Cyber Police E-Swat é um jogo de acção da Sega que foi lançado nas arcades em 1990. Apesar de ter também um polícia com uma armadura high-tech como protagonista (claramente inspirado em Robocop) esse jogo possuia mecânicas de jogo na verdade muito similares ao Shinobi, na medida em que podíamos saltar entre 2 planos distintos em várias ocasiões. Quando o jogo foi convertido para a Master System e Mega Drive, cada uma dessas conversões acabou por se tornar um jogo diferente. Este meu exemplar da versão Mega Drive foi comprada em Feveiro a um particular no Reino Unido custou-me algo em torno dos 15€.
Jogo com caixa
O jogo coloca-nos no papel de um polícia de uma metrópole, cujo trabalho é combater o crime nas ruas. Vamos tendo uma série de missões/níveis, sendo que a partir da terceira missão já estaremos equipados de um poderoso exo-esqueleto todo futurista, que nos dá muito maior poder de fogo e um jetpack para melhor manobrar nos combates. Mas como já referi acima, começamos o jogo como sendo meramente “humanos” e vulneráveis, onde podemos apenas sofrer um golpe antes de perder uma vida. Como armas, apenas temos o nosso fiel revólver. A partir do momento em que passamos a usar o fato robótico, já tudo muda de figura.
Sempre achei piada a esta cutscene de apresentação do jogo na Mega Drive
A armadura dá-nos mais resiliência, pois temos uma barra de vida maior, capaz de aguentar com mais porrada, no entanto não se iludam quanto a isso, pois é muito fácil vê-la reduzida a zero numa questão de segundos principalmente em níveis mais avançados, onde temos muitos inimigos a disparar contra nós em simultâneo. Depois vamos encontrando uma série de diferentes armas, que podem ser seleccionadas livremente entre si. Desde balas, mini mísseis, bolas de energia (que podem ser acumuladas como o Power Beam do Metroid para disparar uma bola de energia gigante), ou mesmo um poderoso lança chamas que usa também o combustível do nosso jetpack. O jetpack por sua vez dá-nos muita mais agilidade, permitindo-nos voar em várias direcções, sendo que o combustível também é consumido muito rapidamente. Este pode ser medido numa outra barra, no canto superior direito do ecrã e vai-se regenerando lentamente com o tempo. Para além disso teremos outros itens e power ups espalhados pelo jogo que podemos apanhar, mas que se resumem essencialmente a armas novas, ou recargas dos nossos escudos.
Nos primeiros níveis jogamos na forma humana, estando mais vulnerável
Mas em que é que este jogo se diferencia da versão Arcade mesmo? Bom, primeiro porque os níveis são diferentes, embora tenham sempre um boss para derrotar no final. Na versão arcade o boss é aprisionado com vida no fim do combate, enquanto que na versão Mega Drive nem por isso. Para além disso o original arcade possui uma jogabilidade muito semelhante ao Shinobi ou Rolling Thunder, permitindo-nos muitas vezes alternar entre diferentes planos no mesmo nível. Aqui na Mega Drive isso também está presente nalguns níveis, mas com muito menos frequência, pois aqui o foco está mais no platforming e combate.
Após desbloquearmos o fato robótico, lá desbloqueamos uma série de novas armas bem como um jetpack bastante útil por vezes
A nível audiovisual, sinceramente acho que este jogo até que está bem conseguido. A versão arcade possui níveis e sprites com um nível de detalhe bem superior, mas sinceramente gostei mais do aspecto noir da versão Mega Drive, com os seus cenários mais escuros. E são também variados quanto baste, pois tanto percorremos áreas urbanas, como uma prisão, zonas industriais ou laboratórios todos high-tech. As músicas também as achei bem conseguidas e são todas catchy, particularmente a que toca sempre que temos algum confronto contra um boss.
Portanto este E-Swat: City Under Siege é um óptimo jogo de acção da Sega, tendo sido lançado ainda algo cedo no ciclo de vida da plataforma. É pena que não tenha tanta fama como outros títulos da Mega Drive da mesma altura, pois seria uma franchise com potencial para algumas sequelas mais refinadas. Estou curioso em experimentar a versão Master System!
A Nintendo 64 como todos sabemos foi uma consola algo polémica. A decisão da Nintendo em manter o formato de jogos em cartucho quando todas as outras se viraram para o CD, aliado ao facto da Sony estar a fazer um óptimo trabalho com a Playstation, acabou por alienar muitas third parties em focarem-se principalmente na consola da Sony. Mas mesmo assim a Nintendo 64 recebeu muitos bons jogos para o seu sistema, na sua esmagadora maioria desenvolvidos pela própria Nintendo, ou pela britânica Rare, que tem uma mão cheia de jogos produzidos e que figuram em qualquer top desta consola.
Jogo com caixa, manual e papelada diversa
Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D, é sem dúvida um desses óptimos títulos. Uma das memórias que eu tenho dessa época é de ver o saudoso Templo dos Jogos e o Super Mario 64, um jogo absolutamente revolucionário e que ditou regras no controlo e câmara de jogos de acção/plataforma em 3D usadas ainda hoje, ter recebido uma pontuação de 100%. Depois quando a mesma equipa analisou este Banjo-Kazooie, disseram logo que se arrependeram de dar 100% ao Mario 64 pois este Banjo era muito superior. Por acaso não me recordo que pontuação acabaram por dar ao Banjo-Kazooie, agradeço a quem se lembrar! O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, ficou muito barato, cerca de 2.5€ pois veio de um lote.
Apesar de Kazooie ser uma ave, aparentemente não consegue voar à vontade, a menos que usemos estas penas vermelhas
Banjo-Kazooie é um jogo de plataformas muito peculiar, a começar pelas personagens principais: Banjo é um urso afável e com uma mochila azul toda catita. O problema é que a mochila serve também de casa para Kazooie, uma ave cor-de-laranja e com mau feitio. Então esta dupla vai cooperar ao longo da aventura, resultando numa série de mecânicas de jogo muito interessantes e que já detalharei em seguida. E qual o propósito desta aventura? Bom, é simples: a bruxa Gruntilda rapta Tooty, a pequena irmã de Banjo, com o propósito de roubar a sua beleza. Claro que não podemos deixar isso acontecer!
Partimos então da casa de Banjo até ao lar de Gruntilda que é já ali ao virar da esquina. No entanto, aproveitamos esse caminho para ir recebendo alguns tutoriais da toupeira Goggles acerca das mecânicas base de jogo, como diferentes movimentos e ataques que tanto podem usar Banjo, Kazooie ou ambos. Depois lá entramos na caverna de Gruntilda que, tal como o castelo de Peach em Super Mario 64, serve de hub para desbloquearmos e entrarmos nos diferentes mundos deste jogo. Mas o lar de Gruntilda está também cheio de segredos, alguns deles que devemos mesmo desvendar para conseguir desbloquear o boss final. Mas já lá vamos. Enquanto no Super Mario 64 teríamos de coleccionar estrelas para conseguir desbloquear novos níveis, aqui esse papel está numas peças de puzzle douradas que poderemos encontrar. Cada nível possui 10 dessas peças para descobrir e, ao contrário de Super Mario 64, onde teríamos de escolher que variante do mesmo nível queremos jogar para ganhar a respectiva estrela no final, aqui podemos encontrar todas as peças de puzzle de uma vez só.
Temos de explorar o Castelo de Gruntilda e usar as peças de puzzle que coleccionamos para desbloquear os níveis seguintes.
Seja ao interagir com alguns NPCs e satisfazer-lhes os seus pedidos de ajuda, participar e vencer alguns mini-jogos, derrotar alguns mini-bosses, ou simplesmente explorar os níveis ao máximo e encontrar os seus segredos, muitas são as possibilidades que teremos pela frente em cada nível. Outra das “inovações” trazidas por este Banjo Kazooie e muito replicadas nos jogos de plataforma 3D da Rare que lhe seguiram, são os coleccionáveis que podemos encontrar em cada nível. Aqui temos sempre cinco animais coloridos para encontrar bem como 100 notas musicais, espalhadas pelos confins de cada nível. E claro, somos recompensados com uma peça de puzzle ao completar cada um dos conjuntos. Ou podemos também coleccionar caveiras que podem depois ser trocadas com o feiticeiro Mumbo Jumbo que nos transformará em diferentes criaturas, permitindo-nos aceder a zonas previamente inacessíveis em alguns níveis. Por exemplo, no nível temático da neve podemos ser transformados numa Morsa, podendo dessa forma mergulhar nas águas geladas em segurança.
Notas musicais? São 100 em cada nível e por cada vida que percamos temos de as apanhar outra vez.
Como também já referi acima, Banjo e Kazooie são uma dupla muito dinâmica, que dependem um do outro para efectuar uma série de movimentos extravagantes. Sejam eles diferentes ataques como Banjo rebolar contra os inimigos, ou outro onde Kazooie ataca-os com o seu bico, ou mesmo saltos mais complexos, onde Kazooie usa as suas asas para nos deixar mais tempo no ar, ou mesmo ser Kazooie a tomar a iniciativa de andar de um lado para o outro e carregar com Banjo às suas costas, permitindo-nos subir ou descer superfícies muito íngremes que de outra forma seriam escorregadias para Banjo. A maioria dos movimentos base são-nos ensinados na fase inicial do jogo, mas à medida em que vamos explorando novos níveis, teremos sempre mais um ou outro para aprender. Alguns dos movimentos especiais só podem ser efectuados em algumas localizações devidamente assinaladas no solo, como a possibilidade de saltar bem mais alto, ou mesmo voar, se bem que para isto também temos de ter um stock generoso de penas vermelhas, outro dos coleccionáveis.
Num ponto de vista técnico, este Banjo-Kazooie impressionava pelo detalhe apresentado nos seus níveis (tendo em conta as limitações da Nintendo 64 e suas texturas de baixa resolução). Ao contrário de outros jogos de plataforma/acção em 3D da época em consolas, não há aqui nevoeiros, o campo de visão é também bastante amplo. Os níveis em si são também bastante variados, temos os habituais mundos temáticos de florestas e cavernas, um de gelo com temática de Natal, um passado num deserto com influências egípcias, outro com uma temática de casas assombradas e Halloween, entre outros exemplos.
Em cada nível temos muito para descobrir e fazer, se quisermos desbloquear tudo.
No que diz respeito ao som, este é também um aspecto muito bem conseguido. As músicas vão sendo variadas, agradáveis e memoráveis, adequando-se também aos diferentes níveis que vamos explorando. Temos pequenos detalhes deliciosos, como o facto de alguns instrumentos serem abafados sempre que entremos dentro de água, com a música a transitar suavemente para todo o seu explendor assim que regressarmos à tona. O jogo está também repleto de diálogos, que infelizmente não possuem qualquer voice acting devido à baixa capacidade de armazenamento dos cartuchos da Nintendo 64. Ouvimos no entanto diferentes ruídos nas falas de cada personagem (que até podem ser semelhantes a arrotos e flatulências) e quanto a isso não posso também deixar de salientar o bom humor que o jogo tenta sempre incutir. Seja nas tiradas sarcásticas de Kazooie, ou mesmo as cuscovilhices que a irmã de Gruntilda nos vai contando acerca dela. Sim, acreditem que é bom saber que Gruntilda lava o cabelo com óleo de motor, isso vai-nos ser muito útil perto do final do jogo.
Portanto, e em jeito de conclusão, devo dizer que gostei bastante deste Banjo-Kazooie, é facilmente um dos melhores jogos de plataforma do sistema e de toda aquela geração de consolas. Tem alguns pontos menos positivos, como o facto de sermos obrigados a apanhar novamente todas as notas musicais num nível, caso tenhamos perdido uma vida entretanto. É que há algumas secções que não são nada fáceis e seria uma boa ajuda se isso não acontecesse. No entanto existe uma conversão deste jogo para o serviço Xbox Live Arcade que aparentemente já incluiu este melhoramento, para além de um sistema de achievements e outras melhorias gráficas, tornando essa versão mais apelativa para os dias de hoje.
Por muitos bugs que os jogos da Bethesda tinham, é inegável que a série Elder Scrolls, principalmente os primeiros dois jogos Arena e Daggerfall, foram extremamente ambiciosos, não só no tamanho gigantesco dos seus mapas, mas principalmente por toda a liberdade e uma multitude de sidequests que nos davam imensas horas de jogo. Mas entre Daggerfall e Morrowind, a Bethesda decidiu experimentar um pouco e tentar coisas novas, o que resultou no lançamento deste Elder Scrolls Legend: Battlespire e Elders Scrolls Adventure: Redguard. O meu exemplar do Battlespire foi comprado há uns anos atrás numa das minhas idas à Feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado uns 2€ se bem me recordo. Entretanto há alguns meses atrás aproveitei uma promoção no GOG por 2€ e qualquer coisa para ter também uma versão digital, optimizada para correr em sistemas operativos modernos.
Jogo mais caixa em jewel case.
Como muitos outros CRPGs, começamos por inicialmente criar a nossa personagem. Começamos por escolher o sexo, a raça e definir os restantes aspectos físicos da personagem. Depois escolhemos uma de várias classes existentes, que por si só já possuem diferentes atributos nativos entre si. Depois lá teremos um número infindável de skills onde poderemos atribuir um certo número de pontos livremente. Sim, até coisas simples como saltar ou nadar possuem skill points associados. Esses pontos podem também ser usados para “comprar” algum equipamento inicial, como armas, armaduras e poções mágicas. Duas horas depois, lá começamos a aventura. Basicamente a nossa personagem é um aprendiz de battlemage, que se encontrava a treinar na academia de Battlespire. No entanto Battlespire foi invadida pelos Daedra (uma raça algo semelhante a demónios) e raptaram o nosso companheiro de armas. Ao longo do jogo teremos então 7 níveis diferentes para atravessar, que são essencialmente dungeons bem grandes, repletas de inimigos, puzzles para resolver, e algumas sidequests.
Ainda na criação das personagens podemos (e devemos) também definir algumas vantagens e handicaps da nossa personagem
Ao longo do jogo não existem quaisquer vendedores, pelo que nos teremos de equipar e munir de poções com o que vamos encontrando, ou com o que os inimigos vão largando quando os derrotamos (e sim, armas e armaduras possuem durabilidade limitada). A aventura em si é jogada numa perspectiva de primeira pessoa, já com este jogo a integrar um controlo semelhante ao WASD + rato que usamos actualmente. No entanto, para melhor interagir com itens, botões/alavancas ou mesmo alguns dos ícones do jogo no visor, ao manter o Enter pressionado, surge um cursor no ecrã que podemos controlar para melhor seleccionar o que desejarmos. E claro, como muitos outros RPGs, aqui também podemos assignar uma série de hotkeys a várias acções diferentes, como usar poções ou alguns determinados feitiços. No entanto nem tudo são rosas e se há coisa que não entendo como é que a Bethesda achou que isto era boa ideia foram as mecânicas de saltos. Ao invés de termos uma tecla para saltar como é comum em qualquer outro videojogo, aqui temos de pressionar (e manter pressionado) o botão ALT, que faz surgir uma pirâmide invertida no ecrã que se vai afastando de nós enquanto mantivermos a tecla premida. Essa pirâmide serve de controlo até onde queremos saltar, ou seja, deixamos o “cursor” se movimentar até onde queremos saltar e soltamos a tecla. Não era melhor simplesmente… saltar? Assim parece que estou a conjurar um feitiço qualquer… O combate também não é tão dinâmico quanto em jogos mais recentes, pois por exemplo, se usarmos uma espada ou outra arma branca, atacamos ao premir o botão do rato e, com o botão do rato premido, movimentamos o rato na direcção em que queremos fazer o corte – sim, isto já acontecia no Arena e no Daggerfall.
Apesar dos níveis serem inteiramente em 3D, as texturas são de baixa resolução e os inimigos são sprites 2D
No entanto, os níveis são bastante grandes, e repletos de inimigos nem sempre muito fáceis de derrotar, pelo que teremos mesmo de usar da melhor forma os feitiços e encantamentos que poderemos vir a encontrar no jogo. Algo também interessante de referir é que muitas vezes podemos dialogar com os inimigos comuns, para além de alguns NPCs e todos os diálogos possuem voice acting, o que me surpreendeu bastante pela positiva. Durante os diálogos com os inimigos temos várias respostas diferentes à escolha, onde até os podemos tentar convencer a deixarem-nos em paz. No entanto, algo que me agradou bastante foi o tom bastante sarcástico das respostas possíveis. Existem outros NPCs mais importantes para a história que também nos podem atribuir algumas sidequests e ler todos os pergaminhos que vamos encontrando ao longo do jogo é muito importante para ficarmos a conhecer algumas dicas de como ultrapassar algum puzzle, ou mesmo as fraquezas de alguns inimigos poderosos que encontraremos ao longo do jogo.
Para um dungeon crawler, os níveis até que são bastante diversificados entre si
Do ponto de vista técnico, e começando pelo grafismo, já referi acima que este é um RPG jogado inteiramente na primeira pessoa, com cenários totalmente em 3D. No entanto os inimigos ainda são sprites 2D, e as texturas no geral possuem uma resolução muito baixa. Mas são limitações expectáveis, pois este Battlespire usa o mesmo motor gráfico de Daggerfall e admitamos, a Bethesda não é a id que em 1996 nos apresentou o tecnicamente impressionante Quake. Bom, a id agora faz parte da Bethesda, mas isso não interessa, vocês entenderam a mensagem! Passando para a parte do som, a banda sonora é composta por músicas ambientais, que geralmente dão uma atmosfera bastante sinistra ao jogo e que sinceramente me agradou. Já o voice acting, bom é de louvar o esforço que a Bethesda teve em gravar tantos diálogos diferentes, mas a qualidade dos actores é que na maior parte das vezes deixa a desejar.
Se não quisermos combater com os inimigos, podemos sempre tentar falar com eles, com um dos melhores/piores voice actings de sempre
Por fim convém também referir que o jogo possui também alguns modos multiplayer, mas que sinceramente nunca os experimentei. Temos os típicos Deathmatch e Team vs Team (team deathmatch), mas também um modo cooperativo que aparentemente nos deixa jogar a campanha toda com até 8 pessoas em simultâneo. Interessante, mas dificilmente hoje em dia conseguiria arranjar tanta gente com paciência para isto.
Portanto, este Elder Scrolls Legend: Battlespire é um jogo interessante, na medida em que podemos ver a Bethesda a tentar fazer algo um pouco diferente com esta série. Para quem gosta de dungeon crawlers puros, talvez encontrem algum divertimento neste jogo. Mas a verdade é que tal como o Arena e o Daggerfall são jogos que envelheceram mal para os dias de hoje. Tanto que a Bethesda nem se dignou a incluir estes spin offs na sua colectânea Elder Scrolls Anthology. Mas ainda assim, se forem fãs do género, dêm uma espreitadela!
Voltando às rapidinhas, o título que cá trago hoje é um interessante jogo de luta em 3D, desenvolvido originalmente para as arcades e convertido para a Dreamcast. O Psychic Force original tinha saído também para a Playstation e já na altura achei que tinha um conceito interessante. Felizmente algures em Setembro de 2017 consegui um exemplar do sucessor para a Dreamcast, já não me lembro muito bem como veio cá parar, creio que foi comprado a um conhecido através do facebook e também não me recordo do preço mas creio que não foi nada descabido.
Jogo com caixa e manuais
O Psychic Force original possuia uma história interessante que sempre me fez lembrar os X-Men. Isto porque os protagonistas são todos Psychiccers, ou seja, pessoas com poderes psíquicos (tipicamente elementais como água, fogo ou vento) e naturalmente havia a facção dos bons e maus. Este Psychic Force 2012 continua a história, desta vez com mais facções à mistura para apimentar mais as coisas.
Temos vários modos de jogo, desde o arcade onde defrontamos oito oponentes de forma aleatória, o versus para combates “amigáveis” contra outro jogador ou contra o CPU, um modo de treino onde podemos practicar os golpes de cada lutador e finalmente o modo história. Aqui também defrontamos oito oponentes, mas cada lutador tem um “caminho” e história pré-definidos. Entre cada combate temos direito a uma pequena cutscene que vão desenrolando a história na perspectiva de cada lutador.
Temos aqui algumas caras novas e outras já conhecidas do primeiro jogo.
As mecânicas de jogo são algo idênticas ao do seu predecessor na sua base. Isto porque temos uma arena de jogo que é um paralelipípedo invisível, onde podemos voar livremente de um lado para o outro, embora apenas nos movimentemos num plano 2D. Depois temos 2 barras diferentes para ter em conta: a barra de vida, e a barra de energia para usar poderes psíquicos, mas desta vez com uma nuance: à medida que levamos porrada e a barra de vida vai diminuindo, esse espaço vazio passa a ser consumido pela barra de energia psíquica, tornando os nossos golpes mais poderosos. De resto podemos dar socos, pontapés e usar vários golpes especiais que usam os poderes psíquicos de cada personagem. Desde projécteis de energia, ou mesmo deixar algumas “armadilhas” espalhadas pela arena de jogo. Temos também algumas técnicas especiais de guarda, evasão, golpes especiais capazes de perfurar o escudo dos oponentes, e claro, a possibilidade de carregar os nossos poderes psíquicos, mesmo à Dragon Ball.
À medida que vamos perdendo vida, podemos no entanto acumular mais energia psíquica para gastar noutros golpes
A nível audiovisual, sempre gostei do design das personagens, estão muito bem conseguidas e com um look anime. As arenas são também variadas entre si, com os combates a decorrerem em plenas cidades entre arranha céus, ou outras localidades como cavernas, túneis high tech, florestas, templos, ou mesmo nos céus. As músicas também são algo variadas nos seus estilos, tendo eu gostado particularmente daquelas mais rock. No modo história temos uma vez mais cutscenes entre cada combate, e aqui desta vez mantiveram o voice acting original japonês, algo que faz sentido. As cutscenes em si são todas renderizadas utilizando o motor gráfico do jogo, excepto as cutscenes que antecedem e sucedem o combate final de cada personagem no modo história. Estas usam algumas ilustrações anime, e é uma pena que não usem pequenos clipes de video pois de facto gostei deste universo e do design das personagens em si.
Portanto este Psychic Force 2012 é um interessante jogo de luta, pelo que se o virem a bom preço para a Dreamcast e se forem fãs do género, não deixem passar. Convém também referir que (cá na Europa) este jogo foi também lançado como Psychic Force 2 para a Playstation. No entanto, para além do óbvio downgrade nos gráficos, esta versão possui várias características interessantes, como uma cutscene introdutória em anime, novos modos de jogo e algumas personagens extra que entraram no primeiro Psychic Force. Só por isso também é uma versão a ter em conta.
Voltando aos clássicos, hoje trago-vos cá o terceiro jogo da saga Streets of Rage, sem dúvida uma das mais populares da era 16bit e foi a resposta da Sega ao Final Fight da rival Capcom. No entanto, apesar de ser um bom jogo, este Streets of Rage 3 nunca recebeu tanta atenção quanto os seus predecessores. Talvez por não ser tão comum, ou pelo facto de ser um jogo muito diferente do original japonês. O meu exemplar foi comprado algures no final do ano passado a um particular. Custou-me 50€, estando completo e em bom estado geral.
Jogo com caixa e manual
A história decorre algum tempo depois dos acontecimentos do último jogo, onde apesar do líder mafioso Mr. X ter sido derrotado duas vezes, não desiste de tentar controlar a cidade. Desta vez os seus planos envolvem robots, tendo o Mr X raptado o chefe da polícia local, substituindo-o por um robot controlado pela organização. Dr. Zan, um cientista e também ciborgue que estava a colaborar com Mr. X, contacta a já veterana Blaze Fielding informando-a do plano, dando assim início a mais uma nova aventura. Blaze, Axel, Eddie “Skate” Hunter e o próprio Dr. Zan são as personagens que temos inicialmente à disposição, com o Adam mais uma vez a ficar de fora. Na verdade poderemos desbloquear outras duas personagens secretas, como o ninja Shiva, ou o Roo – um canguru que luta boxe. Ambas as personagens podem ser desbloqueadas através de códigos, mas o Roo pode ser desbloqueado durante o jogo, quando chegamos à luta contra Roo e o seu dono. Se derrotarmos o seu dono, Roo foge e fica posteriormente disponível quando perdermos uma vida e quisermos mudar de personagem.
Ao longo do jogo vamos tendo várias cutscenes com as diferentes personagens, que dão muito mais sentido à história.
Bom, este Streets of Rage 3 é um beat ‘em up como os outros, mas mudaram uma série de coisas na sua fórmula. A primeira é que os níveis estão maiores. Já os níveis do Streets of Rage II eram grandinhos comparando com os do primeiro jogo, aqui são muito maiores, atravessando vários estágios diferentes e com vários combates com sub bosses entretanto. Mais uma vez podemos equipar armas brancas que apanhemos na rua, ou através de inimigos, mas desta vez as armas possuem uma durabilidade limitada. Por outro lado, é possível agora fazermos combos e golpes específicos com as diferentes armas que equipamos, o que é bom. Para além disso, os ataques especiais de cada personagem estão uma vez mais de volta, sendo que desta vez apenas somos penalizados com pontos de vida ao usar esses golpes de forma consecutiva. Isto porque à direita da nossa barra de vida, temos uma outra barra de energia que, quando estiver cheia, significa que podemos aplicar um special. Ao aplicá-lo sem a barra de energia cheia é que somos penalizados com a perda de alguns pontos de vida. Para além disso vamos poder desbloquear novos specials para cada personagem, consoante a nossa performance.
Ash, o eterno injustiçado, é uma personagem desbloqueável na versão japonesa.
O jogo é também muito mais difícil e se jogado no modo easy apenas chegamos ao nível 5 e não teremos acesso ao final verdadeiro. Isto porque o jogo possui na verdade 4 finais, sendo que os outros três estão relacionados com as nossas acções nos últimos níveis, nomeadamente se os terminamos dentro de um tempo limite. Existe também uma maior interactividade dentro dos próprios níveis – para além de existirem várias armadilhas como carros industriais a passarem a toda a velocidade em carris, ou buracos onde poderemos atirar para lá os inimigos, derrotando-os mais facilmente. No sexto nível somos mesmo obrigados a explorar bem a zona, entrando em diferentes salas e activando (ou desactivando – à porrada) interruptores que ditarão se conseguirmos salvar o chefe da polícia a tempo ou não. Os inimigos aparecem também em grande número e são mais inteligentes, esquivando-se dos nossos golpes, podendo apanhar armas do chão (ou mesmo as comidas que nos restauram a energia), e facilmente nos rodeiam. Portanto, jogando esta aventura com 2 jogadores é sempre mais agradável.
Aqui as armas têm durabilidade limitada
No que diz respeito aos audiovisuais, a apresentação do jogo é excelente. Isto porque o mesmo possui imensas cutscenes com vários diálogos entre cada nível, o que melhora bastante a narrativa. Os níveis em si são bastante diversificados e bem detalhados e sim, podemos uma vez mais percorrer as ruas da cidade, discotecas, cavernas, o famoso nível com um elevador gigante, ou zonas mais industriais como a fábrica dos robots. Mas por outro lado a música desapontou-me. É na mesma produzida por Yuzo Koshiro, possuindo temas que misturam a electrónica com outros géneros musicais, incluindo o jazz, mas na verdade achei a banda sonora uns bons furos abaixo dos seus predecessores.
Para além disso, convém referir que este jogo infelizmente foi vítima de censura face à versão japonesa – já agora também se diz que a versão japonesa é muito mais fácil que a ocidental, mas nunca confirmei. Mas voltando à censura, para além das personagens femininas (principalmente a Blaze) estarem mais vestidas na versão ocidental, temos um boss que foi completamente omitido nesta versão. É verdade que hoje em dia, numa geração de virgens ofendidas, isto poderia ser visto como algo preconceituoso e altamente esteriotipado, mas sinceramente nunca achei que fosse motivo suficiente para ser censurado. Basicamente na versão japonesa defrontamos o Ash, um boss gay altamente esteriotipado, que pode posteriormente ser desbloqueado como personagem jogável. É pena, pois seria uma personagem muito bem humorada para umas partidas. Para além disso, a história da versão japonesa também é algo diferente e muito mais sinistra. Basicamente antes do jogo começar houve uma explosão que matou milhares de pessoas e um general militar estrangeiro foi raptado, ao contrário do chefe da polícia. Basicamente na versão oriental o Mr. X queria arranjar um pretexto para começar uma nova guerra mundial.
Já referi que este jogo possui demasiados ninjas??
Posto isto, este Streets of Rage 3 é para mim mais um sólido jogo na saga. Não tão bom como o seu predecessor, mas ainda assim um óptimo jogo que a meu ver pecou mais na banda sonora não ser tão boa e na censura face à versão original japonesa. Infelizmente depois deste jogo a série Streets of Rage entrou num coma profundo. Depois de um pitch promovido pela Core Design que foi rejeitao do pela Sega, dando origem ao Fighting Force, ou de um projecto que nunca chegou a ver a luz do dia para a Dreamcast, até ao momento nunca chegamos a ver um novo jogo na série. Mas eis que recentemente a Sega anunciou, através da DotEmu e Lizard Cube que uma nova entrada na série está finalmente em desenvolvimento. Pelo pouco que já se viu, deixou-me com água na boca!