Super Fantasy Zone (Sega Mega Drive)

Tempo de regressar às rapidinhas na Mega Drive com Super Fantasy Zone, aquele que foi, até hoje, o último título original da série Fantasy Zone da Sega (sem contar com relançamentos e compilações). A sua personagem principal, a nave espacial fofinha de nome Opa-Opa, chegou a ser vista como uma espécie de mascote da Sega na década de 80. Curiosamente, este foi o único jogo da série a chegar à Mega Drive, e não foi desenvolvido pela própria Sega mas sim pela também nipónica Sunsoft, que fez um excelente trabalho. O meu exemplar veio das mãos de um amigo, em Julho passado, por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

Sendo este o primeiro título da série desenvolvido para a Mega Drive, a Sunsoft deu-se ao luxo de caprichar e introduziu algumas cenas de introdução e encerramento com um pouco de história. Desta vez, uma nova ameaça paira sobre o mundo de Fantasy Zone. O pai de Opa-Opa tenta enfrentá-la mas não sobrevive ao combate, e cabe agora ao protagonista vingar o pai e salvar o mundo. O resto já se adivinha: um shmup com um aspecto colorido e fofinho, que mantém as mecânicas base dos seus predecessores.

Um detalhe interessante dos “geradores de monstros” que temos de derrotar é o facto de possuirem um ícone colorido que representa a sua barra de vida. Quando estiver no vermelho, já falta pouco para ser derrotado!

O objectivo em cada nível passa por destruir todos os geradores de inimigos espalhados pelo cenário. O jogo dá-nos liberdade total de movimento em qualquer direcção, com scrolling contínuo. Depois de eliminarmos os geradores e resistirmos aos restantes inimigos, surge o inevitável boss para testar os nossos reflexos. Pelo caminho, ao destruir inimigos, recolhemos moedas que podem ser usadas em lojas para adquirir power ups: melhorias de velocidade, escudos, novas armas ou itens específicos, como uma lanterna que facilita a visibilidade numa caverna. Os controlos são simples e eficazes: o botão B dispara a arma principal, o C acciona bombas ou armas secundárias adquiridas (o quartet missile, com quatro mísseis teleguiados de munição infinita, é uma dádiva), e o A dispara armas especiais com munições bastante limitadas. O problema é que sempre que perdemos uma vida, todos os power ups amealhados desaparecem, e o seu preço aumenta nas compras seguintes. Assim, apesar de Super Fantasy Zone não ser dos shmups mais difíceis da Mega Drive, acaba por exigir memorização de padrões de inimigos e bosses para tirar o máximo partido do que o jogo nos oferece.

O dinheiro que vamos amealhando serve para comprar uma série de power ups que vão ficando progressivamente mais caros à medida que morremos e precisamos de os comprar novamente.

Visualmente, é um título muito bem conseguido. A paleta de cores faz-me lembrar os Sonic clássicos da Mega Drive ou até o Ristar, de tão equilibrada que está, quase nos esquecemos da limitação nativa de 64 cores em simultâneo do hardware da consola. Os cenários são variados e cheios de personalidade, e os inimigos apresentam-se com excelente detalhe e animações que reforçam a atmosfera de desenho animado. A banda sonora é igualmente marcante: melodias agradáveis e que encaixam na perfeição no ambiente do jogo. A Sunsoft, aliás, sempre se destacou pelas bandas sonoras que compôs para a Mega Drive, tirando partido do chip da consola de forma nítida e cristalina, contrastando com o som “mais agreste” de muitos títulos norte-americanos para o sistema.

No final de cada nível espera-nos sempre um boss que aparece sempre bem detalhado, animado e colorido

No balanço final, Super Fantasy Zone revelou-se uma excelente surpresa. Não apenas por não ter sido desenvolvido pela própria Sega, mas sobretudo pela competência da Sunsoft, que entregou uma entrada sólida na série, equilibrando bem gráficos, som e jogabilidade, e oferecendo exactamente aquilo que os fãs esperariam. Curiosamente, este título não foi lançado originalmente nos Estados Unidos, facto que contribui para a procura e para o aumento gradual do seu preço ao longo dos anos.

Batman (Nintendo Game Boy)

Tempo agora de voltar à velhinha portátil da Nintendo para aquele que, a meu ver, foi um dos primeiros grandes jogos deste sistema, tendo sido lançado originalmente ainda no ano de 1990. É mais uma adaptação do filme de Tim Burton, onde uma vez mais a Sunsoft ficou encarregada da sua adaptação, tal como aconteceu na versão NES, Mega Drive e também a versão PC-Engine e o que não era assim tão incomum na época, é que todas estas versões são jogos inteiramente distintos entre si. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Dezembro por 5€.

Este é mais um jogo de plataformas, mas com um excelente controlo e precisão nos saltos. No entanto, aqui o Batman ataque sempre com uma pistola, o que não é nada convencional no herói em questão. Um botão salta, o outro dispara e vamos ter vários power ups que poderemos apanhar ao longo do jogo. Muitos deles serão diferentes projécteis que nos permitem ter diferentes modos de disparo da arma do batman: podemos disparar projécteis normais, outros capazes de atravessar paredes, outros tipo bumerangue que vão percorrendo o ecrã, entre outros. Por norma apenas podemos ter um projéctil nosso no ecrã de cada vez, mas existem power ups que nos permitem aumentar (ou até diminuir) esse valor. Outros itens de relevo são os escudos em forma de morcego que circundam a nossa personagem. Poderemos apanhar vários em simultâneo e estes tanto servem de escudo, como são também capazes de causar dano nos inimigos que estejam juntos de nós. De resto temos também itens que nos regenerem a barra de vida, pontos, vidas extra ou até bombas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã.

Visualmente o jogo é bastante simples tendo em conta as limitações do sistema, mas acaba por funcionar muito bem

A jogabilidade é simples, mas funciona bastante bem, pois como já referi acima os controlos estão bem implementados e Batman consegue fazer saltos bastante precisos. Como é normal nestes jogos de Game Boy mais antigos, os mesmos são consideravelmente curtos. Os “mundos” 1 e 2 possuem três níveis cada, sendo que o primeiro mundo tem também um boss para defrontar. O mundo 3 tem apenas dois níveis, mas trocam-nos completamente as voltas pois são níveis de shmup onde voamos a bordo de um pequeno avião. Aqui os botões faciais permitem-nos disparar para a esquerda ou direita respectivamente! Por fim, o mundo 4 tem também 2 níveis ao todo, mais o confronto final contra o Joker!

Pelo meio temos dois níveis que são um shmup!

A nível audiovisual este é um jogo bastante simples nos seus gráficos, porém funcional. As sprites são bastante pequenas, mas acabam por funcionar bem e os níveis têm backgrounds algo discretos, o que também acaba por resultar bem visto que dessa forma as plataformas acabam por contrastar melhor. Já no que diz respeito ao som, bom, este sim, é excelente. Há uma equipa de compositores da Sunsoft que fez um trabalho notável nas eras 8 e 16bit e este é mais um dos casos. As músicas são um chiptune bastante agradável e bem enérgicas como eu gosto!

Sendo esta uma adaptação do filme, ocasionalmente temos pequenas cenas que nos remetem para o mesmo.

Portanto este Batman é mais um jogo simples de plataformas para uma plataforma também algo rudimentar na sua tecnologia e sendo um jogo ainda do início do ciclo de vida da Game Boy, acho que é de longe um dos melhores, senão mesmo o melhor, do primeiro ano de vida da consola. A Sunsoft deste tempo lançou várias pérolas e esta é mais uma delas.

Barcode World (Nintendo Entertainment System)

O artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois continuo bastante comprometido com um outro jogo de PS4 que deverei cá trazer em breve. E este é de facto um jogo bastante curioso e que é também completamente injogável se não tivermos todos os periféricos necessários, o que é o caso do meu exemplar, do qual possuo apenas um cartucho solto. E isso aconteceu após uma visita a uma feira de velharias algures em Outubro de 2021, onde depois de ter visto um cartucho original de Famicom (o que não é nada habitual encontrar por cá), lá me decidi a trazê-lo por 5€. Só depois de o pesquisar em casa é que me apercebi do que realmente isto é.

Cartucho solto

Este Barcode World é então um jogo que na sua versão completa traz um cabo de ligação a um sistema especial, o Barcode Battler (especificamente para a segunda revisão desse modelo), que era nada mais nada menos que uma pequena consola portátil com um leitor de códigos de barras e um mini-RPG embutido. A ideia seria então a de fazer scan dos mais variadíssimos códigos de barras e assim conseguir construir/evoluir uma personagem com vários stats e competir com as personagens de outras pessoas, bem como adquirir importantes power ups e derrotar inimigos poderosos que também poderiam “sair” através de códigos de barras. Essa pequena portátil foi um tremendo sucesso no Japão pelo que em 1992 a Epoch lança uma segunda versão da portátil, agora com o jogo nativo mais complexo e com mais funcionalidades, bem como uma interface para ligar a outros sistemas, como foi o caso da Famicom e Super Famicom, onde foram lançados uma série de jogos que ou requerem o aparelho para ser jogado, ou podem desbloquear funcionalidades extra caso o utilizemos.

Mas vamos então ao Barcode World em si. Aqui dispomos de dois modos de jogo, um versus e um modo história. No primeiro o jogo obriga-nos a fazer scans de vários códigos de barras, um para cada personagem e eventuais power ups que lhes queiramos utilizar, para depois sermos largados numa batalha do tipo RPG. No modo história lá somos convidados a criar duas personagens (usando códigos de barras, claro está) e lá somos largados no mundo do jogo que é nada mais nada menos que o espaço. E em cada secção temos uma série de planetas, uma estação espacial e uma outra localização que sinaliza o boss. Em cada planeta temos uma série de inimigos para derrotar e nas estações espaciais poderemos gravar o nosso progresso no jogo, criar/comprar itens ou até outras personagens, aparentemente. Uma vez derrotados todos os inimigos normais podemos avançar para o boss, que depois de derrotado lá somos levados para uma outra secção onde poderemos repetir todo o processo.

O ecrã de batalha

A nível gráfico este é um jogo simples, pois é um RPG por turnos. As sprites das personagens, apesar de genéricas, até que são bastante grandes e bem detalhadas, parecendo retiradas de um anime, mas não existem quaisquer animações, nem variações de cenários. Nada de especial a apontar à música no entanto, sempre gostei do chiptune que a NES/Famicom faz e as músicas acabam por ser bastante agradáveis até.

O “mapa mundo”

Bom, existem vários emuladores que simulam este aparelho do Barcode Battler e poderemos gerar códigos de barras aleatórios para os usar no jogo. No entanto, todo esse processo é moroso, bem como nem todos os códigos de barras funcionam. Para além disso, com o jogo totalmente em japonês, sem qualquer patch de tradução e com uma história que me pareceu ser bastante genérica (pelo que o Google Lens me conseguiu ajudar), lá me decidi a não continuar a jogar este jogo. Mas não deixa de ser uma ideia algo original, embora não muito eficaz, para um RPG!

Batman (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais uma adaptação do filme de 1989 do Batman. Só a Sunsoft conseguiu a proeza de lançar várias versões para diferentes consolas, incluindo a original de NES, uma versão Game Boy, outra para a Mega Drive e esta para a PC Engine, com a particularidade de serem todas distintas entre si. Infelizmente este lançamento PCE ficou-se apenas pelo Japão o que não se entende, pois o jogo está practicamente todo em inglês. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Setembro de 2022 por cerca de 65€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Mas enquanto os outros jogos dos sistemas acima referidos eram 2D sidescrollers, na PC Engine a Sunsoft decidiu tomar uma abordagem bastante diferente. Se tivesse de usar um termo de comparação, uma das escolhas mais óbvias seria mesmo o Doraemon: Meikyuu Daisakusen para o mesmo sistema, pois temos vários níveis cada vez mais labirínticos para explorar, os inimigos devem ser derrotados em dois tempos, se bem que em breves segundos voltarem a surgir no nível de qualquer das formas. Para detalhar, atacamos os inimigos com os nossos batarangs, para que eles fiquem atordoados por alguns segundos. Se lhes dermos um encontrão enquanto estão confusos saem disparados do ecrã, mas pouco tempo depois voltam a surgir em acção, tal como referi acima.

O objectivo de cada nível varia entre as zonas que visitamos. Por exemplo, no museu teremos de limpar uma série de pinturas vandalizadas dentro do tempo limite

O jogo está dividido em várias zonas, cada uma com um conjunto de níveis, tais como a cidade de Gotham, um museu de arte, uma fábrica de produtos químicos, entre outros. O objectivo de cada nível vai no entanto depender da zona onde estamos. Por exemplo, na primeira visita às ruas de Gotham teremos de apanhar uma série de objectos suspeitos que estão espalhados pela cidade, já quando visitamos o museu teremos de limpar uma série de quadros que foram vandalizados pelos bandidos que por lá circulam. Já na tal fábrica o objectivo é o de encontrar uma série de cruzes vermelhas e plantar lá explosivos. Naturalmente, à medida que vamos avançando no jogo os níveis vão ficando cada vez mais labirínticos e com mais obstáculos, assim como os inimigos mais rápidos e agressivos. Cada vez que sofremos dano perdemos uma vida, mas poderemos também encontrar toda uma série de power ups que nos ajudarão na aventura, como botas que nos permitem andar mais rápido, relógios que extendem o tempo limite para completar o nível, power ups para podermos atirar mais batarangs em simultâneo, entre outros!

Um pormenor interessante nas ruas de Gotham: o Batman apenas pode atravessar a rua na passadeira. Ninguém está acima da lei!

Não existe no entanto uma grande variedade de inimigos e níveis, pois apesar de termos 48 níveis (+1) ao todo, estes estão distribuídos por 4 zonas, pelo que as coisas se podem tornar um pouco repetitivas com o tempo. A grande excepção está no nível final, o tal quadragésimo nono, onde teremos pela primeira vez uma série de bosses para enfrentar, culminando num confronto contra o Joker, tal como no filme. É uma mudança de ares muito benvinda, mas preferia que tivessem incluido mais um ou outro boss, pelo menos entre zonas. Sem contar então com essa falta de variedade de cenários e inimigos, visualmente o jogo é bem colorido e detalhado, tendo em conta perspectiva vista de cima que utiliza. Entre cada zona teremos também direito a pequenas cut-scenes bem impressionantes pelo seu nível de detalhe. Por outro lado, se os efeitos sonoros não são nada do outro mundo, a banda sonora é excelente e aí a Sunsoft fez mesmo um óptimo trabalho, uma vez mais.

Entre zonas vamos tendo algumas curtas, porém bem detalhadas cut-scenes

Portanto este Batman da PC Engine preza pela sua originalidade quando comparado com as outras versões da Sunsoft para os restantes sistemas. É um jogo sólido e bem divertido, apesar de se poder tornar algo repetitivo e o se não tivessem deixado todos os bosses para o último nível isso poderia ajudar.

Zero: The Kamikaze Squirrel (Sega Mega Drive)

O Aero the Acro-Bat foi mais um de muitos jogos de plataforma com mascotes que foram lançados na primeira metade da década de 90, para capitalizar com o sucesso de Sonic the Hedgehog. E enquanto desenvolviam a sua verdadeira sequela, aproveitaram e criaram também este Zero: The Kamikaze Squirrel, que tem como protagonista o esquilo ninja Zero, mas agora como herói. O meu exemplar foi comprado a um reseller da minha zona algures neste verão passado, custou-me 60€, mas não foi um mau preço de todo tendo em conta os valores que se vêm por aí, infelizmente.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente esta foi uma cópia usada por uma distribuidora alemã e que não era suposto estar à venda.

Algures durante os acontecimentos do Aero the Acro-Bat 2, o Zero recebe um pedido de ajuda da sua namorada Amy, que lhe diz que a floresta da sua ilha está a ser desvastada por um bandido qualquer que está a usar a madeira da floresta para criar papel e imprimir dinheiro falso, para além de toda a poluição que estão também a causar. Zero, contra a vontade do seu patrão e vilão Ektor, parte então para a sua ilha natal de forma a por um fim ao que por lá estava a acontecer e resgatar também a sua companheira.

Zero, antes vilão, agora herói

E este é então mais um jogo de plataformas em 2D, mas com uma jogabilidade muito peculiar, pois o Zero está cheio de diferentes habilidades. E presumo que a versão Super Nintendo tenha sido a principal versão em desenvolvimento, pois Zero tem bem mais acções disponíveis do que os botões num comando de 3 botões regular da Mega Drive, o que pode tornar os controlos um pouco mais confusos. Isto porque o botão A serve para atirar shurikens, que por sua vez possuem munição limitada. Se usado com o direcional para cima, permite-nos atirar shurikens na diagonal para cima, já para atirar shurikens na diagonal para baixo temos primeiro de saltar com o botão B e pressionar o d-pad para baixo. O botão B, para além de saltar (e de fazer o Zero rodopiar e saltar mais alto, quase como se um segundo salto se tratasse), caso estejamos agachados permite também atacar inimigos que estejam próximos com as nunchucks. Já o botão C, se estivermos imóveis permite mover a câmara para observar o nível, mas se estivermos em pleno salto, faz com que Zero, como os esquilos voadores, possa planar, sendo que podemos controlar a direcção do voo com o direccional. E isto não é tudo! Portanto há muito para aprender nos controlos deste jogo, e infelizmente poucos botões para tanta coisa.

São poucos botões para tanta acção!

De resto é um jogo de plataformas típico, repleto de inimigos para combater, obstáculos para evadir, itens e power ups que podemos coleccionar. Alguns apenas servem para aumentar a pontuação, outros dão-nos vidas extra, ou no caso das letras Z, que regeneram ou extendem a barra de vida de Zero. Ocasionalmente podemos encontrar umas portas insufláveis que, depois de cheias, nos levam a salas secretas onde poderemos encontrar letras Z ou vidas extra. Também ocasionalmente vamos tendo alguns níveis onde Zero conduz veículos como o barco ao descer uns rápidos ou ao atravessar uma zona altamente poluída. Também vamos tendo alguns bosses e mid bosses para enfrentar sendo que para alguns teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor para os enfrentar.

Graficamente é um jogo bastante colorido e com um agradável nível de detalhe

A nível audiovisual, tal como os Aero the Acro-Bat, este é também um jogo bem colorido e detalhado, com alguns efeitos de parallax scrolling interessantes nalguns níveis. Os cenários vão sendo também distintos, ao atravessar zonas como a praia, cavernas, um vulcão, rios, floresta e claro, as tais fábricas que andam por ali a causar problemas. Zero está bem detalhado, bem como os inimigos também. As músicas são uma vez mais agradáveis e tendo em conta que usam o driver de som GEMS, é algo de se lhe tirar o chapéu, pois o som é bastante suave, o que não acontece na esmagadora maioria dos jogos que utilizam essa tecnologia para as músicas.

Vamos tendo também uns quantos bosses e minibosses para defrontar e podemos ver o dano que lhes vamos infligindo pela sua barra de vida

Portanto este Zero the Kamikaze Squirrel é um jogo de plataformas sólido e agradável, se não fossem os controlos algo complicados devido ao comando standard da Mega Drive ter apenas 3 botões faciais. Presumo que a versão SNES seja melhor nesse aspecto mas confesso que não a cheguei a experimentar sequer. Fica-me a faltar o Aero 2 para fechar esta saga, mas infelizmente esse é outro dos jogos caríssimos. Se um dia aparecer uma boa oportunidade logo se vê.