Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time (Nintendo Wii)

Quando cá trouxe no passado o Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, mencionei que haviam toda uma série de RPGs que já tinha terminado, ou através de emulação, ou através de outros métodos no caso de portáteis como a Nintendo DS ou Playstation Portable. E sempre que os consigo arranjar para a colecção faço questão de os jogar novamente. No entanto esse Final Fantasy foi a primeira de várias excepções a essa regra, porque simplesmente o tempo hoje em dia é o meu bem mais precioso e esse tinha sido um jogo que não me tinha deixado muito boa impressão quando o joguei inicialmente, pelo que me limitei a ver algumas horas de gameplay para reavivar a minha memória. Há mais alguns RPGs no meu backlog que vou aplicar esse princípio (foram todos jogos que já terminei no passado) e este FF Crystal Chronicles: Echoes of Time é outro desses casos. No entanto ainda joguei umas 2 horas novamente, visto que a versão que havia jogado era a de Nintendo DS. Neste caso, mesmo sendo a versão Wii, o jogo é o mesmo, tirando pequenas diferenças, mas já lá vamos. O meu exemplar sinceramente não me recordo onde e terá sido comprado, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

A série Final Fantasy Crystal Chronicles teve as suas origens como um jogo de GameCube, que marcou a reaproximação da Square Enix à Nintendo, após vários anos de ausência desde que o Final Fantasy VII foi movido para a concorrente Playstation. Esse primeiro jogo tinha um certo foco no multiplayer cooperativo, pois um dos seus selling points foi mesmo a integração com a Game Boy Advance, que teria de ser utilizada como um comando para quem quisesse jogar com mais alguém. O jogo poderia ser todo jogado sozinho, embora com alguns inconvenientes, mas acredito que fosse bem mais agradável e divertido se jogado com alguém. O Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates foi o jogo que se seguiu, com uma componente single player mais forte (mas na mesma com multiplayer cooperativo à parte) e foi um jogo que no geral me agradou bastante. Depois de um título digital para a Wii que muito provavelmente nunca mais poderemos obter de forma legítima, segue-se este Echoes of Time, onde a Square Enix decidiu uma vez mais tornar o jogo com um foco mais multiplayer com um twist adicional: o jogo foi lançado em simultâneo para a Nintendo DS e Wii e ambas as versões são compatíveis entre si, ou seja, poderíamos jogar com amigos que tivessem uma consola ou outra. Confesso que uma vez mais não explorei de todo a vertente multiplayer deste jogo, pelo que não irei elaborar nesse ponto.

Tal como o primeiro jogo da série, a história tem uma forte componente multiplayer, a diferença é que tanto utilizadores de DS como de Wii podem jogar em conjunto

De resto, sendo este um jogo onde é possível jogar cooperativamente do início ao fim, a história acaba por ser um pouco mais básica, visto que as personagens que criamos não têm grande impacto na narrativa, o que é pena. Uma vez mais podemos criar personagens de 4 raças distintas, os Clavats, Lilty, Yuke e Selkies, cada qual com diferentes características como mais poder de ataque, magia, defesa ou agilidade (os duplos saltos dos Selkie dão muito jeito no platforming). A nível de mecânicas de jogo muito se mantém igual desde o Ring of Fates, este é um RPG de acção onde teremos várias dungeons para atravessar e side quests opcionais para cumprir de forma a obter mais experiência. No entanto há agora um maior foco na resolução de puzzles para avançar com as dungeons, o que pode uma vez mais ser um problema se jogarmos sozinhos. O jogo recomenda que contratemos mercenários ou criemos os nossos próprios bots que nos acompanham ao longo da aventura e de facto isso é algo que convém nós fazermos pois alguns dos puzzles obrigam mesmo a que existam mais personagens em jogo, como para interagir com múltiplas alavancas ou interruptores. No entanto, como apenas conseguimos controlar uma personagem de cada vez (é possível alternar o controlo entre personagens) e as restantes acompanham-nos sempre, por vezes resulta em situações um pouco frustrantes.

Platforming e perspectiva isométrica nunca combinam bem, mas vai ter de acontecer.

Na Nintendo DS, pelo que me lembro, o jogo controla-se de forma muito semelhante ao Rings of Fate. Mas jogando isto numa Wii, como é que as coisas funcionam? Infelizmente não muito bem. A começar pelo ecrã, visto que a Nintendo DS possui dois ecrãs, no caso da Wii vemos sempre duas janelas, uma correspondente a cada ecrã da Nintendo DS, sendo possível utilizar os botões + e – para as redimensionar. De resto, infelizmente este é um jogo que se controla apenas pelo Wiimote e Nunchuck, com o analógico do Nunchuck a servir para controlar a personagem. O botão A ataca ou interage com outras personagens nas aldeias/cidades. O botão B serve para saltar e o Z para apanhar itens ou carregar tanto objectos como outras personagens/inimigos, com o mesmo botão a servir para os largar ou atirar. O botão C serve para usar magias que, tal como noutros jogos da série, activa uma mira que tem ser direccionada para o seu alvo e pode ser cancelada ao pressionar no B ou Z. Sinceramente não me recordo se isto era possível noutros jogos da série, mas aqui podemos também fazer stacking de vários feitiços, como lançar dois feitiços de cura para um resultado maior, ou simplesmente misturar feitiços diferentes para outros resultados. Isto é feito ao lançar o primeiro feitiço com o botão C, pressionar o botão A para trancar a mira no alvo e lançar outro feitiço novamente com o C e deixar a nova mira em cima da original. À medida que vamos evoluindo as nossas personagens vamos ganhar a habilidade de fazer stacking até 4 feitiços em simultâneo, mas o processo de fazer isto tudo manualmente é aborrecido. Com outros amigos é bem mais simples pois basta que eles activem um feitiço em cima do nosso e caso joguemos com bots poderemos customizar a sua inteligência artificial para fazerem o mesmo feitiço que nós, por exemplo. De resto, o direccional do Wiimote pode ser utilizado para alternar entre feitiços equipados e personagens que controlamos, assim como o apontador do wiimote serve para fazer, replicando o touch screen da Nintendo DS nesse caso.

Outra das novidades da versão Wii é a importação dos Mii enquanto máscaras para as personagens.

A nível audiovisual, para um jogo de Nintendo DS não está nada mau, visto que utiliza o mesmo motor gráfico do Rings of Fate e que por sua vez permitia gráficos em 3D poligonal algo simples, mas com uma boa qualidade tendo em conta as limitações do sistema. A versão Wii utiliza exactamente os mesmos gráficos, talvez para garantir compatibilidade no modo multiplayer entre ambos os sistemas. Estão no entanto ligeiramente mais polidos na Wii, mas é importante não nos esquecermos que estamos a jogar um título de Nintendo DS. Imaginem a Wii como se fosse um Super Gameboy ou Game Boy Player, que nos permitia jogar cartuchos de GB na SNES e Game Cube respectivamente. Sinceramente e independentemente das versões, continuo a achar que estes Crystal Chronicles estão muito abaixo no charme e detalhe gráfico introduzido pelo primeiro jogo, mas lá está, para jogos de Nintendo DS não ficaram nada mal. Ocasionalmente temos algumas cut scenes com mais qualidade mas uma vez mais não esperem por algo que fosse muito diferente do que uma Nintendo DS nos consegue apresentar. Acho que a Square Enix não perdia nada em incluir cutscenes CGI de melhor qualidade nesta versão, mas é o que é. Algumas destas cenas têm voice acting em inglês que me parece estar bem conseguido e a banda sonora é no geral bastante agradável, contendo muitas músicas mais acústicas e relaxantes, mas outras um pouco mais orquestrais e épicas.

Entendo perfeitamente a necessidade dos visuais da versão Wii precisarem de ser o mais próximo possíveis da versão DS, mas ao menos nas cut-scenes podiam ter caprichado mais na versão Wii.

Portanto, apesar de ter achado uma boa ideia, a de um RPG de acção com multiplayer cooperativo mais robusto e com a capacidade de unir jogadores que joguem numa Nintendo DS ou numa Wii, sinceramente acho que ficam melhor servidos com a versão Nintendo DS. Felizmente não há grandes motion controls a ter em conta nesta versão, mas o wiimote é simplesmente um comando desconfortável de usar em períodos longos, pelo que o suporte ao classic controller ou ao comando de GameCube seria perfeitamente exequível. Na Nintendo DS as coisas funcionam melhor! E mesmo sendo possível jogar todo o jogo sozinho, a narrativa não é a melhor e os bots que nos podem acompanhar, apesar de úteis no combate, não deixam de nos introduzir alguns momentos mais frustrantes quando tentamos resolver os puzzles das dungeons. Depois deste jogo a Square Enix lançou ainda um outro título 100% digital e que muito dificilmente será relançado, bem como uma sequela inteiramente desenvolvida para a Wii. E essa já abusa nos motion controls, pelo que a minha vontade de o jogar não é muita. Mas há-de acontecer.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (Nintendo DS)

Bom, o artigo de hoje vai ser uma espécie de excepção. Durante muito tempo, seja em viagens em transportes públicos ou as regulares viagens Porto-Lisboa que fiz enquanto lá trabalhei/vivi, joguei muita coisa tanto do catálogo da Nintendo DS, como da PSP. No caso da DS, desde cedo que tive acesso a um flashcart que me permitiu simplesmente jogar lá o que me desse na gana, sendo que acabei por jogar muitos dos RPGs de ambos os sistemas. Entretanto, quando comecei a ter possibilidades para começar mais a sério a minha colecção, tenho tentado sempre comprar todos os jogos que havia pirateado antes, sendo que actualmente sobram menos de uma mão cheia de jogos da DS que joguei mas ainda não comprei. Infelizmente alguns desses títulos são obscenamente caros e sinceramente nem eram assim tão bons quanto isso, pelo que provavelmente esses nunca cá entrarão na colecção. Este Final Fantasy: The 4 Heroes of Light é um dos casos de um jogo que já tinha jogado e terminado há bastantes anos atrás, mas apenas consegui comprar um exemplar para a colecção algures em 2022. Quando compro jogos que já havia jogado antes “por outros meios”, faço sempre questão de os jogar novamente antes de escrever algo sobre eles e o mesmo acontece no caso dos RPGs, como foi o caso do Chrono Trigger, Shining Force(s), Tales of Phantasia, Breath of Fire, entre muitos outros. Mas actualmente o meu tempo livre não tem sido assim tanto quanto isso e este é um RPG que não me deixou uma boa impressão quando o joguei. Pelo que desta vez abri uma excepção e decidi não o voltar a jogar, tendo no entanto visto ocasionalmente algumas horas de gameplay para reavivar a memória. E este não será o último RPG onde irei aplicar este princípio, mas isso ficará para depois.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa.

Este jogo, lançado entre 2009 e 2010 foi desenvolvido como um spin-off da série Final Fantasy e que de certa forma tenta reviver alguns dos conceitos dos primeiros jogos da aclamada série de RPG da Square. Este foi então desenvolvido pela Matrix Software, empresa que não era estranha em RPGs, pois foram os autores de ambos os Alundras, alguns spinoffs da série Dragon Quest e foram também a empresa responsável pelos remakes da Nintendo DS do Final Fantasy III, Final Fantasy IV (outro dos que também joguei na DS mas ainda não arranjei), assim como a sequela Final Fantasy IV: The After Years, que ficou também disponível na compilação Final Fantasy IV: The Complete Collection. As inspirações aos Final Fantasy clássicos são bem notórias a começar pelo facto de termos cristais mágicos que nos vão dando alguns concelhos para progredir na história, assim como o facto de controlarmos 4 personagens principais e ainda a variante do job system aqui implementada.

Adoro a maneira como a arte do jogo está aqui representada. Detalhes como o vento a soprar sobre os campos de cereais estão fantásticos!

A aventura começa connosco a encarnar no papel de Brandt, um jovem que faz 14 anos e que recebe do seu rei a missão de resgatar a sua filha, a jovem princesa Aire, que havia sido feita prisioneira de uma bruxa. A Brandt juntam-se o seu amigo Jusqua e Yunita, a guarda-costas da princesa. Juntos salvam Aire que se junta ao nosso grupo, mas ao regressar a casa, encontram todos os seus habitantes transformados em estátuas como uma maldição da bruxa que tinham acabado de derrotar. O grupo decide então partir à aventura em terras vizinhas em busca de salvarem a população da sua terra natal, mas naturalmente que irão encontrar mais problemas. Uma das coisas que este Final Fantasy retira de alguns dos seus predecessores (como é o caso do FF VI), é o facto de as personagens principais constantemente seguirem caminhos separados e conhecerem outros protagonistas, com a narrativa a alternar regularmente entre o que cada personagem estará a fazer naquele momento. Eu diria que a primeira metade do jogo é toda passada desta forma, com a última metade a “trancar” as personagens jogáveis para as 4 personagens principais que referi acima.

Apesar de ser inteiramente por turnos, o sistema de combate traz-nos muitas novidades, a começar pelo reduzido número de APs disponíveis para usar habilidades.

No que diz respeito à jogabilidade, numa análise mais superficial esta é muito similar aos Final Fantasy da velha guarda, com combates aleatórios e por turnos (nada de ATB aqui) e onde no fim dos mesmos vamos ganhando dinheiro e experiência. Existem no entanto muitas nuances a ter em conta, a começar pelos AP (action points). Cada personagem jogável tem 5 APs disponíveis para desencadear acções como atacar ou utilizar outras habilidades, sendo que diferentes acções poderão consumir mais ou menos APs. No final de cada turno recuperamos um desses pontos, existindo no entanto uma acção própria para recuperar mais APs. Mas como devem calcular, isso significa também sacrificar um turno. Para além disso, o espaço de inventário é bastante reduzido, sendo que cada personagem pode carregar até 15 itens. Tendo em conta que iremos passar muito do tempo sozinhos ou com uma party de 2 personagens, assim como ser apenas possivel gravar o progresso do jogo em certos pontos próprios, o jogo irá então nos obrigar a fazer um planeamento bastante cuidado sobre que itens levar em cada incursão a uma nova dungeon, já para não falar em como planear cada combate devido ao número reduzido de APs disponíveis e também do inventário. A gestão de inventário pode e deve também ser feita utilizando lojas próprias para o efeito, que nos permitem guardar itens e equipamento que poderão ser levantados mais tarde.

Brandt, a primeira personagem que controlamos

O job system é também algo de especial relevância, pois os jobs neste jogo estão intrinsecamente ligados a chapéus, aqui carinhosamente apelidados de coroas. À medida que vamos avançando na história, iremos desbloquear novos chapéus que por sua vez, uma vez equipados, conferem novas habilidades às personagens. White Mage, Black Mage ou Fighter são apenas alguns dos exemplos de chapéus que podem ser desbloqueados e equipados, cada um com características e habilidades próprias. Para além disso, os chapéus podem ainda ser customizados, equipando-os com diversas pedras preciosas que vamos também ganhando com os combates. Portanto, devido a todas estas mecânicas de jogo, o inventário reduzido, os action point reduzidos e todas as customizações possíveis no job system, tornam este jogo bastante estratégico e desafiante, o que contrasta imenso com os seus visuais que já me focarei em seguida. De resto, convém só mesmo mencionar que o jogo possui também um modo multiplayer cooperativo, cujos pontos obtidos podem também serem utilizados em certas lojas para comprar equipamento.

Teos aqui também um clico de noite e dia a ter em conta

A nível visual este é um jogo muito bonito. Creio que partilha do mesmo motor gráfico introduzido no remake do Final Fantasy III, o que permite à Nintendo DS apresentar gráficos 3D com um nível de detalhe algo acima da média do que a plataforma nos habituou. Mas é mesmo a arte mais minimalista e quase vinda de um livro de contos infantis que acaba por resultar tão bem. Aldeias como a de Horne, Guera ou Arbor são tão distintas entre si mas com um detalhe artístico muito único e que sinceramente resulta bastante bem. As personagens são as típicas personagens cabeçudas que os japoneses tanto gostam, mas também refletem todo o equipamento equipado, incluindo os seus chapéus/coroas. Pena no entanto pela “reciclagem” de dungeons, visto que uma boa parte da segunda metade do jogo nos obriga a revisitá-las todas. De resto, as músicas vão sendo também bastante agradáveis no geral e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel. A narrativa é no entanto bastante simples e diria mesmo até algo infantil, o que, em conjunto com os seus visuais, contrasta bastante com a dificuldade elevada imposta por todas as mecânicas de jogo e suas restrições.

Portanto este Final Fantasy: The 4 Heroes of Light foi para mim uma experiência algo agridoce, pois por um lado adorei a parte estética e artística do jogo, levando-nos a crer que estaríamos perante um título mais relaxado e até mais casual, o que não seriam necessariamente más notícias visto que hoje em dia somos todos adultos ocupados e de vez em quando sabe bem jogar algo mais relaxante. Mas as mecânicas de jogo aqui implementadas tiram-nos todo esse tapete reconfortante, obrigando-nos mesmo a aprender a tirar partido do job system que aqui implementaram e que até tem algumas boas ideias. Não gostei no entanto no número muito reduzido de APs, inventário e narrativa bastante simples. Muitas das mecânicas aqui apresentadas foram no entanto aprimoradas no Bravely Default, jogo que muitos fãs de RPGs que eu conheço veneram. A ver se o jogo em breve!

Star Ocean: Second Evolution (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar aos jRPGs para um jogo que eu já havia começado há umas boas semanas atrás, entretanto parei de o jogar e recomecei-o há coisa de uma semana, tendo-o levado finalmente até ao fim. Refiro-me claro a este Star Ocean: Second Evolution, uma conversão (com extras) do Star Ocean: The Second Story lançado originalmente para a primeira Playstation entre 1998 e 2000, mediante o território. O meu exemplar foi comprado há já uns bons anos atrás, tendo vindo da feira da Ladra em Lisboa por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este jogo é então uma sequela do primeiro Star Ocean, lançado originalmente (e de forma exclusiva) para a Super Famicom, tendo posteriormente sido convertido e refeito para a PSP sob o nome de Star Ocean: First Departure, herdando o estilo gráfico deste segundo jogo. Aliás, a Square Enix aproveitou e relançou ambos os títulos para a portátil da Sony na mesma altura, algures durante o ano de 2008/2009. Muito mais recentemente (há meros meses atrás), a Square Enix relança novamente este segundo Star Ocean para todas as plataformas actuais sob o nome de Star Ocean: The Second Story R, sendo este título um remake mais a sério, embora mantenha o aspecto gráfico de mundos 3D com personagens 2D e presumo que acrescente toda uma série de novas coisas. Visto que já tinha esta versão PSP por jogar (ainda por cima tendo sido tão barata), decidi que não iria comprar este novo remake.

Esta versão PSP traz toda uma série de novas cut-scenes anime. Pena que a direcção artística não tenha sido a melhor.

Bom, na verdade este é então um JRPG que utiliza todas as mecânicas do seu predecessor, na medida em que apesar de as batalhas serem encontros aleatórios, estas são travadas como um action RPG se tratasse, visto os combates decorrerem em arenas fechadas e onde poderemos controlar uma personagem livremente, enquanto as restantes são controladas automaticamente. Um pouco como na série Tales, portanto, o que não é de estranhar porque a tri-Ace foi precisamente formada por pessoas que trabalharam no Tales of Phantasia. As personagens controladas automaticamente poderão ter os seus padrões de comportamento alterados ao definir uma série de estratégias, como evitar combate, conservar MP, focar em curar, entre outros. De qualquer das formas, a qualquer momento poderemos pausar a acção com o botão círculo e passar a controlar qualquer uma das outras nossas personagens. Pressionar o botão X fazem com que estas ataquem fisicamente, sendo possível no entanto mapear algumas acções especiais para os botões L e R. Ao pressionar o triângulo no entanto podemos seleccionar outro tipo de acções como utilizar um item, magias ou modificar a estratégia de combate automático dessa personagem.

Tudo o que é diálogo importante está narrado em inglês e com retratos a acompanhar

Para além disso, o jogo tem um interessante sistema de evolução de personagens bem como um complexo sistema de crafting. Ao ganhar experiência vamos subindo de nível, ficando automaticamente mais fortes e ocasionalmente aprender novos golpes especiais/magias. Até aqui tudo normal, mas vamos ganhando também skill points, que poderão ser gastas em evoluir toda uma série de skills que poderão ser adquiridas ao longo do jogo. Algumas apenas nos melhoram certos atributos das personagens, outras vão-nos dando múltiplas habilidades de crafting desde criar itens que nos regenerem vida, saúde ou nos curem, criar armas, armaduras e acessórios, cozinhar pratos que também nos poderão curar, escrever livros que podem posteriormente serem vendidos em livrarias e dar-nos algum dinheiro extra, compor e interpretar canções que terão diversos efeitos nas batalhas, ou mesmo outras acções como identificar itens secretos que ocasionalmente poderemos encontrar. Cada personagem terá mais ou menos aptidões para desenvolver cada habilidade e até poderemos evoluir algumas destas habilidades em conjunto com outras personagens, as tais “super especialidades”. Em suma, é um sistema vasto e complexo, porém é necessário ser utilizado. O melhor equipamento e acessórios apenas podem ser criadas através deste sistema e tendo em conta que as últimas dungeons são bastante difíceis, vamos precisar de utilizar todos estes sistemas à nossa disposição (nota: a habilidade mirror blade do Claude faz milagres).

Apenas a exploração do mapa mundo nos leva a gráficos em 3D poligonal, que por sua vez estão ligeiramente superiores aos originais

Outra particularidade desta série e este Star Ocean não foge à regra é alguma não linearidade, a começar pelo facto de podermos escolher representar uma de duas personagens principais possíveis: Claude C. Kenny ou Rena Lanford. Eu escolhi o Claude e a história começa então desta forma: Claude é o filho de Ronyx, uma das personagens principais do primeiro jogo, e que decidiu seguir as pisadas do seu pai, agora Almirante de uma armada militar, servindo inclusivamente sob o seu comando. Ronyx e Kenny investigam uma suspeita fonte de energia que surge num planeta nas suas imediações acabando por descobrir um artefacto estranho. Kenny decide investigar e acaba sendo teletransportado para o planeta Expel, um planeta sub-desenvolvido tecnologicamente é encontrado por Rena, que o confunde como o salvador de uma profecia. Isto porque o planeta Expel está em perigo desde que um estranho meteorito lá caiu, trazendo consigo inúmeros monstros que colocam toda a população em perigo. Em busca de uma maneira de conseguir sair daquele planeta e eventualmente voltar para o seu pai, Kenny decide ajudar Rena e investigar o que está por detrás desses acontecimentos também. A história em si é idêntica independentemente se decidirmos controlar Claude ou Rena, existindo no entanto pequenas diferenças inerentes aos pontos de vista de cada uma das personagens.

As batalhas são em tempo real, permitindo-nos mover livremente pela área de combate. Apenas controlamos uma personagem directamente, com as restantes a serem controladas pelo CPU.

Para além disso temos também a hipótese de recrutar várias personagens distintas para a nossa party. Algumas, como o caso do Leon e Diaz, apenas se juntam a nós se escolhermos mediante se tivermos escolhido incialmente controlar o Claude ou a Rena. Recrutar algumas personagens inibe-nos de recrutar certas outras, como é o caso do Ashton, uma das potenciais primeiras personagens que poderemos recrutar. Se aceitarmos recrutar o Ashton para o nosso grupo, personagens como o Ernest ou a Opera nunca poderão ser recrutadas. Para além disso, a nossa party é constituída por 4 personagens activas mais 4 suplentes, de um total de 12 (ou 13 no caso desta versão PSP), pelo nunca poderemos ter mais de 8 personagens de qualquer das formas. Para além disso, em certas localizações como cidades ou aldeias, poderemos explorar as private actions, que nos levam a certos eventos onde poderemos melhorar a relação que temos com as diversas personagens do nosso grupo. Tudo isto somado (personagens recrutadas e as relações entre todos) resultam em pequenas variações dos finais que poderemos obter (supostamente nesta versão PSP são cerca de 100). Sinceramente não me preocupei muito com isto e sempre que tive a oportunidade de recrutar alguém fiz-lo, assim como em todas as private actions que encontrei.

O facto de termos tanta coisa para comprar não é por acaso pois o jogo tem um complexo sistema de skills e crafting.

Indo agora para os audiovisuais, vamos abordar primeiro os gráficos. O jogo utiliza o mesmo aspecto gráfico da versão original da Playstation 1, na medida em que dentro das localizações como aldeias, cidades e dungeons, os cenários são imagens pré-renderizadas, enquanto que o mapa mundo já é apresentado em 3D poligonal. Infelizmente no entanto, alguns dos cenários pré-renderizados (aqueles que não fazem scroll) tiveram de ser esticados para caberem no ecrã da PSP, em vez de terem sido redesenhados. As personagens são também sprites em 2D dignas de um RPG de Super Nintendo, o que sinceramente não me desagrada de todo, embora infelizmente estas estejam algo desfocadas, o que supostamente foi propositado para esconder um pouco o facto de serem bastante pixelizadas. Sinceramente preferiria ter as sprites tal como elas foram desenhadas! O jogo tem também novas cut-scenes todas num estilo anime e sempre que há diálogos com personagens importantes surge no ecrã um retrato da mesma, com a mesma arte anime utilizada nesta conversão. Sinceramente achei o desenho muito genérico… Já no que diz respeito ao som, não tenho nada de especial a apontar à banda sonora, visto que sinceramente não lhe dei muita atenção. A outra grande novidade desta versão perante o lançamento original de PS1 é tudo o que é diálogo importante está agora narrado, embora apenas tenhamos direito ao voice acting em inglês nesta versão.

As private actions são o que irá contribuir para fortalecer (ou não) as relações entre as várias personagens, levando-nos a um de muitos finais distintos.

Portanto devo dizer que até gostei deste Star Ocean 2, precisamente pelos seus inúmeros sistemas de customização e crafting que teremos acesso. Não gostei muito da direcção artística que utilizaram nesta conversão PSP com todas as personagens a terem agora um aspecto de anime bem mais genérico. A história sinceramente até a estava a achar um bocado aborrecida, até que mais ou menos a meio há ali um acontecimento que me apanhou completamente de surpresa e me deu o fôlego que precisava para voltar a pegar neste jogo e levá-lo de uma assentada até ao seu final. As múltiplas personagens jogáveis, suas sidequests e diferentes private actions que poderemos vir a descobrir são também formas de lhe dar uma maior longevidade, pois precisaríamos de várias playthroughs para ver tudo o que o jogo nos teria para oferecer. Mas para quem nunca jogou este título recomendo vivamente que experimentem o seu recente remake para os sistemas actuais. Para além dos visuais lindíssimos (que mantêm o mesmo conceito do original), existem toda uma série de melhorias de qualidade de vida que o tornam na versão definitiva deste jogo. Um melhor sistema de batalha sem encontros aleatórios, crafting mais intuitivo, um sistema de fast travel são apenas alguns dos melhoramentos trazidos nessa versão mais recente. Quase que me dá vontade de o jogar novamente! O que se calhar vai acabar por acontecer daqui a uns bons anos.

Final Fantasy XII (Sony Playstation 2)

Vamos finalmente voltar aos Final Fantasy, depois de ter jogado o FF X-2 já há quase uns 5 anos (embora tenha revisitado brevemente alguns títulos anteriores em diferentes relançamentos). Porque é que nunca joguei este Final Fantasy XII mais cedo? Bom, porque eu tenho um problema grave. Gosto de jogar séries pela ordem cronológica dos seus lançamentos (embora hajam excepções), quanto mais não seja para melhor acompanhar e entender a evolução das diferentes mecânicas de jogo que os mesmos vão introduzindo. Ora e depois do duo FF X e X-2 vinha o Final Fantasy XI, que como sabem é um MMORPG que (até à data de escrita deste artigo) ainda é um serviço pago (e bem pago). Por acaso até tenho o jogo na colecção para o PC e até já decidi experimentá-lo com uns amigos recorrendo a servidores privados, mas enquanto isso não acontece lá decidi finalmente jogar este Final Fantasy XII. O que até é curioso tendo em conta que terá sido ainda um dos primeiros jogos de PS2 que comprei, algures numa Fnac no final de 2010 ou inícios de 2011, por 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Pouco sabia deste Final Fantasy, a não ser que tinha uma jogabilidade bem distante da dos seus antecessores e que tinha também uma trama repleta de intriga política e reviravoltas, algo que também aprecio. E depois de ter investido quase 100 horas de jogo (fiz quase tudo o que havia para fazer) o saldo final é bem positivo, embora exista uma ou outra questão que já não tenha gostado tanto, mas na verdade são meros apontamentos que não beliscam a qualidade do jogo. E a história leva-nos ao reino de Dalmasca, situado entre dois grande impérios, o de Rozaria a Oeste e Archadia a Leste. Apesar de pressões entre ambos os impérios, a vida era estável no reino de Dalmasca e outros pequenos reinos similares, ensanduichados entre ambas as superpotências. Mas como vamos poder ver no prólogo deste jogo, a certa altura tudo muda de figura, com o império de Archadia a atacar os pequenos reinos vizinhos, ocupando-os em seguida. No caso de Dalmasca a coisa fica ainda mais séria, com toda a família real a ser dizimada. Depois deste prólogo, o jogo leva-nos 2 anos no futuro a encarnar no jovem Vaan, um de muitos orfãos do ataque imperial e que para além de desejar ser um pirata do céu, quer também vingar-se do poderoso império pelas perdas que sofreu. E lá teremos a oportunidade de nos vingarmos quando um novo embaixador do império chega à cidade de Rabanastre (capital de Dalmasca) para a governar. Digamos que as coisas não correm lá muito bem e Vaan fica em apuros mas rapidamente vamos fazendo novos amigos e alianças que irão evoluir a narrativa para um grupo de resistência que luta contra o império. O jogo decorre no mundo de Ivalice (o mesmo da série Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story), numa altura em que a magia era abundante e alimentava toda a sua tecnologia, pelo que para além da trama política, vamos também ter de enveredar por esse mundo de misticismo e fantasia. Aliás, diria até que a partir de um certo ponto a história abandona um pouco a vertente política pela pura fantasia, o que até me desiludiu um pouco.

Logo pela forma como a introdução se mistura com o menu inicial eu entendi que estava perante um jogo especial

No que diz respeito à jogabilidade, há aqui muita coisa de diferente, a começar pelo facto de o jogo não possuir encontros aleatórios, pois todos os inimigos estão visíveis no ecrã. E as batalhas iniciam-se sempre que inimigos e a nossa party estiverem suficientemente perto, iniciando linhas de contacto. Por exemplo, nós e um amigo contra 2 inimigos. Quando nos aproximamos de um inimigo e decidimos atacá-lo, é estabelecida uma linha de contacto azul entre a nossa personagem e o inimigo, sinalizando que aquela será a nossa personagem alvo. O inimigo por sua vez sinaliza com uma linha vermelha entre ele e uma das nossas personagens que será essa o alvo. Uma vez iniciado o combate podemos a qualquer momento parar a acção com recurso ao botão X e escolher que acção queremos tomar, seja atacar, usar magias ou skills, habilidades especiais mist ou itens. Os nossos companheiros por defeito são controlados automaticamente, mas também poderemos escolher que acções é que eles podem tomar. Estes automatismos são aqui chamados de gambits e embora inicialmente apenas possamos definir acções básicas como curar parceiro que tenha menos que certa percentagem de vida, atacar alvo mais próximo, atacar o mesmo alvo que o líder da party, entre mais alguns curtos exemplos, na verdade à medida que vamos avançando na história poderemos encontrar e comprar toda uma série de novas condições que poderemos posteriormente programar.

No fundo, o sistema de combate deste FF é uma mistura entre táctico e acção. As linhas de contacto são uma maneira de identificarmos visualmente quem está a atacar quem

Acções como ressuscitar parceiro KO, curar parceiro que esteja envenenado, atacar inimigo voador com uma certa técnica/magia, atacar apenas inimigos vulneráveis a um certo elemento, as possibilidades começam a ser cada vez maiores. Este é portanto um sistema bastante poderoso, embora tenha algumas particularidades, nomeadamente a ordem pela qual as acções são executadas. Por exemplo, iniciativas de ressuscitar/curar companheiros devem sempre ser colocadas antes das iniciativas de ataque, caso contrário nunca serão executadas automaticamente enquanto houverem alvos válidos no ecrã. Tendo em conta que apesar de o líder da party ter os automatismos desabilidados por defeito, estes podem também ser habilitados e principalmente na segunda metade do jogo, quando já temos acesso a um grande número de condições, devo dizer que usei e abusei deste sistema como se não houvesse amanhã. Basicamente apenas ia movendo o líder de um lado para o outro e deixava os combates se desenrolarem sozinhos, com uma ou outra acção manual ou afinação ocasional. E foi tremendamente divertido fazê-lo e modificar os gambits de cada personagem de acordo com as circunstâncias!

A nossa equipa terá no máximo até 3 persnonagens, mas ocasionalmente teremos um ou outro convidado do qual não controlamos

Outro dos aspectos diferentes deste jogo é precisamente o sistema de crescimento das personagens. Cada combate é-nos recompensado com pontos de experiência, licence points e ocasionalmente loot. Apenas personagens humanóides é que nos recompensam também com dinheiro, pelo que teremos de revender esse loot para amealhar maiores quantias de gil. Vendendo certos componentes em certas quantidades (infelizmente o jogo não nos diz nem quais nem quantas) poderemos também desbloquear alguns itens novos no bazaar, uma espécie de mercado paralelo. Este é portanto um sistema de crafting algo mascarado. Mas voltando acima, o que raio são esses licence points? Bom, lembram-se do sistema Sphere Grid do Final Fantasy X onde desbloqueavamos algumas habilidades, magias e perks? É basicamente a mesma coisa, mas em vez de esferas temos uma espécie de tabuleiros de xadrês onde poderemos apenas desbloquear licenças adjacentes a outras que já tivermos desbloqueado anteriormente e cada licença possui um custo distinto de licence points. Basicamente nós podemos comprar magias ou skills nos mercados, mas para as usarmos cada personagem terá de comprar as suas licenças também. O que eu não gostei é que precisamos também de comprar licenças para usar armas, armaduras e acessórios, o que é uma chatice! Por exemplo: imaginem que vão a uma loja e ao escolher uma nova arma o jogo faz um óptimo trabalho de mostrar o quão os seus stats se diferenciam com as armas equipadas por todo o nosso grupo. E mais, depois de a comprar o jogo até nos pergunta se a queremos equipar, o que apenas é possível caso tenhamos desbloqueado a licença para tal. Mas tudo mudou de figura assim que arranjei uns quantos acessórios chamados Golden Amulet. Estes duplicam os LPs recebidos no final de cada combate e o melhor é que o mesmo se aplica para as personagens da nossa party que estejam em standby, pelo que ao fim de umas valentes horas toda a gente já estava a nadar em LPs pelo que isso já não foi um problema.

Cada personagem tem um tabuleiro próprio onde pode desbloquear toda uma série de habilidades, magias, perks e… equipamento que pode usar.

Um outro detalhe no sistema de combate que vale a pena ser mencionado são as habilidades mist. Nessas se incluem os summons e quickenings. Os primeiros são auto explanatórios, ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de espers (muitos deles completamente opcionais) e caso os derrotemos ganhamos a possibilidade de os invocar em batalha. Bom, na verdade teremos de comprar a licença para os usar, ficando trancados apenas a uma personagem. Quando os invocamos em batalha os espers substituem o resto da nossa party, ficando no ecrã apenas a personagem que os invocou e podemos também controlá-los, escolhendo quais as suas habilidades queremos que utilizem. Os espers ficam no ecrã enquanto não usarem a sua habilidade especial ou forem derrotados, assim como quem os invocou. Os quickenings são os limit breaks, habilidades especiais que podem até ser encadeadas umas nas outras enquanto for possível, podendo resultar num ataque final e super devastador. E claro, também temos de comprar licenças para os quickenings, sendo que cada personagem poderá ter até 3.

Uma visão sumarizada das licenças obtidas por cada personagem. Os destaques laranja e verde brilhante temos os quickenings e summons

De resto no que diz respeito aos audiovisuais este é um dos jogos mais bonitos que joguei numa PS2. Numa Sony Trinitron e com um cabo RGB fica então um mimo! Infelizmente depois tive um contratempo (ao fim de 40h de jogo) com a minha PS2, pelo que precisei de transportar o save para o PC e continuar a aventura através do emulador PCSX2. Foi a primeira vez que utilizei este emulador durante longos períodos de tempo e fiquei bastante impressionado com a fiabilidade com que o jogo corre, os seus upscalings e filtros de imagem. Mas voltando ao jogo em si, temos aqui personagens muito bem detalhadas, assim como os cenários que são bastante distintos entre si e igualmente bem detalhados. Numa CRT com cabo RGB a imagem fica bastante limpa, mas ao mesmo tempo com aquele ligeiro “esbotado” típico destas televisões que bem mascaram as imperfeições da imagem produzida por uma PS2. E claro, como é típico de jogos da Square Enix desta geração, ainda vamos tendo toda uma série de belíssimas cut-scenes em CGI. Por outro lado, a banda sonora é épica e repleta de músicas agradáveis e que ficam na memória e o jogo possui também um voice acting competente, com diálogos falados nos momentos mais importantes da história, embora tenha pena que não tenhamos acesso ao voice acting original japonês. Achei também a narrativa muito boa, particularmente na primeira metade / dois terços do jogo, onde a trama política tinha um maior destaque, com a narrativa a simplificar-se um pouco mais mais lá para a frente, infelizmente.

Adorei os gambits e a maneira programática que os podemos configurar!

Portanto devo dizer que este Final Fantasy XII foi uma excelente surpresa. Adorei o sistema de combate, particularmente os gambits e as possibilidades de customização que tal nos permite. A narrativa mais madura e repleta de intriga política foi também algo que me agradou imenso. De pontos menos positivos para mim foi mesmo o facto de o jogo nos obrigar a usar licence points para tudo e o sistema de crafting poderia ser mais transparente. Para além desta versão PS2, o Japão recebeu também para o mesmo sistema uma segunda versão intitulada International Zodiac Job System que, entre outras pequenas mudanças, reformula todo o sistema de licenças, obrigando-nos agora a escolher um Job para cada personagem, que por sua vez terá uma série única de skills, perks e afins para desbloquear. Essa versão foi utilizada de base para um remaster lançado algures a partir de 2017 (The Zodiac Age) para uma série de plataformas modernas. Sinceramente gosto mais da ideia da liberdade que me dá customizar as personagens da maneira que me apetecer, mas também ouvi dizer boas coisas acerca do remaster, pelo que não me vou alongar na minha opinião. Ainda no universo deste FF XII (para além dos já referidos FF Tactics e Vagrant Story) temos também o Revenant Wings para a Nintendo DS, uma sequela que tenho alguma curiosidade em experimentar.

Chrono Trigger (Nintendo DS)

Foi no final de 1998 que descobri o mundo da emulação e desde essa altura o meu mundo mudou: nunca tive muitos videojogos e consolas desde a minha infância, pelo que a emulação serviu para eu finalmente conseguir jogar à vontade muitos dos títulos para sistemas como a Mega Drive ou Super Nintendo sem ter de os ir jogar a casa de amigos. Poucos anos depois, com a massificação de internet de banda larga, rapidamente comecei a ter acesso a CDs (e mais tarde DVDs) com centenas de ROMs para os mais variadíssimos sistemas. Na altura não gostava de RPGs pelo que quando via um jogo desse género, avançava para a ROM seguinte. Com a febre do Pokémon também na mesma época decidi experimentar o Pokémon Yellow por emulação (saudoso No$GB) e adorei! Quando me apercebi que os RPGs por turnos tinham mecânicas de jogo similares, lá me decidi a experimentar algum RPG mais a sério. Uma pesquisa rápida na internet por melhores RPGs da era 16-bit, 3 nomes vinham constantemente à baila: Chrono Trigger, Final Fantasy VI e Phantasy Star IV. Comecei o CT e PS4 em simultâneo e fiquei agarrado a ambos, mas rapidamente decidi encostar o PS4 para começar a série pelo início, pelo que o Chrono Trigger teve a honra de ser o primeiro jRPG (que não um Pokémon) que alguma vez joguei! O lançamento original da SNES nunca chegou a sair na Europa, sendo também um jogo muito procurado por coleccionadores. Anos mais tarde a Square relança o jogo na PS1, onde uma vez mais os europeus ficaram de fora até que, em 2008/2009 sai também uma versão para a Nintendo DS que já saiu, finalmente, em território europeu. O meu exemplar foi comprado a um particular que se desfez de toda a sua colecção da Nintendo DS, algures em 2017. Ficou-me a um preço bem agradável na altura, creio que algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada

E o que torna este jogo tão especial? Tal começa logo pelas suas origens! Posso estar enganado, mas creio ter sido esta a primeira colaboração entre a Squaresoft e a Enix, pois todo o jogo foi idealizado por 3 nomes importantíssimos na indústria: Hironobu Sakaguchi, um dos criadores de Final Fantasy, Yuji Horii, o mentor por detrás de Dragon Quest e Akira Toriyama, criador de Dragon Ball e que por sua vez sempre foi também o artista por detrás da arte dos Dragon Quest. E o resultado final foi de facto brilhante: Chrono Trigger é um excelente jRPG com uma narrativa muito bem conseguida, personagens carismáticas e um sistema de combate bem apelativo, conforme irei detalhar de seguida.

Logo no início somos questionados se queremos usar o touch screen para os inputs e auto-map, ou uma experiência mais old school. O active time battle pode também ser desactivado.

A história leva-nos a encarnar na personagem de Crono, um jovem habitante da vila de Truce, reino de Guardia. É o ano 1000 e o reino organizou a Millennial Fair, uma festa pomposa, para celebral tal ocasião. Somos acordados pela nossa mãe que nos informa que Lucca, nossa amiga de infância, está prestes a desvendar a sua mais recente invenção na feira (qualquer paralelismo com a Bulma é mera coincidência ou não) e somos convidados a assistir. Assim que lá chegamos acabamos por nos cruzar com Marle, uma jovem rapariga que também por lá se procurava divertir e acaba por nos acompanhar no resto das festividades. Poderemos inclusivamente participar nalguns mini jogos nessa altura, mas eventualmente lá vamos assistir à invenção de Lucca: uma máquina capaz de teletransportar qualquer pessoa do ponto A ao ponto B. Claro que seremos a cobaia para experimentar tal geringonça mas tudo corre bem. Marle entusiasma-se e quer também experimentar, mas no seu caso já não teve tanta sorte. Por algum motivo quando Marle usa a máquina abre-se um portal que a leva para destino desconhecido. Não tendo outra alternativa, vamos atrás dela e vemos que somos no entanto transportados no tempo, mais precisamente para 400 anos no passado, por altura em que o reino de Guardia travava uma feroz guerra contra um exército de monstros liderados por um poderoso feiticeiro. Sem querer revelar muito mais, digamos só que por motivos de força maior iremos ter também de viajar para outros períodos temporais, onde conheceremos mais personagens carismáticas que se juntam a nós e a trama vai-se desenrolando de tal forma que teremos mesmo de salvar o mundo de uma poderosíssima ameaça que vai surgindo.

A história está muito bem contada e faz-nos sempre querer jogar um pouco mais! A nostalgia que esta cena me deu!

Mas não é só a narrativa que é cativante neste jogo: o seu sistema de batalhas também o é. Estas não são aleatórias, os inimigos estão presentes no ecrã e apenas alguns dos confrontos serão forçados, a maioria poderão ser evitados se assim o quisermos. Já dentro das batalhas em si, o jogo utiliza por base o active time battle introduzido pela primeira vez no Final Fantasy IV. Ou seja, apesar de serem batalhas por turnos, estes são bem mais dinâmicos pois a ordem pela qual os intervenientes atacam está directamente relacionada com os seus stats. E para além disso, mesmo quando é o nosso turno e temos de escolher que acções tomar, o “contador” não pára e os inimigos podem-nos atacar! As acções que podemos tomar são as habituais, podemos atacar directamente, usar técnicas especiais onde se incluem magias, usar itens ou tentar fugir do conflito. No final de cada batalha somos recompensados com dinheiro e experiência, mas também tech points, que servem para as personagens que estão na party aprender novas habilidades. A parte interessante destas habilidades é que nem todas são habilidades de uso individual por cada personagem, mas também poderemos aprender combos que requeiram duas ou três personagens em simultâneo! O facto de os inimigos se movimentarem pelo ecrã durante as batalhas também é importante pois muitas destas habilidades podem atingir mais que um inimigo em simultâneo, particularmente as que têm uma área circular de impacto, ou aquelas onde atacamos numa linha.

Os ataques especiais que precisam de mais que uma personagem foi outra das novidades a meu ver bastante originais!

Visualmente é um jogo muito interessante tendo em conta que temos de nos lembrar que o seu lançamento original era de Super Nintendo. E para um jogo de Super Nintendo temos na mesma algumas sprites bem detalhadas e animadas, para não falar da grande diversidade de cenários que iremos explorar, também todos eles muito bem detalhados. Muitos dos golpes especiais que vamos aprendendo têm também bonitos efeitos gráficos que eram impressionantes na época da SNES e não ficaram nada mal no pequeno ecrã da Nintendo DS. Por outro lado, as músicas são também excelentes e teremos também direito a várias cutscenes anime em certos pontos fulcrais da história que haviam sido introduzidas no relançamento da Playstation e felizmente foram mantidas nesta versão da DS.

Tal como na versão PS1, esta versão DS traz também as cutscenes anime do senhor Akira Toriyama

Portanto este é um excelente RPG com personagens carismáticas, uma narrativa fantástica que nos vai querer deixar sempre a jogar um pouco mais para ver o que irá acontecer em seguida e um sistema de combate empolgante e original. Já a versão original de SNES se apresentava como um jogo com uma boa longevidade, quanto mais não fosse pela introdução do New Game Plus e dos diferentes finais distintos que poderíamos alcançar. Esta versão DS inclui ainda mais conteúdo adicional: novas dungeons e sidequests para explorar, um novo final para descobrir e até uma vertente multiplayer com o modo Arena of the Ages. Não cheguei a explorar este modo de jogo, mas aparentemente teríamos a possibilidade de treinar monstros e colocá-los à pancada uns com os outros – quaisquer semelhanças com Pokémon não são mera coincidência.