Timesplitters 2 (Sony Playstation 2)

timesplitters2 ps2Timesplitters 2 é um excelente exemplo do que uma sequela deve ser (assim como Timesplitters Future Perfect), onde mantiveram tudo o que era de bom no original, adicionando porém uma série de inovações que tornam o jogo muito melhor. A minha cópia foi comprada numa loja portuense de nome TVGames, tendo-me custado 4€ e está em óptimo e estado.

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Jogo completo com caixa e manual

Novamente desenvolvido pela Free Radical, um estúdio com membros da equipa que nos trouxe 007 Goldeneye e Perfect Dark, ambos clássicos da Nintendo 64, sendo que desta vez já saiu também para Gamecube e Xbox, em 2002, em vez de se tornar num exclusivo da Playstation 2. No jogo original apesar de ser um jogo bastante fluido e repleto de acção frenética, o modo história era muito, muito pobrezinho. O jogador era deixado no meio da acção apenas com a informação “descobre o objecto x e leva-o para o local y”, sem que soubéssemos o que estavamos concretamente a fazer. Na sequela já tiveram o cuidado em desenvolver um pouco mais a história do jogo, que a passo a citar. A humanidade está em guerra com uma raça de aliens chamados “Timesplitters”. Estes, em vez de atacar a Terra directamente, usam os Time Crystals para viajar no tempo e tentar arruinar a raça humana no passado. Calculo que a história de Timesplitters 1 tenha sido semelhante. O jogo começa com o Sargento Cortez e a Corporal Hart a fazerem um raid a uma estação espacial dominada por Timesplitters de modo a recuperar os time crystals. Quando lá chegam já é tarde demais (os Timesplitters já tinham entrado num portal temporal) e Cortez não tem outra hipótese senão segui-los para várias eras distintas. Apesar de existir este fio condutor de o Cortez encarnar várias personagens ao longo dos anos, cada nível tem também uma história própria, que nada tem a ver com a história principal.

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O jogo tem uma grande variedade de diferentes armas, consoante a era em questão.

Os níveis em si têm missões bem mais variadas, desde dizimar tudo o que se mexe, escoltar reféns, missões de infiltração, desactivar bombas, resgatar alguém, etc. Todas as missões têm uma série de objectivos principais (que são obrigatórios para completar o nível) bem como alguns objectivos secundários que poderão ser obrigatórios dependendo do grau de dificuldade em questão. Com o decorrer da missão, novos objectivos podem surgir. Isto tudo para o “Story Mode” – que pode ser jogado sozinho ou em modo cooperativo com um amigo. Timesplitters 2 tem mais uma série de modos de jogo nomeadamente os Challenge, que consistem numa série de desafios extravagantes, desde decapitar uma série de zombies, passando por atirar tijolos a janelas. Existe também o Arcade League, que é uma série de combates com condições, bots e armas pré-determinadas. A boa performance do jogador nestes modos de jogo permite desbloquear uma série de níveis, modos de jogo e principalmente personagens para utilizar no multiplayer.

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Exemplo de uma missão stealth. O equipamento mostrado funciona como radar.

O multiplayer é o grande foco de Timesplitters. Permite acção em split screen até 4 jogadores, e a versão PS2 também permite jogar até 16 jogadores em rede através da porta IEEE 1394 (que os modelos Slim já não têm). Tal como o jogo original, o modo multiplayer é extenso e altamente customizável. Temos um vasto leque de modos de jogo, desde os clássicos Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, passando por modos de jogo como Thief, onde vence quem conseguir roubar mais moedas dos adversários, Vampire, onde os pontos de vida do jogador descem constantemente e só ao matar outros é que se regeneram, e o modo Monkey Assistant, por exemplo, cujo diferencial é aparecer uma equipa de macacos que ajuda o jogador com a menor pontuação num Deathmatch. Só de variantes de Deathmatch são 16. Depois temos uma série de arenas por onde escolher, mais de 120 bots diferentes (depois de ter tudo desbloqueado), mais uma série de possíveis configurações desde armas a utilizar, grau da inteligência artificial dos bots, friendly fire, radar, vários handicaps, etc. É um jogo bastante customizável, como tem vindo a ser tradição já desde o Goldeneye.

A nível gráfico, tendo em conta que foi lançado em 2002 e apesar da PS2 já andar com 2 anos de mercado, os gráficos apesar de não serem propriamente maus, também não são nada de especial, os modelos ainda são algo simples, bem como as texturas. O que melhoraram imenso foi no design dos mapas, que já não são tão confusos e tão “quadradados” como vários mapas no Timesplitters 1. A acção continua frenética a 60fps e sem slowdowns aparentes. A nível de som confesso que não dei grande atenção, a música pareceu-me ser à base de música electrónica, que apesar de não ser a minha praia, assenta bem ao ritmo frenético do jogo. Timesplitters 2 traz também um editor de níveis que, apesar de muito semelhante ao editor de Timesplitters 1, pareceu-me oferecer uma maior customização nas “salas”.

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As cut-scenes usam o próprio motor gráfico do jogo.

Para finalizar, Timesplitters 2 é uma excelente sequela. O single player foi melhorado imenso, com a adição de uma história (apesar de ainda ser simples) e várias missões com objectivos diferentes. Mantiveram a classe do multiplayer anterior e melhoraram-no, oferecendo um leque de opções maior, pecando apenas na falta de um modo online. Ainda assim, do pouco que já joguei do Timesplitters Future Perfect, este parece-me um jogo ainda mais completo.

Phantasy Star Online Episode III C.A.R.D. Revolution (Nintendo Gamecube)

CapaPreviamente ao lançamento da Dreamcast, a Sega tornou todos os seus estúdios como 2nd party, dando-lhes uma maior independência e liberdade criativa. Os resultados não podiam ter sido melhores, a Dreamcast apesar de ultimamente ter sido um fracasso, recebeu uma série de jogos muito originais como Shenmue, Jet-Set Radio, Rez, Crazy Taxi, Phantasy Star Online, entre outros. Após a descontinuação da Dreamcast e até à Sega ter sido adquirida pela Sammy, os estúdios mantiveram a mesma liberdade criativa e ainda que tivessem sido lançados bons jogos da mesma forma (Panzer Dragoon Orta, Shinobi, etc), também começaram a surgir vários tiros ao lado. Infelizmente Phantasy Star Online Episode III é um deles. A minha cópia foi comprada na FNAC, não me recordo quando mas acho que dei 20€, está em óptimas condições.

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Jogo completo com caixa, disco, papelada e manual

Phantasy Star Online penso que dispensa apresentações. Foi um dos primeiros, senão o primeiro, MMORPG baseado em consolas. Segue os mesmos princípios da série clássica, embora a história não tenha nada a ver. Era um hack ‘n slash simples, porém viciante, se bem que pecava por ter um modo offline com uma história pobre. Quando a Sonic Team anunciou que estaria a desenvolver um terceiro episódio da saga PSO, anunciou várias melhorias à jogabilidade, introduzindo novos elementos e um modo offline com uma história competente. Os fãs gostaram do que ouviram, mas as expectativas cairam por terra quando se veio a saber que a Sonic Team iria abrir mão do mecanismo hack ‘n slash que deu o sucesso ao PSO original, para introduzir uma mecânica de jogo baseada em cartas.

A história começa onde PSO Ep II ficou. A população de Pioneer 2 ainda se encontra na sua nave em órbita de Ragol, quando é descoberta uma matéria prima em Ragol que permite desenvolver uma tecnologia revolucionária de nome C.A.R.D. (Compressed Alernate Reality Data), que permite armazenar armas ou items numa carta de tamanho reduzido (algo como faziam as cápsulas no Dragon Ball). Após a descoberta dessa matéria prima preciosa em Ragol, dá-se um golpe de estado em Pioneer 2 e o novo líder declara a independência de Pioneer 2 do seu planeta natal Coral. Ordena em seguida uma agilização do processo de colonização de Ragol para explorar a matéria prima. Com essa decisão, surge um grupo de rebeldes de nome Arkz contra o novo regime, defendendo a não exploração do meio ambiente de Ragol, uma espécie de Greenpeace armada lá do sítio. Curiosamente, os rebeldes também usam uma variante das CARDs para combater o regime. Phantasy Star Online Episode III permite jogar os 2 lados da história, o lado “bom” do governo de Pioneer 2 e seus Hunters, e o lado “mau” do grupo rebelde. Os diferentes lados para além de terem missões diferentes e uma visão diferente da história (embora as coisas acabem por convergir), apresentam também algumas variantes no gameplay que já explicarei.

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Yes, captain obvious.

Em primeiro lugar há que distinguir a diferença entre o Player Character (commander) e o Story Character. Enquanto que no PSO original a personagem que criamos é a que usamos nas batalhas, no Episode III a coisa é diferente. Podemos na mesma criar um personagem à nossa medida, mas esse personagem é apenas o comandante da batalha, é quem dita as ordens, ou seja, nós mesmos. Apenas controlamos os commanders entre missões, a passear de um lado para o outro na base. Os story character são personagens que vamos encontrando ao longo do jogo e são eles que de facto estão no campo de batalha. Ora e como funcionam as batalhas? Bom, o campo de batalha é dividido em quadrados, tal como um tabuleiro de xadrês (embora a arena da batalha em si não tenha de ser quadrada). Lá são colocados 2 ou 4 story characters para um duelo (para combates 1×1 ou 2×2). O sistema de luta é por turnos, sendo que cada oponente tem um deck de cartas à disposição, e o objectivo é derrotar o(s) player character(s) inimigos. A grande diferença entre os hunters e os rebeldes consiste no tipo de cartas que usam. Para atacar, os rebeldes usam cartas com criaturas (já conhecidas dos jogos anteriores), podendo depois o comandante controlar as criaturas que estejam em jogo. Já os outros usam items para o ataque e defesa (armas, escudos, etc), sendo os mesmos equipados no player character. O commander depois escolhe com que arma deseja atacar. Ambas as facções podem usar cartas de “assist”, sejam ataques mágicos, ou items de regeneração. Resta-me mencionar que cada player character tem um certo conjunto único de atributos e afinidades com certos tipos de cartas, dando a hipótese de desenvolver decks personalizados para cada personagem, de modo a tirar o máximo das suas capacidades. As cartas possuem mais atributos que conferem uma maior profundidade à estratégia a utilizar, mas não vale a pena estar a debruçar nisso agora.

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Uma criatura a fazer das suas

PSO EP III tem vários modos de jogo. No modo online (que nunca cheguei a experimentar), podemos entrar em combates livres, torneios, ou apenas assistir a combates entre outros jogadores. No modo offline também existe o free battle, que pode ser jogado sozinho ou com até mais 3 amigos. É um bom modo de jogo para ir treinando as estratégias. Existe também um modo Tutorial que como o nome indica ensina a base de toda a mecânica do jogo. Por fim temos o Story mode, onde podemos jogar 2 versões diferentes da mesma história, tal como referi atrás.

A nível de aspecto visual, bom, eu sou um grande fã do artwork utilizado na série PSO desde o original para Dreamcast. Aqui seguem a mesma linha, com o bónus de nesta vez no modo story surgirem algumas cut-scenes à medida que o jogo decorre. Não são animações CG nem tão pouco animações usando o própio motor do jogo, são apenas imagens estáticas como se estivéssemos a ler um bom manga. Pode saber a pouco, mas o artwork está bem caprichado, pelo que a mim já satisfaz. Graficamente o jogo encontra-se mais polido que os originais para Dreamcast e a conversão GC do PSO EP I & II, mas ainda não é um supra-sumo gráfico na gamecube. Digamos que são agradáveis. A nível de som confesso que nunca tinha prestado grande atenção à banda sonora do jogo, mas hoje deu-me para pesquisar a OST no youtube e fiquei pasmado com a qualidade das músicas. Certamente que da próxima vez que pegar no jogo lhe darei mais atenção. As músicas são um misto de orquestrais com electrónica, pop e rock, acho que ficaram muito bem conseguidas.

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Exemplo de uma cut-scene

Para concluir, Phantasy Star Online Episode III é um jogo que pode ter desapontado muitos fãs do original, pois perdeu a jogabilidade e a mecânica que tanto sucesso obteve, em detrimento de um sistema de batalha baseado em cartas, por turnos, o que torna o combate muito lento. Contudo, se gostam de jogos de estratégia baseados em cartas, este jogo acaba por distribuir boas cartas. A mecânica é sólida e profunda, acabando por viciar ao fim de algum tempo de aprendizagem. Infelizmente os servidores oficiais fecharam em 2007, mas para quem tiver o Broadband Adaptor pode-se ligar a servidores piratas e jogar online gratuitamente.

Manx TT Superbike (Sega Saturn)

Saturn-ManxTTA Sega é/foi uma enorme potência no mercado Arcade. Principalmente nos anos 90 com as placas da série Model X, a Sega chegou ao seu auge de criatividade, criando novas fronteiras e desenvolvendo jogos muito à frente da concorrência. Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally, são apenas alguns dos nomes mais sonantes. Muitos destes jogos viram conversões para a consola caseira da Sega do momento, Sega Saturn, com diferentes graus de sucesso. Um desses jogos é o Manx TT Superbike, um jogo de corridas de motos baseado nos famosos circuitos na Isle of Man, Reino Unido. A minha cópia foi comprada no ebay uk por uma bagatela e está completo com o manual.

Manx TT Saturn
Jogo completo com CD e manual multilingue

Como quase todas as conversões de jogos Arcade dos anos 90, a versão caseira pouco ou nada acrescenta à versão original, o que no caso de um jogo já por si curto como o Manx TT não é muito abonatório. Isle of Man não é uma ilha muito grande pelo que só existem 2 circuitos neste jogo, “Laxey Coast” e “TT Course”, embora não tenha a certeza se os circuitos aqui apresentados são uma réplica dos originais ou apenas adaptações. Mesmo que este jogo tenha a temática da Isle of Man, poderia perfeitamente ter mais circuitos. Ora bem, Manx TT Superbike oferece o modo Arcade, semelhante ao original, apenas com as 2 pistas à escolha e 2 motos (mudanças automáticas ou manuais). O Saturn Mode é o que traz algumas novidades, a começar por uma selecção de mais 2 circuitos – que não nada mais que versões reversas e espelhadas dos originais, bem como uma selecção de 8 motos com diferentes características. Bom, mas estas novidades estão disponíveis em vários modos de jogo diferentes dentro do Saturn Mode. Temos o Practice Race, que dispensa quaisquer apresentações, temos um Challenge mode, que é um pequeno campeonato. O objectivo é chegar num dos 3 primeiros lugares nas 3 primeiras corridas, enquanto que na última teremos mesmo de vencer. Ao vencer o Challenge Mode desbloqueiam-se uma série de 3 novas motos “Superbikes” com características de topo (mas também mais difíceis de manobrar). Por fim temos o Superbike mode, desbloqueado após se ter finalizado o Challenge mode. É na verdade um outro modo Challenge mas onde todos os oponentes conduzem Superbikes, é o derradeiro desafio do jogo. Saindo do Saturn Mode ainda temos mais 2 modos de jogo. Time Trial é um modo de corrida contra-relógio, onde podemos aperfeiçoar os tempos e “competir” contra um “Ghost Rider”, que não é nada mais que a gravação de uma corrida que tenhamos feito anteriormente. Finalmente, temos também o modo multiplayer, com corridas em split-screen para 2 jogadores. Pode parecer muita coisa, mas todos estes modos de jogo são coisas muito “recicladas” entre si e 2 circuitos sempre serão 2 circuitos, por muitas voltas que lhes derem.

Screnshot
O wikipedia diz que já morreram mais de 200 pessoas neste circuito ao longo dos anos, realmente bati várias vezes de cabeça contra muros de pedra.

Graficamente, tal como as outras conversões para Saturn, muito do detalhe gráfico é perdido devido ao hardware inferior da Saturn, mas ainda assim o jogo é agradável de se jogar e a sensação de velocidade é convincente. A nível gráfico este jogo sofre de muito “pop in“, ou seja, à medida que vamos avançando, a pista vai surgindo no ecrã por blocos, digamos que o horizonte está demasiado próximo e parece que alguém está a montar a pista como se fossem legos à nossa frente. É um mal que a conversão original do Daytona USA também para Saturn sofria. Por outro lado a conversão do Sega Rally sofre muito pouco desse mal, e sendo Manx TT para Saturn mais recente, é uma pena que tenham dado um passo atrás nessa questão. Talvez se explique por a conversão ter ficado a cargo da Tantalus Interactive, em vez da Sega AM3 ou AM4. No entanto lembro-me perfeitamente de ser puto e ver este jogo a ser anunciado no saudoso “Templo dos Jogos” na SIC e ter ficado espantado com esse pop-in, achava-lhe um certo charme. Enfim, as pessoas crescem e mudam de opinião. 😛 A nível de som Manx TT não é tão memorável quanto Daytona USA ou Sega Rally. As músicas são na mesma à volta do Rock, o que é óptimo, mas a voz do “comentador” é algo estranha.

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Notem a falta de cenário lá ao fundo, isto é o pop-in que me refiro.

Mas passemos à jogabilidade. Manx TT é um jogo demasiado pequeno, portanto tiveram de complicar um pouco na jogabilidade para que o desafio fosse maior. Dizem que as motos se controlam muito bem usando o 3D Gamepad que contém um analógico, e eu acredito, pois controlar a moto usando o D-Pad é muito chato principalmente naquelas curvas mais apertadas. A inteligência artificial também é agressiva, mesmo o jogador estando em primeiro lugar e a 100 metros da meta, ainda tudo pode acontecer, o melhor é mesmo festejar no fim. Mas não deixa de ser uma experiência agradável.

Em suma, Manx TT apesar de ser um jogo com muito pouco conteúdo, não deixa de ser um jogo agradável de jogar de vez em quando, para jogadas rápidas e descomprometidas, tal como os clássicos Daytona USA e Sega Rally. Para algo mais, o que não faltam são simuladores de motociclismo por aí. Se o virem a um bom preço, eu não deixava escapar. Existe também uma versão PC, convertida pela Psygnosis (os autores de Wipeout) que apresenta gráficos mais polidos, novas vozes, menos problemas de pop-in, e um modo multiplayer até 8 jogadores, tal como na versão Arcade.

Quake (PC)

quakeTempo de ir buscar uma outra velharia que tenho cá em casa, o FPS revolucionário Quake da iD Software, jogo original na sua caixa enorme de papelão. A minha cópia foi-me oferecida num Natal (talvez 1996/1997), não fazendo ideia de quanto tenha custado. Apesar de ter vários jogos de PC dessa altura que tenham trazido caixas enormes de papelão, actualmente acabei por manter apenas 2, hoje em dia tenho pena de ter deitado aqueles trambolhos fora. Infelizmente a caixa do Quake já viu melhores dias…

Quake PC
Jogo completo com caixas e manuais. Esqueci-me foi da foto do disco.

Quake foi um jogo da iD Software lançado em 1996, fruto das mesmas cabecinhas que nos trouxeram Wolfenstein 3D e Doom. A iD Software desde cedo que nos seus FPS têm criado uma espécie de diferentes gerações de motores gráficos (acabando até por os licenciar para outras empresas). O motor gráfico de Quake seria da 3ª geração da iD, com a inovação de suportar gráficos completamente poligonais, enquanto que em 1996 a concorrência ainda lançava FPS “2.5D” como Duke Nukem 3D ou Exhumed/Powerslave.

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Carne enlatada, diz o manual.

É curioso que Quake tenha sido um jogo revolucionário para o PC e no entanto, seja uma manta de retalhos. Isto porque inicialmente Quake tinha sido idealizado para ser um jogo com elementos de RPG de fantasia/medieval. Como o desenvolvimento da engine estava-se a tornar muito lento (John Carmack estava a desenvolver a engine e um novo modelo TCP/IP para a vertente multiplayer ao mesmo tempo), o resto da equipa decidiu à ultima da hora mudar o esquema de jogo para um FPS mais tradicional à lá Doom, com alguns elementos futuristas. O que resultou foi num jogo na sua maioria com uma temática medieval, desde os mapas a alguns inimigos, com armas futuristas e um ou outro nível também futurista. Como se misturam as coisas? Bom, a história tem algumas semelhanças com o Doom, bem como a série de ficção científica Stargate. Algures no futuro a humanidade encontra-se a desenvolver tecnologias com portais para teletransporte. Desenvolvem um protótipo a que lhe dão o nome de Slipgate, quando algures numa outra dimensão alguém com a alcunha “Quake” usa os seus próprios portais para invadir a Terra com alguns dos seus soldados. Fazem pequenas invasões apenas para testar a capacidade de defesa dos humanos, suspeitam que brevemente as forças de Quake irão invadir de vez o nosso planeta. Eis que os humanos decidem ripostar invandindo a dimensão de Quake para o derrotar através da operação “Counter Strike”. Claro que as coisas correm mal e Quake ataca primeiro, matando todo o esquadrão deixando o herói (um soldado anónimo) sozinho.

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Cenários ainda com alguma temática satânica pelo meio

Inicialmente somos largados num pequeno mapa para escolher o grau de dificuldade “Easy”, “Normal” e “Hard”, onde para se escolher o modo Hard tem-se de saltar sob um poço de lava. Existe também o modo “Nightmare” mas está oculto. Escolhida a dificuldade somos teletransportados para um “hub” que iremos revisitar várias vezes. A partir deste ponto central podemos aceder a cada um dos 4 capítulos que constituem o Quake. Na versão shareware (gratuita) apenas o capítulo I se encontra disponível. Cada capítulo representa uma dimensão diferente embora sinceramente as diferenças não sejam assim muitas pois os níveis não são muito variados. Cada capítulo tem cerca de 8 níveis e o primeiro tem um boss no final. O objectivo em cada capítulo consiste em capturar uma runa de modo a desbloquear o acesso a defrontar o boss final e terminar o jogo. O primeiro nível de cada capítulo é sempre jogado numa base militar humana futurista até se chegar à Slipgate para sermos teletransportados para a outra dimensão. No final de cada episódio regressamos ao hub. O jogo possui imensas referências a trabalhos de H.P. Lovecraft, desde nomes de níveis como “Vaults of Zin” ou o boss final que não é nada mais nada menos que a “Shub-Niggurath”, da mitologia Cthullu de Lovecraft.

Quake foi um jogo bastante revolucionário. Para além do upgrade técnico de renderizar cenários e modelos completamente em 3D (apesar de ter quase a certeza que não foi o primeiro FPS poligonal, foi sem dúvida o que o popularizou), bem como alguns novos efeitos de luz. Mas o que tornou o Quake num jogo verdadeiramente bombástico foi a abertura por parte da iD de tornar o jogo aberto a modificações por parte dos seus jogadores, através da linguagem QuakeC. Foi aqui que começaram a surgir os mods como Team Fortress ou Counter Strike (este surgiu do Half-Life). Para além de ser possível o desenvolvimento de mapas caseiros, tal como já o era em Wolfenstein 3D e Doom. Para além disso hoje em dia quando falamos em Quake a mim vem logo à memória o multiplayer frenético de Quake III Arena, e em Quake 1 podemos dizer concerteza que foi o percussor do multiplayer dos FPS modernos. Apesar de só ter modo cooperativo da campanha single-player e Deathmatch/Team Deathmatch, este jogo foi o percursor de movimentos especiais como “Strafe Jumping” ou “Rocket Jumping”, usados hoje em dia por muitos viciados por essa internet fora.

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Eh bicho lindo!

No gameplay, apesar de as configurações originais remeterem para um esquema de controlabilidade algo arcaico (tipo o de Doom, mas com a particularidade de se poder olhar para cima e para baixo), é possível atribuir um esquema de jogo tal como o usado nos dias de hoje. Uma coisa que sempre achei piada (principalmente quando era mais novo), é o facto de conseguirmos enganar os inimigos e pô-los a matarem-se um ao outro. O manual bem que refere que eles se detestam entre si quase tanto como nos detestam a nós, mas não deixou de ser uma surpresa quando pus uma série de gajos aos tiros uns aos outros. A banda sonora foi composta por Trent Reznor de Nine Inch Nails, e para além do tema título que é uma faixa mais “industrial metal” as restantes são faixas mais ambiente, contudo contribuem para uma atmosfera bastante tensa ao longo do jogo. Ainda sobre Nine Inch Nails não deixa de ser curioso uma coisa que quando era chavalo nunca tinha reparado: existem 2 armas que disparam pregos, cuja caixa de munição tem o símbolo da banda “NiN”:

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Caixa de pregos com o logo da banda Nine Inch Nails

Concluindo, apesar de o Quake não possuir um modo single player muito variado e a sua engine já ser datada, devido ao facto da iD ter libertado o código fonte do jogo há uns anos, têm sido lançadas várias conversões/adaptações do jogo para sistemas operativos mais modernos, com texturas melhoradas para suportar maiores resoluções. E é sempre um jogo marcante na indústria para quem gosta de FPS. Confesso que não sei quanto custa comprar uma cópia física do Quake 1 para PC hoje em dia, mas indo ao ebay não deve ser caro. Contudo para os preguiçosos este jogo existe também para venda no Steam.

Shadow Dancer – The Secret of Shinobi (Sega Master System)

shadow-dancer-the-secret-of-shinobi-coverFinalmente de volta, após um conturbado período de exames académicos que se revelou bem mais complicado e extenso do que o que tinha previsto. Mas enfim, águas passadas e agora é tempo de “férias”, embora ainda tenha de trabalhar na faculdade durante o verão todo, ao menos não há aquela pressão do estudo. Enfim, adiante! O jogo que aqui trago, pelo nome e pela capa acho que dá para perceber que pertence à série ninja da Sega, Shinobi. Foi adquirido não me lembro quando nem quanto custou, mas infelizmente não veio com o manual junto.

Shadow Dancer SMS
Jogo com caixa - manual precisa-se

A série Shinobi até ao Shinobi III da Mega Drive sofreu várias confusões. O jogo original, já analisado neste espaço, saiu originalmente nas Arcades, tendo sido convertido posteriormente para várias plataformas. Em 89 surge na Mega Drive o “Revenge of Shinobi” ou “Super Shinobi” no mercado japonês, no mesmo ano surge também este Shadow Dancer que herda a mecânica de jogo do original e mais lá para a frente sai Shinobi III que no Japão ficou conhecido como Super Shinobi II.

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Screenshot do primeiro nível na versão Master System...

Shadow Dancer como disse anteriormente, segue a mecânica de jogo do original, na medida em que o objectivo passa por resgatar reféns de uma organização terrorista de nome Asian Dawn. Essa organização planeia sabotar um programa militar espacial secreto, que consistia em mandar para o espaço armamento controlado remotamente. O herói do jogo não tem nome certo, nas arcades é conhecido como Hayate Musashi (filho de Joe Musashi do jogo original), na versão Master System é conhecido por Takashi. A jogabilidade é idêntica ao Shinobi: um botão para pulo, um outro para ataque, a hipótese de dar saltos mais altos para subira níveis mais elevados, os ataques mágicos, etc. A grande novidade está no cão de nome Yamato que acompanha a personagem principal. Ao contrário da conversão Master System de Shinobi, Shadow Dancer mantém o esquema de “1-Hit Kills” da versão Arcade, em vez da barra de energia vista na conversão de Shinobi, o que torna o jogo algo mais difícil em alguns momentos. Pena é que a jogabilidade em si seja muito travada e com uma detecção de colisões mázinha, o que torna a experiência ainda mais frustrante.

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...A mesma zona na Arcade

O jogo nas Arcades era fantástico. Graficamente era bastante detalhado, com acção quanto baste e inimigos com fartura. Como todas as conversões para plataformas inferiores (mesmo a Mega Drive não tinha capacidade para albergar sem falhas um jogo daquela qualidade), sacrifícios têm de ser feitos. O que salta imediatamente à vista é a ausência do cão Yamato. Enquanto que na versão Arcade, Yamato está constantemente a acompanhar Hayate, podendo ser controlado para imobilizar os inimigos mais próximos, na versão Master System ele está escondido, pode ser usado como se uma magia se tratasse, é feita uma invocação do bicho e ele aparece e mata o inimigo mais próximo. Yamato pode ser usado ilimitadamente, excepto para um ou outro inimigo e os bosses. Em relação às magias em si, existem várias magias que nos são alocadas no início de cada nível, tendo uso limitado e podem ser usadas para todos os inimigos excepto os bosses também. As magias embora diferentes (são 3) têm todas o mesmo efeito: matar todos os inimigos no ecrã. A conjuração das magias é um dos pontos elevados do jogo a nível gráfico, pois é mostrada uma pequena cut-scene bem como um grito em voz digitizada, algo raro numa Master System. Os gráficos no geral oscilam entre o muito bom e o “meh”. Isto porque o jogo possui sprites grandes e detalhadas, principalmente no caso de Hayate, o que não é muito habitual numa máquina de 8Bit, pelo contrário as sprites de alguns inimigos estão horríveis ao ponto de vários terem a pele verde. Os cenários em si existem alguns mais bem conseguidos que outros, tentaram fazer uma conversão directa do original mas as limitações da Master System são evidentes, alguns níveis mantêm uma monotonia a nível de cenários e cores. O jogo possui apenas 4 áreas + bosses, ao contrário das 5 disponíveis na versão Arcade.

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Ecrã inicial com uma espécia de indicação do caminho seguido no nível corrente.

Voltando à mecânica do jogo, existem também 2 níveis de bónus diferentes que permitem Hayate ganhar mais vidas. À semelhança dos níveis de bónus presentes em Shinobi, consistem em derrotar o maior número possível de ninjas inimigos. O primeiro nível de bónus é também em primeira pessoa e é uma conversão directa da versão arcade. Hayate lança shurikens a uma série de ninjas que descem um prédio. O segundo nível de bónus é inspirado na versão Shadow Dancer para a Mega Drive, que consiste em Hayate a cair em queda livre entre 2 arranha céus, e ninjas vão escalando as paredes saltitando entre os 2 edifícios. A nível de som confesso que as músicas agradam-me mais na Master System do que no jogo original, embora o chip de som da Master System deixe muito a desejar.

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Ali o "frankenstein" que falava acima...

Finalizando, Shadow Dancer saiu também para a Mega Drive +/- na mesma altura que a versão 8-bit. Infelizmente não se sabe porquê mas a Sega decidiu fazer um jogo completamente diferente, com níveis e história diferentes, mantendo apenas a mecânica da dupla ninja/cão. Shadow Dancer para Master System apesar de não ser uma conversão muito feliz, ainda é a única fiel ao original das arcades, embora tenham saido também versões para vários computadores da altura como ZX Spectrum e Commodore 64. Para os fãs da série Shinobi, não deixa de ser um jogo a considerar, pois comprar uma cabinet “Shadow Dancer” deve ser carito.