Lord of Arcana (Sony Playstation Portable)

Lord_of_Arcana_CoverApesar de a Playstation Portable não ter tido o mesmo sucesso de vendas que a Nintendo DS e por isso possuir um catálogo mais reduzido de jogos, gosto bastante da plataforma na mesma, principalmente pelo seu elevado número de RPGs, sejam conversões de jogos clássicos, oferecendo alternativas mais económicas de jogos a preços proibitivos da Playstation 1 como o Valkirye Profile ou os primeiros Personas, outras séries como Ys, Disgaea, Breath of Fire, Final Fantasy Tactics ou mesmo jogos mais hack and slash como os Phantasy Star Portable ou mesmo este Lord of Arcana. O jogo foi comprado na feira da Ladra em Lisboa há uns meses atrás por 5€. Que eu tenha conhecimento, na europa o jogo foi lançado em formato físico apenas como a Slayer Edition, que para além do jogo em caixa normal, traz também um CD com a banda sonora e um art-book, que infelizmente não tenho. E ainda por cima está em francês…

Lord of Arcana - Sony Playstation Portable
Jogo com caixa, manual e papelada. Gostava de saber o que é que o antigo dono fez ao resto da Slayer Edition…

Mas continuando, este jogo vai buscar óbvias inspirações aos Monster Hunter, com todo o loot que podemos retirar dos monstros que derrotamos a servir para construir items, armaduras, armas e outras coisinhas. Inicialmente podemos customizar a nossas personagem com vários tipos de caras, cor de cabelo e afins. Depois escolhemos qual a arma que preferimos usar, existindo vários géneros que podemos escolher, desde o tradicional setup de espada e escudo, machado, espada longa que requer 2 mãos para ser usada, entre outros. Começamos a aventura como um guerreiro relativamente bem dotado ao atravessar uma dungeon e despachar uma série de inimigos com alguma facilidade. Após derrotarmos o boss dessa dungeon, somos levados ao distante mundo de Horodyn, mais precisamente para a vila de Porto Carillo, onde perdemos todas as nossas memórias, todo o equipamento fancy e todo o poder que tínhamos, começando do nível 1 e com uma arma bem foleirinha.

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Estas são as Arcana Stones, onde aceitamos as quests finais de cada capítulo e enfrentamos um boss.

 

Depois passamos o resto do jogo a aceitar quests, que consistem em ir para uma determinada zona e matar alguns monstros específicos, arranjar alguns items chave ou mesmo derrotar um boss. Ao lado da vila existe um grande templo com uma série de pedras com os poderes mágicos das Arcana. No final de cada capítulo temos uma quest especial contra um novo boss, estas são as “Arcana Release Quests” e após derrotarmos esse boss, podemos herdar os poderes dele e utilizá-lo como summon, mas para isso temos de criar uma carta própria para o usar. Isto porque para além dos ataques físicos também podemos utilizar magia, tendo para isso de forjar uma carta com magia embutida e equipá-la. As magias são as tradicionais elementais como fogo, electricidade, gelo, luz ou trevas, mas para além dessas temos as tais cartas especiais que guardam os poderes dos bosses que derrotamos. No entanto esses poderes apenas podem ser utilizados quando enchemos uma barrinha de energia própria. De resto, à medida que vamos combatendo e completando quests, ganhamos vários tipos de pontos de experiência, seja para subir de nível, aumentar a nossa habilidade com o tipo de arma equipado, a nossa aptidão para os ataques mágicos ou mesmo pontos para subir o “guild level“. Isto porque para cada quest que podemos aceitar é necessário ter um guild level mínimo, e na recta final do jogo vamos acabar por rejogar imensas missões antigas até conseguirmos o nível necessário para jogar a missão seguinte, o que acaba por ser bastante chato, até porque o combate é algo tediante como já explicarei.

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Estas são as meninas do Guild Counter. Com a da direita podemos mexer com o nosso inventário, a da esquerda é a que nos atribui as quests.

E infelizmente tédio é uma palavra que muitas vezes acompanha este jogo, sendo para isso recomendado que seja jogado em doses moderadas, ou quando vamos de viagem e precisamos de algo com que nos entreter. O facto de o jogo não ter uma história muito boa e basear-se unicamente em quests sem grande objectivo para andarmos apenas a matar monstros e recolher loot para forjar itens ou equipamento depressa torna as coisas demasiado monótonas e repetitivas. O combate também deveria ter sido melhor pensado na minha opinião, pois em cada quest somos largados num mapa para explorar, sendo que cada mapa está dividido em várias secções. Ao vaguear por essas localidades vamos vendo os inimigos a passear de um lado para o outro. O normal seria ir de encontro aos bichos e carregar no botão para atacar, mas embora façamos isso, o jogo leva-nos para uma “arena” onde o combate será passado na realidade, podendo estar presente mais que um inimigo. Ora tudo isto traz loadings desnecessários e era bem melhor que os combates fossem directos, tal como se vê no Phantasy Star Portable, por exemplo. E embora consigamos por vezes executar alguns golpes bem gory, não apaga o facto de o combate ser tediante e de terem complicado o que seria tão simples. Nos combates contra bosses temos ainda 2 melee duels repletos de QTEs e infelizmente é mesmo necessário passá-los (pelo menos o segundo) para derrotar o boss, não interessando quanto dano lhe damos.

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No combate, L faz lock-on nos inimigos, R corre. Mas temos de deixar sempre o dedo lá pressionado e isso acaba por cansar um pouco as mãos.

Outra coisa que não gostei muito, mas é certamente algo propositado é o inventário reduzido que dispomos quando estamos em quests, forçando-nos muitas vezes a deitar itens fora para ficar com outros que nos dão jeito. Noutros jogos como o Phantasy Star Online é possível usar um teleporte e voltar rapidamente à cidade para vender ou armazenar o que temos em excesso. Aqui tal não me pareceu possível e num jogo que requer doses industriais de tudo o que seja loot, o facto de isso não ser possível só indica que a Square Enix queria que jogássemos o maior número de horas possível nisto e repetir cada quest à exaustão. Tudo bem que em Porto Carillo temos um banco que nos deixa depoisitar 1000 tipos diferentes de items, o problema está mesmo em decidir o que levar ou deitar fora em cada quest. Principalmente se quisermos levar de antemão items de suporte, para nos curar ou dar alguns buffs nos stats gerais. O sistema de crafting é ok, embora por vezes me pareça desnecessariamente complicado vender peças do nosso equipamento, por exemplo. Para além de tudo isto é possível jogar as quests em multiplayer até 4 jogadores, tal como nos Phantasy Star. Mas com suporte apenas para redes locais ad-hoc, não foi algo que eu tenha experimentado.

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Em Porto Carillo podemos falar com vários NPCs, mas a verdade é que são todos desinteressantes.

Graficamente não é um mau jogo, sendo tudo em 3D. Pareceu-me um pouco pobre em texturas e alguns cenários poderiam ter um pouco mais de detalhe, mas isto é um jogo de PSP, não PS2. Ainda assim gostei do facto de cada peça do nosso equipamento ser fielmente renderizada na nossa personagem. Os inimigos também são bastante variados, mas alguns com designs melhores que outros na minha opinião. A música sinceramente passou-me ao lado, das vezes em que não joguei este jogo em mute não me deixou grandes memórias e infelizmente também não há qualquer voice acting, mas também para um jogo tão impessoal e com uma história quase não existente também não seria de estranhar.No fim de contas, até nem acho este Lord of Arcana um jogo assim tão mau e deu para entreter em muitas das minhas viagens entre Porto e Lisboa nos últimos meses. É um clone de Monster Hunter com o selo da Square Enix, mas como hack and slash tinha a obrigação de ter uma jogabilidade de combates muito melhor. Ainda assim lá saiu no Japão o Lord of Apocalypse, sequela deste jogo que infelizmente nunca cá chegou, pois já saiu numa altura em que o mercado da PSP estava practicamente morto em todo o lado menos no Japão. Tenho muita curiosidade em jogar um dia um pouco desse Lord of Apocalypse só mesmo para ver se a Square Enix chegou a corrigir algum destes problemas.

Dirge of Cerberus Final Fantasy VII (Sony Playstation 2)

Dirge of Cerberus - Final Fantasy VIICreio que foi por volta de 2004 que a Square-Enix anunciou a série “Compilation of Final Fantasy VII”, que consistiu em expandir o universo do primeiro jogo e filme com mais filmes e jogos. Um desses já foi analisado cá, o Crisis Core da PSP. O outro jogo relevante é mesmo este Dirge of Cerberus, que usa o Vincent Valentine como protagonista é ao contrário do esperado, é um shooter, mas com alguns elementos de RPG. Creio que o jogo me entrou na colecção algures em 2011, 2012. Já não faço a mínima ideia de onde o comprei nem a que preço, mas conhecendo os meus critérios, não terá custado mais de 10€ certamente.

Dirge of Cerberus - Final Fantasy VII - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como referi acima, o jogo decorre 3 anos após o Final Fantasy VII e 2 anos após o filme Advent Children, que por acaso nunca vi. Quando joguei o FF VII sempre achei que o Vincent era uma personagem misteriosa e com um passado que nunca foi muito bem descortinado. Mas isso mudou com este jogo, onde poderemos descobrir o passado de Vincent e a sua relação com Lucrecia, a rapariga aprisionada num cristal. Essencialmente a história aborda um outro conflito à escala global, onde uma organização militar ultra-secreta ainda fundada pela Shinra, os Deepground, planeiam acordar um ser poderoso chamado Omega, com a capacidade para destruir o mundo. Não adoram estes nihilistas? A ajudar o Vincent está a organização World Regenesis Organization (WRO), liderada por Reeve, a pessoa que controlava o gato robótico Cait Sith no FF VII. Pelo meio da aventura também vamos poder interagir com diversas caras conhecidas como Yuffie, Cid, Tifa, Barret e claro, Cloud.

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Ao longo dos níveis vamos também encontrar sub-missões com objectivos opcionais que influenciarão a nossa pontuação final

A jogabilidade mistura conceitos de shooter na  terceira pessoa com uma perspectiva over-the-shoulder à lá Resident Evil 4, os ataques melee de Devil May Cry (apenas só um cheirinho), e elementos de RPG. À medida em que vamos progredindo no jogo iremos encontrar diferentes armas, acessórios e materia. Das armas existem 3 tipos distintos, a arma inicial que é uma mistura entre revólver e shotgun, metralhadoras e rifles. Para cada arma podemos equipar um de 3 tipos de canos – normal, pequenos e grandes. Os grandes aumentam a precisão de tiro, mas restringem os movimentos de Vincent devido ao seu maior peso. Podemos equipar também acessórios que tanto podem ser uma mira telescópica especialmente útil na rifle, outros que anulam o peso do cano das armas, nos aumentem a defesa ou eliminem o tempo de reload, por exemplo. Para além disso ainda podemos descobrir e equipar algumas materias, que tal como no jogo original servem para equipar ataques mágicos. Esses projécteis mágicos variam consoante o elemento utilizado e tanto podem afectar um único inimigo como um grupo que esteja próximo.

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Ao gastar um Limit Break tomamos temporariamente a forma desta “besta”

Como temos níveis, health, magic points e stats diversos, é natural que ganhemos experiência com cada combate. Mas aqui a experiência é atribuida de uma maneira diferente. No final de cada nível (sim, o jogo está dividido em vários níveis lineares) a nossa performance é avaliada nos mais variados campos, desde inimigos derrotados, precisão no gatilho ou mesmo como nos safamos na execução de algumas missões/objectivos opcionais. No final dessa avaliação são-nos oferecidos uma série de pontos de experiência, aos quais podemos utilizar para evoluir Vincent, ou transformá-los em Gil (unidade monetária) para comprar novos items ou fazer upgrade ao esquipamento que já tivermos em mãos. Uma outra habilidade que podemos utilizar são os limit break, que durante um certo intervalo de tempo transformam Vincent na sua forma bestial de Galian, ficando assim bem mais poderoso durante esse tempo. Lá para a recta final do jogo existem mais surpresas deste género, mas prefiro deixar isso para quem jogar o descobrir.

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Não tendo visto o Advent Children, não consegui deixar de gostar ver as conhecidas personagens em “alta definição”

Mediante o grau de dificuldade podemos também seleccionar se quisermos algum auto-aim, ou um auto-aim mais completo ainda. Esse auto-aim completo deixa o jogo bem mais fácil, então se utilizarmos uma rifle, o CPU aponta-nos para um inimigo ainda sem sequer o vermos. De resto o jogo tem uma boa quantidade de extras. Ao terminarmos o jogo pela primeira vez desbloqueamos uma série de missões extra, que podem ser acedíveis através de um menu próprio para esse conteúdo bónus. Essas missões são desafios, como derrotar uma série de inimigos, muitas vezes com restrições de tempo ou de armas, ou missões como encontrar items, por exemplo. Ainda vão sendo bastantes missões e existem algumas que apenas podem ser desbloqueadas ao destruir umas pequenas cápsulas que podemos encontrar ao longo do jogo. Na verdade existe muito outro conteúdo bónus que apenas lhe podemos ter acesso ao destruir essas cápsulazinhas, que como são pequenas, acabam por passar por muitas vezes despercebidas. Ao destruí-las todas vamos completando também várias galerias com artwork, banda sonora e clips de vídeo.

Tecnicamente falando, os controlos são bons e o jogo é fluído quanto baste. Tenho pena que não tenham desenvolvido melhor a parte melee do combate e o jogo apresenta também alguns problemas de câmara, mas nada de especial. Graficamente é um bom jogo, tendo em conta que corre numa Playstation 2. As personagens principais estão bem destalhadas e para quem gostar do artwork das personagens mais “maduras” da Squaresoft certamente irá encontrar traços familiares neste jogo. E tal como todos os “big budget” da Squaresoft, o jogo está repleto de imensas cutscenes em CG com uma qualidade excelente, bem como outras que utilizam mesmo o próprio motor gráfico do jogo. E a juntar ao pequeno problema com a câmara, vem aqui a minha primeira queixa “mais a sério” deste jogo. Em muitas alturas passamos bem mais tempo a ver cutscenes do que a jogar. Eu gosto de cutscenes em jogos, mas devido a outro problema eu ia perdendo a paciência por várias vezes. E esse problema é algo que passa meramente pelo meu gosto pessoal: os diálogos “emo” que muitos jogos da Square têm desde há muito tempo. O voice acting é perfeitamente ok, mas os diálogos em si por vezes dão cabo de mim. Mas isso sou só eu. Por fim, as músicas vão sendo variadas, e para quem gostar de J-Rock, ouvirá alguns temas neste jogo.

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Sempre gostei do artwork destes jogos da Square e este Dirge of Cerberus não é excepção

No fim de contas, eu até acho que este jogo não é mau de todo. Apesar de não reinventar a roda e ser completamente linear, a jogabilidade é divertida e o jogo possui conteúdo extra que lhe dá mais algum tempo de vida. Como referi, o maior problema para mim está mesmo nos diálogos chatos que tornam as cutscenes bem longas e difíceis de suportar. Mas isso é standard da vertente Squaresoft da Square-Enix e portanto, para os fãs da empresa, certamente isso não será problema.

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (Nintendo DS)

DQ IXDeixando temporariamente as infiltrações de Snake e companhia, é altura de voltar a falar numa das mais antigas e populares séries de RPGs do país do sol nascente. Os jogos principais da série Dragon Quest sempre saíram inicialmente para as consolas mais populares da altura. Foi assim com a NES, SNES, PS1 e PS2. Com o anúncio do nono jogo da série em produção já nos idos de 2006, numa altura em que apesar de a PS2 ainda vender muito bem, as novas consolas já estavam a ganhar muito terreno. Assim sendo foi com alguma expectativa que os fãs aguardaram o anúncio da plataforma escolhida, que acabou por, para  surpresa de todos, ser a Nintendo DS. Seria a primeira vez que um jogo principal da série saíria inicialmente para uma plataforma portátil, e as surpresas não se acabaram aí, com muitas mudanças na jogabilidade a serem anunciadas. A minha cópia do jogo foi comprada numa Mediamarkt no Porto, tendo-me custado uns exactos 14€.

Dragon Quest IX - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história do jogo coloca-nos no papel de um jovem Celestrian, um povo imortal e angelical (com asinhas, auréolas e tudo) responsável por observar e proteger a raça humana que vive no solo. O nosso herói, que pode ser criado e customizado da maneira que bem entendermos, ainda é um aprendiz da coisa, sendo que inicialmente somos guiados pelo nosso mentor Aquila, que nos ensina a combater e como proteger os mortais. O meu herói, com o querido nome de Baphomet, estava responsável por guardar a pacata aldeia de Angel Falls. Entretanto, na cidade dos Celestrians ansiava-se à muito que a misteriosa árvore Yggdrasil desse os seus frutos, provenientes das boas acções que a raça humana faria, com a ajuda dos Celestrians. Esses frutos, chamados Fyggs, abririam a porta do reino dos Celestrials para o paraíso, para que os mesmos se pudessem juntar ao Deus lá do sítio. Ora pouco depois de a aventura começar, Yggdrasil começa então a dar os seus muito ansiados Fyggs, mas algo corre muito muito mal e nessa altura solta-se uma grande força maligna que ataca toda a cidade dos Celestrians, atirando o nosso herói para o reino dos mortais, caíndo na aldeia de Angel Falls. O herói vê-se sem as suas asas e auréola, adquirindo uma aparência humana e se tornando visível aos restantes mortais. Por outro lado, não perde os seus poderes de Celestrian por completo, pois consegue falar com fantasmas e outros seres divinos como os seus colegas Celestrians. Este jogo tem também a sua “Navi”, uma fada que o herói conhece desde cedo e que o acompanha na sua aventura. Felizmente não é tão irritante como a do Ocarina of Time. E é isto, o resto da aventura progride com o herói a vaguear pelo mundo, procurando voltar ao reino dos Celestrians para perceber o que aconteceu. Apesar de ter alguns bons momentos, não foi um jogo que me tenha cativado muito pela sua história, principalmente até aquela recta final com uma série de vilões que não se percebe muito bem qual o seu papel na origem do conflito.

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Este é o primeiro jogo principal da série onde podemos customizar à nossa medida o herói da aventura.

Este jogo apesar de seguir a fórmula clássica dos sistemas de batalhas em turnos dos Dragon Quest, introduziu diversas mudanças à sua jogabilidade. A primeira é que as batalhas deixaram de ser aleatórias, com os monstros a surgirem no ecrã e, a menos que os monstros persigam o jogador, podemos sempre esquivar das batalhas se assim o desejarmos. Mas como é Dragon Quest, existe sempre um grinding necessário até porque este jogo é propositadamente mais difícil que os anteriores. Infelizmente não temos nenhum companheiro de armas como nos restantes Dragon Quest, aqui podemos recrutar personagens genéricas sem qualquer side story por detrás, podendo ter uma party de até 4 personagens em simultâneo. Isto foi introduzido pois este Dragon Quest tem uma vertente multiplayer muito forte, sendo possível jogar cooperativamente através da ligação WiFi da Nintendo. Neste modo podemos cumprir algumas quests cooperativas e lutar contra alguns bosses muito fortes. Para além de existir uma infraestrutura que nos permita vender alguns items a outros jogadores em qualquer parte do globo, para além de existir mais uma vez o sistema de “tagging” passivo, sempre que nos cruzarmos na rua com outras pessoas que tenham o mesmo jogo em standby.

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Fora do combate, o ecrã superior serve para mostrar o mapa, o inferior a acção

Uma das coisas que foram mantidas do jogo anterior foi o sistema de skills, que desta vez podem ser usadas em conjunto com um sistema de classes que marca também o seu regresso à série. Inicialmente dispomos de 6 diferentes classes que podemos escolher e ir alternando sempre que achemos necessário. Cada classe possui uma série de skills que poderemos evoluir. Sempre que ganhamos um nível, podemos atribuir alguns pontos às skills que temos disponíveis, ganhando novas habilidades para usar nos combates, ou ganhando uma maior aptidão para utilizar certos tipos de armas. Existem outras 6 skills mais avançadas, mas estas apenas podem ser desbloqueadas cumprindo algumas side quests específicas. Estas side quests dão outra vida ao jogo, existindo mais de 100 espalhadas ao longo do jogo, com mais algumas dezenas disponíveis para download gratuito utilizando as ligações Wi-Fi da consola. O que se pretende nas sidequests é algo já habitual em muitos MMORPGs, como coleccionar alguns items que certos monstros carregam, derrotar monstros específicos, ou executar algumas habilidades mais complexas num certo número. Algo que também regressa neste jogo foi o sistema de alquimia para se criar novos items, introduzido também no jogo anterior. Infelizmente desta vez não podemos carregar o caldeirão connosco na nossa aventura, ficando o mesmo alojado numa certa cidade, mas para compensar desta vez o processo de transformação de items é instantâneo.

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De vez em quando vemos algumas cutscenes bonitas em anime. Já agora este é o Krillin, digo,  Aquila, o nosso mentor.

Visualmente, para quem jogou o Dragon Quest VIII para a PS2, este jogo é um enorme retrocesso, pois a DS tem uma capacidade muito reduzida para elaborar bons gráficos 3D. Ainda assim, não deixa de ser dos RPGs 3D mais bem elaborados, juntamente com o Golden Sun Dark Dawn. De qualquer das formas, e por culpa também de a personagem principal e secundárias serem completamente personalizáveis/aleatórias, perde-se todo o carisma que muitas personagens dos Dragon Quest tradicionalmente possuem, até porque não existe qualquer voice acting neste jogo. O jogo anterior para a PS2 foi o supra-sumo da série neste campo até à data, e depois da aventura do King Trode, Angus e companhia, isto soube-me a pouco. Ainda assim podemos ver algumas cutscenes anime em certos pontos do jogo, cutscenes essas bastante agradáveis e, tendo o traço de Akira Toriyama, é impossível não recordar o saudoso Dragon Ball quando as vemos. Por outro lado, a banda sonora continua majestosa como sempre, para quem já é fã de Dragon Quest de longa data não se irá desapontar e, para um jogo de DS, não se pode efectivamente exigir muito mais neste campo. Uma outra coisa boa neste jogo, e voltando ao aspecto visual, é o facto de o equipamento que utilizarmos passar a ser completamente visível nas personagens, deixando as mesmas de andar com a mesma roupagem do início ao fim.

Concluindo, acho que neste Dragon Quest a Square-Enix avançou em certas coisas na jogabilidade e regrediu numas quantas. O facto de as batalhas já não serem aleatórias, a vertente acentuada multiplayer e online, as sidequests, o sistema interno de achievements, a alquimia, entre outras coisas, fazem deste jogo um RPG repleto de conteúdo e com muito para jogar e fazer após a aventura principal estar concluída. Infelizmente com esta vertente mais online, as personagens perderam todo o seu carisma e a própria história, apesar de ter um bom início, acaba por não satisfazer a longo prazo. De qualquer das formas, parece que esta nova maneira de se jogar Dragon Quest está aí para ficar, com o Dragon Quest X a tornar-se num jogo online, tendo saído para a Nintendo Wii no Japão, com já uma conversão anunciada para a nova WiiU.

 

Dragon Quest VI: Realms of Reverie (Nintendo DS)

Dragon Quest VIDragon Quest é uma das séries mais antigas e importantes (pelo menos para o mercado nipónico) de RPGs para consolas. A sua mecânica de combate por turnos influenciou a esmagadora maioria de J-RPGs até aos dias de hoje, e tal como disse na análise ao Dragon Quest VIII para a PS2 (excelente jogo, por sinal), pouco evoluiu até aos dias de hoje. Infelizmente a Europa tinha ficado por fora dos jogos principais da série precisamente até ao lançamento do acima mencionado jogo, felizmente a Square-Enix decidiu ganhar uns trocados rápidos e converteram alguns dos seus jogos antigos para a Nintendo DS, cujos lançamentos abrangiram a Europa por fim. Este DQVII é um exemplo disso, tendo sido comprado há relativamente pouco tempo numa Mediamarkt no Porto por 14€.

Dragon Quest VI DS
Jogo completo com caixa, manual e diversa papelada

A história coloca-nos no papel de mais um herói mudo, e logo nos primeiros minutos somos colocados juntamente de mais alguns companheiros a batalhar contra o vilão principal do jogo. A coisa não corre bem e o herói acorda posteriormente na aldeia de Weaver’s Peak, sem quaisquer memórias anteriores à luta referida. Mais tarde vão sendo encontrados os companheiros do “sonho” que também não têm quaisquer memórias do herói. A história vai-se desenrolando com as aventuras cliché, de reinos com problemas, aldeias atacadas por monstros, etc. Com o decorrer da aventura vamo-nos apercebendo que existem dois mundos, o mundo real e o mundo dos sonhos, sendo que iremos alternando entre os 2 mundos para ir resolvendo os conflitos com que nos vamos deparando. É um cliché já bastante utilizado em bastantes RPGs, mesmo o próprio Dragon Quest VII que saiu uns anos depois também consistia em viagens temporais, explorando o mesmo mundo em dois cenários diferentes. No que diz respeito aos Dragon Quest da DS, gostei mais da história dos DQ IV e V.

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Nas batalhas, o ecrã superior serve para ver o estado da party, enquanto o ecrã inferior mostra a batalha em si

O sistema de batalhas é o mesmo de sempre, com os encontros aleatórios e as batalhas decorrerem por turnos. Tal como noutros jogos da série, é possível programar as restantes personagens da “party” para tomarem decisões automaticamente nas batalhas, seja atacarem sem piedade, conservarem MP, defenderem, entre outras. Também existe novamente o sistema de classes. A partir de um certo ponto no jogo, em que visitamos o mosteiro “Alltrades Abbey”, é possível alterar as classes de todas as personagens da “party”. Alterar a ao classe, o progresso atingido nas classes anteriores não é apagado, o jogador continua a poder utilizar as “skills” e magias que aprendeu. Existem imensas classes diferentes, cada uma com as suas vantagens e desvantagens, bem como magias diferentes que podem ser aprendidas. Existem algumas classes especiais, que têm como requerimentos a personagem dominar uma ou outra classe previamente disponível. Para além das classes, apesar de apenas podemos utilizar 4 personagens ao mesmo na “party”, é possível alternar os seus membros, num total de 8 elementos que podem viajar na caravana junto do herói. Uma das classes que existia no original da SNES era a “Monster Master”. Com esta classe era possível o jogador recrutar qualquer monstro que defrontava nas suas batalhas para pertencer à party, algo que é possível em alguns outros Dragon Quest também. Infelizmente retiraram essa funcionalidade completa na conversão para a Nintendo DS, não percebi muito bem o porquê. De qualquer das formas é ainda possível recrutar uma série de monstros, mas apenas alguns em específico. É também possível usar esses mesmos monstros num torneio de lutas específico, de forma a ganhar alguns items poderosos. Existem mais uma vez alguns outros mini-jogos que podem ser descobertos, bem como um concurso de beleza (???) onde podemos concorrer. De resto é a jogabilidade esperada de um Dragon Quest, quem gosta certamente não ficará desapontado.

Este jogo herda também algumas comunicações wireless do Dragon Quest IX, que havia saído para a DS pela mesma altura, nomeadamente o Tag Mode. Neste modo, com a DS no sleep mode, esta fica à escuta de contactar com outras Nintendo DS correndo o mesmo jogo. Dessa forma, são trocadas informações entre os jogadores, que acabam por ser úteis para desbloquear algumas coisas no modo de jogo normal. Sinceramente nunca utilizei esta funcionalidade, encontrar na rua outras pessoas a jogarem DS já não é fácil, quanto mais alguém com o Dragon Quest VI. Acredito que no Japão isso tenha sido mais bem sucedido, até porque hoje em dia passou a ser uma funcionalidade comum em vários jogos da 3DS.

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Dentro de localidades ou dungeons, os 2 ecrãs servem para mostrar os cenários. Aqui é a arena onde decorrem as lutas entre os monstros.

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas é agradável quanto baste. Utiliza o mesmo motor gráfico dos remakes de DQ IV e V para a DS, onde as personagens mantêm-se sprites em 2D, mas os cenários em si passaram a ser em um 3D simples, sendo possível rodar a câmara 360º em algumas localidades. Algo como foi feito no Dragon Quest VII na Playstation original. As sprites em si acabam por ser as mesmas de sempre, o que para quem jogou os Dragon Quest IV até ao VIII de rajada como eu poderá tornar a experiência um pouco mais monótona. De qualquer das maneiras o traço de Akira Toriyama é inconfundível, seja nas personagens principais, seja nos próprios inimigos e monstrinhos, onde muitos deles existem desde os primeiros jogos da série, e uns outros que parecem retirados de Dragon Ball. A nível das músicas, visto que a Nintendo DS é uma consola baseada em cartucho, não se pode esperar a qualidade orquestral de alguns outros Dragon Quest disponíveis em consolas de media óptica. Ainda assim apresenta uma banda sonora de qualidade, inspirada na original da Super Famicom. Os efeitos sonoros já por si são virtualmente idênticos aos dos jogos anteriores.

Apesar de existirem outros Dragon Quest inteiramente originais para a Nintendo DS, creio que estes relançamentos produzidos pela Artepiazza são de louvar, pois os originais hoje em dia são bem mais complicados de encontrar e no caso da Europa em específico, em que só começamos a receber os jogos principais a partir do VIII da PS2. Apesar de visualmente idênticos entre si, tanto DQ IV, como V e VI, possuem narrativas completamente diferentes e merecem ser jogadas pelos fãs de J-RPGs tradicionais. Infelizmente ainda não tenho os DQ IV nem V, mas certamente que os comprarei assim que encontrar uma boa oportunidade. Também irá sair futuramente pela Artepiazza para a 3DS o remake completo do DQ VII, apresentando um grafismo bem mais próximo do Dragon Quest VIII para a PS2, que até ao momento continua a ser o meu jogo preferido da série. Irei aguardar por um eventual lançamento na Europa.

Children of Mana (Nintendo DS)

Children of Mana DS

Seiken Densetsu (tendo o primeiro jogo sido lançado no ocidente como Final Fantasy Adventure ou Mystic Quest para a velhinha Gameboy) foi desde cedo A série de RPGs de acção da Squaresoft, com excelentes lançamentos quer para a SNES quer para a PS1. Após o lançamento de Seiken Densetsu 3 que se ficou em exclusivo em solo nipónico para a Super Famicom, os jogos da série passaram a ter lançamentos cada vez mais espaçados entre si, até que em 2005 a Square-Enix planeou em relançar definitivamente a série, apresentando o “World of Mana project” que consistiu em 2 jogos para a Nintendo DS, um para a PS2 e um outro para telemóveis japoneses. Este Children of Mana foi o primeiro jogo a sair desse projecto, contando com uma história que antecede os eventos de quase todos os outros jogos da série. A minha cópia foi adquirida algures no decorrer deste ano na GAME do Maiashopping, tendo-me custado apenas 5€.

Children of Mana - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história decorre na ilha de Illusia, terra que alberga a famosa Tree of Mana, elemento fulcral dos jogos da série. Children of Mana decorre cerca de 10 anos após os acontecimentos narrados no Dawn of Mana da PS2, onde houve uma grande catástrofe que dizimou grande parte da população do planeta. Obviamente que nem tudo ficou bem resolvido e após alguns eventos o mundo torna-se novamente invadido por monstros e cabe aos jovens heróis resolverem a situação. Inicialmente somos então obrigados a escolher uma de 4 personagens distintas para a aventura. Ferrik é o rapaz típico espadachim, com performance média quer em ataques físicos ou o uso de magia. Tamber é uma rapariga especializada em arco e flecha, mas também com dotes mágicos acima da média, Poppen é uma criança especializada em magia, com atributos físicos baixos e finalmente temos também Wanderer, um membro da tribo Niccolo que consiste em criaturas híbridas coelho-gato. Wanderer é o “brutamontes” do jogo, especializado em armas pesadas como martelos e com poucos dotes mágicos. Todas as personagens têm um passado comum, são orfãs, perderam os seus pais no grande desastre, pelo que a história pouco muda independentemente das personagens escolhidas.

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Ecrã da cut-scene inicial, onde podemos ver as 4 personagens disponíveis

Infelizmente os 4 jogos Mana do World of Mana project alteraram a jogabilidade clássica da série, o que me parece que não foi uma boa decisão. Talvez por essa razão que desde 2007 que não se ouviu falar mais na série. Em Children of Mana alteraram a jogabilidade de um RPG de acção puro para um dungeon crawler algo semelhante a um Diablo muito simplificado e portátil. Existe apenas uma pequena cidade que serve de hub entre o progresso do jogo, onde existem alguns NPCs para conversar, algumas lojas e os Elementals, que explicarei daqui a pouco.  As dungeons são visitadas após a personagem se dirigir à saída da cidade, onde aparece o mapa da ilha ou mundo onde poderemos indicar qual a dungeon queremos visitar. Inicialmente dispomos apenas de uma, mas sempre que vamos progredindo no jogo, novas dungeons vão-se abrindo. Para além do progresso normal, podemos revisitar as dungeons sempre que quisermos para obter um melhor ranking ou simplesmente para ganhar mais dinheiro ou experiência. Sidequests também vão ficando disponíveis à medida em que vamos falando com as personagens, mas apenas podemos inscrever-nos numa de cada vez. Para além do mais, a cidade dispõe também de uma espécie de Hunters Guild, onde podemos realizar alguns jobs a troco de dinheiro ou items. Estranho é o facto de sermos obrigados a pagar só por inscrever à quest, mas paciência.

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Aqui a única população do jogo

De resto o combate é algo semelhante aos jogos clássicos, dispondo dos menus em anel para escolher qual as 2 armas que podemos alocar a 2 botões da DS, e um outro menu em anel para alocar um item a um outro botão. No fim sobra o botão B que serve para a magia. Os Elementals que referi há pouco são espíritos que acompanham a personagem principal, e são esses mesmos que conferem os poderes mágicos. Cada Elemental tem diferentes poderes e apenas podemos equipar um Elemental na cidade. As dungeons em si são na sua maioria aleatórias, bem como os items que podemos apanhar. Existem 4 tipos de armas, cada umas com a sua utilidade. Espada, arco e flecha para inimigos em sítios inalcançáveis, “flail“, uma corrente com uma lâmina na ponta e por fim o martelo que se torna indispensável para progredir no jogo a partir do momento em que o obtivermos. Para além de tudo isto existem também as gems, umas jóias mágicas que podemos equipar na personagem conferindo-lhe benefícios nos seus “stats“. Estas gems trouxeram também um esquema de alquimia, onde as podemos fundir entre si na cidade, criando outras gems que poderão ser bem mais poderosas. Este esquema de jogo nem seria mau de todo mas contém várias falhas que a meu ver poderiam ser evitadas. Assim que entrarmos numa dungeon não podemos aceder ao menu principal do jogo, onde poderíamos alterar o equipamento, gems, salvar o jogo ou mesmo alterar as opções. A única altura em que o podemos fazer é periodicamente, geralmente de 4 em 4 níveis numa dungeon, em que o menu principal é aberto.

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A lista dos diferentes elementals disponíveis

Regressar à aldeia é possível em qualquer altura do jogo, mas perde-se todo o progresso na dungeon. O progresso na dungeon em si consiste na combinação de gleamdrops e gleamwells. As primeiras servem como uma espécie de chave para as segundas, que são um portal para o nível seguinte. Ambas precisam de ser encontradas, sob várias condições indicadas no ecrã de baixo da Nintendo DS. Podem estar escondidos em plantas, baús, ou surgem apenas quando se derrota um determinado inimigo ou todos os inimigos no andar. Isto torna o progresso do jogo algo monótono, até porque nas últimas dungeons existem cada vez mais obstáculos e o facto de apenas se poder fazer save de vez em quando foi o que mais me irritou, juntamente com o facto de apenas se poder equipar um Elemental. Uma adição interessante ao jogo é o facto de o mesmo poder ser jogado cooperativamente até 4 jogadores. Infelizmente não é um multiplayer online, mas sim apenas local, em que todos os jogadores têm de ter uma cópia do jogo. Escusado será dizer que passei completamente ao lado deste modo.

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Um ecrã da primeira dungeon.

Graficamente o jogo é totalmente em 2D, tem gráficos polidos e bonitos, mas nada de muito diferente do que a Gameboy Advance nos mostrou anteriormente. Ainda assim mantêm o charme e o estilo gráfico clássico da saga. De vez em quando surgem algumas cut-scenes animadas que embora sejam bonitas de assistir pecam por não possuirem voice-acting. As músicas são agradáveis e variadas entre si, contudo pecam por tocarem continuamente ao longo de cada dungeon, pelo que deveria haver uma maior variedade neste ponto.

Concluindo, este Children of Mana foi um jogo que me desapontou por ter uma mecânica de jogo algo monótona e com algumas falhas de design que poderiam ter sido evitadas. Para além do mais, a história é demasiado simples com diálogos muito infantis, não que isso me seja assim tão importante, mas sem uma história apelativa tornaram esta experiência algo “esquecível”. Recomendo apenas a fãs da saga Mana, pois a Nintendo DS possui um vasto catálogo de RPGs, muitos deles bem melhores que este.