Paper Mario (Nintendo 64)

No último Backlog Battlers que gravamos, uma rubrica do podcast The Games Tome que funciona como uma espécie de clube de leitura, onde desafiamo-nos uns aos outros a jogarem certos títulos dos nossos backlogs, fui desafiado para finalmente jogar este Paper Mario, um dos muitos jogos que já tinha em backlog há imenso tempo. No seguimento do Super Mario RPG, que havia sido criado pela Squaresoft, foi altura da Intelligent Systems (Fire Emblem, Famicom Wars) de voltar a tentar fazer um RPG no universo do Mushroom Kingdom. E o resultado até que foi bastante interessante! O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2015 por 35€! Recordo-me perfeitamente pois comprei um lote bastante interessante de jogos nessa mesma cash nesse dia, com este Paper Mario como um dos melhores destaques desse negócio. E como tem sido habitual sempre que cá trago um jogo desta rubrica, podem-me ouvir a falar do mesmo aqui:

A história de Paper Mario mantém-se fiel à fórmula clássica do universo Mario: leve, acessível e com o herói da Nintendo mais uma vez encarregado de resgatar a princesa Peach das garras de Bowser. No entanto, desta vez, Bowser roubou um artefacto poderoso que lhe concede uma força avassaladora e aprisionou os espíritos das Estrelas que o protegiam. Com isso, torna-se praticamente invencível, forçando Mario a embarcar numa jornada para libertar essas Estrelas e encontrar um meio de equilibrar a balança antes do confronto final.

Jogo com caixa e manual

No que toca à jogabilidade, Paper Mario segue a estrutura de um JRPG por turnos, com um sistema que expande as ideias introduzidas em Super Mario RPG. Os combates integram uma forte componente de quick time events, permitindo ataques mais eficazes ou o uso de habilidades especiais se os comandos forem executados no momento certo. Estes eventos variam entre pressionar o botão A no tempo exacto, girar o analógico dentro de um intervalo específico, ou manter um botão pressionado até atingir a potência ideal. A defesa também segue este princípio: ao pressionar A no momento certo, o dano recebido pode ser reduzido, embora as pistas visuais para reagir sejam mais subtis. Mario dispõe de várias opções de ataque, podendo saltar sobre os inimigos, usar um martelo (desbloqueado mais pouco depois do início do jogo) ou recorrer a poderes especiais das Estrelas resgatadas. Os ataques básicos são ilimitados, mas habilidades mais avançadas requerem Flower Points (o equivalente a MP), enquanto os poderes das Estrelas consomem Star Points, que são recuperados gradualmente ao longo das batalhas. Outras das acções disponíveis consistem em utilizar itens, tentar escapar das batalhas, ou alterar o nosso companheiro. Isto porque ao longo da aventura, Mario contará com a ajuda de diversos companheiros, cada um com habilidades únicas. Entre eles estão um jovem Goomba, um Koopa, uma Bob-omb, uma Boo, entre outros, todos com personalidades e habilidades distintas. No entanto, apenas um pode acompanhá-lo de cada vez, tanto em batalha quanto na exploração dos cenários. As suas opções nos combates são mais limitadas, pois não podem usar itens nem recorrer aos poderes das Estrelas, mas alguns dos seus ataques exigem Flower Points, partilhando a mesma reserva de Mario. Fora das batalhas, as habilidades destes aliados tornam-se essenciais para a progressão, permitindo descobrir atalhos, segredos e resolver pequenos quebra-cabeças ambientais.

O sistema de combate é muito simples, mas a pequena escala dos pontos de vida, mana e itens que podemos carregar obrigam-nos a uma maior estratégia e planeamento

Sempre que vencemos um combate, ganhamos experiência e dinheiro. A cada 100 pontos de experiência, Mario sobe de nível e temos a possibilidade de escolher qual dos seus atributos queremos melhorar: aumentar a sua barra de vida em 5 pontos, a barra de Flower Points em 5 pontos ou os Badge Points em 3 pontos. E o que são exactamente os Badge Points? Ao longo do jogo, podemos encontrar uma série de insígnias que, quando equipadas, concedem diferentes habilidades. Algumas reforçam a nossa defesa ou ataque, outras permitem o uso de novas técnicas em combate, aumentam a resistência a estados adversos como envenenamento, concedem regeneração gradual de vida ou FP, entre muitos outros efeitos. No entanto, cada insígnia exige um determinado número de Badge Points para ser equipada, obrigando-nos a gerir cuidadosamente quais devemos utilizar consoante a área que exploramos e os desafios que enfrentamos. Aliás, um dos aspectos que mais me surpreendeu em Paper Mario foi o quão desafiante este se revelou, muito mais do que esperaria num RPG do Mario. A escala reduzida dos atributos, vida, FP e BP, aliada ao inventário limitado a apenas 10 itens, força-nos a planear com atenção cada decisão: desde os itens que compramos, a forma como evoluímos Mario, os companheiros que escolhemos para cada momento e as insígnias que equipamos. Apesar de possuir a versão original de Nintendo 64 na colecção, acabei por jogá-lo na Switch através do serviço Nintendo Switch Online e do respectivo emulador de Nintendo 64. Recorri frequentemente aos save states para garantir que não falhava os quick time events, pois, acreditem, é incrivelmente fácil ficar numa situação fragilizada e ser forçado a fugir de combates até encontrar um ponto onde possamos recuperar vida e FP.

Os quick time events nas batalhas são igualmente importantes para melhor preservar a nossa vida

Passando para os audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos fortes do jogo. Tal como o próprio título Paper Mario sugere, Mario e todas as restantes personagens são representados por sprites 2D num mundo tridimensional, mas com a particularidade de serem efectivamente renderizados como se fossem folhas de papel. O resultado é um estilo visual bastante interessante e distinto. Ao longo da aventura, percorremos diversas regiões do Mushroom Kingdom, desde o castelo da princesa Peach e a vizinha Toad Town – que funciona como um hub interligando todas as restantes áreas, entre os quais desertos, florestas, uma mansão assombrada por Boos e, claro, o imponente castelo de Bowser. Cada zona é bem detalhada dentro das limitações da Nintendo 64 e apresenta uma identidade própria, garantindo variedade ao longo da aventura. No que toca à banda sonora, a tradição da série Super Mario mantém-se: as músicas são agradáveis e encaixam perfeitamente na atmosfera do jogo. Apesar da ausência de voice acting, os diálogos em texto são frequentes, acompanhando uma narrativa leve, mas com um toque de humor bem conseguido.

É inegável que o jogo possui um estilo de arte muito particular e que pessoalmente me agradou bastante

Portanto foi um prazer ter finalmente jogado este primeiro Paper Mario visto que era um jogo que já há muito tinha em backlog. Surpreendeu-me por ser consideravelmente mais desafiante do que estava à espera, mas foi uma surpresa positiva. Ainda assim, confesso que ter de fazer todos aqueles quick time events nos combates por vezes me desgastou um pouco, mas essa foi mesmo uma moda que pegou, pois até os RPGs Mario & Luigi as herdaram.

Advance Wars (Nintendo Gameboy Advance)

O Advance Wars foi um dos jogos que mais me impressionou nos primeiros tempos de vida da famosa portátil da Nintendo. Os seus gráficos coloridos e cartoonescos aliados a um jogo de estratégia militar por turnos conferiam-lhe um charme inigualável dentro do género. Só mais tarde é que vim a descobrir que o Advance Wars era, na verdade, o último de uma já longa série de jogos da Nintendo, lançados desde o Famicom Wars em 1988, todos exclusivamente em solo japonês. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016, creio que a um amigo meu, por um preço muito atractivo.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Eu já estava para terminar este jogo há ANOS! Recentemente, a meio desta semana que terminou, descobri o meu antigo save num dvd com backups seguramente com mais de 10 anos! Visto que já tinha a campanha bastante avançada nesse save, decidi terminá-la de uma vez por todas. E neste Advance Wars, no seu modo single player principal, nós encarnamos num papel de conselheiro militar e iremos acompanhar uma série de COs (Commanding Officers) do exército de Orange Star ao longo de imensas batalhas. Inicialmente para repelir a invasão da nação vizinha de Blue Moon, para depois entrarmos também em conflito com as nações restantes que nos atacam sem sabermos muito bem o porquê… claro que eventualmente vamos descobrir a razão!

O botão R serve para ver informação das tropas, bem como dos terrenos

Mas antes de nos debruçarmos sobre a campanha temos direito a um extenso tutorial com uma série de outras batalhas onde, com os conselhos de Nell, uma CO sénior, vamos aprendendo TODAS as mecânicas de jogo, desde as mais básicas, passando pelas mais avançadas também. Uma vez terminado o tutorial, lá nos debruçamos sobre a campanha militar principal. E este Advance Wars é então um jogo de estratégia por turnos onde teremos de vencer uma série de batalhas ao cumprir um de dois objectivos: eliminar todos os inimigos presentes no ecrã, ou conquistar a base inimiga. Naturalmente que o adversário nos pode fazer o mesmo, perdendo nós a batalha. Ocasionalmente poderemos ter outras condições diferentes de vitória como a de conquistar uma série de edifícios ou sobreviver um certo número de turnos. Durante o nosso turno podemos posicionar as nossas tropas da melhor forma e atacar as tropas inimigas. Mas, mesmo sendo este um jogo todo colorido e de atmosfera ligeira, as suas mecânicas de jogo são bem mais complexas do que poderiam achar pelo seu aspecto. Afinal é a Intelligent Systems (os mesmos produtores de Fire Emblem) que estiveram por detrás desta série!

A capacidade de movimento depende de vários factores, como o tipo de unidade e o terreno que atravessa

Então temos uma infidade de detalhes a ter em conta. Iremos ter à nossa disposição (dependendo da missão), várias tropas terrestres (infantaria, tanques, artilharia, blindados, baterias anti-aéreas, etc), marítimas (diversos tipos de navios de transporte, combate e submarinos) ou aéreas (helicópteros de combate, transporte, caças e bombardeiros). Cada tipo de unidade tem diferentes características de ataque, defesa e agilidade. Cada tipo de terreno possui também diferentes características de defesa e mobilidade. Por exemplo, as montanhas (que não podem ser atravessadas por todo o tipo de unidades), conferem uma defesa superior (I have the high ground!!), porém reduzem bastante a mobilidade das unidades que as atravessam. Para além disso, detalhes como o combustível e munições de uma grande parte de unidades devem ser tidas em conta, pelo que teremos ocasionalmente que as reabastecer, seja ao estacionar unidades de transporte ao seu lado, ou levá-las para bases/cidades que tenhamos conquistado. As cidades conquistadas dão-nos dinheiro entre turnos, dinheiro esse que, caso tenhamos alguma fábrica, aeroporto, ou porto marítimo na nossa posse, pode ser usado para criar novas unidades militares também. Outros detalhes a ter em conta são as condições meteorológicas que afectam principalmente o movimento das tropas e o efeito de fog of war que ocorre em algumas missões, ocultando as movimentações inimigas.

Diferentes tipos de terrenos conferem também diferentes graus de defesa

Um outro detalhe a ter em conta são os COs que estão em batalha, pois cada um possui diferentes particularidades. Do nosso lado (Orange Star), inicialmente temos o Andy, uma criança equilibrada que não tem pontos fortes nem fracos. O seu poder especial (sim, os COs têm poderes especiais que podem ser usados quando uma barra de energia se preencher) consiste em que todas as unidades aliadas em campo regenerem dois pontos de vida. Mais lá para a frente é-nos apresentado o Max, um outro CO. Com o Max em campo, nativamente todas as tropas de confronto directo ganham bónus de ataque, mas em contrapartida as unidades de longo alcance (artilharia) perdem em alcance e poder de dano. O seu poder especial, quando activado, confere a todas as unidades de confronto directo bónus adicionais de ataque e movimento durante um turno! Por fim iremos também conhecer uma nova CO, a Sami. Com ela em campo, todas as tropas de infantaria ganham um bónus de ataque e defesa e os veículos de transporte têm maior mobilidade. Para além disso, as tropas de infantaria conseguem conquistar cidades/bases muito mais rapidamente! Quando o seu poder especial é activado, as tropas de infantaria ganham ainda mais bónus de ataque, defesa e mobilidade, ignorando o tipo de terreno. Portanto escolher que CO queremos levar para cada missão poderá ser também a chave para o sucesso! Naturalmente, os exércitos inimigos também vão tendo COs diferentes, que por sua vez possuem diferentes habilidades.

Algumas missões têm fog of war, que limita a nossa visibilidade das forças inimigas. Por outro lado, também nos poderemos esconder do inimigo

Já no que diz respeito à longevidade, essa é elevadíssima, pois uma vez terminado o modo campanha desbloqueamos o Advanced Campaign, que é uma versão mais difícil da campanha. Para além disso, temos muitos outros modos de jogo disponíveis, como o War Room, que apresenta uma série de desafios adicionais, o Battle Maps onde poderemos comprar desbloqueáveis, o Design Map que nos deixa criar os nossos próprios modos de batalha, bem como vários modos de jogo multiplayer que tanto podem ser jogados localmente ao passar a GBA de mão em mão, ou jogados através do link cable.

Controlar fábricas, portos navais ou aeroportos será indispensável nalgumas missões para criarmos mais tropas

A nível audiovisual este é um jogo que possui um charme muito característico. As personagens principais (os COs) possuem um aspecto anime e durante as batalhas vemos as animações das diferentes unidades a combaterem entre si. Todas têm um aspecto muito cartoon que de certa forma me faz lembrar a série Metal Slug. A banda sonora que nos vai acompanhando ao longo de toda a campanha é também muito agradável, com músicas que vão tendo influências de marchas militares, mas não só. Para terem uma ideia, a última fase da campanha onde defrontamos as forças de Black Hole já têm uma toada mais rock!

Atacar À distância é bastante útil para não sofrer nenhum fogo de volta. No entanto, unidades de artilharia não conseguem responder quando estão sob fogo directo

Portanto este Advance Wars é um excelente jogo da biblioteca da Gameboy Advance. O facto de ter tão bom aspecto visual, poderá surpreender algumas pessoas, pois por detrás de todo o aspecto colorido, diria infatil até, temos aqui um jogo de estratégia por turnos bastante complexo e com uma jogabilidade repleta de pequenos detalhes que teremos mesmo de ter em conta se quisermos assegurar uma vitória. O facto de ser um jogo da Intelligent Systems já deverá atenuar algumas dessas surpresas para quem conhecer o estúdio da Nintendo. Este Advance Wars foi um jogo de sucesso mesmo no ocidente, pois todos os seus sucessores directos (na GBA e DS também) acabaram por receber lançamentos no ocidente. Ainda assim, para quem os tenha falhado, a Nintendo está a preparar um relançamento de ambos os títulos GBA para a Switch para o início do próximo ano.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem (Nintendo DS)

Ora cá está um jogo que já joguei e terminei há alguns anos atrás através do meu flashcard da Nintendo DS, pelo que espero que a memória não me falhe na escrita desta análise. E porque só agora estou a escrever um artigo? Porque só no passado mês de Outubro é que comprei um exemplar para a minha colecção, claro. Foi comprado num site japonês e ficou-me por cerca de 40€ já a contar com despesas de portes e desalfandegamento.

Jogo com manual e papelada na sua versão japonesa

Este Fire Emblem New Mystery of the Emblem – Heroes of Light and Shadow, cujo nome nipónico é igualmente comprido (Fire Emblem: Shin Monshou no Nazo – Hikari to Kage no Eiyuu) é um remake do Fire Emblem Monshou no Nazo, o terceiro jogo a ser produzido nesta franquia e o primeiro a sair na Super Famicom, uma vez mais exclusivamente no Japão. Por sua vez esse lançamento original estava dividido em 2 partes: a primeira era um remake do primeiro Fire Emblem da Famicom, enquanto que a segunda era a sua sequela imediata. Visto que a Nintendo DS recebeu também um remake do primeiro Fire Emblem, este novo remake do Monshou no Nazo inclui apenas o conteúdo “novo”. Bom, na verdade inclui também um remake do BS Fire Emblem: Archanea Senki-hen, o que é uma excelente surpresa! Esse jogo é originalmente um dos vários lançamentos do Satellaview, o serviço de “streaming” por satélite que a Nintendo dispunha nos anos 90, exclusivamente no Japão. Ao longo do ano de 1997, a Nintendo disponibilizou quatro batalhas que decorriam no universo dos 2 primeiros jogos e essas estão também aqui representadas na forma dos capítulos adicionais New Archanea Chronicles, o que é uma surpresa muito agradável, pois os lançamentos originais de Satellaview são muito obscuros até pelas próprias características do serviço. E infelizmente, após este belo jogo ter saído em 2010 no Japão, a Nintendo decidiu não se dar ao trabalho de o converter para inglês e lançá-lo no ocidente, talvez por já ser um lançamento algo tardio no ciclo de vida da Nintendo DS e a 3DS estar aí à porta. Felizmente que um grupo de fãs chegou-se à frente e traduziu o jogo para inglês, disponibilizando um patch para o efeito.

Tal como no remake anterior, a narrativa foi expandida e é muito presente, até durante as batalhas!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é mais um RPG táctico, onde as batalhas são travadas por turnos e no nosso turno nós temos de posicionar as nossas tropas cuidadosamente na área de jogo e usá-las para atacar forças inimigas, suportar os nossos aliados ou conquistar/libertar algumas aldeias onde poderemos inclusivamente recrutar novos aliados. Cada unidade que temos ao nosso dispor poderá ter diferentes classes, que por sua vez variam na sua capacidade de movimento, que tipos de ataques podem executar (físicos, mágicos, suporte, etc) e naturalmente têm também diferentes stats de agilidade, força, pontos de vida ou defesa. No que diz respeito ao dano físico, a série Fire Emblem tem também um interessante sistema de equilíbrio entre as armas brancas de curto alcance, como o facto das espadas terem vantagem perante os machados, os machados serem superiores às lanças e estas terem vantagem sobre as espadas. Para além disso, este é um jogo com muito conteúdo opcional, como algumas personagens inimigas poderem ser convertidas para o nosso exército, apenas se estas forem abordadas por alguma outra personagem chave do nosso lado. Laços podem ser fortalecidos entre certas personagens ao dialogarem entre si e capítulos opcionais podem também serem desbloqueados se certas condições forem preenchidas na batalha anterior. E tipicamente os Fire Emblem têm permadeath, ou seja, uma personagem do nosso exército que morra numa batalha, não voltará a ficar disponível para o resto do jogo. Todos estes factores contribuem para que cada batalha seja cuidadosamente preparada, principalmente para quem quiser obter todas as personagens adicionais e jogar os capítulos bónus.

Outro dos factores a ter em conta é que as armas e itens têm usos limitados, pelo que teremos de ter e procurar alternativas

Mas há também aqui muitas novidades que foram introduzidas no remake. A primeira volta-se mesmo para o permadeath, que pode ser desactivado antes de começar um jogo novo, ao escolher a opção casual, logo após a escolha da dificuldade. Com essa opção activa, as personagens que tenham morrido numa batalha ficam disponíveis na batalha seguinte! Isso naturalmente facilita muito as coisas, embora o jogo seja na mesma desafiante para quem o quiser completar a 100%. Outra das novidades é a inclusão de um avatar, uma personagem criada à nossa medida e que será o principal protagonista em conjunto com Marth, o príncipe de Altea e personagem principal dos dois primeiros jogos.

Antes de cada batalha devemos planear bem que tropas queremos levar

A nível audiovisual, se jogaram o remake do primeiro Fire Emblem na Nintendo DS contem com o mesmo nível de qualidade pois usa o mesmo motor de jogo. Temos então cenários coloridos e personagens em 2D com um bom nível de detalhe nas batalhas, bem como imensos diálogos, todos acompanhados de retratos em 2D igualmente bem detalhados. As músicas são tipicamente épicas, o que condizem bem com as batalhas. Algumas orquestradas, outras mais fast paced, é no geral uma banda sonora agradável.

O ecrã superior tipicamente mostra os diálogos, estatísticas e, no caso dos combates, mostra a acção propriamente dita

Portanto, se gostam de RPGs de estratégia por turnos e, particularmente se são fãs da série Fire Emblem, este é então um lançamento obrigatório. É uma pena que a Nintendo não o tenha trazido para o ocidente, pois para além de ser um remake bem competente de um jogo da Super Famicom, traz também de bónus um remake das batalhas que haviam sido emitidas no serviço Satellaview há muitos anos atrás. O jogo em si infelizmente não é dos mais baratos de importar, mas é 100% recomendado, nem que para isso tenham de recorrer apenas à emulação.

Dragon Quest Wars (Nintendo DSi)

Vamos a mais uma rapidinha, mas agora para a Nintendo DS, mais precisamente para a Nintendo DSi pois o jogo que cá vos trago hoje é um título digital que se encontrava à venda na loja DSiWare. Mas tal como os outros títulos DSiWare que tenho na minha Nintendo DS, não gastei um único tostão. Na altura, ao comprar jogos DS ou Wii, por vezes estes traziam alguns códigos que dava para redimir por pontos, pontos esses que poderiam ser usados na loja e que eu acabei por gastar ao comprar este Dragon Quest Wars.

Ora eu sabia pouco do jogo, mas tendo em conta que era um jogo de estratégia no universo Dragon Quest e até foi desenvolvido pela Intelligent Systems, a mesma empresa por detrás da série Fire Emblem, as expectativas até que eram algo elevadas. Mas, sendo um título digital numa plataforma ainda algo limitada como a Nintendo DS, o jogo é bastante simples.

Basicamente temos uma área de jogo que é uma grelha quadriculada, onde poderemos ir movendo as nossas “tropas” e nos diferentes modos de jogo a ideia é sempre a mesma: temos de escolher o nosso esquadrão com 4 dos monstros do universo Dragon Quest e o objectivo é o de derrotar a equipa adversária. As batalhas são por turnos (que por sua vez são limitados em número) e podemos vencer uma batalha através de diferentes condições: dizimar todo o grupo adversário, chegar ao final dos turnos com mais pontos, ou conseguir mover uma das nossas personagens para a base inimiga. De resto, há um número muito reduzido de criaturas que podemos escolher e essas criaturas por sua vez têm um número limitado de acções. Portanto, isto de RPG não tem nada, é puramente um jogo de estratégia por turnos. E o facto de haverem poucos monstros que podem ser usados, acaba também por ter uma importância estratégica maior, pois temos de conhecer bem quais as capacidades e limitações de cada monstro e de certa forma antecipar qual será a estratégia a ser usada pelo adversário. Por exemplo, os Hammerhood têm um ataque físico capaz de causar dano a uma linha de 3 quadrados à sua frente, os Golems são poderosos mas a cada ataque que executam sofrem também dano e os Healslimes, apesar de não terem nenhuma habilidade de ataque, possuem outras habilidades de curar e suporte que podem ser uma autêntica dor de cabeça.

Não temos uma grande variedade de monstros que poderemos escolher e estes também não possuem muitos golpes, pelo que temos de os conhecer bem ao delinear estratégias

No que diz respeito aos modos de jogo, temos um modo treino que serve de tutorial para nos ensinar as mecânicas base e temos posteriormente vários outros modos de jogo. O foco maior seria o multiplayer, que poderia ser jogado localmente por wireless, ou pela internet, mas foi algo que não experimentei sequer. Mas temos também o free battle, onde poderemos lutar contra o CPU, seja em combates versus, seja em combates survival, onde existem 4 equipas de 4 monstros cada a lutarem entre si e a ideia é a de vencer a equipa que conseguir sobreviver ao massacre. De resto, a nível de controlo é um jogo simples, todas as acções são feitas usando a stylus, desde o posicionamento das nossas unidades, bem como a escolha das acções que queremos executar. Ainda assim, por vezes a acção de arrastar uma unidade para a posição pretendida nem sempre corre bem, por vezes o jogo assume que queremos levar a nossa personagem para outro sítio, e o mesmo acontece por vezes ao escolher o alvo das nossas acções. De resto, nada a apontar, é uma interface simples.

O ecrã de cima serve para consultar o estado da batalha, que monstros ainda estão em campo e os seus pontos de vida

A nível gráfico este é um jogo simples. O ecrã inferior é onde decorre toda a acção e as arenas, bem como todos os monstros, são renderizados em 3D, com a mesma qualidade de jogos como o Dragon Quest IX. Já o ecrã superior é onde podemos consultar o estado das tropas na batalha, que monstros ainda estão disponíveis, qual a sua barra de vida, bem como as informações do que faz cada acção/golpe, quando os estamos a escolher. No que diz respeito ao som, a banda sonora é composta por músicas agradáveis que serão certamente familiares a que já tenha jogado Dragon Quests.

Portanto este Dragon Quest Wars é um jogo simples, mas que até é capaz de entreter. Mas caso joguemos sozinhos, e apesar de podermos escolher não só o nosso esquadrão, mas também o que será controlado pelo CPU, acaba por não ter lá muito conteúdo. Ainda assim é um conceito que teria potencial para um jogo bem mais completo, caso a Square-Enix eventualmente o decida ressuscitar.

Wario’s Woods (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora pela Super Nintendo, o jogo que cá trago hoje é mais um puzzler produzido pela Nintendo. É mais um daqueles jogos onde temos de juntar uma série de blocos reduzidos e fazê-los desaparecer, de preferência com encadeamentos de combos, mas com algumas particularidades muito específicas. O meu exemplar foi comprado a um particular algures nos meses anteriores, tendo-me custado 12.5€.

Apenas cartucho

Apesar do jogo usar mecânicas de jogo que à primeira vista nos são bastante familiares, estas acabam antes por ser algo inteiramente novo. Ao contrário de jogos como Dr. Mario, Columns ou Puyo Puyo onde controlamos directamente o local onde os objectos caem, aqui controlamos o Toad na ptópria área de jogo onde pode manipular objectos ou colunas inteiras. Tem ainda outras habilidades como a de chutar um bloco de uma coluna para o lado, ou escalar uma coluna e retirar um bloco lá do meio. Depois no que diz respeito à maneira em como podemos combinar os diferentes blocos coloridos, também há peculiaridades. Isto porque na área de jogo vamos tendo diferentes animais ou plantas coloridos, e os objectos novos que vão caindo são tipicamente bombas. Então, para “limpar” blocos da mesma cor temos de garantir que fazemos uma linha horizontal, vertical ou diagonal de 3 ou mais blocos da mesma cor, logo que pelo menos um deles seja uma bomba que faça detonar essa cadeia.

Não adianta ter vários blocos juntos da mesma cor se não houver uma bomba que os detone

Depois temos vários modos de jogo.No VS COM vamos defrontando uma série de NPCs e para vencer o round temos de fazer uma de duas coisas: ou conseguimos limpar a nossa área de jogo de todos os animais ou plantas coloridos, ou conseguimos mandar tanto “lixo” para o nosso oponente (ao encadear várias combos), que eventualmente a sua àrea de jogo acaba por ser esmagada. Isto também se aplica no VS 2P que é a sua vertente multiplayer. O round mode é outro dos modos de jogo principais, onde vamos atravessar 100 níveis distribuídos entre diferentes cenários e o objectivo passa por limpar a nossa área de jogo em cada nível. Ocasionalmente lá vamos tendo a visita do Wario que só nos vai atrapalhar! O Time Mode é um modo de jogo que nos obriga a limpar níveis no melhor tempo possível e por fim, para ajudar a entender as mecânicas de jogo, temos o lesson mode que serve de tutorial.

A nível audiovisual é um jogo bastante simples, porém eficaz. Os níveis e sprites não são lá muito bem detalhadas, mas são coloridas, apresentando um grafismo simples, no entanto mais que suficiente para o teipo de jogo. As músicas até que são alegres e agradáveis ao ouvido, o problema é que apenas vamos ouvir a mesma música durante o mesmo modo de jogo seleccionado, o que ao fim de algum tempo pode cansar.

Se a nossa performance não for muito boa, a área de jogo vai diminuindo

De resto, este até acaba por ser um puzzler bem sólido. No entanto não é tão intuitivo como outros jogos da própria Nintendo como o Dr. Mario ou Panel de Pon/Puzzle League. As mecânicas de jogo são desnecessariamente mais complicadas, mas de certa forma compreende-se a necessidade de diferenciação perante muitos outros jogos semelhantes.