SNK vs Capcom Card Fighters DS (Nintendo DS)

O primeiro crossover entre a Capcom e a SNK não foi o popular jogo de luta com personagens das duas empresas, mas sim um jogo de trading card para a Neo Geo Pocket, algo semelhante no seu conceito ao Pokémon Trading Card Game para a Gameboy Color. Aqui o crossover estava mesmo nas cartas usadas, que tinham por protagonistas precisamente as principais personagens de ambas as empresas. À boa moda dos Pokémon, esse jogo foi disponibilizado em 2 versões, uma mais focada na Capcom, outra na SNK. Dois anos mais tarde, em 2001 e já com a plataforma Neo Geo Pocket (Color) em pleno declínio, foi lançada uma sequela em exclusivo no Japão. Depois todos sabemos o período conturbado que a SNK passou nos anos seguintes e só em 2006/07 é que voltamos a receber um título novo desta série, exclusivamente para a Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters ao desbarato, algures em Novembro de 2016.

Jogo com caixa, manual e papelada

Enquanto que os originais possuiam uma história com algumas parecenças com a série Pokémon, na medida em que protagonizavamos uma criança que ia viajando pelo seu país, enfrentando vários oponentes, incluindo o campeão local, para conseguir entrar no principal torneio de cartas da região e enfrentar os oponentes mais fortes. Nada de muito excitante mas sempre dava para entreter. Aqui infelizmente simplificaram ainda mais as coisas. Encarnamos uma vez mais numa criança/jovem adolescente que se preparava para participar num grande torneio numa torre, mas coisas acontecem, todas as pessoas na torre, à excepção do protagonista foram hipnotizadas para se tornarem agressivas e teremos de os vencer a todos em combates de cartas à medida que vamos subindo na torre, defrontando também os vilões responsáveis por toda a confusão. Portanto aqui não há grande variedade de cenários e infelizmente os diálogos também são muito simples (e até algo estúpidos). As coisas não começam lá muito bem então!

Em cada andar na torre, apenas nos podemos deslocar nos pontos ilustrados no ecrã inferior

Entretanto, como Trading Card Game acho que o sistema até que é bastante sólido. Sinceramente já não me recordo bem das mecânicas de jogo dos primeiros jogos da Neo Geo Pocket, pois já os joguei (através de emulação) há mais de 15 anos seguramente, mas aqui as mecânicas são muito parecidas com as de Magic: The Gathering, para quem as conhecer. Possuímos 3 tipos de cartas distintas, as Character Cards, que tal como as criaturas standard de MTG apenas as podemos lançar no nosso turno, ficando bloqueadas sem poder atacar ou defender até ao nosso turno seguinte. Possuimos também as Action Cards, que tal como os Sorcery de MTG podemos apenas jogar no nosso turno, sendo estas cartas de suporte com habilidades distintas como regenerar os pontos de vida das nossas Character Cards ou alterar os seus atributos. Por fim temos os counters, também cartas de suporte mas que apenas os podemos jogar no turno dos nossos oponentes. Estas permitem-nos, por exemplo, desbloquear todas as cartas de Character que temos no tabuleiro, sejam cartas que tenhamos lançado no turno anterior, ou outras que tenhamos usado para atacar. Ou seja, tal como o MTG, as criaturas que usarem para atacar no nosso turno, não podem ser usadas para defender dos ataques do nosso oponente no turno seguinte. E claro, o objectivo é o de reduzir a vida do nosso oponente a zero.

Tal como no MTG, vamos ter cartas de suporte, algumas que devem ser jogadas no nosso turno apenas como é o caso das Action Cards

Agora, para usar todas estas cartas e suas habilidades precisamos de mana, ou como o jogo lhe chama, force. Tal como o MTG temos manas de diferentes elementos/cores mas não usamos terrenos para ir amealhando e gerindo a nossa pool de mana, aqui já entram mecânicas de jogo diferentes de MTG. Começamos cada partida com 3 manas de cor branca/neutra e, nos turnos seguintes vamos ganhando uma mana neutra eoutras consoante o número de cartas de criatura que tenhamos no tabuleiro, sendo que as manas que ganhamos são de acordo com as “cores” das cartas que temos em jogo. Mas claro, existem muitas cartas com custos altos, pelo que podemos também ganhar mana de outras formas. A primeira é a de descartar cartas que tenhamos na mão, ganhando uma força correspondente à cor da carta descartada. Outra forma é a de “trancar” criaturas que tenhamos em jogo – ou seja não poderão atacar ou defender até ao nosso turno seguinte – sendo que estas libertam uma quantidade variável de mana de carta para carta.

As cartas que usemos para atacar, tipicamente não podem ser usadas para bloquear no turno do adversário.

As cartas de criaturas possuem também outras habilidades especiais que podem ser usadas com recurso a mana, claro, com efeitos diversos, desde regenerar pontos de vida de criaturas, modificar-lhe os seus stats, obrigar o oponente a descartar cartas, entre outros, inclusivamente regenerar alguma da nossa mana. Existem ainda outras mecânicas de jogo que podemos ter em conta como a possibilidade de “back-up”, ou seja, para regenerar alguns pontos de vida de alguma  criatura que tenhamos em jogo. Para isso teremos de pagar um pequeno custo de mana e descartar uma carta da mesma cor que tenhamos em mão. Existem ainda outras mecânicas que devemos ter em conta, mas creio que já me alonguei bastante neste tema.

No que diz respeito à parte gráfica, bom, o facto de o jogo decorrer apenas numa torre não lhe dá grande variedade nos cenários. Para além disso, nem sequer nos podemos mover livremente pela torre, sendo obrigados a seleccionar os pontos de interesse no ecrã de baixo da Nintendo DS, com a personagem a deslocar-se automaticamente para lá no ecrã superior. Sinceramente até que gostei do artwork das cartas, estando mais fiel ao artwork original das personagens. Nos primeiros jogos desta série na Neo Geo Pocket, as cartas possuíam um design muito super deformed. Mas se por um lado até que gostei do design das cartas, por outro o dos protagonistas do jogo nem por isso. O facto de os diálogos também serem horríveis creio que não ajuda nada! Já no que diz respeito às músicas, nada a apontar. Não são músicas propriamente memoráveis, mas eram agradáveis e variadas quanto baste.

Mas antes de terminar, convém também mencionar algo muito importante. Pelo que pesquisei na internet, não é claro para mim se este é um bug que afecta também as versões europeias do jogo, mas a primeira versão norte-americana possui um bug gritante que impede as pessoas de chegarem ao fim do mesmo. Isto porque, após a primeira vez que chegamos ao topo da torre e defrontamos os bosses finais, somos convidados a jogar uma segunda volta e percorrer a torre novamente para alcançar o verdadeiro final do jogo. Ora nesta segunda volta há uma personagem que, quando começamos a dialogar com a mesma, o jogo encrava completamente. Tendo em conta que precisamos de falar e combater com todos os NPCs para progredir no jogo, este bug não nos deixa mesmo chegar ao fim. Isto é um bug muito grave que só prova que não houve o mínimo de QA, pois o primeiro teste que deveriam fazer era precisamente chegar ao fim do jogo! Ora tal como referi acima, não tenho a certeza se as versões europeias foram afectadas. As norte-americanas foram certamente e a SNK Playmore acabou por as substituir por uma versão corrigida. No meu caso, sinceramente não tive paciência para jogar a segunda volta, para além disso estava a jogar num flashcart pela comodidade adicional. Mas fica o aviso.

1080º Avalanche (Nintendo Gamecube)

Depois do relativo sucesso do 1080º Snowboarding para a Nintendo 64, numa altura em que videojogos alusivos a desportos radicais estavam cada vez mais em moda, a Nintendo não perdeu muito tempo em começar a produzir uma sequela. Mas o seu desenvolvimento acabou por ser algo atribulado, pois começou na Nintendo 64, passando depois para a Gamecube, acabando também por mudar de equipa pelo meio. Primeiramente iria ser desenvolvido pela Left Field, que já estava por detrás dos NBA Courtside e Excitebike 2000 para a Nintendo 64, acabando depois por transitar para a Nintendo Software Technology, o ramo norte-americano da gigante nipónica. O meu exemplar foi comprado algures no início de 2018, tendo vindo de uma CeX lá dos lados da capital, tendo-me custado 4€ se bem me recordo.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, temos aqui vários modos de jogo que marcam novamente a sua presença, como o Time Trial, Match Race ou o Trick Attack. O primeiro, tal como no jogo anterior, tem como objectivo o de chegar ao final de cada circuito no menor tempo possível. Mas desta vez, espalhados ao longo de cada circuito, poderemos coleccionar pedaços de moedas de forma a desbloquear novas pranchas para todas as personagens. Os circuitos, tal como no primeiro jogo, possuem imensos caminhos alternativos e obstáculos, pelo que estes coleccionáveis acabam por ser uma óptima maneira de nos obrigarem a conhecer os percursos melhor. As Match Race consistem numa série de corridas pelos mesmos percursos do Time Trial, desta vez contra um rival. O twist está mesmo no último nível de cada grau de dificuldade, onde o nosso oponente acaba mesmo por ser a própria Natureza, pois teremos de fugir de uma gigante avalanche.

Tal como no jogo anterior, consoante o nível de dificuldade teremos mais circuitos para competir. A diferença é que agora são todos diferentes entre si.

O modo Trick Attack, tal como no jogo da Nintendo 64 é aquele onde se dá um maior foco nos truques que podemos fazer, de forma a amealhar o máximo de pontos possível. O outro modo de jogo é o Gate Challenge, onde ao longo de cada circuito teremos de passar pelo meio de uma série de checkpoints. Faz lembrar as corridas mais arcade, pois para além de corrermos contra relógio, por cada checkpoint destes que atravessemos, ganhamos uns quantos segundos extra para terminar a prova. Por fim convém também referir a vertente multiplayer, onde para além de podermos competir com até 4 pessoas com splitscreen (a versão Nintendo 64 apenas nos deixava competir com 2), este acaba também ser dos poucos jogos que, oficialmente, suportam o adaptador de banda larga da Game Cube para ligar consolas em rede. É uma funcionalidade interessante, mas mais interessante teria sido a Nintendo ter apostado mais no online, nem que fosse um esquema mais simples como a Sony tinha na PS2. Mas pronto, já sabemos como a Nintendo consegue ser casmurra numa série de decisões. De qualquer das formas, mesmo no modo LAN apenas conseguimos jogar com um máximo de 4 jogadores na mesma, pelo que acaba por ser um modo de jogo um pouco inútil.

Uma das falhas do primeiro jogo que foram aqui colmatadas é o multiplayer para 4 jogadores em simultâneo

Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, estas foram aqui algo aprimoradas, embora continue a ser um jogo que dê mais primazia à velocidade do que aos truques que podemos fazer. À medida que vamos deslizando, podemos pressionar o botão L para fazer a nossa personagem se agachar e alcançar uma velocidade estonteante, a custo de perder alguma agilidade, pelo que por vezes manobrar pelos circuitos, que uma vez mais são bastante dinâmicos e repletos de obstáculos, pode se tornar uma tarefa mais difícil. Até porque para além da nossa prancha apenas aguentar com uma certa quantidade de dano, se aterrarmos mal nalgum salto, podemos perder o balanço, cair e com isso perder alguns segundos preciosos. No entanto, é possível recuperar o balanço com um pequeno QTE. Já no que diz respeito aos truques, estes são agora bem mais simples de serem executados, com o botão A para saltar (embora agora saltar seja mais difícil), o R e os restantes botões faciais a servirem para girar e executar os restantes truques. Para além disso, à medida que vamos fazendo truques com sucesso (sem cair), vamos enchendo uma barra de energia que, quando estiver cheia, nos permite não só derrubar os nossos oponentes, bem como recuperar rapidamente de uma queda. Isto é tudo muito giro, mas comparando com o que se podia fazer em SSX, série essa que nesta altura já havia amadurecido bastante, esta sequela acabou por desiludir um pouco.

A sensação vertiginosa de velocidade é um dos pontos fortes deste jogo!

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um título bem conseguido a meu ver. Isto porque os circuitos são uma vez mais bastante dinâmicos, atravessando não só montanhas repletas de neve, bem como cavernas ou outras zonas como fábricas de tratamento de madeira, pequenas aldeias,  resorts turísticos ou até centros comerciais. Os gráficos possuem um bom nível de detalhe e a sensação de velocidade está mesmo muito bem representada. Os obstáculos são imensos, especialmente nos circuitos onde temos de escapar de avalanches como deslizamento de rochas gigantes, árvores a cair, ou mesmo animais a correrem de um lado para o outro só para nos chatear. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora consiste numa série de músicas licenciadas de artistas punk rock que nunca ouvi falar, mas assentam bem ao conceito do jogo.

Portanto este 1080 Avalanche até que não é um mau jogo de todo, especialmente pelo dinamismo e diversidade nos seus circuitos, repletos de diferentes obstáculos e caminhos alternativos. A sua sensação de velocidade é mesmo muito boa e a ideia de fugir a avalanches também, embora sejam poucas as pistas que seguem esta mecânica de jogo. No entanto, quando comparado com a série SSX, acaba por não ser tão apelativa. SSX, do pouco que joguei, para além de possuir melhores controlos, os seus truques também são muito mais apelativos. Com o SSX 3 a ser lançado no mesmo ano, e na mesma consola, não é de admirar que este novo 1080 já não tenha sido tão apelativo quanto o primeiro jogo.

Genji: Days of the Blade (Sony Playstation 3)

O Genji original da Playstation 2 foi uma das mais agradáveis surpresas que tive ao explorar a biblioteca da poderosa consola da Sony. Este era um interessante hack and slash com alguns elementos RPG, passado inteiramente num Japão feudal, com algumas mecânicas de jogo interessantes e, para 2005, já era um jogo bastante maduro a nível gráfico para a PS2. No ano seguinte, aproveitando o lançamento da sucessora Playstation 3, este Genji: Days of the Blade acabou por ser um jogo de lançamento da consola. Será talvez mais conhecido por todos os memes do giant enemy crab, que surgiram após a sua revelação na E3 de 2006. O meu exemplar veio da extinta New Game, algures em 2014, tendo-me custado menos de 5€.

Jogo com caixa e manual

No Genji anterior tínhamos como protagonistas a dupla de guerreiros Yoshitsune e Benkei, que representavam as forças de Genji numa batalha contra os Heishi que queriam controlar o Japão com punhos de ferro. A amahagane, umas esferas mágicas que conferiam aos guerreiros poderes especiais, era também um dos focos na história. Agora, com a maioria das forças Heishi derrotadas, tudo parecia estar bem, até que os mesmos voltam à carga, com um novo exército pumped up pela Mashogane, uma nova substância mágica que lhes conferiam super poderes. Yoshitsune e Benkei estão novamente de regresso, sendo que iremos também acabar por controlar duas outras personagens, a ninja Shizuka, que já tinha surgido no jogo anterior como o interesse amoroso de Yoshitsune, e um deus chamado Buson, que decide reencarnar no cadáver de um dos antagonistas do primeiro jogo, para nos auxiliar na luta contra as forças do mal.

Alguns inimigos, depois de derrotados, gentilmente nos deixam estas esferas de energia que nos regeneram parcialmente a barra de vida. Pena que mais lá para a frente isso deixe de acontecer.

No que diz respeito à jogabilidade, a primeira grande novidade é que, à medida que vamos desbloqueando os novos companheiros, podemos alternar entre eles livremente com recurso ao botão direccional. Cada personagem possui diferentes estilos de luta que serão úteis para defrontar alguns tipos de inimigos ou ultrapassar outros obstáculos. Yoshitsune é um guerreiro ágil equipado de 2 espadas, luta de forma ágil e graciosa mas também consegue correr em paredes o que será muito útil em algum segmentos de platforming. Benkei é uma força da natureza, sendo uma personagem lenta mas muito forte e pode também destruir alguns objectos do cenário, como portões e algumas paredes mais fracas. Shizuka é também uma personagem ágil, conseguindo saltar mais alto que Yoshitsune e usa láminas presas com correntes, possuindo ataques mais fracos, mas com longo alcance. Uma das suas outras habilidades é a de usar a sua arma como um gancho, permitindo-nos alcançar plataformas afastadas o suficiente para não as conseguirmos saltar. Já Buson, é também uma personagem ágil, talvez a melhor em evasão de ataques inimigos, mas o seu estilo de luta demora um pouco a habituar e não possui outras habilidades especiais.

O voice acting inglês é francamente mau, mas felizmente podemos ouvir o original japonês

O primeiro Genji tinha uma mecânica de jogo interessante onde, após encher uma barra de energia à medida que íamos atacando os inimigos, poderíamos desbloquear os Kamui, onde durante alguns seguindos, toda a acção à nossa volta se desencadeava em câmara lenta, permitindo-nos desencadear uma série de ataques rápidos e poderosos aos inimigos presentes. Aqui essa habilidade está novamente presente, embora de uma forma algo diferente. Quando a activamos, somos todos transportados para uma outra dimensão e os ataques que fazemos aos inimigos são desencadeados numa sequência rápida de QTEs. Não falhando as indicações dos botões a pressionar mantém-nos mais tempo com o Kamui activo e mais uma vez é uma óptima técnica a usar-se para enfrentar números mais avultados de inimigos, ou mesmo os bosses. Por outro lado, alguns inimigos também podem usar essa técnica contra nós, onde teremos mais alguns QTEs que se forem bem sucedidos permitem-nos defender dos golpes e contra-atacar de seguida.

Shizuka consegue usar a sua arma como gancho, permitindo-nos alcançar algumas plataformas longínquas, assim como o Link em alguns Legend of Zelda

As influências de RPG estão mais uma vez presentes na medida em que poderemos melhorar os atributos de cada personagem e das suas armas. Para os primeiros, temos de encontrar as “essências de Amahagane”, escondidas ao longo dos níveis. Sempre que passamos nalgum local e a esfera Amahagane da personagem escolhida começar a brilhar, é porque há uma essência da Amahagane escondida algures. Temos de ir varrendo a área à nossa volta com ataques até finalmente a encontrar. Com estas poderemos aumentar a barra de vida ou de Kamui de cada personagem. Para evoluir as armas, temos de usar o Mashogane, que absorvemos ao derrotar os inimigos com uma cor púrpura brilhante. Ao longo do jogo, à medida que vamos abrindo baús e destruindo outros objectos como taças e ãnforas espalhadas pelos cenários, também poderemos ir coleccionando vários itens diferentes, desde itens regenerativos, outros que nos aumentam temporariamente atributos como ataque ou defesa, ou mesmo os raríssimos Unsullied Amahagane, que fazem upgrade às barras de vida e kamui a todas as personagens em simultâneo.

Podemos melhorar os pontos de vida, kamui bem como as armas de cada personagem.

Para terminar a parte das mecânicas de jogo, deixem-me só fazer um pequeno parêntesis aos controlos. Os botões direccionais servem para irmos alternando entre as personagens disponíveis, com os botões faciais a servirem para saltar, ou despoletar diferentes tipos de golpes. Os de cabeceira servem para outras acções como bloquear, trocar de arma ou activar o kamui. O analógico esquerdo serve para mover a personagem, já o direito permite-nos desviar e evadir dos ataques na direcção pretendida. Não temos como controlar a câmara, pelo que temos de assumir que o jogo irá controlar a cãmara de forma dinâmica. Bom, esse é um dos maiores problemas deste Genji, sem dúvida o que recebeu mais críticas. A cãmara é dinâmica sim, mas muitas vezes, principalmente em zonas mais fechadas, a câmara posiciona-se de uma maneira em que nem sequer conseguimos ver os inimigos à nossa frente. Num jogo deste calibre, onde temos de estar atentos às suas movimentações e bloquear/evadir/atacar em timings certos, não poder ver o que estamos a fazer é uma grande porcaria.

O Kamui leva-nos desta vez a uma outra dimensão, e agora com QTEs!

No que diz respeito aos audiovisuais, contem uma vez mais com uma mistura de níveis passados na natureza, principalmente em montanhas ou cavernas, bem como outros passados em grandes infrastruturas tradicionais japonesas, como o castelo dos Genji no início do jogo, uma grande batalha naval onde temos de saltar de barco em barco, ou mais uma ou outra fortaleza. Apesar de as personagens estarem bem detalhadas, já os cenários, especialmente os que não decorrem em paisagens naturais, deixaram algo a desejar. As texturas são demasiado simples e limpas, não sei bem explicar o porquê, mas sinceramente acho o primeiro Genji muito melhor conseguido no campo visual, até porque corre numa plataforma muito mais limitada. Talvez por a PS3 ser uma plataforma ainda muito recente quando jogo foi desenvolvido? Ou pela própria Game Republic não ter tido muito tempo para o desenvolver? Nota-se bem que é um jogo de primeira geração da PS3. No (longo) capítulo da batalha marítima podemos ver água a toda a nossa volta, e esta também não ficou lá muito next gen. Mas passando para o som, e começando pelo voice acting, se não alterarem nenhuma opção do jogo, está todo em inglês e com vozes horríveis, mas felizmente podemos alternar para a dublagem original em japonês, o que num jogo de tamanha influência nipónica é o que mais faz sentido. A banda sonora é também muito bizarra e bastante étnica. Como seria de esperar possui muitos motivos e instrumentação tradicional japonesa, mas temos também muita percursão e cânticos de guerra, quase tribais, ao longo de practicamente todo o jogo. É sem dúvida diferente.

Portanto este Genji acaba por ser um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Por um lado continua a ser um hack and slash sólido, embora desta vez tenha sido ligeiramente mais influenciado pelas mecânicas de jogo de God of War, com os QTEs quando activamos o kamui. A possibilidade de alternar entre personagens com um simples toque de botão, assim como alternar entre armas pré-equipadas foi uma mecânica benvinda, pois escusamos de ter de abrir menus e quebrar o ritmo do jogo para isso, no entanto a câmara deixa mesmo muito a desejar. A nível audiovisual recomendo vivamente que mudem para o voice acting nipónico e, apesar de ser um jogo muito limpinho, continuo a preferir o primeiro Genji no aspecto gráfico também.

MDK (PC / Sony Playstation)

Das memórias que tenho ao ver o saudoso Templo dos Jogos durante a minha infância, um dos jogos que mais me marcou ao ver o seu gameplay era justamente este MDK, principalmente pela bizarrice das suas personagens e inimigos. Tendo sido produzido pela Shiny Entertainment, os mesmos que nos trouxeram Earthworm Jim, o facto de ser um jogo bizarro (e como vim mais tarde a descobrir, também tem um sentido de humor peculiar), não é propriamente de estranhar. Mas sendo um jogo tão negro, não era habitual tendo em conta o que eles tinham produzido até à altura. Bom, de qualquer das formas, apesar de ter sido um jogo que ficou bem guardado na minha memória devido ao tal programa televisivo, a verdade é que nunca me tinha passado pelas mãos ao longo de todos estes anos. Eventualmente, perto do final de 2016, lá me apareceu uma versão da PS1, sinceramente já não me lembro onde ou quanto custou, mas certamente não terá sido cara.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então mas qual é o conceito deste jogo? A história anda à volta do inventor/cientista Fluke Hawkings, que observa um fenómeno estranho no espaço e decide construir uma estação espacial que orbita a Terra para o investigar. Para não estar sozinho no espaço, convence o seu empregado, o “faz tudo” Kurt Hectic a acompanhá-lo, e, já no espaço, cria também um cão cyborg de seis patas chamado Max/Bones. Eventualmente lá descobre que o tal fenómeno estranho que tinha observado é na verdade uma invasão alienígena que está prestes a decorrer na Terra, onde os aliens enviam naves gigantes para atacar as grandes cidades e consumir os recursos naturais do planeta. O doutor decide então enviar Kurt para ajudar a combater a ameaça e é aí que entramos em jogo.

Este paára-quedas todo estiloso pode ser usado a qualquer altura, o que nos deixa no ar mais tempo e é muito útil nos segmentos de platforming.

Comecei precisamente por jogar a versão da Playstation que, apesar de ser uma conversão sólida tendo em conta as limitações da consola, mais tarde apercebi-me que tinha na minha conta GOG uma cópia digital da versão PC, provavelmente oferecida algures no tempo e troquei logo de versão. Ainda bem que o fiz, até porque podemos customizar os controlos para um esquema WASD + rato, muito próximo dos jogos modernos, o que faz toda a diferença aqui. Em cada nível temos uma nave gigante para atacar, onde começamos por cair em queda livre desde a estação espacial atè à base em questão. Aqui apenas temos de nos preocupar em desviar dos radares e mísseis inimigos bem como, se possível, ir apanhando os itens que o doutor nos vai largando. A certa altura Kurt abre o seu páraquedas estiloso e entramos na base. Aqui o jogo assume-se mais como um shooter na terceira pessoa, embora a um ritmo frenético e com imensas armas e habilidades a ter em conta. Ocasionalmente teremos até alguns momentos de platforming, pelo que temos de saltar de plataforma em plataforma, podendo abrir o pára-quedas no momento do salto, que nos permite planar suavemente pelo ar e conseguir saltar distâncias maiores.

Conseguimos saber quanto nos falta para destruir certos inimigos pela sua barra de vida.

Mas no que diz respeito ao combate, a arma principal de Kurt, que está embutida no seu braço, possui munições básicas ilimitadas, embora possamos apanhar outras munições mais potentes ou diferentes tipos de bombas e granadas que podemos atirar livremente. Aqui começamos logo a ver o sentido de humor do jogo, pois umas das bombas chama-se “The World’s Smallest Nuke“, servindo principalmente para explodir com algumas portas, já outra é chamada “The World’s Most Interesting Bomb“, atraindo todos os inimigos para a sua proximidade, onde a poderemos depois detonar. Mas Kurt também pode desligar a sua arma do braço e ligá-la ao seu capacete, onde activamos o muito interessante sniper mode. Aqui podemos fazer zoom até 100x, bem como equipar a arma com diferentes tipos de munições (todas em número limitado), desde as balas normais de uma arma sniper, passando por outras mais chiques, como mísseis teleguiados ou morteiros que seguem trajectórias parabólicas. A visão do modo sniper possui também em cima 3 câmaras que seguem os projécteis que disparamos, o que é um toque interessante. Um dos itens que podemos apanhar permite-nos chamar o Max, que conduz a sua própria nave, para um ataque aéreo a uma zona que designamos previamente, precisamente com recurso ao modo sniper. Isto muitos anos antes dos Call of Duty e Battlefields! Para além de tudo isso há outras pequenas coisas que o jogo nos vai atirando ocasionalmente, como subir a bordo de um pequeno avião e bombardear os inimigos que estão no chão, ou atravessar certas zonas de um certo nível a fazer snowboard, por exemplo.

O modo sniper, muito original não só a nível de jogabilidade mas também artisticamente.

Já do ponto de vista técnico este é um jogo igualmente interessante, pois foi lançado numa altura de pioneirismo de jogos de acção completamente em 3D. E ora acima de tudo a Shiny queria um jogo bastante fluído, e com o facto de ser possível ampliar o cenário em 100x com recurso ao modo sniper, isto significa que o jogo tem de estar constantemente a renderizar uma grande percentagem do cenário, principalmente em zonas mais abertas, enquanto muitos outros jogos contemporâneos usavam o pop-in dos polígonos a uma certa distância ou então tentavam mascarar o mesmo com recurso a efeitos de nevoeiro. Aqui não temos nada disso, pelo que para manter sempre uma boa performance (e inicialmente o jogo saiu sem qualquer suporte a placas aceleradoras 3D!) o detalhe das texturas e número de polígonos teve de ser de certa forma sacrificado. Por isso as texturas são muito simples e de baixa resolução e detalhe, mesmo quando comparado com outros jogos de acção da época e muitas vezes o jogo utiliza o seu próprio estilo artístico em vantagem, com muitos polígonos a não possuirem texturas sequer, sendo inteiramente negros (o que resulta bem em zonas mais escuras), ou de outras cores. O próprio protagonista é uma sprite em 2D,  se bem que muito bem detalhada e animada, algo que a Shiny, especialmente alguns dos seus funcionários mais séniores já bem nos habituaram em clássicos como Aladdin ou Earthworm Jim. Exepto na fase inicial de cada nível onde caímos em queda livre até chegar à base alienígena e na fase final onde acontece o reverso, aí Kurt já possui um modelo em 3D poligonal. Os inimigos são no entanto completamente em 3D, se bem que com pouco detalhe.

Artisticamente este é mesmo um jogo muito original e bizarro. Adoro!

Mas tirando a conversa mais técnica, sinceramente este é daqueles jogos onde é mesmo uma pena que os seus direitos já tenham dado muitas voltas. Adoraria ver a equipa original a pegar novamente neste jogo e fazer um remake a sério. Isto porque a nível artístico, é um jogo tão bizarro, no entanto tão bem conseguido, que ver este mundo com a qualidade gráfica que merece seria mesmo muito interessante. Já NO QUE DIZ RESPEITO ÀS MUSICAS

Falando um pouco da versão Playstation (que foi convertida pela Neversoft, os mesmos do Tony Hawk), apenas joguei as 2 primeiras missões e, naturalmente que prefiro a versão PC. Não só por os controlos serem melhores (dá para configurar um setup WASD + rato parecido aos shooters actuais), mas a nível gráfico esta versão é mais pobre. Não que seja muito mais pobre pois ainda podemos fazer zoom a altas distâncias, mas as texturas e modelos poligonais são ainda mais primitivos em contrapartida. Mas não deixa de ser um jogo divertido, atenção! Se bem que os controlos também não são os mais adequados…

Tenho pena que estes ecrãs da base dos heróis não sejam cutscenes. Certamente seriam bastante cómicas!

De qualquer das formas volto a reiterar que fiquei agradavelmente surpreendido por este MDK. A impressão que sempre tive do jogo desde novo é que era algo sombrio e bizarro, talvez influenciado pela arte de H.R. Giger, em certos pontos. E de certa forma se calhar até é, mas a partir do momento em que leio o manual e vejo toda aquela paródia entre as personagens, e mesmo alguns bons momentos de humor ao longo do jogo propriamente dito, já deu para entender que não é tão sombrio assim, pelo que um remake em condições seria mesmo uma óptima notícia.

 

DecapAttack (Sega Mega Drive)

Depois do Psycho Fox da Master System, a Vic-Tokai desenvolveu um outro jogo de plataformas, agora para a Mega Drive, com a mesma jogabilidade base, ou seja o seu platforming algo escorregadio, devido à inércia que vamos ganhando à medida que aceleramos. O jogo foi originalmente lançado no Japão como uma adaptação do anime Magical Hat, que sinceramente nunca ouvi falar. Talvez por isso a Sega tenha decidido em alterar completamente o jogo quando o trouxe para o ocidente e o resultado foi este DecapAttack. O meu exemplar veio do Reino Unido no final do ano passado, custou-me umas 14 libras se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

O protagonista principal é uma múmia sem cabeça (Chuck D. Head), se bem que possui um rosto no seu torso. Somos uma criação do Dr. Frank. N. Stein, que nos traz à vida para combater um vilão qualquer, que decide separar os territórios da ilha onde nos encontramos. Ilha essa que tem a forma de um esqueleto, onde cada conjunto de níveis decorre numa parte do corpo desse esqueleto? Já estão confusos? As coisas não fazem muito sentido neste jogo, é verdade.

Chuck pode não ter uma cabeça, mas a cara que tem no seu tronco é letal

Mas o que interessa reter é que no fundo este é um jogo de plataformas com algumas mecânicas básicas: um botão para saltar, outro para atacar. Podemos destruir os inimigos ao saltando em cima deles várias vezes seguidas, ou atacando-os com o botão respectivo. E como ataca o Chuck? Com a cara que tem implantada no seu torso, lançando-a contra os inimigos. À medida que vamos avançando nos níveis vemos algumas estátuas por lá espalhadas, estas podem e devem ser destruidas, pois  geralmente possuem vários itens e power ups, mas também podem ter armadilhas como abrigar fantasmas que acabaremos por libertar. O power up mais comum é uma caveira que assim que a apanharmos, fica agarrada ao corpo de Chuck e pode também ser usada como arma. Isto porque tendo a cabeça equipada, ao pressionar o botão de ataque, Chuck irá atirar a sua cabeça para a frente, sendo que alguns segundos depois ela volta ao nosso corpo. Algo interessante a reter é que mesmo que tenhamos falhado o alvo, a cabeça fica no chão por alguns segundos, causando dano a todos os inimigos que lhe toquem. Talvez porque lhes esteja a morder??? No entanto basta sofrer dano uma vez que perdemos a cabeça irremediavelmente, tendo de procurar outra.

Esta é a estranha ilha de Chuck que temos de voltar a reunir

Os restantes itens que poderemos apanhar podem ser vidas extra, corações que nos restabelecem ou extendem a nossa barra de vida, moedas que nos dão direito a começar o nível de bónus ou então diferentes poções mágicas que vão para um inventário. E é aqui que entra o terceiro botão facial do comando da Mega Drive, para aceder ao inventário e usar as poções que vamos encontrando. Estas podem-nos dar invencibilidade, destruir todos os inimigos presentes no ecrã, outras tornam-nos mais rápidos, etc. Os efeitos de cada poção duram tipicamente 10 segundos, pelo que as devemos usar nos momentos de maior aperto. Por sua vez, os níveis de bónus que falei são muito simples. Temos 5 caminhos para escolher, onde desses 5 caminhos alguns dão recompensas, outros não dão nada. Por cada moeda que coleccionamos num nível podemos colocar um Chuck num desses caminhos. O seu progresso até ao topo não é linear, pelo que é uma questão de sorte mesmo. No entanto, se forem minuciosos a explorarem os níveis, podemos apanhar sempre 5 moedas, o que nos garante conseguir todos os bónus nestes níveis. De resto, ainda na jogabilidade, uma outra das mecânicas estranhas neste jogo é o facto de depois de saltarmos, se continuarmos a pressionar o mesmo botão de salto, vemos o Chuck a dar às pernas no ar, o que vai suavizando a sua queda e nos permite mais tempo no ar. Alguns níveis possuem alguns maiores desafios de platforming onde temos de usar bem esta técnica, entre outras.

No final de cada mundo temos sempre um boss para defrontar

No que diz respeito aos audiovisuais, há uma temática do horror que nos vai acompanhando ao longo de todo o jogo, mas sempre com um design mais cartoon, como se estivéssemos a ver um episódio de animação da série Addams Family. Isto é especialmente verdade na banda sonora, que é bastante agradável e as músicas têm sempre um certo factor assombroso nas suas melodias. Graficamente é um jogo interessante dentro das limitações da Mega Drive, com inimigos também bem detalhados, pelo menos no que diz respeito aos seus desenhos mais cartoony. Já os níveis em si, não há propriamente um grande fio condutor que os distinga bem uns dos outros, o que é pena. Pelo que vi do Magical Hat, a tal versão original japonesa sobre um anime que nunca tinha ouvido falar, parecia-me estar bem mais colorida e coesa neste aspecto. Os efeitos sonoros, porém, esses infelizmente já os achei muito irritantes.

Portanto este DecapAttack até que é um jogo de plataformas muito bizarro, no entanto divertido e desafiante. A ideia de apanharmos os power ups e usá-los apenas quando realmente precisarmos deles faz sentido, mas confesso que estava à espera de ver algumas mecânicas de jogo diferentes. Por exemplo, creio que seria mais interessante se o Chuck pudesse equipar diferentes cabeças, cada qual com diferentes poderes ou habilidades.