Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas 8bit, hoje trago-vos a versão Master System do Superman: The Man of Steel, publicado pela Virgin. E a razão pela qual o artigo de hoje é uma rapidinha, é porque já cá trouxe a sua versão Game Gear que é muito idêntica salvo pequenos aspectos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Setembro.
Jogo com caixa e manual
Ora tal como a versão Game Gear, este é um jogo de acção 2D sidescroller onde apesar de controlarmos um super herói que seria quase invencível, na verdade este Superman deve ter uma pedra de kryptonite metida nos seus collants. Isto porque o nosso ataque principal são socos, que por sua vez possuem um alcance muito reduzido e precisamos de desferir múltiplos socos nos inimigos até os destruir e estes rapidamente nos causam dano. É verdade que podemos também voar e eventualmente até poderemos encontrar alguns power ups que nos permitem disparar raios laser ou desferir socos mais fortes, ambos de forma temporária. E voar até que somos bem rápidos, mas tendo em conta que vamos encontrar inimigos que muito rapidamente nos deixam em apuros, o ideal é mesmo jogar de forma mais cautelosa.
A versão Master System possui muito mais detalhe no primeiro nível. Isso e a sua resolução maior tornam-na a melhor versão 8bit deste jogo, o que não é dizer muito.
Ora e que diferenças há na versão Master System quando comparada com a versão portátil? Bom a diferença mais óbvia é a maior resolução na versão Master System que, quando jogada de forma mais cautelosa, nos permite avistar os inimigos mais cedo e reagir mais atempadamente. A outra diferença gritante está mesmo nos gráficos do primeiro nível que são bem mais detalhados na versão Master System por algum motivo. Aqui temos maior detalhe no background, que nos mostra a cidade, enquanto a versão portátil possui um ecrã de fundo inteiramente azul.
De resto são jogos muito semelhantes e apesar da versão Master System ser ligeiramente superior, este não deixa de ser um jogo não muito divertido e frustrante. Não recomendo.
Continuando pelas rapidinhas, mas agora pela Game Gear, vamos ficar com um jogo que sinceramente me desiludiu bastante pois acabou por ser muito pior do que o que estava à espera. Nada mais nada menos que a versão Game Gear do Superman: The Man of Steel, um conjunto de 3 jogos de mesmo nome que foram desenvolvidos para as consolas da Sega. Este meu exemplar foi-me oferecido por um amigo no passado mês de Fevereiro.
Cartucho solto
O jogo leva-nos a controlar o Super Homem ao longo de 5 níveis distintos. Antes de começar cada nível vemos sempre a primeira página do jornal “Daily Planet” que nos relata algum problema que lá teremos invariavelmente de resolver, seja uma cidade atacada por bandidos, crianças raptadas ou mesmo o rapto da Lois Lane que irá acontecer nos últimos níveis.
O primeiro nível possui muito menos detalhe gráfico do que a versão Master System, o que sinceramente não se compreende
Os controlos são aparentemente simples. O botão 2 serve para distribuir socos, enquanto que o botão 1 serve para saltar e, caso o mantenhamos pressionado, poderemos voar também. À medida que vamos jogando poderemos ver símbolos do super homem vermelho ou azuis que poderemos apanhar. Os vermelhos restabelecem parte da nossa barrade vida, já os azuis dão-nos alguns poderes temporários, como a possibilidade de dar socos mais fortes ou disparar raios laser, embora isto apenas possa ser feito quando voamos. Até aqui tudo bem mas o jogo torna-se extremamente frustrante assim que o começamos a jogar. Os socos têm um alcance muito curto e todos os inimigos devem estar banhados em kryptonite pois para além de precisarem de vários golpes para serem destruídos, rapidamente nos causam dano considerável se não tivermos cuidado. E esta versão Game Gear é especialmente vulnerável a isso devido ao seu ecrã e resolução menores, pois o Super Homem até que é bastante rápido e os inimigos rapidamente surgem no ecrã, não nos dando grande tempo de reacção. A parte inicial do terceiro nível é especialmente frustrante, pois temos de voar num túnel de metro a grande velocidade, esquivando-nos de projécteis e tentando apanhar medkits pelo caminho para ir restabelecendo parte da barra de vida. Em suma não é um jogo muito divertido.
O início do terceiro nível é um exercício de frustração onde voamos num túnel a alta velocidade, tentando contornar obstáculos, projécteis inimigos e apanhar medkits
Graficamente até que é um jogo colorido e bem detalhado, embora a versão Master System seja superior nesse aspecto. Não só pelo seu ecrã e resolução maior, mas também pelo facto de, pelo menos no primeiro nível, a versão Master System possuir um maior detalhe gráfico no background. As músicas não são nada de especial.
Portanto estamos aqui perante um jogo de acção que poderia e deveria ser muito melhor. É um jogo frustrante e difícil particularmente se considerarmos que o Super Homem, que deveria ser quase invencível, é extremamente vulnerável. E tal como referi acima, a versão Game Gear, devido ao seu ecrã e resolução menores, ainda agrava mais este problema. Não é um jogo que recomende.
A Capcom revolucionou por completo o mercado ao introduzir a série Resident Evil, algures em 1996, que popularizou o género dos survival horrors e, naturalmente, muitos imitadores lhe seguiram. Tal como tinha acontecido com o Street Fighter II, isso também não impediu de a própria Capcom produzir outras séries com mecânicas de jogo semelhantes e em 1999 recebemos o Dino Crisis, um Resident Evil mas com dinossauros em vez de zombies. E curiosamente era uma série que nunca tinha jogado, foi ficando sempre em backlog até agora. O meu exemplar foi comprado algures em Maio de 2015 mas sinceramente já não me recordo nem onde o comprei, nem quanto custou, mas isso terá sido certamente um preço muito convidativo.
Jogo com caixa e manual
Ora neste primeiro jogo temos como protagonista a Regina, que é membro de uma força militar de elite cuja missão é a de viajar para um laboratório top-secret numa ilha remota e “resgatar” um cientista que estava lá a fazer algumas experiências secretas e as coisas não correram lá muito bem. Não só a maior parte dos cientistas que lá habitavam não davam quaisquer sinais de vida, e os poucos com que nos cruzaríamos eram já cadáveres dilacerados. Para além disso, não muito tempo depois do início da missão, cruzamo-nos nada mais nada menos com dinossauros carnívoros que, por algum motivo, invadiram a base.
Os ângulos de câmara fixos nem sempre nos permitem ver os inimigos a tempo de reagir
A nível de jogabilidade esperem as mesmas mecânicas de jogo base dos Resident Evil clássicos, a começar pelos ângulos de câmara fixos, os tank controls, o uso do botão R1 para apontar a arma e outro para disparar. Apesar de ser um jogo um pouco mais voltado para a acção, pois os dinossauros bem mais agressivos e rápidos do que os zombies, não deixa também de nos obrigar a ter alguma disciplina na gestão de recursos pois as balas não são propriamente abundantes e o nosso inventário tem um espaço limitado. Tal como os Resident Evil clássicos poderemos misturar itens e reagentes químicos, para criar e/ou melhorar medkits, mas também criar munições tranquilizantes que podem ser usadas contra os dinossauros. Mesmo as armas, que não são muitas, estas podem vir a ser melhoradas se descobrirmos os seus upgrades, que tipicamente estão escondidos nos cenários. Para ajudar na gestão de inventário poderemos encontrar vários armários coloridos embutidos em paredes espalhadas por aquela base, armários esses que devem ser desbloqueados com plugs que também poderemos vir a descobrir com a exploração exaustiva dos cenários. Esses armários possuem uma de 3 cores distintas (verde, amarelo e vermelho), sendo que os verdes permitem armazenar apenas itens regenerativos, as amarelas permitem apenas armazenar munições, já as vermelhas permitem armazenar qualquer tipo de item, mas também necessitam de 2 plugs para serem desbloqueadas. Para além destes armários já terem alguns mantimentos quando os desbloqueamos, quando interagimos com um desses armários poderemos também gerir os nossos stocks de armários da mesma cor que tenhamos já desbloqueado.
Tal como nos Resident Evil clássicos, os loadings são mascarados com as animações de portas a abrirem
Para além disso, este Dino Crisis só ainda não tem QTEs porque saiu na mesma altura que o Shenmue, que os introduziu. Mas digo isto porque ocasionalmente temos algumas cutscenes onde estamos a ser fortemente atacados por dinossauros, com a palavra “danger!” a surgir na parte inferior do ecrã. Quando isso acontece devemos pressionar todos os botões do comando como se o mundo estivesse para acabar, para minimizar o dano sofrido, ou mesmo a morte certa. Se fosse um jogo uns anos mais recente, certamente teríamos QTEs nesses segmentos! De resto esperem pelo mesmo tipo de progresso de jogo, com um grande foco na exploração, alguns puzzles ocasionais e a necessidade de procurar cartões e chaves para progredir na história. Aliás, as chaves aqui vêm aos pares e mesmo assim não é o suficiente para abrir as suas portas, pois uma chave possui um código e a outra a chave para o desencriptar, portanto também teremos de resolver alguns puzzles adicionais para destrancar algumas portas. Outro tema interessante para referir é o facto de ocasionalmente o jogo nos apresentar algumas decisões a tomar, que são as de seguir os conselhos do nosso superior (Gails), ou do Ricks. Estas decisões tornam a história e o progresso do jogo ligeiramente diferente, mas são as últimas decisões que irão ter impacto no final, sendo que temos 3 finais distintos para alcançar. De resto, tal como nos Resident Evils, à medida que vamos terminando o jogo e desbloqueando os finais diferentes, vamos desbloquear uma série de fatiotas alternativas, armas com munição infinita e, caso terminemos o jogo em menos de 5 horas, desbloqueamos também um modo de jogo adicional, que acabei por não experimentar sequer.
Agora para abrir algumas portas são necessários dois discos. Um com um código, e o outro com a chave de desencriptação, mas claro que o trabalho de desencriptar é feito por nós.
A nível audiovisual, bom, este jogo ainda mantém os ângulos de câmara fixos, embora os cenários já não sejam imagens estáticas e pré-renderizadas mas sim gráficos poligonais renderizados em real time. Naturalmente que as versões PC e Dreamcast apresentam modelos poligonais e texturas de melhor qualidade e resolução, mas mesmo assim o resultado final numa Playstation não é nada mau, de todo. Só é mesmo pena este primeiro Dino Crisis não ter uma maior variedade de dinossauros! Já o voice acting… bom, continua um bocadinho cringe como o era nos Resident Evil clássicos. E sinceramente nem eu o quereria de outra forma!
Portanto sim, devo dizer que até gostei bastante deste Dino Crisis e é uma pena que só o tenha conseguido jogar agora. Mas vamos ver como a série evoluiu nas suas sequelas, a começar pelo Dino Crisis 2 que planeio jogar daqui a umas semanas talvez.
Ora cá está mais um jogo que já tenho na colecção e já joguei há uns quantos anos atrás, mas nunca tinha escrito nada sobre este Plasma Sword porque na verdade este jogo é uma sequela do Star Gladiator e são ambos jogos de luta da Capcom que tiveram as suas origens nas arcades e posteriormente receberam conversões para a Playstation e Dreamcast respectivamente. Mas como nunca me apareceu um Star Gladiator a bom preço à frente, decidi parar de esperar e vamos então a uma rapidinha à sua sequela. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016, veio num bundle de uma Dreamcast e vários jogos que tinha comprado por 25€, numa das minhas visitas à feira da Vandoma no Porto.
Jogo com caixa
Não conhecia de todo este jogo quando o comprei. A Capcom tinha um grande reportório de jogos de luta como as suas séries Street Fighter, Darkstalkers, os versus ou Rival Schools, mas o Star Gladiator e Plasma Sword sempre me passaram despercebidos. E olhando meramente para a capa do jogo, a sensação com que ficamos é que este seria mais um jogo de luta em 2D, devido à arte muito anime com que as personagens são apresentadas. Mas não, este jogo é na verdade uma resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur da Namco, sendo então um jogo de luta em 3D onde as personagens estão também munidas de armas brancas. Mas ao contrário da série da Namco que tem um background algo fantasioso, este é um jogo 100% futurista com humanos, extra-terrestres, robots e cyborgs à batatada! O vilão (Blistein) até me parece o shredder das tartarugas ninja!
Ao actuvar os plasma fields, temos apenas alguns segundos para usar algumas habilidades especiais!
Eu referi que este jogo era a resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur e isso não é por acaso, pois para além de ser um jogo de luta em 3D poligonal com armas brancas como já referi acima, mesmo alguns dos controlos básicos são muito semelhantes. Os 4 botões faciais da Dreamcast servem então para cortes horizontais, verticais, pontapés e um outro botão para nos movermos pela arena. Já os botões de cabeceira servem para os throws ou activar o plasma field, que irei detalhar mais tarde. Nos combates, para além da barra de vida em baixo temos as habituais barras para os specials, que se vão enchendo à medida que vamos combatendo, vão tendo até um máximo de 3 níveis e é com essa barra que vamos poder executar uma série de golpes especiais, que naturalmente usam parte dessa barra de energia. Desses golpes temos os Plasma Reverses que consistem em criarmos um escudo de energia que podem deixar os nossos inimigos temporariamente paralizados (plasma reflect) ou onde a nossa personagem automaticamente contra-ataca (plasma revenge). Temos também os plasma strikes, que são golpes super poderosos e por fim os tais plasma fields que referi acima. Ao activar um plasma field a área de jogo fica reduzida a uma jaula de energia que o nosso oponente não consegue escapar. E durante os segundos em que essa jaula está activa podemos também desencadear uma série de golpes especiais que por sua vez são bastante distintos de lutador para lutador. De resto é também um jogo com um grande foco em combos, como muitos outros da Capcom!
Graficamente não é um jogo que tenha envelhecido lá muito bem, infelizmente
A nível de audiovisuais temos de ter em conta que o jogo foi desenvolvido originalmente para o sistema ZN-2 nas arcades, que por sua vez é um sistema produzido pela Sony e baseado na arquitectura da primeira Playstation, embora possua specs naturalmente superiores. Ainda assim o resultado final fica um pouco aquém do que a Dreamcast mostrou ser capaz de fazer noutros jogos de luta em 3D, como o Soul Calibur (que por sua vez também o lançamento original nas arcades saiu num sistema com arquitectura baseada na primeira Playstation) ou mesmo o Dead or Alive 2. Temos então arenas algo simples, que são construídas por um plano infinito de superfície e imagens estáticas nos backgrounds. Já as personagens são todas renderizadas em 3D poligonal, mas o seu nível de detalhe fica um pouco aquém das expectativas. O jogo até que tem um cast bastante numeroso de lutadores (22), mas existem muitos que são autênticas cópias uns dos outros (10!). A nível de som o jogo até que tem uma banda sonora mais rock, o que geralmente me agrada bastante, mas tirando talvez a música de abertura, as outras confesso que não as achei tão boas assim.
O elenco de personagens até é bem grande, mas é pena que a maior parte dos lutadores sejam clones uns dos outros!
Portanto este Plasma Sword sinceramente nem o acho um mau jogo de luta de todo. Mas a Dreamcast possui títulos bem melhores, tanto em jogos de luta 3D como 2D, alguns deles da própria Capcom! Todas aquelas habilidades plasma até me parecem bem conseguidas, mas acho que o jogo teria envelhecido muito melhor se fosse mais um jogo de luta 2D.
Durante a década de 90, a Capcom era uma máquina de produzir jogos de luta 2D, todos eles com muita qualidade. Mas para além dos inúmeros Street Fighter e novas IPs como a série Darkstalkers, a Capcom também lançou uns quantos jogos de luta do universo da Marvel e, a partir do X-Men vs Street Fighter começou também a explorar melhor os crossovers entre universos da Marvel e da própria Capcom. Este Marvel vs Capcom é o terceiro desses crossovers, mas o primeiro que reúne personagens de universos mais abrangentes, tanto da Marvel, como da Capcom. Mas infelizmente, também tal como os seus predecessores, a versão Playstation acabou por ser uma conversão que, por limitações de hardware, viu uma boa parte das suas mecânicas de jogo alteradas. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, por 5€.
Jogo com caixa e manual
A primeira vez que joguei o Marvel vs Capcom foi sem dúvida marcante! Joguei-o na Dreamcast, creio que na FNAC do Norte Shopping algures em 2000. E os seus gráficos vibrantes, aliados a uma jogabilidade incrivelmente fluída e frenética deixaram-me com água na boca! Esta versão PS1 não é um mau jogo de todo se o analisarmos isoladamente, mas tal como os seus predecessores, a versão original arcade (e a conversão Dreamcast) assentavam numas mecânicas de tag team, onde teríamos de escolher representar duas personagens e poderíamos alternar entre ambas durante os combates. Devido à reduzida quantidade de memória RAM na primeira Playstation, para além desta versão ter sofrido alguns cortes nas animações, todo o conceito de tag team teve também de ser descartado. Continuamos a seleccionar 2 personagens, mas a segunda personagem irá apenas ser invocada nalguns golpes especiais.
Neste jogo temos imensas personagens não jogáveis que podemos invocar para nos ajudar com uns specials!
A versão Playstation possui então os seguintes modos de jogo: arcade e versus para 2 jogadores que naturalmente dispensam apresentações, um modo de treino onde poderemos treinar os golpes de cada lutador e o modo crossover que, tal como na versão Playstation do Marvel Super Heroes vs Street Fighter, permite combates com tag team, mas com lutadores espelhados entre si. Por exemplo, se seleccionarmos o Ryu e Venom, iremos enfrentar as sprite swaps dessas mesmas personagens. Tudo isto devido às limitações de RAM da Playstation. Mas indo um pouco mais a fundo nas mecânicas de jogo em si, este é um jogo de luta incrivelmente frenético, com imensos golpes especiais e visualmente muito apelativos a serem despoletados a todo o tempo! Uma das funcionalidades que aqui foram introduzidas é o Duo Team Up Attack, onde durante um curto período de tempo, podemos controlar 2 personagens em simultâneo, permitindo atingir combos estratosféricos! Mas nesta versão Playstation, uma vez mais devido a limitações de hardware, a segunda personagem que controlamos é sempre um sprite swap do nosso oponente, o que é um pouco estranho. Outra das funcionalidades que foram algo modificadas na versão Playstation é o Special Assist. Nas versões arcade e Dreamcast, cada jogador possuía um convidado especial aleatório, que poderia aparecer no ecrã ao despoletar algum ataque especial, aqui na Playstation antes de cada partida temos de escolher se queremos usar o sistema de Partner Heroes, ou Special Heroes. O primeiro permite-nos escolher a tal personagem secundária que nos originais seria o nosso parceiro de tag team, já escolhendo a opção Special Heroes é que nos é assignado aleatoriamente o tal parceiro que pode também ser invocado em certos golpes especiais.
Não há como negar, este é um jogo muito vistoso!
A nível de personagens jogáveis, a memória pregou-me uma grande partida pois era capaz de jurar que haviam mais personagens jogáveis! Podemos escolher de entre 15 personagens do universo Marvel e Capcom, onde do lado da Capcom destaco Megaman, Strider Hyriu, Morrigan, Captain Commando e Jin (do jogo Cyberbots) como as personagens novas, fora do universo Street Fighter. Para além das 15 personagens, poderemos desbloquear mais umas 7 personagens mas a maioria são sprite swaps, excepto a Roll (do universo Mega Man) e o boss Onslaught (que possui animações fantásticas, já agora). Já do lado dos tais “Special Helpers”, o leque é bem maior (21 personagens!), incluindo nomes como o Arthur da série Ghouls n’ Ghosts ou de jogos ainda mais obscuros da Capcom! Do lado da Marvel, também temos algumas personagens não muito comuns nestas andanças como a Jubilee dos X-Men, ou as portentosas Sentinels.
Das personagens desbloqueáveis, apenas a Roll e Onslaught é que não são sprite swaps de outras personagens
A nível audiovisual este é um jogo excelente. Aparentemente os cortes nas animações foram feitos mais nos specials mais vistosos, deixando a acção “normal” o mais fluída possível. E a verdade é que, mesmo apesar de todas as restrições e alterações de mecânicas de jogo que esta versão sofreu devido às limitações de hardware, não deixa de ser um jogo de luta extremamente competente. As personagens possuem sprites muito bem detalhadas e os cenários também são bastante variados entre si, e sempre com pequenos detalhes muito interessantes! Sempre gostei do design gráfico deste tipo de jogos e o Marvel vs Capcom não desilude nesse departamento. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora que o acompanha também é bastante agradavel, se bem que eu, tal como referi nos crossovers anteriores, acabo por preferir sempre aqueles temas com influências mais rock, o que felizmente ainda são umas quantas!