Final Fantasy X-2 (Sony Playstation 2)

Até ao lançamento do décimo capítulo principal da saga Final Fantasy, nenhum desses jogos eram sequelas de qualquer um dos outros, nem sequer pertenciam ao mesmo universo fictício. Mas talvez devido ao sucesso a nível mundial que os Final Fantasy VII, VIII e IX tiveram, a Square começou a pensar de forma diferente. E não muito depois do Final Fantasy X ter saído, a Square lá anunciou uma sequela directa do clássico da Playstation 2. O meu exemplar foi comprado algures no ebay há uns quantos anos atrás, nem me recordo bem quando nem quanto custou.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como referido acima, este jogo decorre depois dos acontecimentos do Final Fantasy X, mais precisamente dois anos depois, onde Yuna é a principal protagonista. Outrora com o papel de High Summoner, Yuna decide agora juntar-se à Rikku e a uma nova amiga chamada Paine com o grupo de “caçadores de esferas” Gullwings. Isto porque Yuna quer procurar a todo o custo pistas que a possam levar a reencontrar-se com Tidus, desaparecido desde o final do último jogo. Mas o mundo de Spira também mudou bastante. O culto a Yevon desapareceu, mas deu origem á facção de New Yevon e aos Youth League, uma facção anti-religiosa e que estimula o progresso acima de tudo, enquanto que os primeiros eram bem mais conservadores. A rivalidade entre os dois grupos começa a escalar e rapidamente nos vemos envolvido no meio dos conflitos, com outras coisas mais misteriosas a ocorrer pelo meio e que não vou aqui revelar.

O facto da primeira batalha ser practicamente um concerto Pop fez-me pensar inicialmente que o jogo seria todo assim neste género. Ainda bem que estava errado.

Confesso que estava à espera de algo diferente mas até que fui agradavelmente surpreendido. A minha expectativa era que este fosse um jogo mais orientado para o público feminino, por ter três protagonistas femininas e com uma temática à volta do J-Pop, pois o jogo começa precisamente com Yuna a dar um concerto na mesma arena onde se jogava Blitzball, e na altura em que o jogo saiu, foi muito publicitado por isso. Mas tirando algumas mudanças na jogabilidade que passarei a explicar mais adiante, o conceito da história manteve-se muito semelhante ao seu predecessor.

No Final Fantasy X, tinhamos o Sphere Grid System, uma espécie de “jogo de tabuleiro” gigante onde poderíamos gastar os pontos de experiência adquiridos nas batalhas para evoluir as nossas personagens ao activar as posições do tal “tabuleiro”. Aqui as coisas modificaram-se. Agora temos as Dressspheres e Garment Grids. O primeiro são essencialmente as classes. Inicialmente dispomos de algumas dresspheres como Thief, Warrior, Gunner ou Songstress, cujas terão diferentes habilidades que podem ser desbloqueadas a medida que ganhamos experiência. Ao longo do jogo poderemos encontrar outras dresspheres com classes conhecidas como Black ou White Mage, ou coisas mais incomuns como Gunmage, ou a já referida Songstress, que é uma espécie de bardo, com habilidades de suporte. As Garment Grids são pequenas Sphere Grids, com um número variável de slots livres onde podemos equipar diferentes dresspheres, e outros slots já previamente ocupados com características especiais que tornam cada GG diferente. Por exemplo, umas podem dar mais pontos de vida, outras mais força, outras resistência a ataques mágicos, entre muitas outras possibilidades.

À medida em que o jogo vai progredindo, vamos encontrando diferentes Garment Grids, que possuem slots livres onde podemos colocar as Dresspheres que queremos equipar e poderão ter mais alguns atributos especiais

Os combates, que são aleatórios e seguem mecânicas parecidas com o Active Time Battle de Final Fantasy anteriores, permitem-nos atacar, usar itens e skills ou magias relativas à classe que temos equipada. E claro, podemos também alternar entre classes/dresspheres, desde que seja para uma das que esteja alocada no Garment Grid que tenhamos equipado no momento. E, a menos que desactivemos isso nas opções, cada vez que alternamos de classe durante as batalhas temos direito a uma animação toda pipi das meninas a trocarem de roupa, até parece as da Sailor Moon. Obviamente que ao fim de algum tempo desactivei isso, sempre são uns 20,30 segundos que se poupa.

De resto, o jogo está dividido em capítulos, onde em cada capítulo temos entre 3 a 5 missões principais para avançar na história. Mas para além disso, e isto foi outra das coisas que me surpreendeu pela positiva neste jogo, temos uma vez mais um grande número de sidequests, mini-jogos e outros desafios opcionais. Eu não terminei o jogo a 100% mas mesmo assim ainda o terminei com mais de 50 horas investidas. Para quem conseguir fazer tudo o que o jogo tem para oferecer e terminá-lo a 100%, temos direito a uma cutscene adicional no fim do jogo, já depois dos créditos terem terminado. Sinceramente recomendo que vejam esse final no youtube, pois se quiserem realmente completar o jogo a 100% recomendo vivamente que usem um guia, pois não basta desbloquear e completar todas as sidequests e coisas escondidas, nalgumas situações até os diálogos que temos podem-nos prevenir de chegar a 100%, o que sinceramente não acho um bom game design.

O sistema de combate até que é interessante e dinâmico!

De resto, no que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho que este jogo está bem conseguido, aliás, tal como o seu predecessor já o era. Os actores que representam as personagens que regressam do primeiro jogo são os mesmos, pelo que podem contar com o mesmo nível de qualidade no voice acting. As músicas são uma vez mais bastante variadas nos seus estilos, e embora haja algum foco no pop/rock, pois a Yuna acaba por cantar algumas vezes no jogo, a banda sonora em si não deixa de ser variada. Graficamente é uma extensão ao primeiro jogo, pois revisitamos muitos locais conhecidos e que me pareceram muito idênticos ao que se viu no primeiro jogo. Por um lado esse sentimento familiar de “eu já estive aqui antes” agrada-me, mas por outro a Square-Enix também desenvolveu algumas dungeons e locais adicionais para explorar, o que também é bom, senão este jogo seria meramente uma expansão do primeiro.

Portanto, se gostaram do Final Fantasy X, principalmente da sua história e personagens, então joguem este sem medo, pois é um bom follow up. As mecânicas de jogo são diferentes, mas até que nem desgostei de todo das mesmas. Naturalmente que se preferirem, este jogo foi lançado em conjunto com o Final Fantasy X2 num remaster em HD (não remake), com visuais melhorados, para uma série de plataformas mais recentes.

Final Fantasy (Sony Playstation Portable)

Final Fantasy é uma franchise importantíssima do reportório da actual Square-Enix. Reza a lenda que foi o primeiro jogo da série que salvou a Squaresoft de uma situação financeira algo complicada, cujo Final Fantasy seria potencialmente o último jogo da empresa, daí o nome Final. Bom, mas foi de tudo menos final e a série foi evoluindo bastante ao longo dos tempos, tendo alcançado vários momentos de sucesso (e algum insucesso também) ao longo dos seus lançamentos. Esta é uma das várias conversões que temos para o primeiro Final Fantasy e o meu exemplar foi comprado a um particular por 5€ algures no Verão do ano passado. Estava selado!

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão Essentials que eventualmente será substituída pela normal.

A Squaresoft/Square-Enix foi lançando várias conversões deste jogo ao longo dos anos. O seu lançamento original foi para a Nintendo Famicom, já no final de 1987, cuja versão americana chegou ao seu mercado só em 1990. Depois disso, se não contarmos com uma versão para o MSX2 que se ficou apenas pelo Japão em 1989, e uma compilação com o Final Fantasy II também para a Famicom em 1994, a Square apenas voltou a pegar no jogo em 2000, com uma conversão para a portátil Wonderswan Color, que mais uma vez acabou por ser um lançamento exclusivo para o Japão. Essa conversão já trouxe uma série de novidades, desde um grafismo mais detalhado e mais próximo dos RPGs de 16bit da saga. Essa versão foi posteriormente usada como base para uma conversão para a Playstation, que saiu cá como Final Fantasy Origins, que adicionou ainda cutscenes em FMV e aparentemente a possibilidade de desbloquear algum artwork, algo que sinceramente não confirmei visto não possuir essa versão. Em 2004, o primeiro Final Fantasy foi lançado uma vez mais em conjunto com o segundo, desta vez para a Gameboy Advance, numa compilação intitulada “Dawn of Souls” que planeio aqui trazer muito em breve. Essa versão, naturalmente não possui as cutscenes em FMV e artwork da versão PS1, mas inclui uma série de novas dungeons, bem como outros conteúdos adicionais como um bestiário. Depois de mais conversões para telemóveis que não interessam a ninguém, eis que chegamos a esta versão de PSP, que retém o conteúdo adicional da Gameboy Advance, as cutscenes em FMV, mais alguns efeitos gráficos e ainda mais conteúdo adicional!

Os combates são aleatórios e por turnos, aqui ainda não tinhamos o ATB.

Mas falemos sobre o jogo em si. Quatro misteriosos guerreiros de origem incerta, têm a missão de reactivar os 4 cristais elementais (Terrra, Fogo, Água e Ar) e salvar o planeta de uma entidade maléfica que o está lentamente a destruir. Mas antes disso começamos a aventura com um cliché ainda mais óbvio: temos de salvar uma princesa que foi raptada por Garland, outrora um cavaleiro muito bem conceituado do reino de Cornelia. Quando o derrotamos é que nos é apresentada a verdadeira quest desta aventura.

No que diz respeito à jogabilidade, esta é relativamente simples, pois este é um RPG à moda antiga: batalhas aleatórias e por turnos! O que temos de não linear está precisamente no início do jogo, onde podemos construir a nossa party de 4 personagens, escolhendo livremente várias classes. Inicialmente dispomos de Fighters, Thiefs (mais ágeis), Black Belts (especializados em combate corpo a corpo) e temos depois as classes mágicas: White Mages (especializados em magia defensiva/regenerativa), Black Mages (especializados em magia ofensiva ou que enfraqueça os adversários) e os Red Mages, que podem usar um pouco de ambas as vertentes, sem nunca masterizarem um dos estilos. Posteriormente pderemos evoluir estas classes, dotando as personagens da capacidade de aprenderem novas habilidades e usar equipamento que previamente estava barrado para a a sua classe.

Graficamente o jogo está mais polido, mas sem perder a sua identidade original

Uma coisa que sempre me causou desconforto neste jogo quando eu era mais novo, era a noção de que os feitiços mágicos podem ser comprados nas lojas, em vez de serem aprendidos com a experiência dos combates. Basicamente existem 8 níveis de magia, com os níveis mais avançados a serem desbloqueados consoante o nível em que os feiticeiros estão. Para além disso, para cada nível de magia, teremos à disposição nas lojas 4 feitiços, sendo que apenas poderemos aprender 3 por nível de magia. Portanto quando formos ao “supermercado comprar dois quilos de Fira”, acabamos sempre por deixar um feitiço de fora.

Depois outra das coisas que me lembro da versão original me irritar, e felizmente nas conversões mais recentes isso já estar melhorado, é a assignação de alvos durante o combate. Basicamente o combate está representado da seguinte forma: do lado direito temos a nossa party, toda alinhada. Do lado esquerdo temos os inimigos distribuidos ao longo de diferentes posições, cujo número máximo pode ser de nove. Ao escolher atacar alguém, seja com golpe físico, mágico, etc, temos de escolher um alvo em concreto. Se duas ou mais personagens escolherem atacar o mesmo inimigo, e se o primeiro a conseguir matar, o segundo vai atacar no mesmo espaço vazio, desperdiçando assim uma acção no turno. Isto fazia com que no jogo original tivéssemos de ter um pensamento muito mais estratégico quando escolhemos que acções tomar em cada turno. Felizmente nas conversões mais recentes isto já não acontece, e se decidirmos atacar um inimigo que entretanto foi derrotado, o CPU escolher outro inimigo aleatório para receber o golpe.

Eventualmente lá arranjamos outros meios de transporte que nos deixam explorar o mundo mais livremente

De resto, tal como já referi acima, esta conversão PSP traz uma série de conteúdo adicional. As dungeons do Dawn of Souls são dungeons opcionais que foram incluídas aquando do lançamento do jogo para a Gameboy Advance. Estas possuem uma dificuldade incremental, com a primeira a ter 5 andares, a segunda 10, a outra 20 e por fim a última 40, sendo que pelo meio teremos alguns “níveis” bastante bizarros. Os níveis são também distribuídos de forma aleatória, os baús com tesouros nem sempre estão disponíveis e podemos optar por múltiplos bosses para defrontar no final, cada qual com diferentes recompensas, o que, para quem quiser mesmo completar o jogo a 100%, terá de visitar estas dungeons várias vezes. Na PSP, de novidade temos o Labyrinth of Time que é uma dungeon de 30 andares ainda mais diabólica. Por um lado a progressão nos níveis continua aleatória, nunca sabermos qual o nível que vem a seguir. Depois em cada nível temos um desafio para cumprir, àz vezes são puzzles lógicos, outras vezes exigem skills avançadas de observação, ou simplesmente paciência. Temos um tempo limite para cumprir cada desafio, tempo esse que pode ser extendido ao sacrificarmos algumas habilidades como diminuir o nosso ataque, defesa, inibir o uso de magia, escapar das batalhas, etc. Passando esse tempo, o andar começa a ser inundado de veneno que nos vai retirando pontos de HP e MP. As batalhas não param o relógio e os inimigos são tipicamente fortes. Para além disso não podemos fazer save game nem fugir da dungeon, é mesmo do or die. Depois claro, teremos novos bosses para defrontar!

Tal como na conversão para a PS1, temos aqui uma ou outra cutscene em FMV

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um remake interessante, mas que mantém toda a identidade do jogo original. Por um lado as sprites possuem muito mais detalhe, com as suas armas inclusivamente a reflectir as que temos equipadas, nas animações de ataque nas batalhas. Os backgrounds também são mais coloridos e detalhados, mas nunca fogem muito do design original. Nesta versão PSP temos ainda alguns efeitos gráficos como a sombra das nuvens em cidades, ou nuvens de pó, fumo e fagulhas de fogo nas dungeons, consoante a sua temática. As magias também possuem novas animações e efeitos gráficos e as músicas foram todas remixadas, desta vez com muito mais qualidade.

No fim de contas esta conversão do Final Fantasy acaba por ser bastante interessante por uma série de razões: melhoraram bastante os audiovisuais, mas sem nunca fugir muito do conceito original do jogo, e por todo o conteúdo extra que se deram ao trabalho de incluir aqui.

Dragon Quest V (Nintendo DS)

Voltando às rapidinhas da Nintendo DS, o jogo que cá trago hoje, tal como o Dragon Quest IV, foi um RPG que já o finalizei há algum tempo atrás, mas só muito recentemente o vim a ter finalmente na colecção. Por isso, e devido ao meu backlog ser gigantesco, vai levar com um artigo breve, apesar de merecer muito mais. O meu exemplar, tal como o anterior, deu entrada na minha colecção algures durante o Verão deste ano, através de uma troca feita com um outro coleccionador. É também a versão norte-americana.

Jogo com caixa, manual e papelada

O seu predecessor tinha saído originalmente na NES, tendo levado depois um remake para a PS1 que nunca saiu do Japão. Este saiu originalmente na SNES (deste vez apenas no Japão), sendo que em 2004 a Square Enix lançou um remake inteiramente em 3D (mas modesto) para a PS2, sendo que se ficou também pelo Japão. Finalmente, anos depois lançaram uma outra conversão para a DS, agora finalmente com lançamento global e aproveitando o mesmo motor gráfico do jogo anterior, que por sua vez era muito similar ao original do Dragon Quest VII para a Playstation.

A maior novidade é mesmo a possibilidade de recrutarmos monstros para a nossa party.

E também tal como o Dragon Quest IV, apesar deste RPG não reinventar a roda (afinal é um Dragon Quest), possui uma abordagem muito interessante à história. Isto porque vamos acompanhando o desenrolar da narrativa ao longo de várias etapas da vida do protagonista, desde o seu nascimento, a sua infância, adolescência, culminando finalmente na fase adulta, onde temos a oportunidade de casar com uma de várias noivas e a acção transitar também para a geração seguinte.

A nível de mecânicas de jogo não há muito a dizer, pois este é um Dragon Quest bastante tradicional, com o mesmo tipo de batalhas por turnos e as mesmas acções que podemos desempenhar. Este foi no entanto o primeiro jogo a incluir aquele conceito de “Monster Hunter”, onde poderemos recrutar monstros para combater ao nosso lado. Também incluido neste remake está a possibilidade de ter uma party com 4 membros em simultâneo, enquanto no original apenas eram 3, bem como a capacidade de automatizar as acções de todos os membros (excepto o protagonista principal) durante as batalhas. A versão DS trouxe também uma nova noiva para nos casarmos.

O motor gráfico é inspirado no de Dragon Quest VII para a Playstation

A nível audiovisual é exactamente a mesma coisa do DQ IV e DQ VI, visto que usa o mesmo motor gráfico, misturando as sprites 2D com cenários num 3D bastante rudimentar. A DS é capaz de melhor, mas visto que são remakes, e na europa não havia nenhum Dragon Quest V por cá, então é bem melhor que nada! As músicas continuam excelentes, como a série sempre nos habituou.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen (Nintendo DS)

Tempo para mais uma rapidinha, agora para a Nintendo DS, nomeadamente para o óptimo remake do Dragon Quest IV. Na verdade este é um jogo que merecia bem mais que um breve artigo, mas foi um jogo que terminei já há bastante tempo, apesar de só recentemente ter vindo parar à minha colecção. Mas como o meu backlog é gigantesco, jogar novamente um RPG até ao fim está no final da minha lista de prioridades. Please understand. O meu exemplar veio parar à minha colecção neste Verão passado, após uma troca com um outro coleccionador. É a versão Americana, com manual a cores.

Jogo com caixa, manual e papelada, versão americana

Na verdade, o Dragon Quest IV foi dos jogos que mais gostei na série, pela sua interessante abordagem que deram à história. E é um jogo que foi lançado originalmente na NES! Por um lado é daqueles jogos com uma história simples de um jovem e um grupo de personagens que acabam por salvar o mundo de um vilão, mas a abordagem utilizada é muito interessante. Os primeiros 4 capítulos são centrados na backstory de cada uma das 4 personagens que mais tarde formam uma party. Na primeira versão do jogo teríamos depois mais um capítulo onde todas as personagens se encontram e acabam por lutar contra o mau da fita, mas nos remakes que sairam mais tarde para a Playstation e Nintendo DS incluiram ainda um outro capítulo que adicionaram ainda mais história.

Estes remakes para a DS usam um motor gráfico semelhante ao do DQ VII para a PS1.

A jogabilidade é a típica de um Dragon Quest, com as batalhas a serem aleatórias e um sistema de combates por turnos. No entanto foi o primeiro jogo da série a incluir um sistema de ciclo entre noite e dia ou o sistema de portais que nos permite viajar entre longas distâncias. Foi também o primeiro jogo da série a incluir as mini-medals, pequenas medalhas que podem ser coleccionadas e trocadas por prémios no Medal King, ou a inclusão de casinos onde poderemos jogar alguns mini-jogos. Foi também o primeiro jogo da série com a opção “Tactics” que permite automatizar as acções de todas as personagens excepto a principal nas batalhas, se bem que neste remake essa opção foi refinada de forma a definir estes automatismos para cada personagem.

As batalhas continuam com uma jogabilidade o mais tradicional possível

A nível gráfico este é um jogo que usa o mesmo motor gráfico do Dragon Quest VII para a Playstation, que mistura as sprites em 2D dos clássicos da Super Nintendo, com cenários num 3D bastante rudimentar, onde temos algum controlo na câmara ao explorar as cidades e dungeons. Sinceramente tanto a Playstation como a Nintendo DS são capazes de mais, ao ver o que jogos como o Dragon Quest IX ou os Monster Joker fizeram. Mas sendo um remake de um jogo da NES, não se pediria muito melhor. Nas músicas não há nada a apontar, continuam excelentes como é habitual nesta série.

Portanto, este Dragon Quest IV acaba por ser um remake muito benvindo, especialmente para nós Europeus que nunca tínhamos recebido este título oficialmente no nosso continente. É um jogo importante na série, e este remake da Nintendo DS é muito benvindo.

Dragon Quest Swords (Nintendo Wii)

Já há algum tempo que tinha este Dragon Quest na minha fila de espera para ser jogado. Foi um daqueles spin-offs de várias franchises conhecidas que sairam para a Wii com a desculpa de usarem os motion controls. Como o nome indica – Swords – iremos usar o wiimote para simular uma espada. Mas já entramos em detalhes. O meu exemplar veio da Cash Converters do Porto, foi comprado há uns anos atrás por 11€.

A história deste Dragon Quest centra-se no reino de Avalonia, onde há 5 anos antes conseguiram derrotar o grande vilão de Xiphos. Estavam então a festejar o 5º aniversário desse combate, dia esse que era também a véspera de nós, o herói, celebrar o seu 16º aniversário, altura de percorrer um ritual de passagem para a idade adulta. Mas a rainha não parecia estar lá muito bem de saúde e aos poucos vamo-nos apercebendo que Xiphos está prestes a voltar.

Carregando no botão B activamos o modo de escudo, podendo defender dos golpes inimigos.

Este Dragon Quest é um RPG jogado inteiramente na primeira pessoa, seja na exploração do castelo de Avalonia, seja nos combates propriamente ditos, que são tidos com batalhas pseudo-aleatórias. O wiimote representa a nossa espada e todos os movimentos que fizermos são mais ou menos replicados no ecrã, podendo fazer cortes verticais, horizontais, diagonais, bem como “espetar” a espada em frente. Mas como vamos tendo inimigos em diferentes posições do ecrã e também em movimento, é possível apontar e marcar um “zona de foco”, onde independentemente dos movimentos que façamos com o Wiimote, a espada vai sempre passar nesse ponto. A movimentação é um pouco chata, pois o nunchuck não é usado de todo. Ou seja, usamos o pointer do Wiimote para servir como ponteiro do rato e seleccionar os objectos ou personagens com quem interagir, e o d-pad para nos movimentarmos. Ou seja, como devem calcular não é lá muito ergonómico, para além de serem “tank controls“. Mas isto é apenas válido na exploração de Avalonia. Quando vamos para o mundo exterior, as coisas mudam um pouco de figura.

As personagens secundárias servem para nos dar suporte com algumas magias. Infelizmente só podemos ter um de cada vez a nos acompanhar

O jogo está então dividido em diferentes àreas (ou dungeons se lhe quiserem chamar) que vão sendo desbloqueadas à medida que vamos progredindo no jogo. Aí a nossa movimentação é inteiramente “on rails“, pois apenas nos podemos mover para a frente, ou dar passos atrás. As batalhas são pseudo aleatórias, surgindo sempre nos mesmos locais e com os mesmos inimigos, independentemente das vezes em que jogamos esse nível. Ocasionalmente lá temos algumas bifurcações no caminho, algumas levam-nos a becos sem saída, mas com alguns tesouros para encontrar, outras simplesmente são caminhos alternativos para o mesmo final. No final de cada nível temos sempre um boss para combater.

A primeira vez que jogamos no primeiro nível, estamos inteiramente sozinhos (afinal é o nosso rito de passagem à idade adulta), mas depois vamos tendo alguns NPCs para nos dar apoio. Temos o príncipe Anlace, a jovem Fleurette e o pai do herói, o Claymore. Apenas podemos levar um de cada vez e a sua função é a de nos apoiar nos combates com poderes mágicos, pois é a única coisa que sabem fazer. O combate das espadas está inteiramente connosco! Eles vão tendo então algumas magias curativas, de suporte, ou de ataque, muitas delas vão sendo aprendidas à medida em que vão subindo de nível. Podemos, a qualquer momento, carregar no botão 1 para lançar o menu e solicitar que lancem uma ou outra magia, mas tal como nos outros Dragon Quest mais recentes, podemos também assignar-lhes algumas tácticas de combate, para que sejam mais autónomos em tomar decisões nas batalhas.

Antes de executar um Master Stroke temos de fazer o que nos pedem no ecrã. Infelizmente nem sempre os movimentos são reconhecidos…

Ora nós não temos magias, mas vamos tendo skills especiais para usar, que vão sendo aprendidas à medida em que vamos comprando ou forjando armas novas. São as chamadas Master Strokes, que podem ser executadas quando preenchermos uma barra de energia específica para isso, com a pancada que vamos distribuindo ao longo do jogo. Essas skills obrigam-nos a fazer alguns movimentos específicos com o Wiimote antes de as executar, como levantar o wiimote, rodopiá-lo e só depois atacar, o que sinceramente por vezes até é um pouco cansativo.

Existem também alguns minijogos que podemos experimentar, que podem ser jogados com até 4 jogadores de forma local. Temos uma espécie de galeria de tiro e vários mini-jogos de apanhar setas com um escudo. Nada de especial, mas se tivermos um bom resultado podemos ganhar prémios para usar no jogo. De resto, não há muito mais a fazer. E isso leva-me ao que menos gostei no jogo: o seu conteúdo. Temos apenas 8 áreas para explorar, todas elas onrails e sem grandes mudanças, o que torna o grinding muito repetitivo, não só para ganhar pontos de experiência e assim ficar mais fortes, mas também para encontrar itens usados na criação de novas espadas. Tal como os restantes Dragon Quest, desbloqueamos algum conteúdo extra como novos bosses, assim que chegarmos ao fim do jogo pela primeira vez. Mas não é suficiente, este Dragon Quest sabe muito a pouco!

Alguns inimigos são mais difíceis de acertar, seja por se defenderem bem, ou por estarem em constante movimento.

A nível audiovisual é um jogo competente. Se jogaram o Dragon Quest VIII então já sabem com o que contar, tendo em conta que este é também inteiramente em 3D. Ainda assim, a cidade de Avalonia pareceu-me muito despovoada, deveriam ter caprichado mais, principalmente se é a única cidade que visitamos ao longo de todo o jogo. O voice acting também não é mau de todo, mas falta ali uma personagem carismática como era o Angus no DQ8! Quanto à banda sonora nada a dizer, a música título é simplesmente das minhas perferidas dos videojogos. Orquestrada então ainda melhor!

Portanto, est Dragon Quest Swords é um jogo que até tem algumas boas ideias para tirar partido das características da Wii, mas perde bastante pela falta de conteúdo e de variedade. Se fosse um RPG mais a sério, ou simplesmente com mais a explorar, teria sem dúvida gostado mais.