumas conversões para plataformas mais limitadas estão aqui presentes.
A nível audiovisual, esta é uma conversão muito mais fiel aos originais do ponto de vista gráfico, o que por um lado é bom, por outro também poderíamos estar à espera de cenários mais detalhados pois a Playstation já é um hardware que teria bem mais capacidade para tal. Ainda assim, mesmo tendo mais de 200 níveis pela frente, nem todos os níveis de ambos os jogos estão aqui presentes, o que sinceramente não se entende muito bem o porquê. Se cabiam num par de disquetes no Commodore Amiga, 650MB num CD não seriam suficientes? É verdade que temos algumas cutscenes em CGI ocasionalmente, bem como toda a banda sonora em CD audio, mas mesmo assim acredito que haveria espaço suficiente para mais níveis, não?
Esta versão possui algumas cutscenes em CGI mas não esperem por nada de espectacular
Portanto esta conversão do Lemmings, apesar de não ser perfeita, é mais uma sólida conversão do clássico da Psygnosis/DMA Design. O facto de ter sido lançada num sistema mais acessível nos dias de hoje, incluir o Oh No! More Lemmings e possuir quase todo o seu conteúdo original, são pontos decididamente fortes. Esperaria no entanto que esta versão tivesse sofrido alguns melhoramentos a nível gráfico, mas tivemos de esperar até 2006 para que isso acontecesse. Na PSP e PS2.
Desenvolvido pela mesma equipa que veio mais tarde criar a série Grand Theft Auto, Lemmings é um muito interessante jogo de puzzle lançado originalmente em 1991 através da Psygnosis para uma série de computadores como o Commodore Amiga. Acabou por ser convertido para inúmeras outras plataformas, com a versão Mega Drive (e Super Nintendo também) a ser convertida nada mais nada menos do que o braço nipónico da Sunsoft. O meu exemplar foi adquirido em duas fases: numa primeira comprei a caixa e manual por uns 2/3€, já há vários anos atrás numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Andei depois muito tempo a ver se encontrava um cartucho solto, algo que acabou por acontecer algures em Abril do ano passado, cujo acabou por me ser oferecido por um particular.
Jogo com caixa e manual
Ora então qual é o conceito deste Lemmings? Estas criaturas são roedores que vivem já perto do Árctico e ficaram muito conhecidos pelas suas suas concentrações em grande número e supostas tendências suicidas, ao serem filmados a atirarem-se de penhascos. Pelos vistos não são suicidas, mas também não sou especialista na espécie, de qualquer das formas a DMA design achou boa ideia desenvolver um jogo à volta desse conceito. Basicamente o que aqui teremos são dezenas de níveis cheios de obstáculos onde teremos de encaminhar um determinado número de Lemmings até á saída do mesmo. Para isso teremos ao nosso dispor uma série de habilidades que podemos assignar individualmente aos Lemmings que vão caindo de um alçapão. Mas quais as habilidades que temos disponíveis, bem como o número de vezes que as podemos assignar é também variável consoante o nível em questão, pelo que teremos de ser por vezes muito criativos e ocasionalmente, sacrificar alguns lemmings acaba memso por ser inevitável.
Em cada nível temos uma quota mínima de lemmings a salvar
Isto porque os Lemmings vão caindo de um alçapão (cujo spawn rate poderemos ajustar) e a partir do momento em que caem em segurança numa superfície começam imediatamente a andar para a direita. Caso embatam numa parede, mudam de direcção e por aí fora. Então teremos de ter cuidado com precipícios, poças de água, chamas, espinhos e outras armadilhas escondidas que iremos encontrar à medida que vamos experimentando os níveis. Com os números de lemmings sempre a aumentar, temos de garantir que “a manada” vai sendo encaminhada com segurança, quando temos alguns lemmings escolhidos por nós para ir abrindo caminho até à saída, usando para isso as habilidades que podemos escolher. Estas consistem em assignar um guarda-chuva que serve de pára-quedas, permitindo ao lemming cair em segurança de alturas maiores, outra para escalar paredes, três habilidades para cavar superfícies, uma verticalmente, outra horizontalmente e uma outra de forma diagonal, sempre de cima para baixo. Outra das habilidades muito úteis é a de construir pequenas escadas de 12 degraus, o que servirá para construir pontes ou escadarias. Temos ainda a possibilidade de assignar lemmings “bloqueadores”, servindo de paredes e por conseguinte fazendo com que os outros lemmings mudem de direcção assim que entrem em contacto. A última habilidade disponível é a de activar lemmings bombistas suicidas, que explodem ao fim de 5 segundos. Qual a utilidade disto a não ser para satisfazer o sadismo do jogador? Bom, o lemming ao explodir rebenta também com parte do cenário à sua volta, e por vezes não temos habilidades de escavação suficientes (ou nenhumas de todo!) para conseguir abrir caminho onde necessário, pelo que sacrificar alguns dos pobres roedores é mesmo a única opção.
Temos de ter em atenção que os lemmings nunca param, pelo que temos de arranjar forma de os encaminhar na direcção correcta
Portanto resumindo, em cada nível temos um determinado número de lemmings disponíveis, cuja taxa de “nascimento” pode ser algo controlada, e onde teremos de levar pelo menos uma determinada percentagem de lemmings até à saída do nível, dentro de um tempo limite também previamente estabelecido. Em cada nível também teremos uma série de habilidades que estamos autorizados a usar, bem como o número de vezes que podemos usar cada uma. Ao longo dos níveis temos de atravessar vários obstáculos como precipícios, escavar túneis ou pontes, sendo que os lemmings não páram de nascer e estão em constante movimento. Para além disso, existem superfícies impenetráveis e outras que apenas nos permitem escavar numa certa direcçao. Portanto, pegando em toda esta informação, o resultado é um jogo de puzzle muito interessante e desafiante, que nos obriga a ter reflexos rápidos e planear minuciosamente o que podemos fazer tendo em conta os recursos disponíveis. Para além deste extenso modo single player, o jogo oferece também a possibilidade de jogarmos com um amigo num modo multiplayer competitivo. Aqui cada jogador pode comandar apenas os lemmings correspondentes à sua cor, mas o objectivo é o de abrir caminhos e tentar encaminhar o maior número possível de lemmings para a sua saída, mesmo que sejam criaturas do outro jogador. Confesso que não perdi muito tempo com este modo de jogo, mas acredito que tenha sido bastante divertido para a altura.
O modo multiplayer tem pinta de ser viciante!
Temos ao todo no modo single player 180 níveis para completar, ao longo de 6 diferentes níveis de dificuldade, é muita coisa mas felizmente dão-nos uma password após completar cada nível. O original possuía 4 níveis de dificuldade, com 120 níveis ao todo. Aqui a conversão é mais ou menos fiel, com alguns níveis modificados, aparentemente aqueles que eram maiores nas versões Amiga e PC foram substituídos por níveis mais curtos ou até retirados da expansão Oh No! More Lemmings, como li por aí. De qualquer das formas, 180 níveis é muita coisa, pois alguns são mesmo muito desafiantes, obrigando-nos a timings muito precisos e uma gestão impecável de recursos.
No que diz respeito aos audiovisuais, a nível gráfico é um jogo muito simples. Os níveis em si vão sendo algo variados nas suas temáticas (incluindo alguns mais infernais certamente inspirados em Shadow of the Beast), mas a implementação da Mega Drive acaba por sofrer alguns cortes no detalhe dos lemmings e as cores dos níveis, que são um pouco mais deslavadas nesta versão. As músicas são um prato misto, desde interpretações de alguns temas clássicos como Mozart ou Tchaikovsky, passando por músicas bem mais alegres e mexidas, típicas da comunidade Amiga. Já no que diz respeito aos efeitos de som, estes são quase inexistentes nas definições por defeito das opções. Isto porque podemos jogar com música e efeitos sonoros limitados, desligar a música e melhorar a qualidade e número de efeitos sonoros, ou desligar tudo.
As skills que podemos assignar vão sendo muito mais limitadas em níveis de dificuldade mais elevados
Mas mesmo com estas limitações técnicas, o que interessa da jogabilidade continua aqui presente, sendo esta, na altura, uma conversão bastante sólida do clássico original. Mas o Lemmings continuou a ser convertido para inúmeras plataformas, incluindo a versão Playstation que para além dos níveis originais, inclui também toda a expansão “Oh No! More Lemmings“. Ou um remake completo lançado em 2006 para a PSP e PS2 também poderão ser alternativas bem válidas. No que diz respeito às consolas da Sega, a Master System e Game Gear receberam também conversões, que acabam por ser muito mais humildes.
Depois do fecho da trilogia de Ezio Auditore com o Assassin’s Creed Revelations, a saga da eterna luta entre as ordens dos Assassinos e Templários continua, agora com a Ubisoft a virar as agulhas para longe do continente Europeu e assentar-se na costa leste dos Estados Unidos, entre 1754 e 1783, atravessando então aquele período da Revolução Americana que acabou por levar as colónias britânicas a alcançarem a sua independência. O meu exemplar foi comprado usado há uns anos atrás, creio que por 7€. Infelizmente o código de DLC já tinha sido usado pelo que acabei por jogar a edição mais básica deste jogo – que mesmo assim já possuía conteúdo quanto baste!
Jogo com caixa, manual e papelada
Continuamos então a reviver os antepassados de Desmond Miles, em busca de mais artefactos da primeira civilização, começando por encarnar na personagem de Haytham Kenway, um aparente aristocrata britãnico que, após armar alguma confusão no seu país, parte para as colónias Norte-Americanas em busca de templos da Primeira Civilização. Entretanto coisas acontecem, a narrativa avança alguns anos e passamos a jogar antes com Ratonhnhaké:ton (Connor para os amigos), filho de Haytham e uma nativa de uma tribo do povo dos Mohawk. É com Connor que todas as novas mecânicas de jogo se revelam e iremos também acompanhar de perto a trama que levou ao povo Norte-Americano a revoltar-se, naturalmente com interferência de Templários e Assassinos.
Começamos por incarnar no papel de Haytham Kenway, pai do futuro protagonista principal
Mas então o que traz este jogo de novo? Na sua essência continua a ter um grande open world para ser explorado, repleto de missões opcionais e coleccionáveis que poderemos procurar. Entre as áreas de jogo a explorar temos Boston, Nova Iorque e a vasta floresta Norte-Americana, com algumas pequenas comunidades aqui e ali. Connor é ainda mais ágil que os seus antecessores, podendo agora saltitar entre os ramos de árvores como se nada fossem, bem como poderemos caçar animais e coleccionar alguns dos seus recursos como peles e carne. Ora isto abriu portas para muita coisa nova, pois nos Assassin’s Creed de Ezio nós iríamos renovar edifícios espalhados pelas diferentes cidades e os seus ocupantes nos pagariam uma renda. Aqui vamos montando uma própria comunidade à volta da nossa base de operações, onde cada novo habitante que “recrutamos” contribui com produtos agrícolas, alimentos, madeira, metais, entre outros. Podemos comprar os ingredientes que produzem, usar um sistema de crafting para construir novos itens, que podemos depois comercializar em caravanas ou mesmo em navios que os transportam para outras cidades. O crafting e respectivo comércio acaba agora por ser a nossa maior fonte de rendimentos, mas por outro lado também nos dá muito mais trabalho.
O sistema de combate foi ligeiramente alterado, mas as mecânicas base mantêm-se
Inicialmente este comércio é de risco moderado/elevado pois a nossa mercadoria está sujeita a imposto forçado pelas forças britânicas, bem como ser atacada pelas mesmas, pelo que por vezes teremos de defender as nossas mercadorias no terreno. Mas à medida que vamos atacando e libertando os fortes britânicos espalhados pelo jogo este risco e imposto vai diminuindo, tornando o comércio mais seguro e rentável. E se por um lado temos também imensas lojas onde podemos comprar e vender directamente os produtos que carregamos, bem como comprar novas armas, o sistema de crafting também nos permite criar novas armas e outros equipamentos para o próprio Connor, geralmente com melhores atributos do que os que podemos encontrar nas lojas.
Mais ou menos a meio do jogo podemos também desbloquear novos aprendizes a Assassinos, onde tal como nos jogos anteriores, podem ver as suas habilidades a evoluirem ao executarem missões em territórios vizinhos, mas também ao serem chamados ao terreno para nos auxiliarem directamente. Infelizmente apenas os podemos chamar nas cidades de Boston e Nova Iorque, tinha dado imenso jeito a sua ajuda para conquistar os fortes nas florestas. Isto também porque os soldados que combatemos são agora em muito maior número, patrulhando as cidades e zonas florestais em patrulhas com uns 6 ou 7 elementos, pelo que arranjar conflitos em zonas urbanas com maior concentração de soldados pode se tornar num grande desafio principalmente na primeira metade do jogo onde o nosso arsenal é muito mais limitado. Para além disso eles são mais organizados e atentos. Alguns juntam-se um pouco mais longe em fileiras de tiro enquanto outros (incluindo alguns soldados bem fortes no combate corpo a corpo) nos rodeiam. Usar os counters e movimentos de desarmamento ou quebra-defesas são imperativos nesses combates mais intensos. E mesmo aquele truque que antes usava de subir para telhados e executar um air assassination a um ou 2 soldados de cada vez agora é inútil pois a partir do momento que os soldados estejam com os seus olhos postos em cima de nós conseguem precaver esses ataques. Para além disso, em zonas mais fechadas, a câmara muitas vezes acaba por atrapalhar bastante nestes combates tão exigentes de reflexos rápidos aos movimentos dos nossos oponentes.
Mandar os assassinos em missões é bom para ganharem experiência e trazer alguns trocos extra.
Para além de tudo isto temos ainda pela primeira vez as missões navais, uma das outras grandes novidades introduzidas neste jogo, e exploradas ainda mais na sua sequela. Para além de algumas missões pertencentes à história principal, teremos também um grande número de sidequests para completar que tipicamente reduzem o risco de ataque em caso de enviarmos um navio com bens comerciais. Nas missões marítimas geralmente teremos de conduzir o navio, alternando entre diferentes configurações das velas para controlar a velocidade e ter melhor manobrabilidade quando precisamos de evitar alguns obstáculos à nossa volta como recifes. Mas também teremos de combater navios inimigos, onde podemos ordenar a nossa tripulação para gerir os canhões principais do navio e outros secundários, ideais para destruir barcos mais pequenos ou causar dano localizado em navios maiores. Também podemos comprar upgrades para o navio que melhoram não só o seu poder de ataque, como munições incendiárias ou correntes que se disparadas “à queima roupa” podem destruir os mastros de um navio oponente, imobilizando-o. Mas também podemos melhorar as defesas do navio, bem como comprar uma “cunha” que nos permite albarroar os navios dos nossos oponentes. Ainda nas mecânicas de jogo só me resta mesmo mencionar que uma vez mais temos aqui uma componente multiplayer que eu sinceramente nem toquei, pelo que não me vou alongar na mesma.
Demorei um pouco a habituar-me às mecânicas das missões navais, mas depois de algum tempo (e upgrades!) já era imparável nos oceanos.
Todas estas novidades nas mecânicas de jogo foram muito benvindas e deram de facto um novo fôlego à série, mas este Assassin’s Creed também possui um motor de jogo inteiramente novo. Graficamente é então um jogo superior aos seus predecessores, não só nas áreas urbanas, mas principalmente maior detalhe das zonas florestais onde todos os detalhes geográficos, a vegetação e vida animal estão muito bem implementados. Para além de ciclos de dia e noite, temos também ciclos de estações do ano e diferentes condições meteorológicas. Caminhar pela floresta coberta de neve é de facto muito diferente de o fazer na Primavera ou Verão. E para além disso, se atravessarmos um nevão, a visibilidade dos soldados inimigos também é reduzida, o que nos pode ajudar bastante se optarmos por uma jogabilidade mais furtiva. No entanto nem tudo são coisas boas, pois por vezes temos alguns problemas de performance, algo que já acontecia nos jogos anteriores. Mas este foi o primeiro Assassin’s Creed cujos bugs e glitches me afectaram directamente. Desde alguns glitches gráficos que deturpam toda a visibilidade do ecrã, se bem que temporariamente, ou outros que chegaram inclusivamente a crashar o jogo e deixar a Playstation 3 sem qualquer capacidade de resposta, obrigando-me a fazer reset. Outros bugs mais funcionais também me atrapalharam ocasionalmente, obrigando-me a por vezes a repetir alguma missão, ou voltar atrás nalgum checkpoint. De resto, a nível de apresentação como um todo, está realmente um jogo muito bom, pois sentimos que voltamos mesmo ao século XVIII e conseguimos viver a experiência de como seria a vida das pessoas nas cidades coloniais, bem como nas florestas, repletas de vida animal e bonitas paisagens. O voice acting continua excelente e as músicas quando existem tendem a ser mais épicas ou tensas consoante o contexto do momento.
Neste capítulo temos muito mais atenção ao detalhe, especialmente nas florestas, repletas de vida selvagem.
Portanto este Assassin’s Creed III acabou por me agradar bastante principalmente pelas novas mecânicas que lhe introduziram. Achei-o também um jogo mais desafiante, pelos soldados mais bem equipados, em maior número e mais agressivos. Temos uma vez mais um grande número de sidequests, desafios e coleccionáveis para apanhar, pelo que se quisermos fazer o jogo a 100%, teremos mesmo de dispender muitas horas. Até porque agora para ganhar grandes quantias de dinheiro temos mesmo de usar bem as mecânicas de caça, crafting e trading, o que acaba por ser um processo mais moroso do que simplesmente esperar 20 minutos e receber uns milhares na conta automaticamente.
Depois este Assassin’s Creed III acabou também por receber um conjunto considerável de conteúdo extra na forma de DLCs. Infelizmente o código do meu jogo já tinha sido usado pelo que joguei a versão 100% vanilla, mas confesso que até fiquei com vontade de jogar pelo menos o The Tyranny of the King Washington. Claro que, à boa maneira da Ubisoft, os DLCs continuam à venda para a PS3, mas a full price. Ora numa plataforma já completamente obsoleta, não faria sentido eles baixarem o preço dos DLCs? Portanto, caso ainda não tenham experimentado este jogo, recomendo mesmo que joguem a sua versão remasterizada para as consolas de geração actuais, pois que eu tenha conhecimento é a única que traz todos os DLCs, com o bónus de trazer também o AC Liberation, que planeio jogar muito em breve. É que mesmo nas outras compilações que a Ubisoft lançou entretanto e que incluiram este AC III, nenhum dos DLCs vinha incluído, o que é simplesmente estúpido.
Voltando às rapidinhas, aproveitando que já há algum tempo que não tirava o pó da minha Playstation 2 pois tenho estado mais focado a jogar jogos mais recentes, ou mais retro ainda. No passado mês de Dezembro, descobri esta pequena pérola numa feira de velharias por 3€. Infelizmente falta-lhe o manual, mas pelo preço não a podia deixar lá ficar. E a sua jogabilidade simples e intuitiva deu logo a motivação que precisava para voltar a ligar a velhinha PS2.
Jogo com caixa
Ora este Raiden III, como o nome indica é o terceiro jogo da série principal dos Raiden, uns shmups verticais produzidos originalmente pela Taito nas arcades. Ao longo dos tempos vários foram os jogos, conversões e jogos secundários que foram sendo desenvolvidos para as mais diversas plataformas. Eu não conhecia a série até ter experimentado o The Raiden Project de um amigo, que é nada mais nada menos que uma conversão dos 2 primeiros jogos da série para a primeira Playstation, mas essa versão nunca mais me passou pelas mãos, pelo menos a um preço acessível. Pelo que me vou estrear a sério com este Raiden III.
Não temos muitas armas diferentes, mas as poucas que existem podem ser upgraded
Infelizmente como lhe falta o manual, e a cutscene de abertura não é clara o suficiente, não sei bem do que se trata a história, mas também não há muito a saber neste tipo de jogos: pilotamos uma nave e temos de combater exércitos inteiros, com bosses gigantes e com armas super poderosas. Não é preciso saber mais nada! No que diz respeito a mecânicas de jogo, este Raiden III é muito simples no entanto. Com um botão para dispararmos o canhão principal, e outro para disparar bombas capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã, não há aqui muito que saber. Naturalmente que poderemos no entanto encontrar diversos itens e power ups que nos permitem alternar entre armas principais, ou aumentar o poder de fogo das que já teremos equipadas. Estas consistem em projécteis que são disparados em leque (cada vez maior consoante o upgrade), poderosos raios laser azuis, ou verdes, cujos poderemos direccionar consoante para onde viramos a nossa nave. Para além destas 3 armas principais também temos mísseis que os complementam, e podem também receber alguns upgrades. De resto temos também um sistema de multiplicador de pontos, consoante o número de veículos inimigos que destruirmos em sequência, o que nos encoraja a fazer o máximo de combos possível.
Um dos desbloqueáveis é uma galeria com as naves do jogo
Outra das mecânicas de jogo interessantes deste Raiden III, para além de permitir multiplayer cooperativo para 2 jogadores, dá-nos também a opção de controlarmos 2 naves em simultâneo, cada uma para um dos analógicos do comando da PS2. Naturalmente que é uma mecânica de jogo para quem tiver coordenação e reflexos super humanos! De resto, para além do modo história vamos tendo também o boss rush, cujos bosses vão sendo desbloqueados à medida que vamos progredindo no modo história. Uma vez completado o modo história desbloqueamos também algumas galerias com artwork e os modelos das naves.
No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo simples com cenários minimamente bem detalhados e apesar da jogabilidade ser toda em 2D, os cenários e naves são todas em 3D poligonal. Os cenários em si vão alternando entre zonas urbanas, bases militares e futuristas, outras mais na natureza como florestas, oceanos ou mesmo o próprio espaço. Os bosses são bem detalhados e o jogo possui bonitos efeitos gráficos com todas as explosões e diferentes tipos de projécteis no ecrã. As músicas têm todas uma certa toada electrónica e são bastante aceleradas, o que correspondem bem ao conceito futurista do jogo e a todo o caos que vamos presenciando.
Como seria de esperar, os bosses vão sendo grandinhos e com múltiplos padrões de ataque
Portanto este Raiden III, tirando a parte de nos permitir controlar 2 naves em simultâneo, não vejo o que mais tenha trazido de novidade a este género muito particular de videojogos. No entanto, mesmo assim é um shmup bastante sólido, que irá certamente agradar, ou pelo menos entreter, os fãs do género.
Confesso que as primeiras vezes que experimentei este Toejam & Earl (em emulação back in 1998/99) não tinha gostado muito pois era um jogo muito diferente nas suas mecânicas de jogo daquilo que eu estava à espera, que seria um jogo de plataformas, até porque os protagonistas chegaram a ser considerados para assumir o papel de mascotes principais da Sega na sua era dos 16bit. Mas mais tarde dei-lhe uma nova oportunidade e confesso que acabei por gostar muito mais face à sua originalidade e sentido de humor. O meu exemplar foi comprado em Março de 2019 a um amigo meu que mandou vir muitas coisas do UK. Ficou-me a 5€ se bem me lembro.
Jogo com manual
Ora neste jogo protagonizamos então nos rappers extraterrestres Toejam e Earl cuja nave espacial se despenhou na Terra e cujas peças se espalharam pelo planeta. Teremos então de percorrer vários níveis em busca das tais peças para que possamos montar a nave uma vez mais e continuar a viagem. Claro que teremos imensos obstáculos pela frente!
Para além de encontrar as peças da nave, temos também de encontrar estes elevadores para subir para o nível seguinte
Ora, ao contrário de tudo o que esperaria, este jogo é um roguelike, mas sem grandes elementos de combate. Ou seja, todos os níveis são gerados aleatoriamente, assim como o posicionamento dos inimigos e os itens que podemos encontrar. Estes na sua maioria encontram-se mascarados na forma de presentes e assim que os apanharmos vão para o nosso inventário. Mas para sabermos ao que correspondem, temos mesmo de abrir o inventário e usá-los. Alguns itens possuem power-ups que nos dão habilidades temporárias, outros regeneram parcialmente a nossa barra de vida, mas claro, também teremos itens com efeitos mais nefastos. Todos os itens do mesmo tipo estão embrulhados da mesma forma, pelo que a partir do momento que desembrulhamos um item pela primeira vez, todos os outros iguais que apanharmos já aparecem devidamente identificados no inventário. Mas, à boa maneira dos roguelikes, não devemos ficar confortáveis quando conseguirmos identificar e amealhar uma série de bons itens no inventário, pois um dos presentes que podemos recolher é o “Randomizer”, que faz reset aos itens que vêm em cada tipo de presente, incluindo os que já tínhamos em inventário.
À medida que vamos explorando o mapa também ganhamos pontos de experiência
Os níveis em si são uma espécie de ilhas flutuantes no espaço, sendo que cada saída é um elevador que nos leva para a ilha seguinte, acima da anterior. Ou seja, se subirmos para o segundo nível e por acaso cairmos numa das extremidades do mesmo, voltamos ao nível anterior. Os elementos de RPG traduzem-se em pontos de experiência que nos fazem subir de nível, aumentando-nos a barra de vida. Estes pontos de experiência não são propriamente ganhos em combate, mas sim a explorar cada “quadrado” do mapa e abrir os presentes que vamos apanhando. Os controlos são simples, com o botão C a servir para abrir o mapa, o B para abrir o inventário e o A como sendo o botão de acção, seja para activar itens, ou para nos movermos em bicos de pés, ideal para passar por inimigos que estejam adormecidos. Sim, temos muitos inimigos pela frente, alguns até bastante cómicos como as bailarinas de Hula-Hula, que nos contagiam com as suas danças e fazem a nossa personagem dançar incontrolavelmente, ficando vulneráveis a outros ataques. Na maior parte das vezes temos é de os evitar, podendo equipar itens para andar mais rápido, saltar longas distãncias, ou activar teletransportes ou decoys que distraem os inimigos. Mas alguns dos power ups, como os tomates e a fisga, permitem-nos atacar inimigos temporariamente.
Outro dos conceitos a reter é o do dinheiro. Podemos encontrar dinheiro no chão ou ao abrir alguns presentes sendo que o dinheiro pode ser usado para comprar presentes em caixas de correio ou mesmo para pagar os serviços de alguns terrestres “bons”, como um feiticeiro capaz de nos regenerar a vida, um homem vestido de cenoura que pode identificar os presentes que temos por abrir, ou uma cantora de ópera cujos serviços consistem em usar a sua potente voz para derrotar todos os inimigos presentes no ecrã.
Galinhas que nos atiram com tomates? Check. Os inimigos são muito bizarros
Por fim tenho mesmo de referir a componente multiplayer. Este Toejam & Earl pode ser jogado sozinho, onde podemos optar por jogar com Toejam, mais pequeno e ágil, ou Earl, grande, mais lento mas com uma barra de vida maior. Mas também pode ser jogado cooperativamente com dois jogadores, com o ecrã a dividir-se em split screen quando os jogadores se afastam entre si, podendo até explorar níveis diferentes se assim o entenderem. Quando estão juntos, no entanto, têm uma maior interactividade, desde mandarem piadas um para o outro, ganham os mesmos pontos de experiência e os mesmos efeitos de abrirem um presente. Outra das funcionalidades é o “High five” que podem fazer entre ambos, que se resume a distribuirem os pontos de vida entre si, uma boa maneira de evitar que um parceiro perca uma vida por estar a “soro”.
No que diz respeito aos audiovisuais, o ponto forte do jogo está mesmo no seu sentido de humor, não só pelas piadas que os extraterrestres vão mandando, mas também pelos itens que apanhamos e os inimigos e outros NPCs que encontramos que podem ser tão bizarros como as tais bailarinas havaianas, vendedores de gelados, grupos de nerds, ou até um Pai Natal que, se o assustarmos, conseguimos ficar com alguns dos seus presentes. Os níveis em si são simples e não possuem tanto detalhe quanto isso, o que até se compreende pois os mesmos são gerados aleatoriamente. Aliás, este deve ser dos poucos jogos da Mega Drive com ecrãs de loading, pois quando transitamos de nível o CPU está ocupado a gerar o nível seguinte. Já no som, este é para mim o outro dos pontos fortes do jogo. Toejam e Earl são rappers, o que não é de todo o meu género musical preferido, no entanto as músicas dos níveis são muito funky, com linhas de baixo muito apelativas e são mais uma prova de como fazer boas músicas para a Mega Drive.
Só depois de utilizar os presentes que encontramos é que sabemos ao que correspondem e as surpresas são muitas
Portanto este Toejam & Earl acabou por se revelar numa óptima surpresa assim que lhe dei uma oportunidade mais a sério, até porque já estou bem mais familiarizado com o género roguelike. Apesar do seu aspecto mais descontraído não deixa de ser um jogo desafiante, até porque não temos grande forma de lutar contra os inimigos que vão surgindo no ecrã. O segundo jogo desta série já é um sidescroller mais tradicional sem níveis gerados aleatoriamente e depois a série entrou num coma profundo, com um novo lançamento a surgir apenas em 2002 para a Xbox, também com mecânicas diferentes. Em 2019, após uma campanha bem sucedida no Kickstarter, os criadores originais da franchise conseguiram lançar mais um jogo, embora desta vez sem o apoio da Sega. Este já é mais fiel às mecânicas roguelike do original, pelo que se gostaram deste jogo recomendo que espreitem também o novo.