PUSHSTART #32

Foi meramente por lapso que não anunciei mais cedo neste espaço a edição número 32 da revista PUSHSTART. É um lapso mais que injusto, precisamente por esta ser a edição da PUSHSTART maior até à data. Para além de um tema central sobre o público feminino e o videogaming, onde para além de artigos de opinião, existem diversas análises a jogos com protagonistas femininas, bem como ilustres senhoras que estiveram por detrás do desenvolvimento de muitos dos mesmos. Para além disso podem também contar com diversas outras reviews, reportagens a eventos e muito mais.

Para download no sítio do costume, aqui.

Battalion Wars (Nintendo Gamecube)

Battalion Wars GamecubeA Famicom Wars é uma série de estratégia por turnos desenvolvida pela Intelligent Systems, um estúdio da Nintendo, também responsável por séries como Paper Mario ou Fire Emblem. No entanto, apenas com o lançamento do Advance Wars para GBA é que os jogos dessa série chegaram ao Ocidente. Quando chegou a vez da Gamecube a Nintendo decidiu passar o desenvolvimento desse jogo para o estúdio europeu Kuju Entertainment. O resultado foi este Battalion Wars que alterou radicalmente as mecânicas de jogo da série, para uma mistura de um jogo de acção com estratégia em tempo real. A minha cópia do jogo foi comprada no eBay UK algures em 2011, tendo-me custado algo em torno dos 10€ e está completa e em bom estado.

Battalion Wars - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca-nos numa versão distorcida do nosso planeta onde mais uma vez 2 grandes nações estão em clima de guerra fria – a Western Frontier e a Tundran Territories, onde quaisquer semelhanças com os E.U.A. e União Soviética são meramente coincidência, ou não. O jogador toma o papel de um comandante do exército da Wester Frontier e, no momento em que Battalion Wars começa, os sovié- err, os Tundran Territories decidem finalmente tomar o primeiro passo e atacar-nos, dando assim início ao conflito. Mas como nisto das guerras quem tem culpa é a Alemanha, mais tarde o exército da Xylvania acaba por dar mais uma perninha ao conflito, bem como os orientais Solar Empire também têm uma palavra a dizer. Ao longo do jogo vamos interagindo com várias personagens que, pertencendo às nossas tropas, vão-nos dando algumas dicas de como devemos abordar as batalhas que se seguem, ou no caso dos líderes inimigos, vão-nos provocando ou simplesmente fugir com o rabinho por entre as pernas no caso de derrota. Personagens como a Brigadier Betty, General Herman, Tsar Gorgi ou Kaiser Vlad ou Countess Ingrid vão ilustrando a história que se vai desenrolando ao longo do jogo, cada personagem com os seus clichés e esteriótipos das nações nos tempos da Guerra Fria, ou mesmo 2ª Guerra Mundial, mas tudo doseado com uma dose saudável de humor.

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O jogo tem um radar à Call of Duty, com os objectivos primários marcados com estrelas douradas e os secundários com estrelas prateadas

O jogo mistura uma jogabilidade de estratégia em tempo real com a de um jogo de acção. Temos ao nosso dispor um conjunto de unidades, em que as podemos comandar para dar variadas ordens, seja para defender uma posição, atacar outra, ou atacar unidades específicas. Cada uma dessas unidades tem naturalmente as suas vantagens e desvantagens, não vamos mandar um conjunto de infantaria de assalto abater um tanque inimigo, mas se for um conjunto de infantaria com bazookas já não é uma má ideia. Ao longo do jogo vamos ganhando a diferentes unidades, sejam veteranos de guerra, infantaria com lança-chamas, tanques ligeiros e pesados, baterias anti-aéreas, helicópteros, caças, bombardeiros, entre outros. Para além do mais, podemos a qualquer momento do jogo encarnar num determinado soldado ou veículo e controlá-lo individualmente, como um jogo de acção se tratasse. Para facilitar um pouco as coisas nesta abordagem, é possível fazer um lock-on aos inimigos, o que nos permite desviar melhor do fogo inimigo, sem nunca perder o alvo de vista. Ainda assim, Battalion Wars embora não sendo tão exigente como jogos da Intelligent Systems como os Fire Emblems, acaba por oferecer alguns desafios mais exigentes, principalmente nos níveis mais avançados, onde temos mesmo de jogar com mais algum cuidado e comandar as nossas tropas da melhor forma possível. No final de cada missão a nossa performance é avaliada com um nível, se formos bastante eficientes iremos desbloquear ao longo do jogo algumas missões bónus que nos permitem jogar com os exércitos inimigos.

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Mapa de selecção de missões, podemos rejogar as anteriores sempre que quisermos para aumentar o rating

Os Advance Wars apresentam uns visuais bastante coloridos, mas com uns traços orientais mais à anime. Este Battalion Wars, também apresenta um visual muito cartoonesco, mas visto o jogo ter sido desenvolvido no ocidente, isso também é representado no aspecto dos soldados e dos próprios veículos, que quase parecem retirados de uma boa banda desenhada belga. A banda sonora está repleta de melodias tipicamente militares, o que sinceramente me foi sempre passando um pouco ao lado. O voice acting é competente, onde exageraram propositadamente nos diferentes sotaques para evidenciar mais alguns esteriótipos, mas a voz da Brigadier Betty… sem dúvida a coisa mais irritante no jogo para mim. Os gráficos estão bem detalhados, tendo em conta a largura de alguns mapas que temos pela frente, embora não tenham muita variedade entre si.

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Abrindo o mapa podemos ver as posições inimigas no geral, bem como qual o seu tipo, de forma a podermos comandar as nossas tropas da melhor maneira

No fim de contas, Battalion Wars é um jogo interessante para quem gosta de jogos de estratégia em tempo real (o que não é o meu caso), bem como para quem gosta de shooters em 3a pessoa (onde já me incluo mais). Pena ter saído já algo no final do ciclo de vida da Nintendo, onde os seus fãs estavam mais à espera do Twilight Princess do que outra coisa. Ainda assim deve ter tido um relativo sucesso, visto uma sequela ter saído pouco tempo depois para a Nintendo Wii.

Super Space Invaders (Sega Master System)

Super Space Invaders

Deixando um pouco de lado os jogos indie para o PC, vou então voltar à minha querida Sega Master System para um pequeno artigo. O jogo que trago hoje é a adaptação para a consola 8bit da Sega de um dos mais importantes videojogos da indústria, o mítico Space Invaders da Taito. Este Super Space Invaders é na verdade a conversão caseira de uma das sequelas do original, o Super Space Invaders ’91 cujo lançamento ficou a cargo da Domark. Empresa essa que lançou o jogo para quase toda a máquina que vendia bem em solo europeu, desde as consolas 8bit da Sega aos velhinhos ZX Spectrum, Commodore 64 e restantes computadores domésticos. Mais uma vez a conversão para a Master System ficou a cargo dos estúdios The Kremlin e/ou Tiertex. Ora a minha cópia veio-me parar às mãos junto com um pack de 7 jogos que comprei no Miau por 5€, infelizmente não vem com manual, mas pelo preço que foi não me posso queixar.

Super Space Invaders - Sega Master System
Jogo com caixa, infelizmente falta o manual, pelo que já vi, é muito interessante.

Após uma introdução retirada de uma prompt de comandos como os terminais da velha guarda faziam, ficamos a saber que a terra está a ser alvo de uma invasão alienígena, e um briefing de quais as armas que temos ao nosso dispor, e quais as naves aliens que iremos defrontar, com os respectivos detalhes técnicos. Um pormenor interessante, e de facto nada mais é preciso saber acerca do Space Invaders, onde controlamos um veículo terrestre que se move da esquerda para a direita e vai disparando vários tiros para o ar de forma a destruir os aliens que ameaçam destruir o nosso planeta.

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Este title screen é mesmo à jogo europeu dos anos 90…

Mas este Super Space Invaders tem várias diferenças face ao original, embora muitas das mecânicas originais se mantenham. O jogo coloca então o jogador a enfrentar uma matriz de várias naves alienígenas que se movem em conjunto e disparam contra o jogador, movendo-se cada vez mais rápido quanto menos naves estiverem disponíveis. Consoante o jogo vai progredindo, a dificuldade também aumenta, pelo que os inimigos ficam cada vez mais “ferozes”, multiplicando-se ou mudarem o seu padrão de movimento. Felizmente este não é um dos shooters 1 hit kill, o jogador possui um escudo que permite absorver algum dano antes de se perder uma vida, de qualquer das formas sempre que uma nave consiga aterrar em terra firme perde-se uma vida. Também existem alguns powerups que podemos ir apanhando, dando ao jogador diferentes armas que se tornam bastante úteis, entre outros como por exemplo paralizar temporariamente os inimigos. Algumas das outras novidades introduzidas neste jogo face ao original é a implementação de um modo de 2 jogadores em simultâneo, a inclusão de bosses gigantescos no final de alguns níveis ou mesmo de níveis de bónus algo remeniscientes de um outro clássico das arcades, o Galaga. Nesses níveis de bónus chamados “Cattle Mutilation”, temos de proteger uma série de vaquinhas que estão tranquilamente a pastar no campo, de uma série de OVNIs que as tenta raptar – é bom ver algum sentido de humor no jogo. O progresso no jogo também é algo que fica a cargo do jogador, podendo este escolher o nível seguinte a jogar, totalizando 12 níveis distintos.

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Algumas naves inimigas não explodem ao primeiro contacto, umas duplicam de tamanho, outras multiplicam-se… é uma festa!

Visualmente, longe estão os níveis monocromáticos do Space Invaders original. Aqui todos os níveis têm uma paisagem de fundo, sendo que alguns incluem também scrolling. Óbvio que o detalhe gráfico está longe do original Super Space Invaders ’91 da arcade, ou mesmo das conversões para os computadores mais poderosos como o Commodore Amiga ou a Atari ST. Uma coisa interessante de mencionar é que pelo menos estas 3 edições possuem cutscenes de abertura (e de fecho, presumo eu) completamente diferentes e todas bastante originais. Tal como a versão arcade, practicamente não existe música nesta adaptação para a Sega Master System, apenas no final do jogo e, por sinal, é uma música muito bem conseguida, aproveitando da melhor forma os recursos limitados que a Master System oferece neste campo. De resto, ao longo do jogo, os “barulhinhos” que vamos ouvindo são os típicos de uma arcade dos anos 80, neste aspecto conseguiram recriar um clima mais nostálgico. A acompanhar esses efeitos sonoros existe uma espécie de batida que vai acompanhando o ritmo do jogo. Cada vez que o bloco de naves se move, ouve-se um som grave, à medida em que vamos destruindo as naves, as restantes vão-se movendo cada vez mais rápido, o que aumenta também o ritmo da batida, o que cria algum ambiente mais tenso.

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Ecrã de selecção de níveis

Concluindo, a versão Sega Master System apesar de estar tecnicamente longe do Super Space Invaders 91 da Arcade ou as suas adaptações para os computadores de 16/32 Bit Atari ST e Commodore Amiga, ainda assim é um port interessante que consegue reter todo o sentimento nostálgico do Space Invaders original.

Hammerfight (PC)

Continuando com os jogos indie para PC, desta vez trago cá um artigo de um jogo com uma jogabilidade bastante interessante, o Hammerfight. Produzido por Konstantin Koshutin, é um pequeno jogo contudo com um factor de replayability alto pois oferece vários cenários alternativos em que a história se desenrola, bem como poderemos desbloquear outros modos de jogo à parte do principal. Este foi também um jogo que já fez parte dos já famosos Humble Indie Bundle, neste caso a terceira edição, que me foi oferecida.

HammerfightEm Hammerfight somos transportados para um estranho mundo meio steampunk, onde os guerreiros utilizam um estranho veículo voador equipado com uma ou mais armas gigantes, desde espadas, martelos, morning stars, ou até mesmo armas de fogo. E como atacam? Ao contrário dos mechas que vemos por aí, o combate de Hammerfight anda literalmente à volta da força centrípeta, momentos e inércia. Traduzindo por miúdos, temos mesmo de andar a girar com o rato  de forma a movimentar a nossa personagem circularmente e com ela giramos também as armas que estão equipadas. Ao ganhar “balanço” suficiente, movimentamos o rato também para ir de encontro com os inimigos, onde temos de ter cuidado de não ir contra os mesmos, mas sim acertar-lhes em cheio com as armas. Inicialmente esta jogabilidade é mesmo bastante estranha, e aconselho a fazer uma calibração manual do rato, não utilizando a calibração automática do jogo. Com uma sensitividade baixa, conseguimos controlar melhor a personagem e depois com alguma prática já andamos a espalhar a destruição o que é bastante satisfatório. Isto porque os cenários também são minimamente destrutíveis, e podemos arremessar os inimigos contra paredes e tectos, para além de correrem o risco de ainda levarem com detritos em cima. Claro que isso também se pode virar contra nós, e irá acontecer muitas vezes.

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A história vai sendo contada por várias destas cutscenes

Antes de continuar a falar na jogabilidade, fala-se um pouco mais da história do jogo. Hammerfight decorre então nesse mundo algo steampunk, mas com várias influências do médio oriente. A nossa personagem provém da tribo Gaiar, um povo com tradições guerreiras, vindas de séculos a lutar contra largas criaturas. Por alguma razão, o Imperador lá do sítio a certa altura ordena que os Gaiars sejam massacrados e o nosso jogador acaba por ser o único sobrevivente, que acaba por ser feito prisioneiro e escravo, sendo obrigado a lutar em arenas como se um gladiador se tratasse. Após ser reconhecido por um ricaço lá do sítio, esse decide-o comprar, libertando-o da escravatura, e levando o jogador a procurar vingança do Imperador pelos seus crimes. E mais não digo, até porque o jogador tem a liberdade de optar por diferentes decisões que levam a ramificações completamente diferentes da história.

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O ponteiro no canto inferior esquerdo é o medidor de dano do nosso veículo. Quando estiver no vermelho estamos em maus lençóis. O que está à volta do ponteiro é o inventário equipado no momento, com armas e items

Continuando então com as mecânicas de jogo, a partir de um certo momento, com o dinheiro que vamos arrancando aos nossos adversários, podemos comprar outras armas ou items (para além de ser possível roubar as armas dos inimigos, ou mesmo perder as nossas, se não tivermos cuidado). Existem imensos tipos de armas, cada uma com as suas características, peso, slots, etc. Acaba mesmo por ser diferente jogar com um martelo e uma espada, ou um mace e uma arma de fogo. Os slots servem para inserir algumas gems que conferem diferentes habilidades extra, como regenerar vida com cada golpe bem assente num adversário. À medida em que vamos jogando, alguns modos de jogo extra vão sendo desbloqueados, onde podemos ir amealhando algum dinheiro extra que pode depois ser gasto a comprar novas armas ou items. O modo Hall é onde podemos comprar novos items/armas e praticar os seus movimentos. No Arena vamos enfrentando várias waves de inimigos, cuja dificuldade vai aumentando à medida em que vamos avançando nos níveis. O modo Hammerball é uma espécie de Pong, onde temos de atirar umas pedras para uma baliza adversária e por fim temos o Grim, onde lutamos contra vários bichos e é um óptimo modo de jogo para amealhar dinheiro e gems.

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Bora a uma partida de Hammerball?

Visualmente é um jogo bastante interessante, a temática steampunk agrada-me, embora as influências do médio oriente já nem tanto. Ainda assim acho bem conseguido. Embora seja jogado numa baixa resolução e em janela, os visuais conseguem ser bastante competentes. Mas a física é realmente o ponto forte deste jogo. É visualmente delicioso ver todos os detritos a espalharem-se pelo ar, em conjunto com todos os efeitos gráficos de explosões e afins. As músicas por si só também são bastante épicas e adequam-se à atmosfera que o jogo pretende mostrar.

Ainda assim, não pode ser um jogo que eu recomende sem quaisquer dúvidas. As suas mecânicas são mesmo muito peculiares e o mais certo é que se estranhem nas primeiras tentativas. O que eu recomendaria é experimentar o demo, sem esquecer de calibrar o rato para uma baixa sensitividade para ser mais fácil manobrar a personagem.

Penumbra: Black Plague Gold Edition (PC)

De volta para um outro artigo da série Penumbra, este que engloba o Black Plague e a sua expansão Requiem, nesta Black Plague Gold Edition. Apesar de serem dois jogos que são sequelas directas do Overture, a jogabilidade já é algo diferente face ao anterior, apresentando mais similaridades com o Amnesia: The Dark Descent que a Frictional Games viria a lançar depois. Mas já lá vamos. Tal como o Penumbra Overture, este jogo foi comprado na Steam, numa das suas boas promoções. Já não me recordo quanto ficou o jogo, mas foi certamente baratíssimo.

Penumbra Black PlagueO Black Plague começa onde o Penumbra Overture termina, com Philip cada vez mais embrenhado nos subterrâneos algures na Gronelândia. Tal como eu suspeitava no jogo anterior, é neste jogo que descobrimos mais acerca da sociedade secreta que se encontrava a investigar o sítio, bem como a sua ligação aos acontecimentos sobrenaturais que têm passado. Com Philip, vamos então explorar as instalações dessa mesma sociedade secreta, e cedo descobrimos que algo não está bem. Em vez de cães zombies e animais gigantes, existem outros inimigos em Black Plague com os quais temos de nos preocupar: os restantes seres humanos mutados pelo vírus que por lá andava a circular. É também neste jogo que ficamos a conhecer o paradeiro de Howard, o pai de Philip que o lançou nesta aventura. Já a expansão Requiem também prossegue a história terminada em Black Plague, que prefiro não “spoilar“. Contudo são 2 jogos com propósitos diferentes, tal como passo a explicar em seguida.

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Lasers e explosivos. Uma combinação de matar.

Black Plague herda imensos conceitos desde o Overture. O jogador pode interagir de diversas formas com os objectos e meio ambiente, com alguns puzzles ocasionais pela frente como tão é hábito nos survival horrors. Existem imensos locais escuros, em que se ficarmos quietos durante alguns segundos, o nosso corpo habitua-se à escuridão e ganhamos uma espécie de visão nocturna. Por outro lado podemos também utilizar o glowstick ou lanterna, esta última consome pilhas que podemos ir encontrando ao longo do jogo. Também existem flares que podemos utilizar. De resto a grande diferença deste Overture para o Black Plague é o facto de estarmos completamente indefesos, tal como em Amnesia: The Dark Descent. E em certos locais vamos defrontar alguns humanos infectados, pelo que teremos de utilizar uma abordagem mais furtiva e aproveitar a escuridão. Ainda assim, nalgumas alturas o “combate” é inevitável, pelo que temos de pensar rápido e utilizar o que está à nossa volta para aprisionar ou mesmo matar a criatura de alguma forma. Estes foram alguns dos bons momentos que presenciei neste Black Plague e que no Amnesia não foi possível de o fazer.

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Em ambos os Penumbras, poderemos em certos pontos interagir com vários computadores

Já o Requiem tem uma abordagem inteiramente diferente à coisa. Pensem numa espécie de Portal mais macabro e sem artimanhas com portais e é mais ou menos o Penumbra: Requiem. Começamos o jogo com uma espécie de sinopse do final do Black Plague, sendo depois transportados para um templo ancestral em ruínas, num site de escavações arqueológicas. E aqui começa verdadeiramente o jogo, onde temos de resolver vários puzzles de forma a obter as chaves que acendam o portal para o nível seguinte. Com o decorrer do jogo, os cenários vão sendo alterados para outras localizações familiares do jogo anterior, bem como os puzzles que vão ficando cada vez mais complexos. Infelizmente não existe é qualquer combate neste jogo ou um clima de terror maior, apenas os longos puzzles e a história que brinca com a nossa sanidade mental.

Visualmente é um jogo ligeiramente mais variado, contudo a maioria dos cenários que teremos pela frente são mais industrializados, onde inclusivamente teremos de interagir com computadores. Ainda assim há algumas percurssões pelo exterior e neve, bem como estranhos monumentos. O mesmo é válido para o Requiem. O Black Plague, tal como referi acima é um jogo que se aproxima mais do Amnesia, ao deixar o jogador completamente indefeso e obrigar a uma jogabilade mais cautelosa. Só que lá está, apesar de ter um clima de tensão maior que o Overture, ainda está algo longe do Amnesia. Os encontros com os infectados não são assim tão frequentes e há várias secções do jogo em que podemos estar um pouco mais à vontade. O mesmo não acontece com o Amnesia, quem já o jogou sabe-o bem. Ainda assim tem uma atmosfera bastante tensa, com vários ruídos a surgirem do nada e a narração insana que nos vai acompanhando. Já o Requiem perde practicamente todo o clima de terror que os outros 2 jogos implantaram. De outra forma, pisca também o olho à GlaDOS do Portal, com algumas frases cínicas lá para o final.

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Os cenários permanecem inóspitos e hostis, no Requiem não é muito diferente.

Bottomline is, a evolução que Penumbra levou do Overture ao Black Plague é muito interessante, implementando pela primeira vez diversos conceitos que mais tarde vieram a ser aplicados de forma exímia no Amnesia. É um jogo mais desesperante que o Penumbra Overture face ao estarmos completamente indefesos, mas achei os cenários do Overture um pouco mais hostis. O Penumbra Requiem dá continuidade à história da série, mas apresenta um conceito diferente, de terror tem muito pouco. No entanto, para quem gostou de resolver os puzzles que apareceram nos outros Penumbra e mais tarde no Amnesia, este Requiem é um prato cheio.