Micro Machines (Sega Master System)

Não deixa de ser curioso ver o percurso que as várias produtoras foram tomando ao longo dos anos. A Codemasters, juntamente com a Rare/Ultimate e Psygnosis foi uma das minhas companhias europeias preferidas dos anos 90. Tendo começado o seu percurso nos anos 80 a desenvolver jogos “low budget” para o mercado dos computadores de mesa ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, entre outros, desde cedo se notaram pela qualidade dos seus títulos como por exemplo a série Dizzy. Nos anos 90 focaram-se nas consolas tendo lançado jogos de vários estilos, desde platformers, corrida, aventura, etc. Foram também reconhecidos pelas suas experiências em hardware, tendo lançado jogos para consolas em formato diferente do oficial (como o J-Cart da Mega Drive), bem como serem os inventores do infame Game Genie original da NES. Mais tarde focaram os seus talentos para desenvolver jogos de corrida de elevada qualidade, e assim permaneceram até hoje. O jogo a analisar hoje é a versão Sega Master System do primeiro jogo da série Micro Machines. A minha cópia chegou-me às mãos de parte incerta, certamente terá sido oferecida por algum amigo meu nos anos 90, sendo que lhe falta o manual.

Micro Machines SMS
Caixa e cartucho

O pessoal da minha faixa etária que esteja a ler este post e seja português muito provavelmente recorda-se deste jogo na sua versão Mega Drive, mas na verdade o original pertence à consola 8bit da Nintendo – NES, lançado em 1991. As versões para as consolas da Sega sairam em 1993 para Mega Drive, Master System e Game Gear, bem como uma versão para SNES e Game Boy mais tarde em 1994 e 1995. A versão Mega Drive é uma conversão melhorada em todos os quesitos, embora as versões Master System e Game Gear (que são semelhantes) apesar do boost gráfico não herdaram todos os veículos e pistas do original da NES, embora estejam presentes na versão Mega Drive. Porque não o fizeram? Certamente não terá sido por incapacidade técnica, talvez deadlines? O veículo que falta aqui são os helicópteros e consequentemente faltam as suas pistas. Micro Machines de NES e Mega Drive têm no total 25 pistas + 3 bónus, enquanto que as versões Sega 8Bit possuem apenas 22+3.

Ora, mas o que são mesmo os Micro Machines? São carrinhos de brincar em miniatura, bastante populares durante os primeiros tempos dos anos 90 entre a criançada. Este é um jogo de corrida com vista aérea (top view) entre 4 veículos nas mais variadíssimas pistas. Basicamente recriam-se todas as nossas brincadeiras de criança, onde pegamos nos carrinhos e fazíamos corridas imaginárias na mesa da cozinha, na secretária da escola, basicamente em qualquer sítio! Micro Machines segue a mesma filosofia, embora separando cada tipo de terreno para um veículo especial. Carros desportivos nas secretárias de estudo, jipes nas mesas de cozinha, buggies na areia, barcos na banheira, etc.

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Ecrã inicial

A nível de modos de jogo, existe o Challenge Mode e o Head-to-Head. Em Challenge Mode, o jogo é algo como um modo de campeonato, em que jogamos os 22 circuitos e somos obrigados a terminar pelo menos no 2º lugar para avançar para o circuito seguinte. Ao terminar em primeiro lugar 3 circuitos seguidos temos direito a um circuito bónus de “time trial”, onde temos de conduzir um “monster truck” ao longo de vários obstáculos ao longo de um jardim. O modo Head-to-Head pode ser jogado contra o computador ou contra um amigo e consiste no seguinte: cada jogador escolhe uma personagem e os circuitos são jogados na mesma ordem do Challenge Mode. Cada jogador começa com 4 pontos, e o objectivo é avançar na corrida de modo a deixar o oponente para trás do ecrã (a câmara segue sempre o “líder”). Cada vez que isso acontece é retirado um ponto a quem se atrasou e atribuído esse ponto ao outro jogador. A corrida termina ao fim de 3 voltas e vence quem tem mais pontos ou então, no caso de a pontuação chegar a 8-0 no decorrer da corrida, a mesma é terminada prematuramente.

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A corrrer durante o pequeno almoço

A nível técnico, o jogo está muito bonito com cores vivas, é bastante agradável de se jogar ainda nos dias de hoje. A nível de som, já sabemos que a Master System é fraca nesse quesito, mas eu até que me habituei às músicas e aos efeitos sonoros no geral. A jogabilidade é fantástica, na minha opinião, isso sempre foi o que caracterizou a série nos jogos clássicos e a versão Master System não fica nada atrás. Pelo que podem ver na fotografia da minha cópia do jogo, o cartucho é completamente diferente dos restantes da Master System, é arredondado e com artwork, bem mais bonito que os habituais. Que eu tenha conhecimento, os outros jogos da Codemasters para a Master System possuem cartuchos iguais a este, e também pelo que tenho conhecimento, uma boa parte dos jogos da Codemasters para a Mega Drive e NES (senão todos) também têm cartuchos algo diferentes (incluindo o J-Cart para a Mega Drive). No caso da Master System o cartucho não é apenas diferente por fora, mas a própria composição da ROM também o é. A memória encontra-se mapeada de uma maneira diferente de todos os outros jogos oficiais da Sega para a consola. Porquê? Reza a lenda que quando a Codemasters começou a fazer jogos para a Master System fizeram-no sem ainda ter qualquer Kit de desenvolvimento, tiveram de aprender tudo por engenharia reversa. Curiosamente, os jogos da Codemasters são os únicos que correm numa resolução de 256×224 invés da resolução normal de 256×192. O problema é que nem todas as Master System suportam esta resolução maior, devido à mesma só ser possível fazer no chip gráfico VDP2, apenas disponível a partir dos últimos modelos da Master System 1.

Micro Machines para a Master System não é propriamente um jogo fácil de se encontrar, mas é absolutamente recomendado pela sua jogabilidade viciante. Apesar de existirem diferenças na “física” de condução para as diferentes versões NES, SNES, GB, MS, GG, MD, etc, na sua essência o jogo é o mesmo. Se sentem a falta dos helicópteros então sempre recomendaria a versão Mega Drive ou SNES pois são as que oferecem mais detalhe gráfico. Contudo a versão Master System não deixa de ser uma óptima conversão.

Starfox Adventures (Nintendo GameCube)

coverInicialmente pensado como Dinosaur Planet, Starfox Adventures é um ponto de viragem na série, bem como demarca a despedida da Rare como 2nd party da Nintendo. A minha cópia foi comprada na Worten do Marco de Canavezes, já não me recordo do ano, talvez 2004? Sei que foi numa altura em que eles estavam a limpar o stock de jogos GameCube, um primo meu vive lá e avisou-me. Meti-me num comboio e trouxe este jogo novo a 10€, juntamente do Super Smash Bros. Melee e do Super Mario Sunshine ao mesmo preço. Pena que não tinha mais dinheiro na altura, ainda deixei lá ficar o Luigi’s Mansion que também me interessava (e até hoje ainda não o comprei).

Starfox Adventures
Jogo, manuais e disco

Starfox Adventures começou o seu ciclo de desenvolvimento ainda na Nintendo 64, com o nome de Dinosaur Planet. A Rare, para além da própria Nintendo, era o estúdio que practicamente mantinha a plataforma viva, e inclusivamente com o lançamento de jogos como Perfect Dark ou Conker’s Bad Fur Day, conseguiram ficar à frente de vendas de consolas bem mais potentes como a Sega Dreamcast. Dinosaur Planet era um jogo de aventura com várias personagens incluindo as raposas Sabre e Krystal (a última veio a fazer parte do jogo). Como Sabre tinha várias parecenças com Fox McCloud da franchise da Nintendo StarFox, a Nintendo começou a pressionar o estúdio britânico para tornar Dinosaur Planet num jogo do universo StarFox. Com esta mudança, e o facto de a Nintendo 64 estar a chegar ao fim do seu ciclo de vida, Dinosaur Planet foi então movido para a GameCube com o nome de Starfox Adventures: Dinosaur Planet. Eventualmente o nome Dinosaur Planet acabou por cair mesmo. Dizem as más línguas que foi o facto de a Nintendo ter metido o bedelho no design do jogo da Rare que os levou a ficarem descontentes com a Nintendo, tendo a Rare acabado por ser comprada pela rival Microsoft. Para os fãs de Nintendo como eu, foi um duro golpe. Na altura estavam anunciados vários outros jogos para a GameCube incluindo Donkey Kong Racing, Perfect Dark Zero e Kameo. Estes 2 últimos acabaram por sair para a XBox 360.

Dinosaur planet
Sabre, em Dinosaur Planet para Nintendo 64

Starfox Adventures como o próprio nome indica é um jogo de aventura. Para quem conhece a série e estava à espera de um shooter 3D, desengana-se. Este jogo é um “clone” de The Legend of Zelda, embora existam alguns níveis intermédios em que conduzimos a Arwing de Fox durante a viagem de um “planeta” para o outro, em que os elementos clássicos da série estão presentes. Fora isso, a mecânica do jogo é semelhante a um “The Legend of Zelda”, como foi referido acima. Fox ganha uma vara mágica para combate corpo-a-corpo, ao invés da espada de Link. O botão A serve para funções principais, seja ataque, como para ataque, o botão B para “largar” algo, e um outro botão para atribuir ao uso de um item. Outra mecânica herdada de Zelda é o “Z-Targeting” embora seja feito automaticamente à medida que nos aproximemos de algum inimigo. Em Starfox Adventures também existem as transições de noite para dia. Existem também uma série de dungeons com bastante exploração, puzzles e um imponente boss final para cada uma.

A história segue mais ou menos isto: Uma raposa azul de nome Krystal segue em rumo ao dinosaur planet (de nome Sauria) para tentar desvendar o mistério do assassinato dos seus pais e destruição do seu planeta nativo. Já quase no seu destino, Krystal é atacada pelo General Scales e seu exército, onde perde a sua vara mágica e mais à frente acaba por ficar aprisionada num templo. Em seguida a acção remete para o Fox McCloud e sua equipa, que recebe uma missão de ir investigar estranhos acontecimentos que estão a acontecer em Sauria, cujo planeta está a desfazer-se todo. Na verdade Fox chega lá e encontra o planeta dividido em vários continentes pelo espaço fora. Fox encontra também a vara mágica de Krystal que passa a ser a sua arma durante o jogo. Várias raças de dinossauros existem em Sauria e logo no início Fox estabelece contacto com a rainha da tribo “EarthWalker” – formada por uma raça de triceratops, que põe Fox ao corrente do que se está a passar e autoriza o seu filho Tricky a participar na aventura. Esta é uma outra mecânica interessante do jogo: Tricky ajuda Fox em várias partes do jogo, seja para pressionar botões para abrir portas, desobstruir caminhos, etc. Fox terá então de derrotar o General Scales que se encontra a aterrorizar todo o planeta, viajar aos outros continentes na busca de 4 “spellstones” para voltar a unir o planeta e, finalmente, salvar Krystal.

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Batalha contra grunts do exército Sharpclaw

Graficamente para um jogo de 2002 da GameCube, pode-se afirmar que é fenomenal. Cores vivas, óptimos efeitos de água, modelos bem detalhados, mas o que realmente impressionou na altura foram as técnicas de “Fur Shading” aplicadas em Fox McCloud, o movimento de Fox e a reação dos seus pelos ao vento e água dava uma maior sensação de realismo. A nível de som, também está um bom trabalho. Inicialmente as personagens de Sauria falam num dialecto local, embora legendado em inglês. Posteriormente passam a falar inglês com o belo do sotaque britânico que eu tanto aprecio.

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Exemplo de utilização de fur shading no modelo de Fox

A nível de pontos negativos, eu já não jogo este jogo à bastante tempo, mas pelo que me recordo não o achei muito difícil (excepto o último boss), nem muito comprido, pois tem poucas dungeons a explorar. Mas sem dúvida o que afastou muita gente deste jogo foi o facto de o mesmo marcar uma mudança muito grande na jogabilidade da série. Quando falamos de StarFox vem logo à cabeça o combate frenético de StarFox64, ou da sua versão SNES, e isso aqui não acontece. StarFox Adventures é também um daqueles exemplos que eu chamo de “tesão de mijo”, tendo vendido 200 000 unidades na semana inicial no Japão, e pouco depois as vendas baixaram bastante. O meu veredicto final é: se têm uma GameCube ou Wii e gostam de Zelda, então comprem este jogo sem medo, mas joguem-no sem pensar que é um StarFox. Eu gostei bastante deste jogo e é um dos jogos de maior qualidade do catálogo da GameCube, na minha opinião.

Wipeout 2097 (Sega Saturn)

Tempo agora de dar continuidade ao post anterior e falar um pouco do 2º jogo da série Wipeout, na sua conversão para a consola de 32Bit da Sega, a Saturn. Conversão essa que mais uma vez ficou a cargo do estúdio australiano “Tantalus” que após uma série de conversões para Saturn (umas melhores que outras) pelos vistos dedicaram-se a trabalhar em crapware de ps1,gba,ds… A minha cópia foi comprada no ano passado na loja Pressplay no Porto, uma casa especializada em retrogaming que me deixa sempre com vontade de assaltar um banco quando lá vou. Está completa e em bom estado.

Foto
Completo com caixa e manual multilingue

Wipeout 2097 é dos poucos jogos cuja versão ocidental é exclusiva de territórios europeus. Uns meses depois acabou por sair uma versão do mesmo jogo apenas para o mercado japonês, sob o nome Wipeout XL (nome esse standard para todas as versões não-europeias do jogo). Saiu na Europa +/- um ano depois da versão PS1, o que deu tempo para a Tantalus fazer um bom port. A versão japonesa chegou a sair em 1998, o que explica o facto de não ter saído em território norte-americano. Em finais de 1997 a Saturn já era uma plataforma em estado de coma, enquanto que no mercado europeu a Sega ainda tinha uma presença moderada.

E como se safou a Tantalus na conversão deste hit da Playstation? Na minha modesta opinião acho que se safaram bem, mas com algumas reservas. A nível gráfico são poucas as diferenças que se nota, apenas os efeitos de luz e transparências são gritantes. Quando era mais novo, sempre me fascinou o rasto de luz deixado por algumas naves durante a corrida, chegava até a desenhar as naves com esse “raio propulsor” (ai o vício…), colocando as 2 versões lado a lado notamos perfeitamente que essa luz traseira das naves na saturn é muito pobrezinha, infelizmente. De resto a versão Saturn tem uma “draw distance” maior, o que pode ser uma vantagem para alguns. Ainda a nível “técnico”, a versão PAL deste jogo é um pouco lenta e o framerate é algo baixo. Vi uns vídeos da versão japonesa para Saturn e era bem superior neste aspecto. Infelizmente nós Europeus muitas vezes temos os jogos mais lentos e nem nos apercebemos. Isso deve-se devido ao sistema PAL funcionar numa frequência de 50Hz e o NTSC a uma frequência de 60Hz, no entanto os sistema PAL permitiria uma maior resolução, o que nem sempre acontece no que é lançado por cá. Para encerrar esta parte mais técnica, mais um ponto positivo para a versão Saturn: os menores tempos de loading (na ordem de 5s a menos que na versão PS1).

ScreenshotO conceito do jogo em si não mudou muito desde o primeiro jogo da série. Somos colocados mais uma vez ao comando de uma nave flutuante supersónica, a correr em circuitos extravagantes sempre a um ritmo frenético. Temos no início as mesmas 4 equipas por onde escolher, cada uma com a sua nave e respectivas diferentes características (aceleração, velocidade de ponta, capacidade de escudo, etc). Pode ser desbloqueada uma equipa/nave secreta com excelentes características em todas as áreas ao fim de alguns desafios (ou através de códigos de batota). A nível de modos de jogo, infelizmente a Saturn voltou a não ter a componente multiplayer, que do lado da PS1 permaneceu apenas através do uso de um cabo para ligar 2 PS1 e consequentemente 2 TVs. Tal como disse anterioremente, apesar de ser uma chatice jogar multiplayer assim, a Saturn também permite uma função semelhante, pelo que poderia ser aproveitada. Wipeout 2097 possui 6 circuitos base mais 2 secretos que podem ser desbloqueados concluindo alguns desafios que mais à frente passo a descrever. Então que modos single player Wipeout 2097 traz? Arcade, Time Trial e Challenge. Num menu à parte podem ser escolhidas as diferentes dificuldades iniciais (vector, venom e rapier). Arcade é uma adaptação do modo Championship do jogo anterior, aqui vai-se jogando um circuito de cada vez em contra-relógio como num jogo arcade, mas com o objectivo de chegar nos primeiros lugares para se ir avançando no jogo. Time Trial é uma corrida “solo” contra o relógio, bom para ir melhorando os tempos. Finalmente o modo Challenge funciona da seguinte forma: Após se ter completado todos os 6 circuitos base numa dada dificuldade com medalha de ouro (1º lugar), surge um Challenge da respectiva dificuldade. Aqui somos confrontados com 3 continues e uma corrida obrigatoriamente armada, e com uma I.A. mais agressiva. Estes challenges acabam por desbloquear novos modos de dificuldade, circuitos e a equipa secreta “Piranha”. Se acabarmos o desafio na 4ª posição ou abaixo, perdemos um continue. Se acabarmos na segunda ou terceira posição mantemos os continues anteriores, apenas se chegarmos em primeiro lugar, o Challenge é vencido.

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Aqui notam-se bem os efeitos de luz mais fraquinhos

A nível de jogabilidade, penso que nesta versão é um pouco mais “travada”, talvez devido ao problema dos 50Hz e ao framerate mais inconstante que mencionei acima. Mas a versão Saturn tem suporte para o comando analógico que saiu juntamente com Nights, enquanto que a versão PS1 não suporta o Dualshock. A nível de som continua excelente com as faixas de Tim Wright (CoLD SToRAGE), embora mais uma vez a versão PS1 tenha 3 faixas exclusivas de outros artistas, incluíndo a mítica “Firestarter” dos Prodigy. Em substituição dessas 3 faixas mais uma vez a versão Saturn tem 3 faixas exclusivas de CoLD SToRAGE, o que não é nada mau.

Para finalizar, apesar de a conversão Saturn não ser má de todo, mais uma vez a versão PS1 encontra-se ligeiramente mais completa com 2 modos multiplayer (que não estou a ver ninguém hoje em dia a tirar partido dos mesmos), gráficos ligeiramente superiores (melhores efeitos de luz e transparências e framerate mais constante). A versão Saturn graficamente é bastante competente, mas é um pouco mais lenta (a versão PAL), contudo ganha em tempos de loading e o suporte ao comando analógico. Para mim, dou-me como satisfeito, mas vou atrás do Wipeout 3 para PS1 e Fusion para PS2.

Wipeout (Sega Saturn)

A Psygnosis sempre foi uma das produtoras europeias minhas preferidas, embora confesso que lhes perdi um pouco o rasto quando mudaram o nome para Sony Computer Entertainment Studio Liverpool, onde para além daa continuação da saga WipeOut, não tenho acompanhado o percurso da empresa noutras áreas. É uma falha que pretendo colmatar, visto ter adquirido uma PS2 (e consequentemente uma PS1 “virtual”) algo recentemente.

Apesar de ter sido adquirida pela Sony em 1993, mesmo após o lançamento da PS1 a Psygnosis ainda lançou vários jogos para as concorrentes, apesar de o foco principal serem as plataformas da Sony. WipeOut foi um desses jogos, que após um grande sucesso na PS1, acabou por receber ports para PC e Saturn, uns meses depois. A conversão Saturn ficou a cargo do estúdio australiano Tantalus, que também foi responsável pela conversão de Wipeout 2097, Manx TT e The House of the Dead, todos para a Saturn.  A minha cópia do jogo foi comprada no eBay, penso que já no início deste ano, e está completa e em bom estado.

Jogo completo com caixa e manual, artwork bem mais bonita que a versão americana

Inspirado em F-Zero, WipeOut é um jogo 3D de corridas futuristas de veículos que flutuam no ar, a velocidades frenéticas. Nos primeiros tempos das consolas 32bit, poucos temas eram tão apelativos como este, pelo menos a mim sempre me fascinou na 2ª metade da década de 90 e sempre que pudesse jogar um jogo da série, era uma alegria! Para além das naves futuristas inspiradas em F-Zero, podemos afirmar que Mario Kart foi a segunda maior inspiração, devido ao uso de város items ao longo da corrida, que tanto podem ser defensivos como ofensivos.

A nível de modos de jogo, infelizmente são todos single-player e consistem em championshipsingle race e time trial. Championship serve para jogar em todas as pistas em vários graus de dificuldade (Venom e Rapier), neste modo apenas é possível avançar para a corrida seguinte se se terminar pelo menos em terceiro lugar, sendo que cada um dos 3 lugares é atribuido um número diferente de pontos. Ao terminar um campeonato em Rapier, é desbloqueada uma nova pista secreta. O modo single race, como o próprio nome indica é um modo para quem quiser jogar uma partida rápida, sem compromisso ou até para treino. O Time Trial é uma vertente mais arcade, onde se joga contra o relógio.

Ecrã de selecção de equipa/nave

A nível de veículos disponíveis, somos presenteados por 4 equipas, cada uma com 2 pilotos, e naves com diferentes características. As equipas e os seus pilotos têm um certo background que pode ser consultado no manual. WipeOut conta com 6 circuitos standard mais 1 secreto, sendo que os mesmos decorrem em diferentes alturas do dia, consoante a dificuldade escolhida. Hoje em dia é um número reduzido de veículos e circuitos, mas em 1995/1996 as coisas não eram bem assim.

In soviet russia, the ships drive you!

Graficamente o jogo é agradável, e não fica muito atrás da versão PS1, perdendo apenas nalguns efeitos como transparências e iluminação, isso deve-se ao facto da PS1 ter suporte nativo em hardware para estes efeitos enquanto que na Saturn isso tem de ser feito por software e se tiverem lido o meu artigo sobre a Saturn, sabem que isso é um autêntico inferno, portanto até que escapa. O framerate também é um pouco mais baixo na versão Saturn, mas nada assim tão incomodativo. Ponto positivo vai para os loadings que são mais rápidos na Saturn. Aliás, pelo que tenho visto em várias comparações de jogos iguais na Saturn e PS1, geralmente os loadings são mais rápidos na consola da Sega. A nível de jogabilidade, na Saturn o jogo é um pouco mais fácil, devido à nave perder apenas uma fracção da velocidade quando embate numa parede, enquanto que na PS1 perde a velocidade quase toda. Outro ponto negativo na conversão Sega Saturn é o modo multiplayer que é inexistente. Modo esse que existe na PS1 através da ligação de 2 PlayStation entre si. Apesar de ser mais desconfortável do que o tradicional split screen, devido a ter de se arranjar 2 tvs, 2 ps1 e o respectivo cabo de ligação, esse modo multiplayer também poderia ter sido transposto para a Sega Saturn, pois a mesma também possui essa funcionalidade de ligar uma consola à outra. A nível sonoro o jogo está repleto de faixas techno e eu, embora sempre fui um gajo ligado ao rock/metal, até que gosto das faixas e representam bem o feel do jogo. A maior parte das músicas foram compostas por CoLD SToRAGE, projecto musical de Tim Wright, na altura funcionário da Psygnosis. A versão PS1 possui também 3 faixas exclusivas de artistas como Chemical Brothers p. exemplo, enquanto que na versão Saturn possui mais 3 faixas extra de CoLD SToRAGE.

Um passeio no primeiro circuito

Apesar de existirem vários outros jogos da série Wipeout por aí, este foi um bom início da série, e a versão Saturn não é muito difícil de se encontrar, nem muito cara. As 2 versões (nunca joguei a versão PC) estão bastante próximas entre si, pelo que poderão perfeitamente optar quer por uma quer por outra, embora pesando as coisas todas acho que a versão PS1 seja algo superior, perdendo apenas para a Saturn na jogabilidade e tempos de loading. Já o modo multiplayer que oferece não é lá grande divisor de águas pois duvido que muita lhe dê uso (e esqueçam-no se estiverem a jogar numa PS2 ou PS3). Eu pessoalmente, não tenho grandes planos de adquirir a versão PS1 deste jogo, visto que a diferença gráfica não é nada de especial e prefiro a jogabilidade da Saturn. Já no Wipeout 2097 a conversa é outra… e espero falar deste jogo no próximo post.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Master System)

Antes de Sonic the Hedgehog, a Sega tentou lançar algumas mascotes. Alex Kidd e Wonderboy (este último através do estúdio independente Westone) foram 2 propostas e embora tendo alguns excelentes jogos (principalmente Wonderboy), a pouca popularidade da Master System nos anos 80 não lhes deram grande sucesso. Com o lançamento da Mega Drive, e ainda antes de Sonic surgir, a Sega tentou algo diferente. Após obter licenciamento da Disney para fazer jogos com as suas personagens, a Sega of Japan desenvolve o primeiro de vários bons jogos da Disney para as consolas da Sega: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, tendo saído em Novembro de 1990 para Mega Drive e Master System, e em 1991 para Game Gear. Mais uma vez, as versões 16 e 8bit são diferentes entre si, na mecânica do jogo bem como na construção dos níveis. A minha cópia foi comprada na loja Portuense PressPlay no ano passado. Infelizmente não possui manual, apenas caixa e cartucho.

Castle of Illusion SMS
Caixa e cartucho

A trama desenrola-se da seguinte forma: Mickey e Minnie encontram-se felizes da vida num pic-nic. Nisto aparece a bruxa Mizrabel e rapta a Minnie, levando-a para o tal “Castle of Illusion“. Aqui Mickey descobre um velhote que o informa que para recuperar a Minnie, ele terá de entrar nas várias portas do castelo que dão entrada a diferentes “mundos”, e coleccionar as “gems” lá disponíveis. Após ter coleccionado todos esses items, aí sim, defrontaria Mizrabel. Uma trama simples, vista em centenas de jogos da época (principalmente nos jogos de um certo canalizador), mas que era mais que suficiente para proporcionar várias horas de divertimento.

Muito antes de eu ter uma consola, eram imagens de jogos como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd, Fantasia e este Castle of Illusion que tanta vontade me davam de ter uma Sega. Acho a artwork da capa muito bem conseguida para os padrões da época e era mesmo apelativa a jogar, embora a versão Master System tenha ficado mais modesta, devido ao tradicional quadriculado branco.

A nível de jogabilidade, a mecânica do jogo é um pouco diferente da versão Mega Drive. O jogo é um jogo clássico de plataformas, onde Mickey, à semelhança de Mario, destrói os inimigos saltando em cima deles, embora aqui tenhamos de carregar para baixo de modo a que o Mickey “caia de cu”, de outra forma perde-se energia. Existem também alguns treasure chests espalhados pelo jogo que incluem vários items que podem ser atirados a inimigos, ou usados para serem atirados a inimigos. Na Mega Drive é possível saltar-se em cima dos inimigos, mas os objectos que são apanhados ao longo dos níveis (estando estes a flutuar no ar, ao invés de escondidos) servem unicamente para serem atirados aos inimigos. Na versão 8bit não se começa o jogo com nenhuns continues (eles vão surgindo durante o jogo), enquanto que na Mega Drive temos apenas 2 continues para o jogo todo.

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O nível da floresta

Confesso que apenas terminei a versão Mega Drive, ainda não terminei a versão Master System e pelo que tenho visto, os níveis são semelhantes na sua temática, sendo diferentes na sua ordem e conteúdo. Enquanto que na Mega Drive os níveis são lineares e divididos por partes, na Master System os níveis são diferentes, embora os “mundos” sejam os mesmos. Em vez de estarem divididos em vários sub-níveis, na Master System os níveis são maiores, com puzzles ocasionais e caminhos múltiplos, com direito a um boss no final.

Ecrã inicial

A nível gráfico e sonoro, esta versão é pior que a versão de 16Bit, naturalmente. Contudo o look “cartoon” manteve-se presente, e é um jogo agradável de ser jogado. A nível de som, as músicas são as mesmas que na versão Mega Drive, e embora o chip de som das 2 consolas não ser lá grande coisa, a versão Mega Drive ganha novamente.

Concluindo, mesmo para quem possua a versão 16Bit deste óptimo jogo de plataformas, não deixe de experimentar a versão 8bit. Apesar de semelhante, os níveis em si do jogo são diferentes e a jogabilidade também apresenta algumas diferenças que voltaram a fazer parte dos também excelentes Land of Illusion e Legend of Illusion, para as consolas 8Bit da Sega. A versão Game Gear do Castle of Illusion é exactamente igual à versão Master System, pelo que quem tiver essa plataforma pode seguir-se por esta review.