Silpheed: The Lost Planet (Sony Playstation 2)

Continuando pelas rapidinhas, deixo-vos com a sequela de um dos meus videojogos preferidos da Mega CD, o Silpheed. Produzido originalmente pela Game Arts, era um interessante shmup espacial que possuia um grafismo original, misturando gráficos poligonais, com backgrounds em full motion video. Muitos anos passaram até finalmente termos direito a uma sequela, produzida pela Treasure, nome que deveria dispensar apresentações a todos os fãs de jogos de acção. O meu exemplar foi comprado algures no mês de Setembro numa das CeX do norte do país, tendo-me custado 6€.

Jogo com caixa e manual

A história segue o cliché do costume, com a humanidade a ser atacada em força com uma civilização alienígena e cabe-nos a nós salvar o planeta e enfrentar um exército inteiro sozinhos, a bordo de uma poderosa nave espacial. No que diz respeito à jogabilidade, o jogo herda alguns dos conceitos base da sua prequela. Inicialmente dispomos apenas de 2 canhões simples como arma, mas à medida que vamos progredindo no jogo e pontuando, poderemos ir desbloqueando várias novas armas. Tal como no seu predecessor, estas armas podem ser equipadas (e disparadas!) de forma independente no lado esquerdo ou direito da nave. Geralmente até as podemos trocar a meio do nível, visto que temos sempre uma nave de reabastecimento que nos visita, regenerando os nossos escudos e permitindo-nos trocar de arma também. E se por um lado isto deixa-nos com várias combinações distintas de armas que podemos equipar, por outro lado sinto também a falta das bombas especiais que limpam todos os inimigos do ecrã em simultâneo.

Tal como no seu predecessor poderemos desbloquear novas armas e equipá-las de forma independente no lado esquerdo e direito da nave

A nível audiovisual este jogo é um festim. É verdade que o jogo foi produzido ainda no início de vida da Playstation 2, mas mesmo assim contem com bons gráficos poligonais, onde visitaremos diferentes ambientes, desde o espaço e gigantescas batalhas espaciais, até às ruínas do nosso planeta, bem como o estranho mundo alienígena e a sua biotecnologia. Também vamos sendo presenteados com belas cutscenes em CG entre cada nível, o que mostram que os seus níveis de produção vão além de um mero jogo arcade. As músicas vão alternando entre o rock, a electrónica e até um pouco de música orquestral para aqueles momentos mais épicos. Também vamos tendo algumas narrações e conversas de rádio que vamos ouvindo ao longo dos níveis, mas estas já não são nada de especial, embora sirvam para dar um pouco mais de vida ao jogo.

Os inimigos são um híbrido de matéria orgânica e tecnologia

Portanto, este Silpheed é um interessante shmup para quem gostou do original e para quem for fã do género. Não é no entanto um dos jogos mais originais ou mesmo exigentes, visto que perdeu algumas das mecânicas de jogo da sua prequela, mas ainda assim não deixa de ser um jogo bem competente.

Dynamite Headdy (Sega Mega Drive)

Dynamite HeaddyDe todos os jogos da excelente Treasure, este é porventura aquele mais comum de se encontrar por estas bandas. E não deixa de ser um óptimo jogo, repleto de acção e algumas bizarrices tipicamente japonesas, bem como eu gosto. O protagonista é o Headdy, uma marioneta cuja habilidade é a capacidade de trocar de cabeça, com cada cabeça a servir de power up distinto. É um jogo excelente e desafiante quanto baste! O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás num bundle de vários jogos de Mega Drive, tendo-me ficado por cerca de 5€.

Dynamite Headdy - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual multilingue

A história deste jogo é algo confusa, pois infelizmente a versão ocidental foi bastante modificada face à original nipónica. Uma dessas alterações foi precisamente a remoção de todo o diálogo, o que faz com que deixemos de saber muito bem o que andamos para ali a fazer. Tudo o que entendemos sem os diálogos é que os backgrounds parecem feitos de cartão o que indica estarmos numa peça teatral, o que é algo que se vai confirmando ao longo de todo o jogo, temos um gato chamado Trouble Bruin que nos está constantemente a atacar, enfiado nos seus robots gigantes e parece que teremos de enfrentar no fim uma espécie de imperador maléfico, para resgatar uma “headdy fêmea“. Se jogarmos a versão japonesa (felizmente existe um patch de tradução para inglês) então já dá para entender um pouco melhor o que se está a passar.

O nível de bónus consiste em acertar com algumas bolas de basquetebol num dos cestos que circulm pelo ecrã. No fim é-nos galardoado um número para um PIN que nos desbloqueia o final secreto
O nível de bónus consiste em acertar com algumas bolas de basquetebol num dos cestos que circulm pelo ecrã. No fim é-nos galardoado um número para um PIN que nos desbloqueia o final secreto

Mas Dynamite Headdy é acima de tudo um jogo de acção, e isso é o que não falta por cá. Se gostaram de Gunstar Heroes, aqui é dado um maior foco ao platforming, mas bosses, criaturas gigantescas e níveis bizarros é coisa que não falta. As habilidade de Headdy fazem lembrar de certa forma o Ristar, que lançava as suas mãos para agarrar objectos e atacar inimigos. Headdy faz o mesmo com a cabeça, inclusivamente para subir em plataformas. Os power ups que vamos encontrando conferem então outras habilidades a Headdy, como a possibilidade de escalar paredes, “disparar” 3 cabeças em diferentes direcções (o spread shot de Contra, por exemplo), outro com “rapid fire”, outro que é essencialmente um escudo de fogo, outro que nos deixa bastante pequenos, sendo possível esgueirar por passagens estreitas entre vários outros, como uma bomba capaz de causar dano a tudo no ecrã, ou parar o tempo para os inimigos durante alguns segundos ou mesmo dar-nos invencibilidade temporária.

Este foi um dos bosses modificados na versão ocidental. É pena, a boneca de porcelana era muito melhor com aqueles olhos creepy
Este foi um dos bosses modificados na versão ocidental. É pena, a boneca de porcelana era muito melhor com aqueles olhos creepy

O design dos níveis e dos bosses é algo que a Treasure sempre nos habituou bem e neste Dynamite Headdy as coisas não são diferentes. Tudo para além de estar bem detalhado (e as referências teatrais serem uma constante), os próprios níveis vão sendo algo diversificados, com a segunda zona a apresentar rotações de plataformas tecnicamente impressionantes para uma Mega Drive, ou mesmo aquele capítulo onde o jogo se torna num shmup só mesmo porque sim. Os bosses como sempre são bastante originais e bizarros, embora infelizmente alguns tenham sido modificados desde a versão japonesa. As músicas são bastante catchy e viciantes também! Em suma, mais um excelente jogo da Mega Drive e felizmente é um daqueles que se pode encontrar razoalvelmente bem. Recomendado!

Gunstar Heroes (Sega Mega Drive)

Classic CollectionPor fim, o último artigo referente à compilação Classic Collection na qual este Gunstar Heroes se insere. Foi produzido pela Treasure, uma empresa nipónica formada no início da década de 90 por ex-funcionários da Konami que estavam descontentes com essa empresa. Quase 25 anos antes de todos os problemas que têm vindo a surgir com a Konami nos últimos meses, foram uns visionários! O primeiro jogo da Treasure a ser publicado foi precisamente este Gunstar Heroes, um shooter sidescroller bastante frenético e com uma jogabilidade muito própria. O meu exemplar vem incluido nesta compilação Classic Collection que foi comprada em Junho na feira da Vandoma no Porto por 15€.

Classic Collection - Sega Mega Drive
Compilação com manual em português

A história não é o que mais interessa. Basicamente coloca uma dupla de heróis (Blue e Red) no encalço de um poderoso império que procurava uns 4 cristais coloridos com poderes especiais, para os seus próprios proveitos. Mas aqui o que interessa é mesmo a acção e essa é non-stop, ao percorrer níveis bem variados, repletos de inimigos a surgirem por todos os lados e como a Treasure nos foi habituando, com imensos bosses também. Mas é igualmente na jogabilidade que este jogo marca pontos, onde podemos equipar e combinar 4 tipos diferentes de projécteis, resultando em 16 diferentes combinações. Com o “poder básico” de fogo, electricidade, “force e homing” conseguimos fazer coisas como mega lança chamas, espadas laser, raios laser teleguiados pelo ecrã, entre muitas outras variantes. E estas mudanças podem ser todas feitas “on the fly” à medida em que vamos encontrando esses power-ups espalhados pelos níveis. A única coisa que só conseguimos escolher no início do jogo e depois não dá para mudar é a possibilidade de podermos nos mover e disparar em várias direcções, ou mirar apenas enquanto estivermos parados. Mas para além de termos sempre imensos projécteis pelo ar, podemos também fazer uma série de coisas como arremessar os nossos inimigos, dar-lhes uns pontapés aéreos ou, no caso de estarmos a jogar com um amigo, também o podemos atirar para onde quisermos sem qualquer prejuízo. E por fim, o facto de termos pontos de vida (que vão sendo aumentados à medida que vamos progredindo no jogo) e não mortes ao mínimo toque, tornam este jogo bem dinâmico e muito menos frustrante que os Contras, mas também com essas liberdades de acção over-the-top.

screenshot
Inicialmente podemos escolher com que tipo de arma queremos começar, se preferimos podemos disparar em todas as direções em andamento ou apenas quando estamos parados e por fim, qual o nível a começar

Os níveis são bastante variados como já referi, no primeiro percorremos bonitos campos verdejantes, já no segundo teremos uma série de combates intensos a bordo de um carrinho numa mina, viajando a altas velocidades em várias direcções e com bosses a chatear-nos também! Há um outro nível em que entramos num palácio e depois temos de jogar um pequeno jogo de tabuleiro, onde pegamos num dado, atiramos e vamos saltando as casinhas consoante o número que nos sair, onde tanto podemos ter de enfrentar um boss (e existem muitos), como recolher outros powerups. A ordem pela qual jogamos os primeiros 4 níveis pode ser escolhida à nossa vontade e depois teremos a recta final, uma vez mais com imensos bosses e alguns que voltam a enfrentar-nos. Basicamente temos todos os vilões a observar-nos por detrás de um ecrã e nós vamos jogando em background, à medida em que os vilões vão saindo dessa sala e nos defrontarem. Pequenos pormenores muito interessantes!

screenshot
Bosses é coisa que não falta nunca e por vezes têm bonitos efeitos gráficos

No que diz respeito aos audiovisuais é um excelente jogo. Adoro o design meio anime das personagens, visual esse muitas vezes repetido em vários outros jogos da Treasure incluindo o Mischief Makers que já por aqui referi. Os níveis são bastante detalhados e coloridos, mas no que diz respeito aos gráficos há aqui um truque que a Treasure empregou muito bem! Muitos bosses são enormes, mas ao contrário de serem uma única e enorme sprite, são na verdade um cojunto de pequenas sprites que, no caso de mechas, vão formando os vários membros do robot e se vão animando de uma forma muito interessante. As músicas são excelentes e bastante mexidas, adequando-se perfeitamente ao ritmo frenético deste jogo.

screenshot
Sempre adorei o design de tudo neste jogo!

Muita coisa poderia ainda ser escrita sobre este Gunstar Heroes, mas fico-me só por referir que é mesmo um excelente jogo. E com este primeiro trabalho da Treasure (se bem que aparentemente o outro da Mc Donalds foi desenvolvido antes) serviu perfeitamente para antever que realmente este seria um estúdio com muito potencial e isso felizmente comprovou-se. Que o digam Alien Soldier, Sin and Punishment ou Ikaruga!

Light Crusader (Sega Mega Drive)

Light CrusaderA rapidinha que trago cá hoje é sobre um action RPG produzido pela Treasure, uma empresa sobejamente conhecida pelos seus jogos repletos de acção e adrenalina como Gunstar Heroes, Alien Soldier ou Ikaruga. Como é que eles se foram lembrar de produzir este jogo? Não faço ideia, mas talvez a falta de RPGs na Mega Drive comparativamente à sua rival poderá ter sido um bom motivo. Este meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na cash converters de Benfica em Lisboa por 5€. Está completo e em óptimo estado.

Light Crusader - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa, manuais e um poster

Aqui tomamos o papel de Sir David, um guerreiro ao serviço do Rei Frederik da nação de Green Row, que nos pede para investigar o paradeiro de uma série de pessoas que têm vindo a desaparecer misteriosamente sem deixar rasto. E essa nossa investigação vai-nos levar aos enormes calabouços que existem precisamente debaixo do castelo, onde teremos de enfrentar vários monstros, armadilhas e puzzles.

screenshot
Logo com a cutscene inicial já dá para ter uma ideia de quem está por detrás das coisas

Assim de cabeça, a maior inspiração que eu vejo aqui, é a do Landstalker, produzido pela Climax para a mesma consola pois são ambos RPGs de acção representados numa perspectiva isométrica. Mas ao contrário do Landstalker que tinha um foco enorme no platforming, o que numa perspectiva isométrica é uma confusão dos diabos, aqui o foco parece-me ser maior no puzzle solving e combates, embora também tenha a sua dose quanto baste de platforming. Independentemente do resto, tanto o platforming como o puzzle solving nesta perspectiva deixam algo a desejar. Isto porque este último envolve manipulação de objectos, como arrastar enormes pedras ou bombas para botões no chão, o que por sua vez faz abrir ou fechar passagens ou activar plataformas, cujas geralmente também têm de carregar algum objecto. Mas existem também outros puzzles, incluindo uma versão do “Simon says” onde temos de repetir as ordens que nos aparecem no ecrã, ou mesmo um puzzle musical onde temos de repetir uma música ao atacar algumas estruturas.

screenshot
Nota-se logo no início que há uma “ocidentalização” nos visuais

No que diz respeito ao combate esse é puro e duro. Não ganhamos níveis nem nada que se pareça mas podemos ganhar dinheiro que pode ser gasto em lojas quer em produtos que nos restorem energia (geralmente alimentos) ou em novas armas mais poderosas. Os nossos pontos de vida também podem ir aumentando à medida que vamos descobrindo alguns power-ups que nos extendam a nossa barra de vida de uma forma permanente. Os ataques de magias podem também ser comprados e utilizados como se um item se tratasse, ao contrário de muitos outros RPGs em que os mesmos vão sendo aprendidos e nos consomem pontos de mana. Aqui enquanto tivermos itens desses no inventário, é sempre a andar. O combate em si é então bastante linear. O jogo acaba é por se tornar um pouco difícil na medida que apenas poderemos fazer save em algumas salas próprias para o efeito. Assim como nos Metroids, obrigando-nos por vezes a atravessar ecrãs cheios de inimigos só para fazer save. É por isso que é importante manter um stock repleto de alimentos para irmos restabelecendo alguma vida perdida.

screenshot
Como sempre em jogos isométricos os saltos em plataformas tornam-se algo confusos

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo bastante curioso, uma vez que tem um look bastante ocidental e foi produzido pela Treasure, onde practicamente todos os seus jogos têm notórias influências em anime, pelo menos no design das personagens e dos seus mundos. Agora se isso é uma boa ou má ideia, sinceramente se estamos a fazer um jogo inspirado no mundo medieval europeu, eu sinceramente prefiro um design europeu. Mas a Treasure não fez um excelente trabalho nesse sentido, pessoalmente todos os humanos e monstros humanóides parecem-me anoréticos. As músicas também tentam mimicar esse feeling medieval europeu, e sinceramente aqui já gostei bem mais do resultado final.

screenshot
Como sempre, teremos alguns bosses para enfrentar

No fim de contas este Light Crusader acaba por ser um jogo que fica uns bons furos abaixo dos restantes que a Treasure produziu nesta consola. Aliás, qualquer jogo que se tente comparar a um Gunstar Heroes tem uma fasquia muito alta para superar. Ainda assim não é um mau jogo de todo (pecando principalmente pelos problemas associados à perspectiva isométrica) e dou os meus parabéns à Treasure pela audácia em fugir à sua zona de conforto e produzir algo completamente diferente do que nos habituaram.

Mischief Makers (Nintendo 64)

Mischief MakersA Treasure é um dos meus estúdios japoneses de eleição, principalmente pela qualidade dos jogos que debitaram cá para fora durante a época dos 16bit, como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy ou Alien Soldier. O jogo que cá trago hoje é o primeiro da Treasure a ser lançado numa consola da Nintendo, um jogo de plataformas com umas mecânicas de jogo muito peculiares. Este meu cartucho foi comprado há uns meses atrás por cerca de 3€ na Feira da Ladra em Lisboa se bem me lembro.

Mischief Makers - Nintendo 64
Apenas cartucho

A primeira coisa que me vem à cabeça é que Mischief Makers é um jogo estranho, logo a começar na sua história. A protagonista é a Marina, uma robot doméstica criação do génio (e tarado) Professor Theo, que por sua vez acaba por ser raptado pelo imperador do planeta Clancer por razões desconhecidas. Até aqui tudo mais ou menos normal, mas depois quando vemos os habitantes de Clancer ficamos logo surpreendidos pela sua estranheza no seu design. Parecem bonecos da Michelin com caras tristes! O resto do jogo coloca-nos como Marina (e não só) no encalço de Theo, defrontando entretanto vários oponentes do Império que parecem ter levado alguma lavagem cerebral. Mas tudo com algum bom humor à mistura.

screenshot
Os bosses são o que mais impressiona a nível visual

Mas são nas mecânicas de jogo que Mischief Makers marca a sua diferença. Aqui o foco da acção ao contrário de outras pérolas da Treasure como o Gunstar Heroes ou Alien Soldier não é o de disparar em tudo o que mexe como em Contra, mas sim a exploração e aproveitamento dos inimigos (e não só) em nosso favor. Isto porque podemos agarrar em practicamente tudo o que mexa, abanar e atirar de volta. Sejam NPCs nossos amigos, inimigos, ou mesmo projécteis. Por exemplo, num dos bosses gigantes temos de nos esquivar dos seus murros, mas a chave para o sucesso está precisamente em agarrar o punho no timing certo e atirá-lo de volta para a cara do boss (ou não!!) para lhe causar algum dano. Existem outros níveis em que temos de nos agarrar em objectos que seguem trilhos fixos, obrigando-nos a saltitar de um lado para o outro dessa forma, correndo o risco de cair num abismo sem fundo, entre vários outros exemplos, como adquirir as armas de alguns inimigos (ao abaná-los). Para além disso temos também vários power-ups que poderemos encontrar na forma de cristais coloridos. Servem na sua maioria para regenerar vida, angariar continues ou, no caso dos cristais dourados, para ter acesso a cenas extra no final do jogo. Escusado será dizer que esses são os cristais mais bem escondidos ou de mais difícil acesso.

screenshot
Estas caras tristes em todo o lado são sem dúvida alguma o que menos gostei.

O jogo está dividido em 5 mundos bem distintos entre si, com uma média de 10/11 níveis por mundo, incluindo bosses e mid-bosses. Tirando esses embates, a maioria dos níveis normais consistem precisamente em procurarmos a saída, onde para isso teremos de activar uma série de teleportes na forma de estrelas até alcançarmos o que nos leva para a saída, mas também existem outros níveis que apresentam algo mais que o simples platforming, como alguns mini-jogos ou outros puzzles. Para além disso, poderemos revisitar níveis antigos para aumentar a nossa pontuação e performance, embora sinceramente isso nunca me tenha cativado.

screenshot
Se me abstrair das caras feias, até consigo gostar do jogo e das suas mecânicas originais

Graficamente é um jogo simples. O design de Marina, Theo e o de outras personagens tem o mesmo traço presente em jogos como o Gunstar Heroes, e isso agradou-me bastante. Já os tais “Michelins” é que não achei mesmo piada, e isso também afecta grande parte dos níveis, pois os blocos que os compõe também têm essa cara estúpida, o que é pena. Fora isso é um jogo colorido e apesar de possuir gráficos 3D em jogabilidade 2D, acho que se o jogo saísse para uma SNES não seria algo muito descabido. Excepto claro no que diz respeito aos bosses, aí as coisas já ficam visualmente bem mais “puxadas”. Relativamente à banda sonora não achei que o jogo estivesse mal, mas sinceramente também não me ficou nada gravado na memória o que quer dizer que as músicas não eram propriamente empolgantes. Existem alguns pequenos clips de voz e esses sim, ficaram gravados na minha mente, em especial o “Shake! Shake!” que Marina dizia sempre que abanássemos algo.

screenshot
Por vezes temos direito a várias cutscenes deste género que vão progredindo a história

No fim de contas achei este Mischief Makers um jogo que me dividiu. Se por um lado não gostei de algumas escolhas no design de personagens e de alguns objectos, por outro as mecânicas de jogo eram bem originais para a época. Ainda assim, a Treasure tem jogos bem melhores no seu catálogo, ou pelo menos que mais me agradaram. Mas não deixa de ser um jogo que eu recomende precisamente pela sua originalidade nas mecânicas de jogo.