Splinter Cell (Nintendo Gamecube)

17357_frontA franchise Splinter Cell é daquelas que já estava no meu backlog há muito tempo. Na verdade inicialmente nem tencionava coleccioná-la para a Gamecube, visto que principalmente o primeiro jogo, o que cá trago hoje, é uma conversão muito aquém do original de PC e Xbox. Mais detalhes nos parágrafos seguintes… mas entretanto como tinha comprado o Pandora Tomorrow num bundle de jogos de Gamecube, acabei por decidir-me em comprar os restantes 3 para a mesma plataforma. Este meu exemplar foi comprado no ebay, algures por aí em 2010/2011, tendo certamente custado menos de 5 libras.

Jogo completo com caixa, manual e papelada
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Splinter Cell era visto como o grande rival de Metal Gear Solid, pois também figurava um agente secreto envolto em missões altamente furtivas e com tramas e conspirações políticas e/ou militares por detrás. Mas sem os floreados de Kojima. E aqui o herói é Sam Fisher, um agente da divisão fictícia da NSA chamada Third Echelon, especialista em black ops. A história leva-nos à Geórgia (país de leste europeu), cujo presidente foi assassinado e o poder ursurpado por um bilionário de nome Kombayn Nikoladze. A certa altura 2 agentes da CIA são enviados para verificar a actual situação naquele país e se algumas das normas estabelecidas pelas Nações Unidas haviam sido quebradas. Os agentes nunca voltaram e é aí que entra Sam Fisher. Mas claro, o que inicialmente seria apenas uma missão de resgate, rapidamente vai escalando para outros conflitos, inclusivamente com ataques ciber terroristas em solo norte-americano.

Deixar corpos mal escondidos acaba por resultar sempre num alarme.
Deixar corpos mal escondidos acaba por resultar sempre num alarme.

A nível de jogabilidade, Splinter Cell era um jogo muito mais furtivo que o seu concorrente. Jogar com a iluminação ambiente passou a ter um papel muito mais relevante em passarmos despercebidos pelos inimigos, bem como fazendo o mínimo de barulho possível. Destruir lâmpadas, câmaras de vigilância, e caminhar silenciosamente pelas sombras é algo que iremos fazer vezes sem conta. O sigilo é crucial, e se por algum motivo formos vistos por alguém, temos de ser rápidos a reagir e eliminar essa ameaça (de forma letal ou não) antes que soem o alarme. É que há missões com tolerância zero para alarmes, e muitas outras onde teremos um limite de alarmes que não podem ser ultrapassado. Carregar os corpos dos nossos inimigos e mantê-los fora de vista também é algo que tem de ser constantemente feito, não vá alguma patrulha encontrá-los e soar o alarme. Sam Fisher é também bastante atlético, sendo capaz de saltar em paredes, pendurar-se em canos, descer slides, entre outros. É também muito importante haver uma gestão cuidada das nossas armas de fogo, pois as munições são escassas. Para além de uma pistola e de uma arma de assalto (ambas com silenciador) existem uma série de outras armas não letais, como granadas de gás de sono, ou outros projécteis incapacitantes.

Ser uma autêntica sombra, é o que temos de ser. Mas também temos de ter reflexos de ninja para silenciarmos as ameaças rapidamente assim que nos descobrem
Ser uma autêntica sombra, é o que temos de ser. Mas também temos de ter reflexos de ninja para silenciarmos as ameaças rapidamente assim que nos descobrem

Gadjets também é o que não falta, como um visor nocturno e térmico (ambos bastante úteis), pequenas câmaras que podem ser usadas para espreitar em frinchas das portas, microfones direccionais para escutar conversas alheias, ou mesmo pequenas câmaras que podem ser atiradas para um local e usadas para chamar a atenção de quem quer que esteja no nosso caminho, podendo depois soltar gás do sono para os incapacitar. O que não faltam são brinquedos e eventualmente lá teremos de os usar, quer queiramos, quer não.

Do ponto de vista técnico, bom, passemos primeiro para o audio. O voice acting é bastante competente, assim como as músicas quando existentes, que podem ser bastante contidas e tensas (afinal isto é um jogo de infiltração furtiva), ou bem mais épicas naqueles momentos em que não há mais nada a fazer a não ser abrir fogo. Na questão gráfica, bom, esse já é um outro assunto. O Splinter Cell original (para PC e Xbox) estava a ser desenvolvido pela Ubisoft Montreal, um dos seus estúdios principais. Para a PS2 e Gamecube o desenvolvimento passou para a Ubisoft Shanghai que acabou por fazer várias modificações ao layout dos níveis (tornando-os um pouco mais fáceis) e do ponto de vista gráfico, muitas coisas tiveram de ser sacrificadas. Muitas texturas de alta qualidade foram substituídas por outras mais simples, e acima de tudo os efeitos de iluminação sofreram um grande downgrade face à versão Xbox. Para terem uma noção, quando o Splinter Cell saiu para a Xbox, foi de longe o jogo graficamente mais avançado que havia sido lançado nessa consola até então. Infelizmente a versão Gamecube acabou por levar o mesmo tratamento da versão PS2, e sinceramente sempre achei que a consola da Nintendo conseguisse fazer algo bem mais próximo da versão original do que a PS2. Mas mesmo assim, com as suas desvantagens, continua um jogo bastante robusto tecnicamente, com os efeitos de iluminação a terem todo o destaque.

O visor nocturno e térmico acabam por dar um jeitaço tremendo. O térmico para além de detectar outros humanos, detecta também equipamentos electrónicos como minas ou câmaras de vigilância
O visor nocturno e térmico acabam por dar um jeitaço tremendo. O térmico para além de detectar outros humanos, detecta também equipamentos electrónicos como minas ou câmaras de vigilância

De resto, para compensar esse downgrade gráfico, a versão PS2 incluiu uma série de videos de bónus (como pequenos making of) ou um nível inteiramente novo passado numa central nuclear. Infelizmente esse nível nunca chegou à Gamecube, talvez por falta de espaço nos seus pequenos discos de 1.5GB. Por outro lado a versão Gamecube ganhou um item novo (as sticky bombs – quem tiver jogado Shadow Warrior sabe o que é) e a possibilidade de interagir com a Gameboy Advance, ligando-a à Gamecube, onde poderemos ver um mapa com detalhes no ecrã da portátil. Sinceramente preferia o nível de bónus.

Embora os screenshots não façam justiça, mesmo com todo o downgrade esta versão não deixa de ser muito competente a nível gráfico.
Embora os screenshots não façam justiça, mesmo com todo o downgrade esta versão não deixa de ser muito competente a nível gráfico.

No fim de contas, apesar desta versão Gamecube ser bastante sodomizada face à original, no ponto de vista técnico, não deixa de ser um óptimo jogo de acção, especialmente para aqueles que gostam de passar despercebidos em missões altamente furtivas. Mas se tiverem a oportunidade, joguem antes o original de Xbox, ou a versão PC que também saiu mais tarde na Playstation 3 numa compilação. De resto, só me resta mesmo deixar este rant final: como é que é possível um jogo com tanto “stealth” ter um personagem principal que tem um capacete a imitir aquelas luzes verdes gritantes?? E pior ainda, como é que os inimigos não as vêem? Bem-vindos à lógica dos videojogos.

Carmageddon (Sony Playstation)

CarmageddonInfelizmente o tempo para jogar e consecutivamente escrever alguns artigos por aqui não tem sido mesmo muito, pelo que trarei cá agora uma rapidinha sobre a versão PS1 do Carmageddon, que acaba por ser uma espécie de mistura de ambos os Carmageddon originais para o PC. Esses que sempre foram jogos bastante polémicos pela sua violência gratuita e humor bem negro, e se por um lado no PC as polémicas sempre passam um pouco mais ao lado, nas consolas, devido ao licenciamento das fabricantes, costuma haver sempre mais algum controlo, resultando nesta incarnação onde todos os pedestres acabam por ser zombies, em vez de civis perfeitamente normais. Este meu exemplar foi comprado ha uns meses atrás na Cash da Amadora por cerca de 3€.

Carmageddon - Sony Playstation
Jogo com caixa e manuais

Tal como os outros Carmageddon, aqui também podemos vencer as corridas de 3 diferentes formas: chegar ao fim em primeiro lugar, destruir todos os oponentes, ou atropelar todos os zombies. Isto, claro excepto os níveis que são missões específicas. Tal como no Carmageddon 2 temos vários conjuntos de circuitos incluindo uma missão que podemos jogar de forma algo livre até conseguirmos finalmente desbloquear os circuitos/carros seguintes. Tal como no Carmageddon 2 também temos diferentes tipos de power ups, incluindo armas que possuem usos ou durações limitadas. E os power ups podem também ser nocivos a nós próprios, como não poderia deixar de ser. Entre cada nível é possível também usar o dinheiro amealhado durante as provas para efectuar upgrades aos carros e até comprar os carros dos oponentes, podendo depois conduzir com eles.

Alguns carros são bem familiares, outros inteiramente novos
Alguns carros são bem familiares, outros inteiramente novos

Até aqui tudo bem, o jogo tem tudo para se tornar numa entrada bem sólida na franchise Carmageddon, mas falha redondamente no mais importante: a jogabilidade. Isto porque os controlos estão mal implementados, com algum delay a ser notório e fazer curvas apertadas bem à primeira é practicamente um mito. Mesmo com o jogo a suportar os direccionais analógicos a coisa não melhora muito, o que é uma pena. A nível gráfico é um jogo que apresenta visuais mais ou menos detalhados, ao longo de circuitos bem variados entre si, como as habituais zonas urbanas ou industriais (agora em ruína), locais mais “naturais” como desertos, ou outras zonas mais insólitas como um cemitério (faz sentido, não fossem os pedestres todos zombies) ou um parque de diversões. O problema é que também existem alguns glitches gráficos, como a entrarem por outros carros dentro. A draw distance também é curta, fazendo lembrar a primeira versão do Daytona USA para a Saturn, bem famosa por esse problema. Mas creio que aqui a coisa até seja mais desculpável pois este é um jogo em que os circuitos são em mundos abertos, o que exige um maior poder de processamento por parte da Playstation.

Apesar de não ser dos jogos de corrida mais bonitos da PS1, o que borra aqui a pintura são os glitches como clipping e a draw distance curta
Apesar de não ser dos jogos de corrida mais bonitos da PS1, o que borra aqui a pintura são os glitches como clipping e a draw distance curta

No fim de contas é um jogo que poderia ficar bem melhor do que o que saiu. Provavelmente por ter sido tão mal recebido na europa é que nem uma versão nos Estados Unidos chegou a ser lançada. É uma pena, que nem é propriamente o facto de haverem zombies em vez de pedestres normais que me chateia, mas principalmente por terem falhado no que é mais importante: a jogabilidade. Assim sendo, as versões PC levam sem dúvida a taça.

Assassin’s Creed Bloodlines (Sony Playstation Portable)

Assassin's Creed Bloodline PSPHoje trago cá novamente mais um artigo de um jogo da Sony Playstation Portable. Desta vez mais um subcapítulo na saga Assassin’s Creed que comecei a jogar há poucos meses (ando sempre com um delay de uns aninhos no que diz respeito às últimas novidades videojogáveis). E este jogo serve de uma espécie de ponte entre o primeiro Assassin’s Creed e o segundo, ou pelo menos é o que dizem por aí visto que eu ainda pegar no segundo talvez já neste fim de semana. Para além disso, foi o primeiro jogo que alguma vez tive para a PSP, tendo sido comprado num bundle da extinta Game juntamente com a consola. Ainda com este Assassin’s Creed veio também um outro jogo de golf que foi prontamente trocado por algo mais interessante.

Assassin's Creed Bloodlines - Sony Playstation Portable
Jogo com caixa e manual

Neste jogo voltamos a encarnar na pele de Altair, algum tempo após os acontecimentos do primeiro jogo. Aliás, após os acontecimentos narrados no passado do primeiro Assassin’s Creed, isto porque como vocês bem sabem a série vai se desenrolando ao longo de diferentes períodos no tempo, e aqui não há referências ao Desmond e o Animus serve apenas de interface para iniciar novos capítulos ou fazer upgrades, mas mais detalhes sobre esta última possibilidade lá mais para a frente. E aqui lá temos o Altair novamente a intrometer-se nos esquemas dos Templários, em busca de mais informações sobre o artefacto que nos apoderamos no final do primeiro jogo. E isso leva-nos até à ilha de Chipre, onde aparentemente decorrem actividades secretas pelos Templários e é lá algures que têm os seus Arquivos, onde poderemos encontrar o paradeiro dos outros artefactos místicos. O jogo explora também a relação entre Altair e Maria, a guerreira templária que dá o ar de sua graça já na recta final do primeiro jogo.

Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills
Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills

A nível de mecânicas de jogo esta é uma experiência similar à do primeiro Assassin’s Creed, apenas numa caixa muito mais pequena. Vamos tendo na mesma cidades para explorar, edifícios para escalar e pequenas missões opcionais para cumprir, como salvar civis de ataques dos militares/milícias, assassinar alguns alvos chave, missões de interrogatórios ou mesmo entrega de itens de forma discreta e sem levantar alarmes. Falando nisso, temos também o mesmo esquema de stealth que nos obriga a andar pelas cidades sem levantar muitas ondas, mas aqui não ficou tão bem implementado. Isto porque basta estar a correr de um lado para o outro para sermos “identificados”, quando no original nem sempre isso acontecia. E por outro lado também é mais fácil fazer stealth kills a grupos, nem sempre o soldado que está 1 metro ao lado do que acabamos por assassinar dá conta do que aconteceu. De resto, temos na mesma o mesmo tipo de armas que podemos utilizar, como o punhal escondido, facas de atirar, os punhos e claro, a espada principal. Temos também algumas combos que podemos fazer, mas devido à falta de botões da PSP face ao Dualshock 3, nem todas as acções são possíveis. Mas as restrições não são assim tantas e quem jogou o original na PS3 vai-se sentir confortável a jogar este título. O único stress que tive foi com a câmara, que fez muitas vezes com que tentasse escalar paredes ou palmeiras por engano.

Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série
Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série

E apesar de podermos explorar várias cidades de Chipre, a PSP não tem a tecnologia necessária para manter o mesmo nível de grandeza, pelo que as cidades vão sendo divididas em vários distritos, separados por muralhas. O número de habitantes também foi naturalmente drasticamente reduzido. Mas tirando todas essas restrições técnicas, não deixa de ter a identidade de um Assassin’s Creed. Graficamente é um jogo interessante, deixando uma certa ideia no ar de como poderia vir a ser um Assassin’s Creed se tivesse sido lançado para a PS2 também. Quanto ao voice acting e som no geral, faz lembrar bastante o primeiro Assassin’s Creed também. A voz de Altair parece-me ser a mesma e as músicas épicas ou calmas (mediante a atmosfera do momento) que caracterizaram o primeiro jogo estão também aqui presentes.

E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha
E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha

De resto, algures nos parágrafos acima referi em upgrades. Pois bem, de forma a encorajar a exploração dos cenários que vamos atravessando, poderemos encontrar alguns medalhões coleccionáveis. Esses medalhões servem depois de unidade monetária para comprar alguns upgrades entre cada capítulo do jogo. Coisas como extender a barra de vida, aumentar o dano das armas, aumentar a probabilidade de desferir danos críticos, bloqueio automático em combate, entre outros. Para além disso temos também um sistema interno de achievements, para quem se interessar por isso.

Assim sendo, e mesmo não tendo todo o primor técnico que o primeiro Assassin’s Creed nos mostrou na “PS360”, com as suas grandes cidades repletas de vida e esconderijos, acho que conseguiram condensar bem o que caracterizava o Assassin’s Creed e incorporá-lo na Playstation Portable. Não é um jogo perfeito, longe disso, mas é convincente e acaba por proporcionar umas boas horas de jogatana.

Assassin’s Creed (Sony Playstation 3)

untitledSim, eu ando sempre uns bons anos atrás no que diz respeito aos ultimos lançamentos de videojogos. A franchise Assassin’s Creed já está num patamar tal que lança em média mais que um jogo por ano e só agora eu dei-me ao trabalho de pegar e finalizar um jogo desta série. Como habitual, gosto sempre de começar pelo início. E foi o que eu fiz, tendo terminado este primeiro Assassin’s Creed há meros dias atrás. Este meu exemplar foi comprado na velhinha TV Games no Porto, tendo sido um dos primeiros jogos que comprei para a minha PS3 algures em 2013 se a memória não me falha. A versão platinum que eu tinha foi substituída por uma black label, custando-me mais ou menos a mesma coisa (7€), na CeX de Lisboa, onde dei para troca alguns jogos repetidos.

Assassin's Creed - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa e manual

A coisa que mais achei piada nesta série é o seu conceito histórico e a forma como interligaram o passado com o “presente”. Isto porque a personagem principal é o jovem bartender Desmond Miles, que acaba por ser raptado por uma corporação multinacional chamada Aspergo Industries. Parece que Desmond é um dos últimos descendentes de uma antiga linhagem de guerreiros de elite, os Assassinos, cujas acções de assassínios políticos cirurgicamente planeados ficaram na História. E a malta da Aspergo quer utilizar essa descendência para descobrir algo que ocorreu no passado, algures no Médio Oriente durante a época das terceiras Cruzadas, numa altura de grande conflito entre Templários e Assassinos. E como pretendem fazer isso? Através da memória genética de Desmond, que lhe conseguem retraçar o passado até ao seu ascendente Altair, utilizando para isso a tecnologia de Animus, que nos permite jogar como Altair, tudo dentro da mente de Desmond. Isto permite-nos seguir 2 tramas em simultâneo: por um lado descobrir o que anda a Aspergo à procura, por outro lado, ver onde nos levam as aventuras de Altair, que se vê incumbido da tarefa de assassinar 9 pessoas chave, ao longo de todo o jogo.

screenshot
As paisagens vistas destes pontos altos eram realmente impressionantes

A jogabilidade mistura conceitos de exploração, acções furtivas e o parkour. A acção no presente serve apenas de transição entre capítulos e para desvendar um pouco do manto que cobre a trama principal, pelo que toda a jogabilidade é mesmo tida com o assassino Altair. Com este teremos de explorar várias cidades desde a cidade base dos assassinos de Masyaf, passando por Acre, e as mais conhecidas Damascus e Jerusalem, todas elas cidades chave nos conflitos das cruzadas, para além das terras situadas entre estas cidades. Isto porque antes de procedermos ao assassinato de alguma das pessoas-chave que nos é encomendado, teremos de obter o máximo de informação possível sobre as mesmas. O que fazem, quais os seus motivos e quais as suas rotinas. Isto é alcançado ao completar uma série de missões secundárias, sejam simplesmente bisbilhotar conversas, roubar informações cruciais do bolso de alguém, ou partir para a pancadaria seja a resgatar cidadãos que estejam a ser molestados pelas guardas locais, espancar certas pessoas que sabem coisas, ou mesmo assassinar pequenos alvos a troco de informação por parte de colegas nossos assassinos.

screenshot
O combate de Assassin’s Creed requer muita paciência, em especial no contra-ataque

O jogo está dividido em vários capítulos e em cada teremos de explorar uma, duas ou mais cidades, cada qual com o seu alvo a abater, e isto significa que teremos sempre de fazer missões secundárias como estas. No entanto, não é necessário que completemos todas estas missões para prosseguir, apenas uma certa percentagem é necessária, sendo essa percentagem definida no início de cada capítulo. Apesar de eu ter feito todas as missões secundárias, acredito perfeitamente que nem toda a gente o faça, pois acabam por ser bastante repetitivas. Para além disso temos ainda uma série de outros objectivos secundários, como assassinar 60 templários que estão distribuídos ao longo de todo o jogo, seja nas cidades ou no interior, assim como apanhar dezenas, senão centenas de bandeirinhas de diferentes facções, também escondidas ao longo de todo o jogo. Isto eu não cheguei a fazer pois iria dar um trabalhão e sinceramente não há recompensa sequer para todo esse trabalho.

Acre é a cidade que nitidamente tem mais influências medievais europeias. Tenho pena que a série não tenha voltado a este período
Acre é a cidade que nitidamente tem mais influências medievais europeias. Tenho pena que a série não tenha voltado a este período

De resto a jogabilidade em si até que é interessante, embora acho que deveria haver uma melhor maneira de alternar entre alvos, para quando estivermos completamente rodeados de soldados inimigos e a ser atacado de todos os lados. Para além da espada normal, Altair possui também uma espada escondida que nos permite realizar assassinatos furtivos no meio da rua, podendo passar algo despercebidos. Depois desbloqueamos também facas que podem ser atiradas a alvos, ideais para despachar os guardas que patrulham os telhados. Sim, telhados. É aí que entra a parte do parkour, porque somos sempre encorajados em andar discretos (existem mesmo botões para isso), mas nem sempre as coisas correm bem e depois convém fugir, especialmente no início do jogo em que a nossa barra de vida não é lá muito grande, nem temos ao dispor grandes técnicas de combate que acabam por ser preciosas mais tarde. E sendo assim não há outra solução senão fugir, recorrendo muitas vezes a escalar edifícios e saltitar de telhado em telhado, para fugir à confusão das ruas, até encontrar um esconderijo. Esta noção de ser o mais discreto possível também me irritou um pouco, pois por vezes basta não andar cabisbaixo ou acelerar um pouco o passo para sermos descobertos.

Graficamente é um jogo bastante interessante, pois permite-nos explorar grandes áreas em open world, com cidades incrivelmente detalhadas e populadas, ou grandes áreas de paisagem natural sem muitos loadings entre si. E as cidades acabam por ser bastante distintas entre si, com Damascus e Jerusalem a deterem as suas identidades próprias a nível arquitectónico e Acre já com uma arquitectura mais medieval europeia, com os seus grandes castelos e muralhas. E sim, escalar aquelas grandes torres para ter uma perspectiva panorâmica da cidade dava um certo gosto! Na parte audio é que acho que as coisas poderiam ser um pouco melhores. Isto porque a natureza open world acabava por interferir um pouco com a história principal. É normal em cutscenes importantes o diálogo ser abafado por coisas sem interesse nenhum que certos NPCs habitualmente dizem, como as irritantes pedintes e os seus “it’s just a few coins!!“. Seria preferível a inclusão de legendas para todas as cutscenes.

Gostei bastante da ideia por detrás deste jogo e das suas "viagens no tempo" através de memórias genéticas
Gostei bastante da ideia por detrás deste jogo e das suas “viagens no tempo” através de memórias genéticas

Concluindo, até que achei um jogo bem interessante, embora tenha algumas coisas opcionais que ache um pouco maçantes, ou mesmo alguns problemas técnicos que já mencionei nos parágrafos acima. Ainda assim, no fim de contas, o balanço para mim é bem positivo, e quando me dizem que o primeiro Assassin’s Creed é o mais fraco de toda a série, fico bem entusiasmado para jogar os seguintes!

Buck Bumble (Nintendo 64)

Buck BumbleO jogo que cá trarei hoje é mais uma rapidinha a um jogo de Nintendo 64 que sinceramente nem conhecia e até se revelou numa surpresa agradável, sendo um shooter aéreo em 3D muito peculiar, uma espécie de Terminal Velocity, mas passando no reino animal. Confusos? Já lá vamos. Este meu exemplar veio da feira da Ladra em Lisboa já há uns quantos meses atrás, tendo sido comprado em conjunto com vários outros cartuchos. Não me deverá ter custado mais de 3, 4€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Ora este jogo decorre no “futuro próximo” de 2010, algures numa aldeia rural de Inglaterra. Acontece que uma fábrica de produtos químicos teve um derrame de resíduos tóxicos, transformando os insectos daquela zona em mutantes e dotados com inteligência e tecnologia. E vários desses insectos com más intenções junta-se e forma o grupo militar “The Herd” com o objectivo de dominar lá o jardim local e posteriormente o mundo. Surge então a necessidade de haver uma resistência e é aí que entramos, ao controlar uma abelha cibernética, capaz de armazenar diferentes tipos de arma e de aguentar com muita porrada no lombo. Sem dúvida um conceito original!

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Antes de cada missão é-nos dado um pequeno briefing detalhando os objectivos

Quando referi as semelhanças com outros jogos como Terminal Velocity não foi por acaso, pois apesar do jogo estar dividido em 19 missões, cada uma com objectivos próprios, podemos explorar livremente os cenários, sendo a única restrição não passar de um certo nível de altitude. Buck pode carregar com imensas armas diferentes, desde metralhadoras, shotguns, armas laser e eléctricas, até lança mísseis-teleguiados que darão imenso jeito para defrontar alguns bosses. As missões também são muitas vezes “destrói alvo x,” “derrota o boss y” ou “transporta uma bomba nuclear para a base inimiga, lança-a no local certo e depois vai-te embora o mais rápido que conseguires”. Mas a verdade é que apesar de simples, até que acaba por se tornar num jogo divertido de ser jogado. E existem ainda 2 modos de jogo multiplayer, um que é uma espécie de deathmatch com batalhas aéreas, outro uma variante de futebol aéreo. Infelizmente não cheguei a testar.

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O pop in é bastante notório neste jogo

A nível técnico este é daqueles títulos em que se nota perfeitamente algumas das limitações da plataforma, devido aos níveis mais abertos sofrerem daquele problema de “nevoeiro” que tenta ocultar de certa forma o pop-in dos cenários a serem construídos à nossa frente. Fora isso apresenta níveis bastante coloridos e bem detalhados! Já no que diz respeito ao som, as músicas são todas electrónicas, numa cena mais house que sinceramente não é mesmo a minha praia. Mas aguenta-se!

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Os nossos cenários de guerra são à escala dos insectos, incidindo sobre jardins, quintais e edifícios abandonados

No fim de contas, este Buck Bumble até que acabou por ser uma surpresa bem agradável. E foi desenvolvido pela Argonaut Games, a mesma empresa que esteve por detrás do desenvolvimento do Star Fox original para a SNES, portanto no que diz respeito a jogos de “aviões”, já experiência tinham eles. Considerem isto como uma espécie de Rogue Squadron do mundo animal!