Brothers in Arms: D-Day (Sony Playstation Portable)

Brothers in Arms - D-DayVoltando à PSP e novamente para mais uma aláise a um jogo que infelizmente me acabou por desiludir. A série Brothers in Arms consistem em vários first person shooters sobre a segunda guerra mundial, mas com um maior realismo, tanto a nível táctico, onde temos  de comandar da melhor forma o nosso esquadrão para conseguirmos atingir os nossos objectivos em segurança, mas também a nível histórico, com a Gearbox a tentar recriar o mais fielmente possível os campos de batalha e as posições inimigas, de acordo com os relatórios de combate dos próprios soldados que participaram no conflito. E com o lançamento da PSP, que acabou por receber os seus próprios Call of Duty e Medal of Honor, a Gearbox e Ubisoft lá decidiram trazer também o Brothers in Arms para a sua portátil. Este jogo entrou na minha colecção durante o mês passado, tendo sido comprado a 4€ na cash de Alfragide.

Brothers in Arms D-Day - Sony Playstation Portable
Jogo com caixa e manual

A primeira coisa que me desiludiu foi o facto deste jogo não possuir nenhum conteúdo original na sua campanha single player. Todas as missões já foram jogadas quer no Road to Hill 30, quer no Earned in Blood, ambos jogos que eu já tinha jogado na PS2 há muito. Aqui não estava propriamente à espera de um capítulo da história inteiramente novo (aliás isso é algo que ainda aguardo nos dias de hoje mas a Gearbox prefere o Borderlands), mas sim uma espécie de spin-off, como os Medal of Honor Heroes o são. Quando finalmente me apercebi que o que teria pela frente seria rejogar todas aquelas missões que já tinha jogado anteriormente, perdi quase toda a vontade de jogar, por um único motivo: os controlos. Mas os controlos já estaria à espera que fossem mauzinhos. A falta de um segundo analógico na PSP dificulta bastante o trabalho em qualquer FPS que se preze, e o que dizer de um Brothers in Arms com esta componente estratégica acrescida?

Brothers in Arms - D-Day (1)
Infelizmente “já vi este filme”

O analógico controla o movimento em várias direcções, já para fazer o strafing (andar para os lados) precisamos de carregar no L. Os restantes botões faciais, incluindo os do próprio D-Pad, têm várias outras funções assignadas, como usar granadas, agachar/levantar, recarregar as armas, mudar de arma, aiming down the sights, ou dar ordens aos nossos companheiros. E para dar ordens aos companheiros, a menos que sejam de fall in/fall out que basta carregar no botão respectivo, obrigá-los a procurar cover num determinado local, ou atacar certas posições inimigas temos de carregar no triângulo e direccionar um cursor para o que queremos fazer. E em momentos calmos isto até é fazível, embora custe um pouco. Mas quando estamos meio de um combate intenso a história já é outra. Apontar a arma também é um desafio considerável, e o uso do aiming down the sights/zoom é mesmo algo practicamente obrigatório se quisermos efectivamente acertar em alguém. Mas lá está, com estes controlos a precisão nunca é boa.

Brothers in Arms - D-Day (2)
As mecânicas do suppression fire continuam iguais a si mesmas e ainda bem

A componente estratégica em si parece-me ok. O objectivo consiste sempre em dividir as nossas forças em duas equipas. Uma delas deixamos posicionada num local relativamente seguro a abrir fogo sobre o inimigo, deixando-os suprimidos. A outra equipa (onde preferencialmente nos devemos enquadrar), tem a responsabilidade de flanquear os inimigos e atacá-los numa posição vantajosa, enquanto eles estão suprimidos. A supressão é dada por uns ícones circulares acima das cabeças dos inimigos, que enquanto estiverem vermelhos, os mesmos estão sempre a disparar contra nós, mas à medida em que lhes retribuimos o favor, esses ícones vão ficando gradualmente cinzentos. Quando estiverem completamente cinzentos, os inimigos vão ficando abrigados durante alguns segundos, sendo essa a altura ideal para atacar, ou mudar de posição. Para nos ajudar a perceber onde estão os inimigos, o que em certas alturas pode ser útil, basta carregar no select. Aqui a acção pausa, e a câmara transita para uma perspectiva de topo, onde podemos ver o mapa do campo de batalha e informações da localização de tropas inimigas e também os nossos companheiros.

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Carregando no select vemos o mapa estratégico que mostra as posições inimigas e por vezes a melhor forma de as atacar

Para além do modo campanha, este Brothers in Arms traz também um “skirmish mode“. onde se pode jogar em multiplayer cooperativo por ad-hoc bem como ser jogado sozinho. Aqui tanto podemos jogar partidas de defesa ou ataque, onde numas temos como objectivo defendernos contra várias waves inimigas, na outra já teremos de matar todos os nossos inimigos no menor tempo possível. Para além disso temos ainda 2 outros modos de jogo com pequenas missões com objectivos definidos, onde tanto podemos jogar com americanos ou alemães. O “Campaign Mode” é apenas jogado na categoria “authentic”, onde um tiro é na maior parte das vezes fatal e não há indicador de supression nos inimigos.

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Por vezes os gráficos parecem mesmo próximos aos das versões PS2

Graficamente é um jogo impressionante para uma Playstation Portable, cujo hardware se aproxima, mas não tanto assim, das capacidades de uma Playstation 2. E à primeira vista, pegando nos 2 Brothers in Arms da Playstation 2 e deixá-los lado a lado com este da PSP, não há grandes diferenças, mas certamente o ecrã pequeno mascara algumas imperfeições. Noto algum slowdown por vezes, mas sinceramente isso também acontecia nas versões PS2, se bem me recordo. O voice acting parece-me também semelhante ao original, o que é ok na minha opinião. O mesmo posso dizê-lo das músicas épicas e orquestrais, mas sinceramente já me passaram um pouco mais ao lado precisamente por ser um jogo portátil e não tão envolvente.

Concluindo, não consigo recomendar este jogo por todas as razões já referidas. É preferível jogarem os primeiros Brothers in Arms na PS2 (ou melhor ainda na Xbox ou PC), pois para além de não irem jogar nada de novo na PSP, os próprios controlos são infinitamente melhores no PC ou restantes consolas devido ao uso dos 2 analógicos.

Child of Light (Sony Playstation 3)

Child of LightVamos voltar à Playstation 3 para uma análise a um jogo muito interessante, que apesar de não ser particularmente difícil e longo, possui uns visuais lindíssimos e uma jogabilidade simples, porém bastante eficaz. Produzido pela Ubisoft Montreal, e utilizando a mesma engine que mostrou os lindíssimos visuais de Rayman Origins ou Legends, este jogo é um híbrido entre um sidescroller 2D com alguns elementos de plataformas, com um RPG em que os turnos são dados por uma barra de tempo em que todos os intervenientes nas batalhas são alocados. E este Child of Light foi-me oferecido no meu aniversário pela minha namorada, sendo esta a “deluxe edition”, embora não contenha qualquer disco, mas sim vários códigos de activação do jogo e DLCs na PSN, tornando o jogo disponível para quem tenha PS3 ou PS4. Para além dos códigos de activação, o pacote traz também um livrinho com artwork do jogo e um porta-chaves luminoso do Igniculus.

Child of Light - Deluxe Edition - Sony Playstation 3
Jogo com caixa, códigos para download do jogo completo e alguns DLCs, livro com artbook, porta-chaves luminoso e um bonito poster que não está na foto.

E que história nos conta este jogo? Basicamente encarnamos no papel da jovem Aurora, uma menina da nobreza Austríaca com longos cabelos vermelhos que sofre uma estranha doença, entrando num sono profundo e com isso deixa o seu pai, Duque de qualquer coisa, numa depressão profunda. Mas Aurora acorda num mundo completamente diferente e após vaguear um pouco encontra Igniculus, uma bola de energia e luz que lhe diz que está em Lemuria, numa outra dimensão e que para voltar aos braços do seu pai deve recuperar as estrelas, o sol e a lua de Lemuria, que foram roubadas pela malvada rainha das sombras após ter invadido o pacífico mundo de Lemuria. Ao longo do jogo vamos descobrindo outras personagens bastante carismáticas que nos vão ajudar, como um duende feiticeiro, um golem que se procura a si mesmo, ou uma cidade de ratos avarentos, de onde o determinado Robert se prontifica a nos ajudar para ganhar o coração da sua amada.

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É impossível ficar indiferente a cenários com tal nível de detalhe

A jogabilidade é bastante interessante. Exploramos o mundo como se um sidescroller em 2D com elementos de plataforma e open world se tratasse, mas é nas batalhas que as coisas ganham contornos bem mais originais. Aqui Aurora e eventualmente mais algum companheiro da sua party combatem contra vários inimigos, numa mistura entre combate por turnos e tempo real, com cada elemento envolvido no combate a ter um ícone numa barra temporal na parte inferior do ecrã. Aqui os ícones vão-se movendo nessa barra enquanto o tempo vai passando até que chegamos a um ponto em que essa barra temporal entra numa nova etapa, passando do “wait time” para o “cast time”. Sempre que o ícone de uma personagem da party entra no cast time o tempo pára e podemos escolher qual a acção a desempenhar, desde fugir da batalha, usar items, defender ou actuar, escolhendo  uma skill para isso, sejam ataques físicos, mágicos ou outras magias para curar, aumentar os nossos stats ou diminuir os dos inimigos, por exemplo. Sempre que atacamos com sucesso um inimigo que já estava dentro do intervalo “cast time”, esse inimigo é interrompido e perde o turno, com o seu ícone a ir novamente para a parte detrás da barrinha temporal. No entanto o mesmo pode acontecer connosco.

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Os bosses tendem a ser bem grandes, como manda a lei

Mas as coisas não se ficam por aí, sendo este um RPG algo simples facilita-nos algumas coisas, como o facto de podermos mudar de party member sem qualquer penalização, com a nova personagem a poder também actuar de imediato quando entra no campo de batalha. Cada personagem que vamos encontrando tem as suas peculiaridades, como o rato arqueiro, o feiticeiro com magias elementais, “tanks” com enorme poderio físico como o Golem ou um certo guerreiro que encontramos perto do final do jogo, uma palhaça com as tradicionais habilidades de curar ou ressuscitar outros party members, ou outras personagens com habilidades de “buffs”, capazes de enfraquecer os inimigos ou tornar-nos mais rápidos a actuar, por exemplo. No entanto, se as duas personagens que estiverem na batalha morrerem, é game over. Isto dá-nos as liberdades para desempenhar diferentes estratégias, colocando no início uma personagem capaz de deixar os inimigos mais lentos e substituí-la no turno seguinte por uma outra mais forte, por exemplo. Outro exemplo dos “facilitismos” que este jogo tem é o facto de as personagens ganharem todas a mesma experiência no final da batalha, independentemente de terem sido utilizadas ou não. Os níveis que vamos ganhando, para além de nos aumentarem os stats gerais, também poderão ser utilizados para adquirir e evoluir várias skills, com cada personagem a ter 2 skill trees distintas entre si para evoluir.

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Infelizmente muitos NPCs não têm lá muita coisa para dizer

Mas outra coisa que achei bastante original é o papel desempenhado pela Igniculus, a bola de energia que nos acompanha ao longo do jogo. Tanto nós, com o segundo analógico do comando da PS3, ou um outro jogador a pode controlar, dentro e fora das batalhas. Fora das batalhas pode ser utilizada para abrir alguns baús especiais que tenham items, ou colectar umas orbs de energia que vão sendo largadas por umas plantas especiais. Mas as suas outras habilidades são bem mais úteis dentro das batalhas. Carregando no L2, faz com que Igniculus brilhe, o que pode ser utilizado para cegar alguns inimigos, tornando-os bem mais lentos, ou para regenerar pontos de saúde às nossas personagens. Mas não podemos usar essa “batota” durante muito tempo, pois isso gasta energia, que vai sendo recuperada lentamente com o tempo durante as batalhas. Mas mesmo durante essas batalhas também temos alguma wish trees que, ao serem tocadas por Igniculus largam as mesmas orbs que restabelecem alguma da nossa saúde, magic points e a própria barra de energia de Igniculus. Isto é também algo que nos facilita a vida nas batalhas, embora perto do final do jogo as coisas já se tornem um pouco mais desafiantes. De resto, muitos outros elementos de RPG são bastante ligeiros, por exemplo ao não haver qualquer tipo de loja onde podemos comprar novas armas ou equipamento. Os stats do equipamento podem ser melhorados ao coleccionar uma série de pedras preciosas espalhadas ao longo do jogo, ou ganhas após os combates. Essas pedras podem posteriormente serem misturadas entre si num simples sistema de crafting, gerando versões mais poderosas das mesmas, ou pedras com diferentes propriedades.

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A maneira como começamos os combates é determinante para saber quem actua primeiro. O ideal é tentarmos apanhar todos os inimigos de surpresa antes de entrar no combate em si, para termos logo essa vantagem à partida

É também na exploração que podemos encontrar muitas coisas extra, como items e power-ups escondidos em todos os recantos, ou mesmo novas sidequests ou dungeons opcionais, onde podemos até ter alguns simples puzzles para abrir portas ou novas passagens, ao interagir com alavancas, jogos de luzes com Igniculus ou arrastando caixas para locais chave. E é ao explorar o mundo de Lemuria que nos damos conta do enorme cuidado que a Ubisoft teve com os visuais do jogo, sendo estes lindíssimos e repletos de detalhes. Tal como vários jogos da Daedalic Entertainment, os backgrounds parecem retirados de uma obra de arte pintada à mão, mas sendo este um jogo com mais acção, são bem mais dinâmicos e vívidos. As cutscenes são excelentes, assim como o próprio artwork de todas as personagens que parecem mesmo retiradas de um livro de um conto de fadas infantil. Não existe qualquer voiceacting infelizmente, mas os diálogos também são um ponto forte do jogo, sendo escritos com uma linguagem cuidada e literária, com todas as frases rimando como versos se tratassem. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel, mas é a música que leva a melhor nota do departamento áudio, com muitas melodias bem bonitas de piano, mas também outras músicas mais épicas e orquestradas quando o jogo assim o pede.

No fim de contas devo dizer que este Child of Light foi uma excelente surpresa. Ainda para mais quando soube que as pessoas responsáveis por este projecto também produziram jogos como o Far Cry 3. Afinal podemos passar de produções hollywoodescas onde podemos queimar plantações de droga e atirar em tudo o que mexe, para uma bonita história de embalar, contando as aventuras de uma jovem rapariga com mais amor pelo seu pai do que o da sua própria vida. Apesar de ser um jogo bastante simples para todos os que já forem veteranos do género, recomendo fortemente a sua compra, quanto mais não seja para encorajar empresas grandes como a Ubisoft a apostarem mais neste género de jogos “contra a corrente”.

Rayman (Sony Playstation)

RaymanCom as consolas de 32bit, muitos dos jogos que estavamos anteriormente habituados fizeram transições em definitivo para o 3D, uns como Mario 64, Zelda Ocarina of Time ou Metal Gear Solid foram excelentes transições, outros foram um desastre, especialmente falando no género de plataformas, com abortos como Bubsy 3D. Ainda assim, nos primórdios dessa época ainda se apostava consideravelmente em jogos inteiramente em 2D, e este Rayman é um desses exemplos, cujo primeiro lançamento foi até na última consola da Atari, a Jaguar. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, ou no início deste ano, na Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado uns 4€, se não estou em erro.

Rayman - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual

Rayman é uma personagem estranha e o seu mundo também. O que chama logo à atenção é o facto de Rayman não possuir membros nem pescoço, as restantes partes do corpo flutuam umas ao lado das outras, o que depois permite fazer algumas coisas engraçadas. A história é o cliché habitual, com um feiticeiro misterioso (Dr. Dark) a tomar o pacífico mundo de Rayman de assalto e tomando para si o importante artefacto Protoon. Com o Protoon na sua posse, os Electoons que o circulavam (e eu que pensava que já me tinha visto livre de física quântica) ficaram dispersos pelo mundo, tendo sido depois aprisionados pelos bandidos do Dr. Dark. Então lá teremos de levar Rayman por uma série de intricados níveis e garantir que conseguimos encontrar todos os Electoons (tarefa hercúlea), para depois defrontar o Dr. Dark.

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As fotos que nos tiram aqui servem de checkpoint

E de facto Rayman é um jogo de plataformas bem exigente. Tal como Super Mario World e similares, temos um overworld em que podemos percorrer para escolher o nível a jogar, podendo assim rejogar níveis anteriores sempre que desejarmos, algo que até será necessário fazer devido à falta de habilidades para encontrar todos os Electoons espalhados nos níveis. Inicialmente dispomos de poucas habilidades, mas à medida em que vamos progredindo vamos ganhando a habilidade de atacar os inimigos a uma mais longa distância, agarrar beiras de penhascos ou argolas suspensas no ar, ou a habilidade de Rayman rodopiar a sua cabeça, imitando um helicóptero. Os níveis vão sendo grandinhos e divididos em vários segmentos e Rayman é um jogo de plataformas bem difícil. Os níveis estão repletos de obstáculos, inimigos chatos, espinhos por todo o lado e abismos sem fundo, para piorar as coisas, de forma a descobrirmos todos os Electoons aprisionados nas suas gaiolas, nem todos estão visíveis ao início. Muitas vezes somos mesmo forçados a fazer alguns trechos suicidas para que essas gaiolas apareçam… E quando tivermos de rejogar um nível para descobrir alguma gaiola que nos falte, teremos de jogar todos os segmentos novamente e acreditem, pode ser mesmo uma tarefa hercúlea.

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Os níveis possuem um excelente detalhe que seria impossível de reproduzir nas consolas de 16-bit

De resto inicialmente Rayman apenas pode sofrer dano 3x antes de perder uma vida, embora existam powerups que aumentem esse limite para cinco. Outros powerups incluem um aumento do poder de ataque, bem como a distância a que os punhos de Rayman conseguem alcançar. Existem também umas fadas, pelo menos parecem-me umas fadas, que diminuem o tamanho de Rayman para que nos possamos esgueirar por passagens mais apertadas, e são essas mesmas fadas que depois restauram Rayman ao seu tamanho normal. Também como nos jogos de plataforma tradicionais, existem coleccionáveis. Aqui são umas orbs azuis e por cada 100 que coleccionarmos ganhamos uma vida. E também como nos restantes jogos de plataforma tradicionais teremos bosses para derrotar. Mas como já referi, Rayman é um jogo difícil, e isso também se reflete nos bosses. Logo o primeiro, que é o mais simples do jogo, mas comparativamente com os primeiros bosses de outros jogos, esperem um desafio maior, e as coisas só tendem a piorar, com os bosses a variar cada vez mais os seus padrões de ataque à medida em que vão ficando sem vida. É um jogo durinho!

Visualmente é um jogo muito bom. Os cenários são extremamente coloridos e apesar de o jogo inicialmente ter sido pensado para a SNES, ainda bem que a Ubisoft acabou por mudar de ideias. Para além das cores vívidas e cenários bem distintos entre si, com temáticas de música, material de desenho, ou jardins floridos, outra coisa que salta logo à atenção é o detalhe prestado às sprites do jogo. Para além de Rayman e os seus inimigos estarem muito bem detalhados, possuem também animações bastante fluídas. As músicas e efeitos sonoros são algo infantis, mas adequam-se perfeitamente ao aspecto colorido do próprio jogo. Se bem que a sua dificuldade merecia umas músicas vindas do inferno, mas pronto…

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O jogo possui umas animações fantásticas.

Obviamente que o Rayman não é tão difícil como Super Meat Boy e similares, mas esses jogos geralmente têm vidas infinitas, níveis curtos ou com checkpoints em pontos chave. Rayman apenas tem os checkpoints, as vidas custam a ganhar e os níveis são longos, e divididos em vários segmentos desafiantes. Mas não se deixem intimidar, não deixa de ser um excelente jogo de plataformas. Existem imensas versões deste jogo, e se preferirem um desafio menor, poderão sempre experimentar o Rayman Advance ou a versão Nintendo DS disponível como DSiWare. As versões PC apesar de igualmente excelentes e com mais extras, são mais complicadas de correrem em sistemas operativos modernos, pelo que lá vou recomendando mesmo esta versão o a de Sega Saturn que alguns até indicam que se porta melhor que esta.

Prince of Persia Trilogy (Sony Playstation 2) – Parte 3: The Two Thrones

Prince of Persia: The Two Thrones PS2Para desanuviar um pouco dos jogos de PC (por pouco, eles vão voltar), vou encerrar a trilogia Prince of Persia para a PS2, com o último jogo da série lançado nessa plataforma: The Two Thrones, que continua a história logo após os acontecimentos do jogo anterior, Warrior Within. Apesar do facto de o WW ter boas mecânicas de combate, o jogo recebeu muitas críticas (minhas inclusivamente) pelas mudanças “cosméticas” e de atitude “teen angst” nos cenários, audiovisual e no próprio carisma das personagens. Felizmente neste terceiro jogo decidiram juntar o melhor dos 2 jogos anteriores resultando numa boa sequela, como irei descrever mais à frente. E tal como referi nos outros artigos anteriores, este jogo faz parte da colectânea Prince of Persia Trilogy, cuja foi adquirida na extinta GAME do Maiashopping por cerca de 5€, estando completa e em bom estado.

Prince of Persia Trilogy - Sony Playstation 2
Trilogia completa com caixa e manuais.

Tal como havia referido acima, o jogo decorre logo após os acontecimentos de Warrior Within. Aliás, nas próprias cutscenes finais do WW dava-se a entender do que se trataria a futura sequela. Com o príncipe a viajar novamente para a sua terra natal ao lado de Kaileena, a vilã convertida do jogo anterior, encontra a sua babilónia em chamas, tomada de assalto pelo Vizir de The Sands of Time e as suas tropas malignas. O Vizir, aproveitando-se da chegada do príncipe e de Kaileena, ataca-os de surpresa, conseguindo capturar Kaileena. Quando o príncipe confronta o Vizir pela primeira vez neste jogo, acaba por ser derrotado, com o Vizir a roubar-lhe a Dagger of Time, assassinando a Kaileena de modo a ficar com os seus poderes e tornar-se imortal. Entretanto o príncipe consegue recuperar a Dagger of Time, porém fica “infectado” pelas Sands of Time, ganhando assim novos poderes e uma dupla personalidade. As coisas acabam por dar algumas voltas, que eu prefiro não revelar, a não ser o regresso de Farah, que tanto acompanhou o príncipe no primeiro jogo.

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Os cenários são mais uma vez abertos e bem iluminados

Sim, a maior parte das características de jogabilidade dos outros dois jogos estão também aqui presentes, tal como o combate acrobático, os saltos e acrobacias impossíveis de plataforma em plataforma, parede em parede, evadir armadilhas, etc. As habilidades de manipulação do tempo como o rewind e slowdown mantêm-se, bem como o facto de o príncipe poder utilizar diferentes armas roubadas aos inimigos nos combates. Para além de existirem novas acrobacias, como deslizar em 2 paredes em simultâneo, uma das grandes novidades no sistema de combate a meu ver é existir uma abordagem mais stealth. É possível esgueirarmo-nos por entre as sombras e atacar pelas costas os inimigos desprevenidos, matando-os em poucos golpes com alguma graciosidade. A outra grande novidade é mesmo os novos poderes do príncipe. Em certas alturas, na sua maioria quando entramos em regiões obscuras do jogo, o príncipe transforma-se no seu alter-ego possuído pelas Sands of Time. Para além de ser  mais forte e ter novas habilidades (como as duplas correntes que saem dos seus braços – Kratos suspira), jogar com esta nova forma é sempre uma corrida contra-relógio, pois a sua vida é consumida com o tempo. A única forma de regenerar a vida neste estado, é derrotar os vários inimigos que vão surgindo de forma a consumir as suas Sands of Time, ou então encontrar algumas destas areias em certos objectos espalhados pelo jogo. De resto o jogo continua uma mistura muito interessante de exploração em platforming e resolução de alguns puzzles, bem como um sistema de combate satisfatório. Novos combos e golpes podem também ser aprendidos com o decorrer do jogo, bem como aumentar a barra de energia, ao encontrar alguns locais espalhados pelo jogo. Uma outra novidade interessante são as corridas de “carroça”. Em alguns momentos do jogo entramos numa espécie de perseguição, onde conduzimos uma dessas “carroças” a alta velocidade e para além de termos de nos desviar dos obstáculos, também temos de ter em conta os inimigos que vão saltando para a nossa carruagem, ou mesmo de outros que nos perseguem nas suas carruagens.

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Corrida de “carroças”, middle eastern edition.

A Ubisoft voltou a introduzir um príncipe carismático, bem como cenários majestosos e repletos de misticismo, após as críticas recebidas com o Warrior Within. De volta estão as narrativas constantes ao lnogo do jogo, sejam por parte do príncipe e a sua dupla personalidade, por parte de Kaileena ou mesmo diálogos com Farah. O voice acting continua bom, mas acho que deveria ser um pouco mais dinâmico. Continua a ser um pouco estranho o príncipe andar a balancear-se em abismos e ao mesmo tempo pensar para si mesmo as suas dúvidas e decisões. A música felizmente já é mais uma vez adequada ao ambiente em que nos encontramos, voltamos a ouvir música com uma temática do médio-oriente, em vez de ouvir riffs de guitarra completamente desinspirados, comerciais e totalmente desenquadrados. Graficamente o jogo também está bonito. Os cenários voltaram a ganhar toda a sua pujança, desde majestosos palácios, passando pelas ruelas apertadas da Babilónia. A grande diferença está mesmo na iluminação, que voltou a trazer a luz do dia para o príncipe, deixando de ser tudo escuro e deprimente. Existem também uns interessantes efeitos de luz que utilizam o gloom lighting, mesmo na versão PS2. Para além do mais, tal como no jogo anterior, existem também vários extras para serem desbloqueados, como artwork ou video-galerias.

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Um pequeno tutorial é apresentado logo no início do jogo

No fim de contas, a Ubisoft fez um bom trabalho com este jogo. Souberam aceitar as críticas que foram feitas ao Warrior Within e apresentaram um jogo que para além de ter o melhor dos outros 2, ainda incluiram mais algumas novidades na jogabilidade que a meu ver foram bem implementadas. Para quem procura a experiência com melhor performance, então não há muito que enganar, a versão PC, ou a versão PS3 com retoques em HD são melhores escolhas. Existe também uma versão alternativa deste jogo intitulada “Rival Swords”, tendo saído para a Nintendo Wii e PSP.  A versão Wii inclui alguns controlos com sensores de movimento, o que não é de todo a minha praia, já a versão PSP, apesar de ser a mais pobrezinha tecnicamente, inclui uma série de conteúdo extra para compensar.

Brothers in Arms: Hell’s Highway (PC)

Brothers in Arms Hell's HighwayE vamos para mais uma análise a um jogo de PC que, verdade seja dita, tem sido a única plataforma que eu tenho jogado ultimamente. O jogo que trago cá hoje é o terceiro capítulo da saga Brothers in Arms, uma série de FPS estratégicos da segunda guerra mundial, que acompanha o progresso de Matt Baker e o seu esquadrão pertencente 101st Airborne Division. Para além de uma edição física (que por sua vez foi comprada na cash da Maia por 3,5€), possuo também uma cópia digital, que foi obtida gratuitamente numa altura em que a Ubisoft oferecia 10€ de crédito na compra de jogos na sua loja virtual, a Uplay. Por questões de comodidade, optei por jogar a versão digital, infelizmente só depois de terminar o jogo é que reparei que joguei uma versão censurada (provavelmente a versão Alemã). Ora assim sendo fiquei sem o gore e alguns outros efeitos especiais como a “killcam” em câmara lenta quando conseguimos um headshot. Não que faça muita diferença, mas seria mais agradável ter a experiência completa.

Brothers in Arms Hell's Highway - PC
Jogo completo com caixa e manual

Históricamente o jogo decorre durante a operação Market Garden, uma jogada bastante arriscada por parte do General Montgomery. A operação contou com uma enorme largada de forças páraquedistas em território Holandês, de forma a contornar a fortificação alemã Siegried Line e avançar para solo alemão para derrotar o regime Nazi o mais rápido possível. Escusado será dizer que essa operação não foi bem sucedida, mas foi uma importante campanha por parte da 101st Airborne Division, daí figurar neste jogo. Ao longo do jogo iremos presenciar algumas batalhas importantes dessa operação, desde a largada aérea dos aliados e consequente assaltos a pequenas povoações holandesas, passando pela libertação de Eindhoven e posterior retirada dos Aliados.

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A ideia é tentar apanhar sempre o inimigo desprevenido.

A jogabilidade dos Brothers in Arms sempre foi o que demarcou estes jogos dos restantes FPS com a temática da Segunda Guerra Mundial. Aqui existe uma componente táctica muito maior, e enfrentar os inimigos “head-on” nunca é boa ideia. A lógica consiste sempre em colocar alguém a suprimir o inimigo com fogo, enquanto os outros flanqueiam o inimigo e apanham-no desprevinido. Ao encarnarmos em Matt Baker, teremos ao nosso dispor um ou mais pequenos esquadrões especializados para posicionar em combate. Dos jogos anteriores herdamos o esquadrão de assalto e um outro de suporte para providenciar “suppressing fire“. Neste Hell’s Highway introduziram também um esquadrão equipado com metralhadoras pesadas e um outro anti-artilharia, equipados com bazookas. Assim sendo, podemos dar diversas ordens aos esquadrões: que nos sigam, se posicionem nalgum sítio, abriguem-se noutro, ou que ataquem alguns inimigos em específico. As posições inimigas possuem um círculo acima das mesmas, quando esse círculo está a vermelho, quer dizer que eles estão em posição de ataque. Por outro lado se os suprimirmos, acabam por ficar com esse círculo a cinzento, deixando de atacar. Caso os deixemos em paz, o círculo acaba por se tornar vermelho novamente e voltam a atacar. Mediante o grau de dificuldade escolhido, se escolhermos o mais realista deixamos de ter esse auxílio, e qualquer erro é potencialmente fatal.

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O jogo dá uma falsa sensação de liberdade, muitos dos caminhos alternativos ficam bloqueados

Infelizmente os controlos nem sempre são os melhores, muitas vezes em vez de ordenar a algum esquadrão para atacar certas posições, acabava por os mandar para céu aberto. Mas os maus controlos não se ficam por aí, é estranhamente complicado controlar o sprint da nossa personagem e o sistema de covers também poderia ser melhor implementado. As armas também falham muito o alvo, embora eu ache que isso seja propositado para um maior realismo. Apenas estando a disparar de uma cover é possível obter uma maior precisão nos disparos. Depois, tal como referi logo no primeiro parágrafo, mediante não se estiver a jogar numa versão censurada do jogo, existem alguns efeitos especiais como câmara lenta sempre que se atinja um headshot, ou alguma detonação mais violenta, o que acaba sempre por ser um eye candy agradável. Por outro lado, em algumas missões vams poder controlar temprariamente uns tanques de guerra, e aí não tenho nada a apontar dos controlos. Ao longo da campanha podemos também descobrir alguns recon points (normalmente locais altos com grande visibilidade para o cenário) que depois desbloqueiam algum conteúdo bónus, nomeadamente imagens e factos históricos sobre a operação Market Garden.

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Ao utilizar as covers, passamos para uma perspectiva na 3a pessoa, passando para over the shoulder quando se dispara

Graficamente é um jogo competente para 2008, principalmente nas cutscenes onde as personagens principais apresentam bons detalhes faciais. Infelizmente o mesmo não pode ser dito para a maioria dos soldados nazis, que têm sempre um aspecto genérico. De resto, explosões, efeitos de luz e afins está tudo dentro dos conformes. As bandas sonoras destes jogos costumam ter sempre uma toada épica, realçando os feitos heróicos e dificuldades que aqueles soldados passaram, e este Hell’s Highway não é excepção. As armas e equipamentos estão sempre bem detalhadas e os seus efeitos sonoros são fiéis à realidade. A única coisa que não gostei muito na apresentação do jogo é por vezes a dramatização exagerada em certos diálogos. A série sempre retratou o lado “humano” dos soldados na 2a Grande Guerra, as suas dúvidas, medos e angústias, estando este jogo centrado numa fase mais deprimida de Matt Baker, que sofre pelas mortes dos seus camaradas de armas. Apenas acho que exageraram um pouco nesse aspecto neste jogo, e a última batalha (apesar de desafiante) foi um pouco anti climática, esperaria um final mais épico.

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Este é um exemplo dos detalhes que a versão censurada não mostra

Assim sendo este Brothers in Arms é mais uma entrada de qualidade na série, boa para quem for um aficcionado pela temática e se interessar por shooters com alguma estratégia à mistura. Infelizmente o jogo possui algumas falhas, sendo a mais grave os controlos. Pelo que já me indicaram, os controlos são muito melhores num gamepad, mas FPS que se preze num PC tem de ser feito a pensar no teclado e rato e não o contrário. A Gearbox prontificou-se inicialmente a desenvolver 4 jogos principais da série, no entanto o 4º capítulo da saga de Matt Baker ainda está por lançar até aos dias de hoje. Há alguns anos atrás, a Gearbox anunciou um Brothers in Arms “Furious Four”, um jogo completamente diferente, possivelmente inspirado no filme de Tarantino “Inglorious Basterds”, mas mesmo esse jogo ultimamente não tem dado sinais de vida. Veremos o que aí vem, mas se for para lançar um jogo com tanto bug como Aliens Colonial Marines, fico reticente.