Jurassic Park: Rampage Edition (Sega Mega Drive)

Indo agora para a Mega Drive, vamos voltar para esse grande marco do cinema que foi o Jurassic Park. Naturalmente que, após um filme com tanto sucesso, iriam fazer adaptações para o mundo dos videojogos. E se por um lado era a Ocean Software que detinha os direitos do filme para videojogos em consolas da Nintendo e computadores (resultando num jogo para PC e sistemas Commodore Amiga), para as arcades e consolas da Sega foi a própria que ficou com esses mesmos direitos. Na Mega Drive o desenvolvimento do Jurassic Park passou para a Blue Sky Software, que nos presenteou com um primeiro jogo e este Rampage Edition, sua sequela directa. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no verão deste ano.

Jogo com caixa

Tal como referi acima, o jogo é uma sequela directa do anterior, onde mais uma vez poderemos controlar o Dr. Grant ou um Velociraptor. O primeiro regressa à Isla Nublar para impedir que forças armadas da Ingen levem ovos de dinossauro e outros artefactos de ADN, enquanto que o Raptor uma vez mais luta meramente pela sua sobrevivência, procurando um lugar seguro para escapar da ilha e nidificar em paz.

As primeiras três missões podem ser jogadas em qualquer ordem.

A jogabilidade acaba então também por ser algo similar ao anterior, pelo menos no conceito. Dr. Grant está equipado de uma arma com tranquilizantes com munição infinita, mas podemos também encontrar outras armas e munições para usar, tais como shotguns, metralhadoras, granadas ou uma arma eléctrica capaz de literalmente desfazer os inimigos em cinza (o que também é um efeito gráfico muito bem conseguido). Para além disso poderemos encontrar vários itens como medkits ou comida que nos regeneram a barra de energia. E bem que precisamos deles pois há inimigos a surgirem de todos os lados e os níveis em si são bastante grandes e repletos de perigos. Podemos também encontrar outros itens como ovos de dinossauros e artefactos com ADN que servem para nos aumentar a pontuação. Nalguns níveis podemos também interagir com alguns dinossauros, por exemplo no Aviário podemos ser “apanhados” por um pterodáctilo que nos dá boleia até ao topo do nível, para o seu ninho. No nível da savana podemos andar às costas de um outro dinossauro bastante veloz, o que nos dá uma grande ajuda, entre outros exemplos.

Mais uma vez podemos jogar com um Velociraptor que possui as suas vantagens mas também é mais vulnerável aos ataques de armas de fogo.

Por outro lado, jogando com o Velociraptor não podemos usar armas, temos de usar as nossas mandíbulas, garras e a cauda para atacar os inimigos, sejam humanos ou outros dinossauros. Podemos encontrar os mesmos power ups que nos regeneram a vida, bem como caixas com Lysine que, quando tivermos coleccionado um número suficiente, o dinossauro recebe uma dose de adrenalina que o deixa temporariamente invencível. Para além disso, o raptor é muito mais ágil, podendo saltar mais alto e ainda por cima fazer um duplo salto, compensando a falta de algumas habilidades do Dr. Grant (que pode subir ou descer linhas de slide, com um aparelho qualquer que tem para isso).

Se optarmos por jogar com o Dr. Grant, podemos aproveitar a ajuda de alguns dinossauros inofensivos.

Portanto, a nível de jogabilidade, ainda não é um jogo perfeito, mas acaba por ser superior ao seu predecessor em muitos aspectos. Os níveis são grandes e algo labirínticos, onde por vezes lá encontramos uns checkpoints que se transformam em setas indicando-nos a direcção por onde nos devemos guiar, algo especialmente útil no nível das ruínas antigas. No entanto, isso não desculpa o facto que o level design poderia ser melhor. Para além disso, tal como já referi, temos inimigos humanos e dinossauros a surgirem de todo o lado, e que por vezes até se podem “camuflar” bem nos níveis, visto que muitos partilham tons de cor semelhantes aos dos níveis em si. Outro exemplo flagrante de mau level design é o do nível em que descemos uma série de rápidos num barco, é impossível não sofrermos dano, tal é a nossa falsa liberdade de movimentos face a todos os ataques que estamos a sofrer.

Os screenshots não lhe fazem justiça, mas esta é uma das cenas tecnicamente mais impressionantes da Mega Drive

A nível técnico sinceramente achei um jogo cheio de detalhes muito interessantes. Primeiro o já referido efeito gráfico dos inimigos a desvanecerem se forem atingidos com a arma eléctrica, que é ainda mais impressionante se for um dinossauro alvejado. A sprite do Velociraptor está muito bem conseguida e com animações bastante fluídas e os níveis, que apesar de usarem de uma paleta de cores reduzida fruto das limitações da Mega Drive possuem também bastante detalhe gráfico e com alguns pormenores deliciosos. Achei piada à flexibilidade das pontes no aviário, ao efeito de parallax scrolling na savana, o efeito da água a inundar o barco no nível das docas e claro, os efeitos de água da cascata quando estamos a lutar contra o T-Rex no último nível são para mim os melhores efeitos de água da Mega Drive e os screenshots não lhe fazem justiça! No que diz respeito á música, bom, essa é um gosto adquirido. Sinceramente gostei bastante das melodias de baixo, que são sempre tensas, o que contribui de forma muito positivia para o clima austero que o jogo nos tenta presentear.

Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (Nintendo DS)

Vamos continuar pelas portáteis da Nintendo, desta vez com o Mario vs Donkey Kong 2, desenvolvido para a Nintendo DS. Esta série, que tem as suas origens no Donkey Kong da velhinha Gameboy, continua a explorar a rivalidade de Mario e Donkey Kong, algo que perdura desde o início da década de 80 com o jogo arcade de mesmo nome. É uma série que mistura de forma muito interessante os conceitos de plataforma e puzzle e aqui os Minis, que tinham sido introduzidos no jogo anterior para a GBA, ganham novamente papel de destaque. O meu exemplar foi comprado há coisa de 2 meses atrás, custando-me 7€ a um particular.

Jogo completo com manual e papelada

A história é uma vez mais muito simples, decorrendo na cerimónia de abertura do Mini-Mario Amusement Park, que conta com a presença de Pauline, a primeira “dama em apuros” da história da Nintendo. Acontece que Mario e Donkey Kong presenteiam Pauline com um brinquedo em miniatura da sua pessoa e Pauline acaba por escolher o brinquedo do Mario. Isto faz com que Donkey Kong se encha de ciúmes, pegue na Pauline e saia disparado a correr com ela às costas para o topo do edifício. Impossibilitado de ir atrás de Donkey Kong, Mario terá de controlar os seus mini-Marios à distância, atravessando 9 salas (níveis) por cada andar do prédio (mundos) até chegarmos ao topo e defrontarmos Donkey Kong pela última vez.

Desta vez não controlamos o Mario mas sim os seus bonecos apenas. Temos
é de os guiar como nos Lemmings para a saída do nível, podendo também manipular os cenários.

Portanto, ao contrário do jogo anterior onde controlávamos directamente Mario que tinha de salvar todos os mini-Marios e encaminhá-los à saída de cada nível, agora usamos o touch screen da Nintendo DS para controlar os mini-Marios espalhados em cada nível, bem como poderemos controlar alguns dos obstáculos como chamar elevadores, alterar a direcção em que correias automáticas circulam, entre outros. Antes de começarmos cada nível temos a liberdade de movimentar a câmara (com o D-Pad ou botões faciais) o tempo que quisermos, pois o jogo só começa a contabilizar o tempo do nível a partir do momento em que começamos a interagir com o cenário ou com algum mini-Mario. Com a stylus podemos controlar a direcção em que queremos que os mini-Marios andem, fazê-los saltar e/ou entrar em tubos, ou forçar a sua paragem, ao simplesmente tocar-lhes com a stylus.

A maioria dos bosses já tem mecânicas de jogo algo diferentes e que até me fazem lembrar jogos como Bust-A-Move

Claro que em cada nível temos inimigos e obstáculos que teremos de evitar para que todos os mini-marios sobrevivam, sendo que à medida que vamos progredindo no jogo, novos conceitos são-nos apresentados, como as superfícies magnetizadas, que deixam os bonecos caminharem sobre paredes ou tectos. O objectivo de cada nível é encaminhar cada mini-mario disponível no nível para a saída, sendo que no final a nossa performance é avaliada em vários factores, incluindo o tempo que demoramos a resolver o puzzle. Mas se quisermos completar o jogo a 100% temos de nos esforçar para ganhar uma medalha de ouro em cada nível. Para isso é necessário que: todos os mini-Marios cheguem à saída e com pouco tempo de disância entre cada um e que, pelo menos um dos mini-Marios nunca tenha sido parado por nós, ou seja, tenha estado sempre em movimento ao longo de todo o nível. Visto que teremos vários mini-Marios em cada nível para encaminhar, com muitos inimigos e obstáculos, e cada nível possui uma área de jogo maior que o ecrã da Nintendo DS, isto obriga-nos a reflexos rápidos e a um planeamento muito cuidadoso antes de iniciar cada nível.

Se ganharmos uma medalha de ouro em cada nível, no final do jogo desbloqueamos uma série de níveis adicionais. Para além disso, nos níveis normais temos também algumas letras para apanhar, que no final soletram a palavra MINIMARIO. Se as apanharmos todas em cada nível, nesse mundo desbloqueamos um nível de bónus que é uma espécie de “Wack-A-Mole” onde teremos de tocar com a stylus nos Shyguys que vão surgindo no ecrã. Depois lá enfrentamos o boss daquele mundo, que é naturalmente um confronto com o Donkey Kong. Aqui as mecânicas de jogo são algo diferentes, pois temos um canhão rotativo (que faz lembrar o Bust-A-Move) onde teremos de disparar os mini-Marios de forma a atingir o Donkey Kong uma série de vezes. Para além de tudo isto, temos ainda um modo de edição de níveis que sinceramente não cheguei a experimentar, mas aparentemente poderiam ser partilhados com amigos via online.

Temos também algumas pequenas cutscenes em CG que têm bastante qualidade para uma Nintendo DS.

Graficamente é um jogo colorido e com cenários 2D bem detalhados, como já estaríamos à espera num jogo Mario. Muitos dos mundos temáticos vão buscar influências às séries Mario e Donkey Kong, com as selvas, cavernas e castelos com lava que teremos de explorar, tendo ainda algumas secções novas como os níveis mais industriais. Ocasionalmente também temos algumas cutscenes em CG que possuem uma qualidade excelente para uma Nintendo DS. As músicas são igualmente agradáveis, sendo na sua maioria remixes de melodias bem conhecidas para os fãs da Nintendo.

Portanto no fim de contas esta é mais uma entrada sólida nesta série, que mistura muito bem os conceitos de platforming e de puzzle, obrigando-nos a pensar e ter reflexos rápidos, especialmente se quisermos ter o melhor resultado possível no final de cada nível. Mas este Mario vs Donkey Kong 2 não se ficou por aqui, pois pouco tempo depois tivemos, de forma exclusivamente digital, o Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! que por acaso foi dos primeiros jogos que experimentei na minha Nintendo DS. Mas isso será assunto para outro artigo a ser publicado em breve.

Wizards and Warriors X: The Fortress of Fear (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, desta vez na Gameboy Clássica, o jogo que cá trago hoje é mais um Wizards & Warriors, agora desenvolvido de raiz para a Gameboy. Eu que só tinha jogado o segundo jogo na NES, que foi uma supresa algo agridoce, Isto porque apesar de ter sido desenvolvido pela Rare, ainda deixava um pouco a desejar na sua jogabilidade como um todo. Este meu exemplar também foi comprado meio ao engano, numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto ha uns meses atrás. Custou-me cerca de 3€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

Por acaso, apesar de supostamente ser o décimo capítulo da saga, este decorre 17 anos depois do segundo jogo, onde o feiticeiro Malkil regressa à vida, refugia-se na fortaleza Fortress of Fear e rapta a princesa lá do sítio. Uma vez mais cabe a um guerreiro, desta vez chamado Kuros, de o defrontar e resgatar a princesa.

Felizmente agora é bem mais intuitivo atacar os inimigos, o que não quer dizer que a nossa vida esteja facilitada

Comparando com o jogo anterior, este é muito mais linear, na medida em que os níveis são mais curtos e não temos uma componente de exploração tão importante. A acção também é mais simplificada, na medida em que para derrotar os inimigos apenas temos de os atacar com a espada, ao contrário dos últimos jogos que tinham uma abordagem mais parecida com os Ys clássicos. Mas é claro que teremos imensos obstáculos, principalmente inimigos que surgem de vários sítios e que necessitam de vários golpes para serem derrotados. Nós temos uma barra de vida, pelo que felizmente não perdemos uma vida com 1 ou 2 golpes sofridos como em muitos jogos da época. Ainda assim não será uma aventura fácil.

No entanto teremos vários itens para apanhar que nos podem auxiliar na aventura. Por um lado temos objectos como pequenos tesouros que apenas servem para aumentar a pontuação, mas por outro temos coisas mais úteis como comida e bebida que nos regeneram a vida, vidas extra e chaves que podem abrir baús que por sua vez podem ter alguns destes itens, ou feitiços que podem depois ser usados. Feitiços que nos permitem saltar mais alto, regenerar vida ou mesmo invencibilidade temporária são coisas que dão um jeitaço!

Por vezes podemos encontrar feitiços ou outros objectos mágicos que nos auxiliam bastante

No que diz respeito aos audiovisuais, tal como os seus predecessores estes são bastante simples e desta vez há uma menor variedade nos cenários, até porque estamos sempre dentro de um castelo. As músicas por outro lado são bastante agradáveis, já os efeitos sonoros poderiam ser melhores, aquele ruído que ouvimos cada vez que atingimos um inimigo não é lá grande coisa.

Portanto este é um jogo de acção/plataformas bastante existente e diferente dos seus predecessores. Por um lado o facto de ter um “sistema de combate” mais tradicional creio que foi um passo na direcção certa, por outro há muito menos variedade de cenários e de coisas que podemos fazer.

International Superstar Soccer 2 (Nintendo Gamecube)

Nos últimos anos há uma grande disputa entre FIFA e Pro Evolution Soccer pelo título de melhor videojogo do desporto rei. É tipo os fanboys de Ronaldo e Messi! Mas antes de Pro Evolution Soccer, a Konami detinha ainda uma outra série mais antiga, com as suas origens nas consolas de 16bit Super Nintendo e Mega Drive, que acabou por desaparecer, em detrimento da série Pro Evolution Soccer, desenvolvida por uma equipa diferente na Konami e com um foco muito maior no realismo e simulação. Este ISS2 está longe, muito longe de ser o segundo jogo da séria, mas digamos que é o segundo jogo da sexta-geração de consolas, onde a Gamecube se enquadra. Eu não costumo perder muito tempo com jogos de desporto “modernos”, mas por 1€ não o quis deixar ficar na CeX, algures no final deste Verão.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Neste jogo, tal como todos os outros ISS que me lembro, apenas controlamos selecções nacionais, não clubes. Mas desta vez parece-me que todos os jogadores possuem nomes reais, pelo menos pelo que consegui perceber daquelas equipas mais famosas da época. No que diz respeito a modos de jogo, temos vários, desde partidas amigáveis, ou a participação em diferentes taças e ligas que inclusivamente poderemos customizar. Para além disso temos ainda um modo de treino que sinceramente não perdi muito com ele. No que diz respeito à jogabilidade, não a achei nada de complicado, mas também é por isso que esta série tem uma fama de ser mais arcade que simulação. É claro que mesmo assim temos coisas como tácticas de jogo, formação escolhida, substituições e afins! Só tenho pena deste jogo não ter qualquer modo de jogo mais extravagante, como o mini RPG que tivemos no ISS 2000 para a Nintendo 64.

Mais uma vez, no ISS apenas temos selecções nacionais para jogar

No que diz respeito aos audiovisuais este não é um jogo que reinvente a roda. Os jogadores não possuem tanto detalhe quanto isso e o mesmo pode ser dito dos estádios. Ainda assim, cumpre o seu papel. Músicas só nos menus, e tipicamente costuma ser bem mexida, já nas partidas temos só os comentários dos narradores (que por acaso estão disponíveis em 5 línguas diferentes) e os barulhos típicos do estádio e do seu público.

De resto este parece-me ser um jogo de futebol competente, embora na Gamecube também não haja muito mais por onde explorar nesse campo. É que para além dos FIFAs, este ISS2 e o ISS3, não há mesmo muitas mais opções. Só se for mesmo este Virtua Striker 3, que é um jogo bastante arcade.

 

Final Fantasy I and II: Dawn of Souls (Nintendo Gameboy Advance)

Siga para mais um artigo ultra-rápido que o tempo também anda escasso. O artigo de hoje incide numa interessante compilação com os primeiros dois Final Fantasy que já viram imensos relançamentos desde o seu lançamento original no final da década de 80. O artigo vai ser curto cada jogo já foi abordado nestes respectivos artigos: Final Fantasy e Final Fantasy II e cada um deles possui todas as novidades introduzidas por esta compilação da Gameboy Advance. O meu exemplar foi comprado numa loja por através de um particular, ficou-me por cerca de 10€ se bem me recordo.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada diversa.

Esta versão apesar de não incluir os extras da versão PS1 e PSP, nomeadamente a banda sonora de qualidade CD Audio, cutscenes em CG, e dungeons extra da versão PSP, não deixa de ser uma óptima opção para conhecer ambos os jogos, até porque já traz alguns melhoramentos interessantes.