Out Run Europa (Sega Game Gear)

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Voltando agora às rapidinhas, o jogo que cá trago é daqueles que destoam dentro de uma franchise bem conhecida e de sucesso. O Out Run original deveria dispensar quaisquer apresentações apresentações e após a U.S. Gold e Probe terem desenvolvido as conversões para a maioria dos microcomputadores populares na Europa, lá devem ter conseguido algum acordo com a Sega para desenvolverem um jogo inteiramente novo. O resultado final saiu em 1991, para uma panóplia de diferentes microcomputadores e para as consolas de 8bit da Sega. O meu exemplar da Game Gear custou-me 5€ e foi comprado há uns meses atrás na cash converters do Porto.

Jogo com caixa

Ao contrário dos OutRun mais convencionais, este jogo, tal como Battle Out Run, acaba por ser bem mais inspirado no Chase H.Q. embora tenha mais algumas influências do Out Run. Já passo a explicar. Basicamente a nossa personagem é o espião Simeon Kurtz, que persegue pela Europa uns criminosos de elite que roubaram documentos secretos. Até aqui tudo bem, vamos passeando ao longo de vários países europeus como Inglaterra, França, Espanha, Itália ou Alemanha, a bordo de diferentes veículos como uma moto, um Ferrari Testarossa, Porsche, ou mesmo um barco ao atravessar o Mediterrâneo.

Começamos por fugir de Londres numa moto, podendo dar pancada como no Road Rash!
Começamos por fugir de Londres numa moto, podendo dar pancada como no Road Rash!

A jogabilidade é algo estranha, mas já a passo a explicar. Olhando para o ecrã há 3 itens que devemos ter em consideração. O primeiro é o nosso escudo. Basicamente por cada tiro que recebemos ou colisão causada por carros inimigos, os nossos escudos diminuem. Ao passar por checkpoints ou no final de cada nível estes vão sendo restaurados em parte. Depois temos o número de balas e de turbos disponíveis, estes já podem ser apanhados como power-ups que vão sendo largados na estrada. Com estas 3 peças já estão mais ou menos a ver o que vos espera. Out Run Europa é então um jogo de corridas mas também com foco no combate. Carros inimigos e até carros da polícia vão tentar nos albarroar e/ou prender. O nível das motos até se comporta como uma espécie de Road Rash, pois podemos dar socos às motos dos nossos oponentes. Noutros podemos disparar tiros de pistola, onde muitas vezes um é suficiente para fazer explodir o carro adversário. Nos níveis onde atravessamos o mar podemos ter de enfrentar também helicópteros. E nem todos os veículos que se atravessam no nosso caminho são de maus da fita. Alguns são meros civis que apenas nos atrasam se batermos contra eles e não nos dão quaisquer pontos se forem destruídos. O melhor é evitá-los! Os turbos devem também ser aproveitados da melhor forma, pois também corremos contra o relógio e os obstáculos que enfrentamos ainda são bastantes. Por fim, às vezes teremos algumas bifurcações no caminho a escolher, um dos caminhos é mais curto mas difícil, outro mais longo mas com menor dificuldade.

Paris é atravessada à noite!
Paris é atravessada à noite!

Graficamente é um jogo que me deixa com alguns sentimentos mistos. Por um lado é extremamente bem detalhado. As estradas possuem àrvores ou casas grandes e bem detalhadas, por vezes temos até lagos de um lado e rochas do outro, os backgrounds vão sendo variados, identificando diferentes regiões de vários países europeus. É um jogo visualmente bonito, mas a custo de um framerate não tão bom. Fico bastante curioso em ver a versão Amiga a correr, pois nos screenshots parece ser excelente. As músicas, muito sinceramente gosto de duas, as restantes já não achei grande piada.

Out Run Europa é um daqueles jogos que por muitas vezes é considerado a ovelha negra da série. No entanto, e apesar de o achar realmente diferente do resto da série, acho que até acaba por ser um jogo esforçado. Simplesmente por vezes parece ser demasiado ambicioso para um sistema como a Master System ou Game Gear. Mas estou mesmo curioso com a versão Amiga.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes (Sony Playstation 3)

342029_frontSempre que há um novo Metal Gear em desenvolvimento, gera-se uma grande expectativa à volta do mesmo. Principalmente se for um jogo pertencente à série principal. O Metal Gear Solid V não escapou à tradição. Desde a revelação da Fox Engine e das suas capacidades gráficas, até se chegar a conhecimento público dos desentendimentos de Kojima e a Konami, o MGS V muita tinta fez correr. Seria também um jogo de mundo aberto que permitiria diferentes abordagens às missões, Kojima decidiu divider o projecto em 2 partes. Phantom Pain e Ground Zeroes, este último que serviria apenas de introdução aos eventos narrados no jogo principal e também uma demonstração das mecânicas de jogo open world que Kojima planeava introduzir. Embora estariam inicialmente previstos serem lançados em simultâneo, lá decidiram lançar o Ground Zeroes primeiro de forma a aguçar o apetite dos fãs, já que Phantom Pain ainda precisava de mais uns tempos de desenvolvimento. O meu exemplar foi-me oferecido pela minha namorada algures em 2015.

Jogo com caixa e papelada.
Jogo com caixa e papelada.

Ground Zeroes passa-se em 1975, servindo de introdução aos acontecimentos que mais tarde viriam a decorrer em Phantom Pain, que por sua vez se passa em 1984. Aqui controlamos Snake (o Big Boss) numa missão bem curtinha, onde teremos de resgatar Chico e Paz (personagens introduzidas no MGS Peace Walker), que foram levados para uma instalação militar secreta, algures em Cuba, que alberga prisioneiros “especiais”. Um pouco como Guantanamo nos dias de hoje, mas secreta e sem reconhecimento do governo Norte-Americano. Somos então largados de helicóptero perto da entrada das instalações e depois como cumprimos os nossos objectivos é connosco. Logo no início vamos recebendo instruções sobre várias das novas mecânicas de jogo, como o facto dos binóculos estarem agora directamente mapeados num botão, ao invés de ser necessário de os seleccionar e equipar no inventário. Com os binóculos podemos observar as instalações, obter informações sobre as mesmas e acima de tudo, é extremamente útil para marcar os inimigos no mapa. Com os inimigos marcados no mapa, temos sempre a noção de onde eles estão posicionados, facilitando bastante o trabalho de infiltração. Se formos caços por algum inimigo, temos alguns segundos onde a acção decorre em câmara lenta e a câmara vira-se para a pessoa que nos avistou. Nesses segundos temos de os eliminar antes que soem o alarme. O alarme soando lá teremos de nos seconder rapidamente, com o jogo a passar as fases habituais de alerta, caução e resumo à normalidade. Consultando o mapa podemos ver a “zona quente” onde somos procurados, pelo que convém afastarmo-nos rapidamente do local e evitar ao máximo sermos avistados novamente.

Para além de podermos obter dicas e fazer o reconhecimento da área, os binóculos são também muito úteis para identificar os inimigos.
Para além de podermos obter dicas e fazer o reconhecimento da área, os binóculos são também muito úteis para identificar os inimigos.

A missão principal é curta, teremos de resgatar Chico e Paz de locais diferentes e levá-los a uma de várias “landing zones” disponíveis. Quais dos dois resgatamos primeiro, ou a forma como nos infiltramos é deixada completamente à nossa conta. Podemos escalar uma colina e saltar para dentro da base militar, ou simplesmente entrar pelo portão. Podemos conduzir veículos, jogar de uma forma completamente furtiva usando apenas a arma tranquilizante quando necessário, ou entrar mais a matar. Guardas podem ser interrogados dando-nos dicas de locais com outras armas ou onde os prisioneiros estão e por aí fora. Mesmo dentro da base existem vários caminhos alternativos que podem ser tomados. E apesar da missão em si ser curta, existem várias cassetes audio e emblemas XOF que podem ser descobertos, que depois nos desbloqueiam outras coisas. Ao completer a missão principal pela primeira vez desbloqueamos depois outras missões secundárias que decorrem também na mesma base militar. Nem todas serão importantes para a storyline, numa delas temos de resgatar o próprio Hideo Kojima! Ao coleccionar todos os emblemas XOF desbloqueamos as missões especiais Dejá Vu e Jamais Vu, que outrora eram exclusivas da X360 ou PS3. Com um dos patches lançados posteriormente ambas as missões ficaram também disponíveis em todas as plataformas. A Dejá Vu é uma missão que vai buscar eventos do Metal Gear Solid original, já a Jamais Vu é algo ainda mais insano: a personagem jogável é o Raiden, com o objectivo de destruir todos os Body Snatchers que roubaram o corpo dos militares na base, sendo uma óbvia referência ao clássico Snatcher.

Com os inimigos identificados, conseguimos sempre ter uma noção do seu posicionamento
Com os inimigos identificados, conseguimos sempre ter uma noção do seu posicionamento

A nível gráfico é um jogo muito bem detalhado, mesmo na versão PS3. A missão principal é jogada à noite e com chuva, com os efeitos de luz a serem muito bem definidos. As outras missões podem ser passadas noutras alturas do dia e com diferentes climas meteorológicos. Logo a primeira é passada durante o dia com céu limpo e nota-se bem a diferença que faz ao explorar a base, onde tudo é mais nítido. Kojima planeava implementar um sistema de mudança de dia e noite automáticos, mas acabou por deixá-lo apenas implementado no Phantom Pain. De qualquer das formas, jogando missões diferentes em diferentes alturas do dia e condições meteorológicas serve perfeitamente para mostrar a versatibilidade da engine e as diferenças que sentimos ao jogar. De resto é daqueles jogos cheios de atenção ao detalhe como Kojima sempre nos habituou. Nada tenho a apontar quer à banda sonora, quer ao voice acting que continuam excelentes. Apenas é estranho não ser o Hayter a fazer a voz de Snake. Temos imensas tapes com audiologs para irmos ouvindo, algo que presumo que exista em muito maior quantidade no Phatom Pain que deverei começar a jogar muito em breve.

A alusão ao Snatcher foi genial!
A alusão ao Snatcher foi genial!

Portanto, este Ground Zeroes acaba por ser uma óptima introdução ao Phantom Pain, embora não concorde de todo com a sua comercialização, mesmo tendo sido posto à venda com um preço mais reduzido. Ainda assim, apesar da missão principal ser curta, todo o conteúdo adicional, acaba por de certa forma justificar os 20€ que pediam inicialmente.

Metal Slug 5 (Sony Playstation 2)

metal-slug-5Se há séries que mesmo nos seus momentos baixos mantêm o divertimento ao máximo, Metal Slug tem de ser uma delas, pelo menos se apenas contabilizarmos os lançamentos principais. É que mesmo naquela fase negra da SNK onde foi vendida e revendida, os Metal Slug, mesmo não inovando muito, mantiveram-se extremamente viciantes. O meu exemplar deste Metal Slug 5 foi comprado na Player do Maiashopping, tendo-me custado uns 15€.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

Há coisas que de facto não soam tão bem no Metal Slug 4 e 5. No quarto capítulo, houve uma reaproveitação óbvia de material dos jogos anteriores, já aqui, apesar de ser practicamente tudo novidade, a história não é muito coerente, levando-nos a enfrentar tribos selvagens, tropas rebeldes e outras tropas especiais vestidas com uniformes negros, com as coisas a culminarem numa batalha contra um demónio gigante. Bom, felizmente não lá por as coisas não fazerem sentido que Metal Slug 5 deixa de ser bem divertido e competente.

Há um segmento do jogo inteiramente jogado como se um shmup se tratasse.
Há um segmento do jogo inteiramente jogado como se um shmup se tratasse.

A jogabilidade mantém-se idêntica na sua base, o jogo continua repleto de tiroteios frenéticos, com várias armas e veículos diferentes que podemos usar. Há no entanto uma série de diferenças. A maior novidade está na inclusão do movimento de slide, que acaba por ser bastante útil para nos desviarmos do fogo inimigo com mais rapidez, bem como a existência de novos veículos a usar. Infelizmente retiraram muitas das transformações que os personagens poderiam ter, sobrando apenas aquela que nos deixa gordos cada vez que apanhemos vários itens de comida. De resto é um jogo bem mais linear, onde apenas o primeiro e terceiro níveis possuem caminhos alternativos a seguir. Os combates contra os bosses também já não são tão épicos quanto nos jogos anteriores. Gostei do boss final, mas o último nível nos Metal Slugs costuma ser bem tenso e caótico e desta vez acabou por ser mais curto. Esses são, a meu ver, os pontos fracos deste quinto capítulo da saga.

Graficamente é um jogo que utiliza o mesmo motor gráfico dos anteriores, portanto sabem bem com o que contar aqui. As sprites são bem detalhadas e muito bem animadas! Facilmente é das séries 2D que melhor envelheceu até aos dias de hoje. As músicas por outro lado tomaram uma direcção muito mais heavy metal, repletas de guitarradas. Sinceramente é algo que eu aprecio bastante e assenta que nem uma luva a toda a acção que vemos no ecrã.

Apesar de ser um boss algo inusitado, até que gostei de o enfrentar e as animações estão excelentes!
Apesar de ser um boss algo inusitado, até que gostei de o enfrentar e as animações estão excelentes!

Portanto, Metal Slug 5 é para mim mais uma entrada sólida numa série que teima em ser excelente. Mesmo sendo um jogo mais linear, ou com uma progressão de níveis e confrontos não tão épica quanto os anteriores, a jogabilidade excelente permanece a mesma, e assim é difícil lançarem um jogo mau. A inclusão do movimento de slide vale bem a pena! De resto fica-me a faltar o Metal Slug 6 que infelizmente o lançamento a solo na PS2 apenas se ficou pelo Japão. A alternativa está na Metal Slug Anthology mas os elevados preços obrigam a muita paciência…

 

Killer Instinct Gold (Nintendo 64)

4572_frontContinuando pelas rapidinhas, voltando agora à Nintendo 64 para aquele que muito provavelmente é o jogo de luta mais interessante de todo o seu catálogo. O Killer Instinct original foi um jogo que tentou unir o melhor de dois mundos: a jogabilidade diferenciada e repleta de combos de vários fighters japoneses da época, com a violência e os ambientes sinistros trazidos pelo Mortal Kombat. O jogo teve as suas origens na arcade e acabou por ser convertido para a Super Nintendo. A conversão da Super Nintendo foi muito bem aceito pelo público, no entanto tiveram de ser feitos muitos cortes devido ao hardware da versão arcade ser muito mais poderoso. A sequela acabou então por ser trazida para a Nintendo 64, e apesar de também ter tido alguns cortes, acabou por ser bem mais fiel ao original. Mas já lá vamos. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo bem onde e quando foi comprado, mas certamente que não foi caro.

Apenas o cartucho.
Apenas o cartucho.

Mais uma vez a trama anda à volta das maquinações da Ultratech, uma megacorporação muito poderosa que organiza o torneio de artes marciais acima de tudo para testar os seus “produtos” como máquinas de guerra, desde mutantes, robots ou até mortos-vivos como é o caso do esqueleto. Por outro lado, também temos alguns “bons da fita” que entram no torneio justamente para tentar travar a Ultratech de atingir os seus fins. Mas isso não interessa, o que a gente quer é pancada da velha e esta versão da Nintendo 64 até nos traz muitos modos de jogo. Como não poderia deixar de ser, temos os habituais arcade e versus para 2 jogadores, onde podemos defrontar um amigo numa série de combates “amigáveis”. O arcade coloca-nos a defrontar todos os outros oponentes até chegar a Gargos, o novo boss final deste segundo Killer Instinct. Ainda no multiplayer temos a opção de torneios que podem englobar até 8 jogadores que vão jogando à vez, ou duas variantes do “Team Battle”, onde dois jogadores escolhem equipas de 2 a 11 jogadores e os combates terminam quando todos os lutadores de uma das equipas forem derrotados. O Team Elimination requer que os lutadores sejam derrotados com os golpes especiais. Depois temos várias formas de practicar os golpes, combos e counters que o Killer Instinct tem para nos oferecer. O Practice e duas vertentes do Training. O primeiro é um modo de jogo mais liberal, onde podemos practicar livremente o que nos apetecer. Os modos training já são mesmo tutoriais onde aprendemos à risca todas as estratégias que podemos executar.

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Alguns dos fatalities continuam a ser um pouco mais cómicos do que propriamente violentos

De resto a jogabilidade deste Killer Instinct Gold mantém as suas bases. Há um grande foco nos combos, com diferentes tiposde golpes especiais que se podem executar. Os combates são divididos por rounds, mas de uma maneira diferente que a dos demais jogos de luta. Assim que depletarmos a barra de vida do nosso oponente pela primeira vez, o segundo round inicia connosco com a mesma vida que tínhamos antes. Há então 2 barras de vida por lutador e vence aquele que o conseguir derrotar duas vezes. E depois, tal como Mortal Kombat temos uma série de “fatalities” e outros finishers especiais, como os Ultra Combos. Notei também que houve um ligeiro aumento na violência dessas fatalities, embora o Mortal Kombat continue a levar a taça nesse campo.

A práctica faz o mestre e o jogo possui vários modos de treino bastante interessantes.
A práctica faz o mestre e o jogo possui vários modos de treino bastante interessantes.

Do ponto de vista técnico este é um jogo muito mais próximo ao arcade do que a Super Nintendo alguma vez poderia conseguir. Os cenários são agora completamente em 3D, embora a jogabilidade seja em 2D, assim como os personagens que se mantêm pré-renderizados, mas bem maiores e cheios de detalhes e animações. Ainda assim tiveram de haver cortes, como os full motion videos que a versão arcade do Killer Instinct 2 contém, assim como muitas das vozes ficaram de fora, face às limitações de espaço nos cartuchos. É incrível pensar no quão a história poderia ter sido diferente se a Sega e a Nintendo não tivessem cometido erros colossais naquela geração… mas adiante. As músicas pareceram-me muito boas e variadas, eu gosto particularmente da faixa título, por ser mais “futurista”.

Em suma, este Killer Instinct Gold parece-me ser um óptimo jogo de luta, um género que ficou muito aquém das expectativas quando olhamos para o catálogo da Nintendo 64 neste campo.

Turbo OutRun (Sega Mega Drive)

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OutRun é um clássico que dispensa apresentações, uma obra prima de Yu Suzuki. E depois de inúmeras conversões para os mais variados sistemas, ou lançamento de várias sequelas espirituais para a Master System, podemos considerar este Turbo OutRun como a primeira verdadeira sequela do clássico das arcades, pois foi produzido também pela AM2. No entanto era uma experiência bem mais linear que o original e infelizmente a conversão para a Mega Drive também não foi propriamente a melhor, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um particular no final de 2016, tendo-me custado 15€.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente esta conversão nunca saiu nos Estados Unidos

Aqui o conceito do jogo leva-nos desta vez a participar numa viagem pelos Estados Unidos da América, começando por Nova Iorque e atravessando vários estados até chegar a Los Angeles. A primeira coisa que reparamos é precisamente na linearidade do jogo, não existindo mais bifurcações nos caminhos. Vamos no entanto fazer algumas pausas ao longo do trajecto, onde poderemos escolher um de 3 upgrades disponíveis para o nosso carro: melhor motor, melhores pneus ou um turbo superior. Turbo? Sim, o nosso Ferrari F-40 está equipado com um boost que nos permite atingir velocidades vertiginosas. Deve no entanto ser usado com prudência pois corremos o risco de entrar em sobreaquecimento e depois sermos penalizados a conduzir lentamente até o carro recuperar. Há também outros obstáculos que nos podem atrasar, como sinais de trânsito ou mesmo carros de polícia que se tentam atravessar no nosso caminho.

Abusar do turbo resulta em sobreaquecimento do carro. Mesmo na neve!
Abusar do turbo resulta em sobreaquecimento do carro. Mesmo na neve!

É então um jogo bem mais linear que o original, onde a única escolha que fazemos é qual o upgrade queremos escolher em cada pausa. Nem a música podemos escolher, pois cada segmento tem a sua própria música. Mas no entanto, mesmo sendo um jogo linear, não deixava de ser tecnicamente impressionante nas arcades. A sua técnica de sprite scaling foi mais uma vez bem usada, resultando em circuitos bem detalhados e uma excelente sensação de velocidade. Para além disso o jogo introduziu efeitos atmosféricos como chuva, neve ou tempestades de areia. Esta versão para a Mega Drive trouxe tudo isso, mas tal como na conversão do OutRun original tiveram de ser feitos alguns sacrifícios, pelo que os gráficos não são tão bons e as músicas infelizmente também não. A certas alturas até parece ser uma conversão que ficou uns furos abaixo da do OutRun original, algo que certamente é explicado por ter sido a Tiertex e não a Sega a tratar da conversão.

Apesar de tecnicamente esta conversão para a Mega Drive não ser a mais desejável, e mesmo este Turbo OutRun ser um jogo bem mais linear que o original, sem o mesmo apelo de uma viagem descontraída, não deixa de ser um bom jogo de corridas. E acreditem, no universo de OutRun há muito pior.