The Lord of the Rings: The Third Age (Sony Playstation 2)

Depois dos Two Towers e o Return of the King, ambos óptimas adaptações dos filmes do Peter Jackson a Electronic Arts não desistiu da trilogia e voltou à carga com um novo jogo, desta vez muito diferente dos anteriores. Enquanto os anteriores eram jogos de acção hack and slash com alguns elementos de RPG, neste Third Age decidiram mesmo fazer um RPG por turnos, algo que na minha opinião se adequa bem a este universo. Será que o resultado final foi bom? Veremos. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide, algures em 2014 por 2€.

Jogo com caixa e manual

Quando soube que este jogo era um RPG fiquei bastante interessado, mas a primeira desilusão que tive ao jogá-lo foi verificar que na verdade isto não é propriamente uma história nova dentro do mesmo universo, mas sim um recontar dos eventos dos três filmes, através da perspectiva de um grupo diferente de personagens. Inicialmente começamos a aventura com Berethor, um soldado humano à procura de Boromir, que é salvo de um encontro com Nazguls por uma elfa chamada Idrial. Iremos então andar no encalço da Fellowship of the Ring, percorrendo os mesmos cenários, como as minas de Moria, a batalhas em Rohan e Helm’s Deep, Osgiliath ou Minas Tirith. Ocasionalmente vamos acabar mesmo por nos cruzar com personagens como Gandalf, Gimli ou Aragorn, mas pouco há a acrescentar à nossa história face à da história principal, o que é uma pena.

À direita é-nos indicado a ordem pela qual os turnos se vão seguindo. Eu geralmente tento sempre derrotar o inimigo que ataque primeiro.

A jogabilidade pelo que me indicam é muito similar ao Final Fantasy X. Sim, ainda tenho esse jogo em fila de espera mas vai ser o próximo RPG que jogarei na PS2. Adiante, como ia dizendo, as batalhas são semi aleatórias, pois a maior parte das vezes apenas acontecem em momentos chave do jogo, não sendo tão aleatórias quanto isso. Mas entrando nos combates propriamente ditos, os mesmos são jogados por turnos, mas com um sistema dinâmico na alocação dos turnos, que dependem de algumas características das personagens em combate. Depois temos os Action Points, que são usados cada vez que usamos uma habilidade especial, sejam elas magias ou skills. Estas apenas evoluem não com os pontos de experiência normais de cada combate, mas sim com o uso. Cada vez que usamos uma skill ou magia ganhamos 1 ponto de experiência que servirá para desbloquear outras skills da mesma árvore.

Tirando as skills passivas, que são aprendidas à medida que vamos evoluindo, as restantes apenas se aprendem com o uso das habilidades dentro da mesma skill tree

E ao longo do jogo vamos tendo um número considerável de personagens para encontrar, e embora apenas possamos ter uma party activa de 3 personagens em simultâneo (ocasionalmente lá temos 4, quando um convidado como Gandalf ou Aragorn nos ajuda), as mesmas podem ser trocadas a qualquer momento nas batalhas. E também infelizmente não há uma grande variedade assim nas classes entre cada personagem, o que é pena. Não faz muito sentido o Gimli possuir também magia quando não temos nenhum feiticeiro no grupo, a não ser o Gandalf que ocasionalmente lá nos dá uma mãozinha.

A nível de extras, este é um jogo diferente dos seus predecessores da EA, que incluiam diversas entrevistas com os actores dos filmes, ou pequenos vídeos com artwork e making-of dos jogos e filmes. Aqui vamos tendo várias cenas dos filmes para ver, é verdade. Mas são apenas algumas narrações do Gandalf que nos vai pondo ao corrente do que está a acontecer no mundo da Terra Média, enquanto nós andamos no encalço da Irmandade do Anel. O outro extra é muito mais interessante, sendo aqui conhecido como Evil Mode. Sempre que acabarmos uma determinada zona no jogo principal, como por exemplo as minas de Moria, desbloqueamos um capítulo respectivo do Evil Mode. Aqui teremos de combater os nossos própios heróis, pelos olhos das forças de Sauron. O objectivo é adquirir equipamento poderoso que pode depois ser transferido para o jogo principal. É pena que este Evil Mode não seja um pouco mais desenvolvido, até com alguma historia nova por detrás.

No evil mode tomamos o controlo de alguns vilões e temos de derrotar o nosso grupo de heróis em algumas batalhas aleatórias.

Mas pronto, se por um lado as mecânicas de jogo poderiam ser um pouco melhor exploradas ao incutirem personagens com classes e habilidades realmente diferentes entre si, não tenho nada a apontar da parte técnica. Graficamente, tal como os seus predecessores, é um jogo muito bem detalhado, especialmente nas personagens principais, cujas peças de equipamento se refletem no seu aspecto. As músicas e voice acting estão também bastante competentes, tal como nos jogos anteriores.

Red Dog (Sega Dreamcast)

Voltando às rapidinhas e à Dreamcast, hoje trago-vos um jogo muito interessante e que na altura em que foi lançado acabou por me passar bastante ao lado. Foi um jogo desenvolvido pela Argonaut Software, empresa britânica que ganhou notoriedade pela parceria com a Nintendo no desenvolvimento de jogos como Star Fox / Star Wing ou Stunt Race FX para a SNES e posteriormente com a série Croc. Este Red Dog é um divertido shooter na terceira pessoa onde conduzimos um todo-o-terreno futurista. O meu exemplar veio num bundle que comprei algures no ano passado na Feira da Vandoma no Porto. Ficou-me por 25€ com a consola e uma série de jogos, incluindo este Red Dog.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história por detrás deste Red Dog é simples e recai num cliché muito habitual. A raça humana foi invadida por extraterrestres (aqui conhecidos pelos Haak) e a última esperança recai em nós, jogadores, que pilotamos este Red Dog, um veículo todo-o-terreno extremamente bem munido de armas e munições para derrotar esta ameaça.

Os controlos de movimento e disparo poderiam ser melhores se houvesse um segundo analógico

O jogo está dividido em 3 partes diferentes: as missões single-player que vão contando o desenrolar da história, as challenge missions que vamos ganhando à medida em que progredimos no jogo e a vertente multiplayer. As challenge missions, tal como o nome indica são desafios opcionais onde nos é dado um curto intervalo de tempo para alcançar determinados objectivos, seja ir do ponto A ao ponto B, ou destruir uma série de inimigos. São desafios que servem também como boa práctica para o jogo principal e cumpri-los, bem como obter boas avaliações da nossa performance tanto nestes como nas missões principais, acaba por nos desbloquear uma série de upgrades, como drones que nos auxiliam no poder de fogo, ou a capacidade de manter sempre o turbo ou os escudos ligados.

Uma dos extras que podemos desbloquear são pequenos drones que nos acompanham e suportam, providenciando poder de fogo adicional

A jogabilidade só é um pouco estranha devido à falta de um segundo analógico na Dreamcast. Para apontar a arma temos de usar o mesmo analógico que serve para nos movimentarmos de um lado para o outro, o que pode ser estranho no início. Para o strafing, temos de manter premidos os botões L e R, com o analógico a servir para nos movermos para a esquerda ou direita, respectivamente. As outras mecânicas de jogo são simples, com o Red Dog a possuir um canhão principal com munição ilimitada, ou mísseis teleguiados que podem atingir vários inimigos em simultâneo. Tal como referido acima, podemos também activar um escudo que nos protege de alguns inimigos (e até pode ser usado ofensivamente, pois reflecte alguns dos disparos inimigos).Por fim, temos também a vertente multiplayer que pode ser jogada com até 4 jogadores em split screen que sinceramente não cheguei a experimentar. Mas uma olhada rápida pelo manual me diz que temos variantes do deathmatch, capture the flag (neste caso temos de a segurar o máximo de tempo possível), o king of the hill, ou outros modos de jogo um pouco mais originais como o Bomb Tag ou Stealth Assassin.

A nível audiovisual, é um jogo competente para a época em que foi lançado, principalmente a nível gráfico, claro, pois as músicas e efeitos sonoros são competentes, mas nada de extraordinário.

Red Dog é então um shooter interessante, que peca mais pelo facto de a Dreamcast não ter um segundo analógico. Os controlos podem demorar um pouco a ser assimilados, mas no fim de contas assim que nos habituemos acabamos por passar um bom bocado ao jogá-lo. Teria sido interessante se a Argonaut tivesse depois relançado o jogo numa das outras consolas que permaneceram no mercado após a despedida da Dreamcast.

 

Multi-Racing Championship (Nintendo 64)

Continuando pelas rapidinhas, hoje trago cá um jogo de corridas para a Nintendo 64 que sempre me passou despercebido. O seu nome é estranho: Multi Racing Championship. Na verdade, a parte “multi” da coisa não é referente a múltiplas variedades de desportos motorizados, mas sim em corridas que misturam o off road com corrida em estrada. O meu exemplar foi comprado no mês passado, num bundle de vários cartuchos SNES e Nintendo 64 que comprei a meias com um amigo meu, tendo-me ficado a um preço muito em conta, menos de 1€ por cada cartucho.

Apenas cartucho

Mas infelizmente este não é dos melhores jogos de corrida que podem ter na Nintendo 64. Por um lado pela pouca variedade, existindo apenas 3 circuitos onde correr. Existe no entanto uma maior variedade de modos de jogo, o que me faz lembrar alguns dos Ridge Racers mais antigos. Mas ao contrário de jogos como o Sega Rally e Ridge Racer que tinham pouco conteúdo, este não possui uma jogabilidade tão boa quanto os clássicos. Temos à nossa disponibilidade 2 tipos diferentes de carros: todo-o-terreno e de estrada. Como as pistas são sempre mistas em pavimento alcatroado e terra/neve ou mesmo água, nem sempre os carros possuem vantagens. Fora de estrada, os veículos todo o terreno possuem uma vantagem natural em conseguir fazer melhor as curvas apertadas, enquanto que em piso alcatroado os carros de estrada atingem velocidades maiores. Cada carro pode ser customizado numa série de parâmetros como pneus, suspensões, aerodinâmicas, entre outros, o que poderá fazer a diferença mediante o circuito escolhido. Mas com apenas 3 pistas, nem valia a pena darem-se tanto ao trabalho…

Graficamente o jogo nem está nada mau

Existem vários modos de jogo como o Free Run e o Time Trial que consistem em modos de corrida livre para practicar, ou um contra-relógio para treinar os tempos. O vs é um modo multiplayer para 2 jogadores em splitscreen e os modos de jogo principais são mesmo o Championship e o Match. O primeiro, ao contrário do que se pensa, não é mesmo um campeonato, mas sim uma espécie de modo arcade, onde corremos num sistema de check-points com o relógio em contagem decrescente e teremos de ultrapassar os 9 oponentes ao longo de 3 voltas. Terminando a corrida voltamos ao ecrã inicial, onde poderemos outro modo de jogo ou outra corrida no modo campeonato. Vencendo as 3 corridas no modo campeonato desbloqueamos o Match, onde poderemos competir contra um único rival e desbloquear o seu carro. À medida em que vamos progredindo em ambos os modos de jogo, iremos desbloquear 2 carros secretos e os 3 circuitos em modo reverso. É muito mais conteúdo que um Sega Rally nos trouxe em 1995, mas esperava-se mais.

De certa forma o jogo também nos faz lembrar o Sega Rally, devido a termos o copiloto a nos instruir.

A nível técnico, este é um jogo colorido e minimamente bem detalhado. Apesar de existirem apenas 3 circuitos, os mesmos podem ser jogados em diferentes partes do dia e com diferentes condições metereológicas, desde manhãs enevoadas, dias solarengos ou chuvosos, ou mesmo à noite, o que foi um detalhe interessante. As músicas e efeitos sonoros é que não os achei nada de especial.

Portanto, para mim este não é um dos melhores jogos de corrida da Nintendo 64. O seu conceito de misturar pistas e carros de estrada e todo o terreno até é original, mas acho que não resulta muito bem e apesar das pistas até possuirem vários atalhos e caminhos alternativos, apenas 3 é pouco.

Shadow of the Beast II (Sega Mega Drive)

O Shadow of the Beast original era um jogo tecnicamente impressionante para o Commodore Amiga, mas possuía uma jogabilidade incrivelmente desafiante, com inimigos e armadilhas a surgirem por todos os lados e um ataque de curto alcance em que era practicamente impossível não sofrermos dano. Mas por outro lado, era também um jogo com um conceito e um mundo muito interessante para explorar, principalmente para os fãs de cenários de fantasia obscura. Eis que sai o segundo jogo e com ele também uma conversão para a Mega Drive, cujo meu exemplar foi comprado em conjunto com o primeiro, tendo-me ficado ambos por 20€ num vendedor Holandês do eBay.

Jogo em caixa com manual. A artwork da versão Amiga é muito superior a esta, não sei porque a EA se pôs a inventar.

No final do jogo anterior, a “Besta” conseguiu novamente obter a sua forma humana mas em contrapartida a sua irmã bébé foi raptada por Zelek, um dos feiticeiros maus da fita. Aqui lá controlamos o herói como humano em busca da irmã, defrontando uma vez mais novos perigos e estranhas criaturas daquele mundo sinistro. Em vez de socos desta vez temos uma espécie de uma fisga que nos permite atacar com mais algum alcance, mas uma vez mais temos imensos inimigos e obstáculos a surgirem de todos os sítios, e se não tivermos cuidado rapidamente esgotamos a nossa barra de energia.

Talvez dos ecrãs de Game Over mais bonitos que alguma vez vi

Desta vez a exploração é muito mais não-linear, com o jogo a possuir um mundo mais aberto e não necessariamente dividido em diferentes níveis, pelo que torna o nosso percurso um pouco mais complicado de adivinhar. Isto porque para além de enfrentar hordas de inimigos como pigmeus ou goblins, temos também de interagir com alguns objectos e/ou NPCs, pelo que iremos demorar um pouco a progredir no jogo. De entre os itens que podemos apanhar, alguns podem ser usados como poções que nos restauram a energia ou novas armas ainda que sejam por vezes temporárias, já outros existem para serem usados nos diálogos com NPCs que nos vão aparecendo. Também para além do platforming e combate muito exigentes, vamos ter alguns puzzles para resolver.

O mundo do jogo continua a ser bastante sinistro e bizarro. Gosto bastante do design de muitos dos inimigos

Graficamente é mais um jogo bonito, com alguns inimigos (principalmente os bosses) muito bem detalhados. Ainda assim ficou uns furos abaixo da versão Amiga, que possuía por sua vez gráficos ainda mais detalhados e com vários diálogos e cutscenes que infelizmente não existem aqui. A versão Mega CD por outro lado possui muito mais conteúdo como cutscenes em full motion video, voice acting e música em formato de CD áudio. Aqui as músicas não são tão boas como no Shadow of the Beast original, mas são suficientemente sinistras para soarem bem naquele universo.

Apesar do resultado final na Mega Drive não ser uma conversão tão boa quanto a do original, ainda assim gostei de o ter jogado, mesmo sendo um jogo bastante difícil. O terceiro e último capítulo da saga (pelo menos até ao reboot que foi lançado recentemente) também esteve para ser lançado para a Mega Drive, mas infelizmente essa conversão foi cancelada. É uma pena!

Fade to Black (Sony Playstation)

A Delphine Software fez coisas incríveis na primeira metade dos anos 90, para os vários sistemas 16-bit que suportou. Obras como Another World ou Flashback foram importantes marcos tanto a nível artístico, com os seus belíssimos gráficos e som que lhes conferiam uma atmosfera muito rica, bem como pela jogabilidade, muito similar ao que Prince of Persia já nos tinha trazido antes. Ora este Fade to Black é uma sequela do Flashback, mas desta vez feito inteiramente em 3D, a pensar nas consolas de próxima geração. E apesar de versões para a Saturn e Nintendo 64 terem sido inicialmente planeadas, o jogo acabou por sair apenas no DOS e na Playstation, cuja versão cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à Feira da Vandoma, algures em 2015 se bem me recordo. Creio que me custou uns 4€.

Jogo com caixa e manual

No Flashback, a história recaiu sobre Conrad Hart, um jovem cientista que inadvertidamente descobre a existência dos Morphs, uma poderosa raça alienígena que se faziam passar por humanos e planeavam a sua extinção. Mas no final, Conrad acabou por destruir o mundo dos Morphs, acabando a aventura à deriva no espaço, numa cápsula de salvamento, muito como no final do primeiro filme da saga Alien. Acontece que Conrad é resgatado 50 anos depois, infelizmente por uma nave Morph, que o leva de imediato para uma prisão de alta segurança. Na prisão ficamos a saber que os Morph conseguiram conquistar o planeta Terra e rapidamente somos contactados por um “amigo” que nos dá as ferramentas necessárias para escapar: um PDA e uma arma! Começamos então a aventura por escapar da prisão alienígena, viajando depois por vários outros locais, sempre com o objectivo em mente de derrotar uma vez por todas a ameaça dos Morphs, agora com a ajuda de um grupo de resistência.

Quando entramos em combates, a câmara muda para uma perspectiva de quase primeira pessoa

A maior novidade na jogabilidade deste Fade to Black está no facto de na transição para o 3D, se ter perdido aquelas mecânicas de jogo que assentavam no platforming. Aqui temos um botão de salto, mas é para coisas a muito curta distância, geralmente para evitar armadilhas que estejam no chão. Fade to Black é então um jogo com mais foco na acção e exploração, com os ocasionais puzzles e mecânicas de jogo que também víamos o Flashback, como procurar por várias chaves, evitar obstáculos como chão electrificado, ou ir alternando entre equipamento do nosso inventário, como um escudo que nos protege ligeiramente do fogo inimigo, ou outros como fatos anti-radiação para se usar em zonas radioactivas. Na verdade tanto com fato como sem fato vamos perdendo vida, mas ao menos não morremos tão rapidamente. A perspectiva é na terceira pessoa, com a câmara a posicionar-se quase sempre nas costas de Conrad. Nos combates a câmara passa para uma perspectiva quase de primeira pessoa, aproximando-se da nuca do protagonista,  e o jogo apresenta uma espécie de radar que nos indica a posição do inimigo mais próximo. Estamos equipados de uma arma com munição ilimitada, embora a tenhamos de recarregar, e ocasionalmente lá encontraremos algumas minas que nos ajudarão a progredir em zonas mais infestadas.

Ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes em CGI para ver

O maior problema neste jogo acaba por ser mesmo os seus controlos. Afinal este é ainda um videojogo de primeira geração da Playstation, o dualshock ainda estava bem longe de chegar às nossas vidas. Controlar o Conrad é um martírio, especialmente nos combates, onde devemos ser o mais ágeis possíveis pois os Morphs têm a capacidade de se desintegrar e surgirem posteriormente bem mais próximo de nós, representando muito mais perigo. E perder a vida aqui é tarefa dura, pois se não gravarmos o nosso progresso no jogo de forma regular pode implicar ter de recomeçar o nível do zero, e sem os itens que trazíamos antes no inventário.

Quando surge este cursor, quer dizer que temos um inimigo prestes a disparar sobre nós.

Do ponto de vista audiovisual já o acho um jogo bem mais competente. É certo que o 3D ainda é algo primitivo, mas mesmo assim, para um jogo de primeira geração da Playstation devo dizer que fiquei impressionado pelo detalhe dos cenários, que tanto nos podem levar para estações espaciais todas futuristas e high-tech, como para mundos alienígenas misteriosos e ruínas antigas. As músicas vão sendo minimalistas, o que resulta bem para a atmosfera do jogo. Sobre o voice acting, bom, não é perfeito, mas está longe de ser mau, na minha opinião.

Portanto, no fim de contas, infelizmente este Fade to Black, apesar de possuir boas ideias, acaba por não envelhecer tão bem quanto a sua prequela, o Flashback. Numa era onde se fazem muitos remasters e remakes, fazia muito mais sentido pegar nalguns destes jogos mais obscuros, que saíram numa fase de transição não muito famosa, e relançá-los com mecânicas de jogo mais intuitivas e uns audiovisuais melhorados. Este jogo merecia-o, sem dúvida.