Super Magnetic Neo (Sega Dreamcast)

Vamos agora ficar com uma rapidinha a um dos jogos que já tinha em backlog na Dreamcast há imenso tempo, o Super Magnetic Neo. Produzido pela Genki, os mesmos por detrás da série Tokyo Xtreme Racer, este é um jogo de plataformas muito apelativo, mas também com uma dificuldade bem acima da média, pelas razões que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar foi comprado já em Março de 2016, tendo-me custado uns 5€ e veio de new old stock de uma loja no Porto.

Jogo com caixa e manuais

A história é parva, mas até que tem o seu charme. Aliás, todo o jogo parece retirado de uns desenhos animados para crianças, mas confesso que até gostei do seu aspecto. Aqui nós controlamos o tal Super Magnetic Neo, um robot com propriedades magnéticas e que, a pedido do seu criador, vai combater o terrível gangue dos Pinkis, liderados por uma bébé de 2 anos e que invadiram o parque de diversões lá da zona.

Ao activar o mesmo pólo magnético destas plataformas coloridas, somos disparados pelo ar e isto naturamente terá de ser usado vezes sem conta para ultrapassar alguns desafios

Basicamente, estamos aqui perante uma espécie de clone de Crash Bandicoot, onde teremos um jogo de plataformas em 3D mas sem controlo de câmara e tipicamente os níveis possuem corredores em profundidade ou laterais que deveremos atravessar, evitando uma série de obstáculos, abismos e inimigos. Mas claro, tinha de haver também um grande twist. O robot tem a particularidade de controlar o seu magnetismo, podendo activar os seus ímans com a polaridade que desejarmos e isso acaba por ser a principal mecânica ao longo de todo o jogo. Com os botões A e B poderemos activar temporariamente os poderes magnéticos de Neo, com as polaridades norte e sul, que por sua vez possuem também as cores vermelha e azul respectivamente. Ora como todos sabemos, pólos opostos atraem-se, enquanto pólos iguais repelem-se. Ao longo do jogo iremos encontrar diversos objectos magnéticos com os quais devemos interagir, como plataformas, transportadores e inimigos coloridos que representam a polaridade respectiva. Ao saltar para uma plataforma magnética, ao activar o magnetismo do pólo oposto faz com que Neo fique colado à plataforma, enquanto se activarmos o pólo semelhante somos repelidos a alta velocidade. Para os transportadores ou pêndulos já temos de ter a preocupação de activar o pólo oposto para sermos atraídos para os mesmos e desactivar o magnetismo de Neo no momento certo para sermos disparados com sucesso. Com os inimigos é igual, temos inimigos azuis ou vermelhos que deveremos activar o magnetismo idêntico para os repelir, ou o oposto para os absorver, transformando-os em cubos que podem posteriormente ser usados para atacar bosses ou abrir portas. Outros inimigos não possuem magnetismo de todo pelo que devem ser evitados.

Os Pinki, o gang mais temido de sempre

Ou seja, ao longo do jogo vamos ter vários exigentes desafios de platforming que nos vão obrigar a estar constantemente a alterar a polaridade magnética de Neo entre plataformas magnéticas, transportadores ou pêndulos, interruptores e inimigos. E a preocupação que temos em activar a polaridade correcta para cada situação vai demorar a ser assimilada, pois num segundo teremos de activar um pólo, no segundo seguinte, e já em pleno ar, poderemos ter de activar o pólo oposto e qualquer hesitação resulta em caírmos num abismo sem fundo e perder uma vida. Ora os Crash Bandicoot clássicos já tinham por vezes o problema da câmara fixa nem sempre ajudar a calcular a distância nos saltos. Aqui isso também acontece mas é muito pior pela confusão das mecânicas de jogo. E à medida que vamos avançando no jogo vamos tendo desafios cada vez mais difíceis e frustrantes, pelo que ocasionalmente teremos de revisitar os primeiros níveis para ir amealhando vidas extra.

Ao longo do jogo vamos tendo também pêndulos e outros tansportadores que temos de usar ao activar a polaridade certa, no momento e locais certos também

De resto, tirando a dificuldade, até que é um jogo bonitinho, mas que peca também por ser bastante curto. Existem apenas quatro mundos diferentes para serem explorados, sendo que cada mundo possui 4 níveis mais um boss. E os níveis, se não fosse pelo facto de serem cada vez mais difíceis, nem são assim tão longos quanto isso. Mas no que diz respeito aos audiovisuais propriamente ditos, os gráficos são bastante coloridos e com um bom nível de detalhe. A Dreamcast é uma consola que, apesar de poderosa para a sua época, possui também as suas limitações, mas o facto de o jogo ter um aspecto algo infantil e de desenho animado até resultou muito bem, na minha opinião. A banda sonora também achei muito agradável, possuindo sempre uma toada um pouco mais electrónica. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel e o pouco voice acting que existe também se adequa perfeitamente ao look de cartoon que o jogo tenta transparecer.

Portanto este Super Magnetic Neo até é um jogo de plataformas com boas ideias, mas a sua dificuldade acabou mesmo por alienar muita gente. Se não houvessem tantos abismos sem fundo, ou o robot não perdesse uma vida em qualquer pequena falha ou erro, seria certamente um jogo bem mais agradável de jogar. Mas se assim fosse, também calculo que seria um jogo para durar uma horita se tanto a terminar, pelo que suspeito que a Genki tenha aumentado a sua dificuldade propositadamente para mascarar a sua longevidade.

Devilish (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é uma interessante revisão do conceito de jogos como Arkanoid ou Breakout. É também notório por ser o primeiro videojogo que a Genki produziu, estúdio esse que nos trouxe mais tarde séries como Tokyo Xtreme Racer ou os RPGs Jade Cocoon. O jogo que estou a falar é nada mais nada menos que este Devilish, cujo meu exemplar foi comprado no mês passado por 10€.

Jogo com caixa

Este é então na sua essência um Arkanoid mais robusto e sidescroller, com uma temática de dark fantasy. Aqui controlamos não uma barra mas sim duas e o objectivo é ir destruindo os blocos/inimigos presentes no ecrã, através de uma bola que vai tabelando entre as nossas barras, as paredes e os blocos/inimigos que toque. Claro que no meio disto tem de haver uma história rebuscada, onde as duas barras que controlamos são na verdade um príncipe e uma princesa que foram amaldiçoados por um vilão que invadiu o seu reino…

Este é um arkanoid bem robusto, mas ainda tinha potencial para ser melhor.

Apesar de já ter descrito muito brevemente as mecânicas de jogo, há aqui algumas nuances a ter em conta: controlamos as 2 barras ao mesmo tempo, sendo que a inferior apenas se pode mover para a esquerda e direita. Por outro lado a outra barra pode-se mover em qualquer direcção, logo que não desça mais que a barra inferior. Para além disso, e como o scrolling vai alternando entre o horizontal e vertical, ao pressionar o botão 2 podemos usar as 2 barras numa formação especial de ângulo de 90º, o que pode dar jeito em algumas situações. Para além disso temos um curto intervalo de tempo para completar cada nível, pelo que temos de ir abrindo caminho para a saída do nível o mais rápido possível, não é necessário ter de destruir todos os blocos e inimigos que nos apareçam à frente. Felizmente existem também uma série de outros power-ups que nos podem ajudar, como é o caso de bolas de fogo que conseguem perforar todos os blocos que toque, em vez de fazer logo ricochete, ou outra bola “bomba” que rebenta uma série de blocos de uma vez. Outros power ups incluem tempo ou vidas extra, pelo que é sempre bom perder algum tempo a explorar cada nível. Mas não muito, pois cada nível está dividido em várias fases, incluindo lutas contra bosses, e o relógio nunca pára.

O que mais gostei no jogo é mesmo a sua direcção de arte. Fez-me lembrar o Dragon’s Fury!

Graficamente é um jogo bem detalhado, embora poderia ser um pouco melhor nas suas animações. Ainda assim, o setting de dark fantasy é algo que sempre me agradou e aqui não poderia deixar de ser diferente. As músicas, nada de especial a apontar, não ficam na memória, mas não desgostei de as ouvir.

Portanto este até que é um jogo original e interessante e pelos vistos teve sucesso suficiente para uma sequela, que acabou por sair antes para a Mega Drive, mas infelizmente não na Europa.

Kileak: The Blood (Sony Playstation)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá vos trago agora é nada mais nada menos que um dos jogos de primeira geração da Playstation, um first person shooter futurista produzido pelos japoneses da Genki. Sinceramente não conhecia o jogo, e apesar de não ser nenhuma obra prima, longe disso, até que me surpreendeu bastante. O meu exemplar veio de uma feira de velharias algures durante este verão de 2017. Lembro-me é que foi bastante barato, custou-me apenas 50 cêntimos!

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo leva-nos a encarnar no papel de uma equipa militar de resgate, que invade uma base de investigação científica na antártica, após lhe terem chegado rumores que algo de errado se passava ali. À chegada são atacados, e a equipa dispersa-se, acabando nós por explorar a base abandonada sozinhos.

Os controlos são simples e visto que a geometria dos níveis não é muito complexa, os analógicos não fazem muita falta assim.

Este é um FPS com algumas peculiaridades na sua jogabilidade. Nós vestimos um fato fortemente armado e robotizado, quase que parece que estamos dentro de um mecha, até porque a nossa movimentação é algo lenta. Ora esse fato precisa de energia, pelo que para além da nossa barra de vida/armadura, temos de estar igualmente atentos à barra de energia. Qualquer um dos 2 que baixe para zero é sinónimo de game over.

Depois lá teremos vários níveis subterrâneos para explorar, repletos de pequenas salas separadas por longos corredores apertados, o que nem sempre é bom para o combate pois vamos estando demasiado expostos. Os inimigos (na sua maioria robots) demoram bastante tempo a serem destruídos, pelo que deveremos explorar os níveis ao máximo e descobrir os seus segredos, como novas e mais poderosas armas, ou upgrades de armadura que nos melhoram as defesas. Temos de ter também atenção às munições que carregamos, se bem que existem algumas armas que usam a energia do nosso fato espacial para serem disparadas. Felizmente existe em cada nível uma estação de regeneração da energia do fato, pelo que as devemos usar com alguma inteligência. Isto é, algures lá mais para a frente no jogo poderemos encontrar algumas armas que disparam projécteis de energia teleguiados, pelo que podemos estar na mesma sala que o carregador de energia e “spammar” disparos pelo corredor abaixo, logo que as portas estejam abertas, eventualmente os projécteis atingem os seus alvos.

Assinaladas como um ponto vermelho no mapa, estas são as estações que recarregam as nossas baterias.

Existem também computadores que podemos interagir para descarregar o mapa do andar em que estamos, bem como ver algumas gravações video das personagens do jogo. Por vezes temos também alguns pequenos puzzles com botões ou alavancas  de forma a desbloquear salas secretas, geralmente com alguma arma nova ou upgrades de armadura.

A nível audiovisual, este é um jogo da primeira geração da Playstation. E vendo as coisas por aí, até que nem está nada mau, pois todos os cenários e inimigos são totalmente poligonais, apenas os itens que vamos apanhando são sprites 2D. No entanto, as texturas usadas no jogo são muito simples e o design dos níveis composto por longos corredores e algumas salas quadradas não é lá muito apelativo. As músicas também vão sendo algo minimalistas e tensas, o que a meu ver se adequa ao jogo.

O maior problema do jogo é talvez pelos níveis serem compostos apenas de corredores apertados e pequenas salas quadradas.

Portanto, este Kileak é um jogo que não envelheceu muito bem, mas até que entretém. O seu maior problema é mesmo na falta de variedade de níveis, já o desafio de conservar a nossa energia e munições está bem lá. Parece um dungeon crawler, mas na primeira pessoa e sem elementos de RPG! No ano seguinte lançaram uma sequela, conhecida por cá como Epidemic. Infelizmente nunca o vi à venda por cá, a ver se em breve aparece.

Multi-Racing Championship (Nintendo 64)

Continuando pelas rapidinhas, hoje trago cá um jogo de corridas para a Nintendo 64 que sempre me passou despercebido. O seu nome é estranho: Multi Racing Championship. Na verdade, a parte “multi” da coisa não é referente a múltiplas variedades de desportos motorizados, mas sim em corridas que misturam o off road com corrida em estrada. O meu exemplar foi comprado no mês passado, num bundle de vários cartuchos SNES e Nintendo 64 que comprei a meias com um amigo meu, tendo-me ficado a um preço muito em conta, menos de 1€ por cada cartucho.

Apenas cartucho

Mas infelizmente este não é dos melhores jogos de corrida que podem ter na Nintendo 64. Por um lado pela pouca variedade, existindo apenas 3 circuitos onde correr. Existe no entanto uma maior variedade de modos de jogo, o que me faz lembrar alguns dos Ridge Racers mais antigos. Mas ao contrário de jogos como o Sega Rally e Ridge Racer que tinham pouco conteúdo, este não possui uma jogabilidade tão boa quanto os clássicos. Temos à nossa disponibilidade 2 tipos diferentes de carros: todo-o-terreno e de estrada. Como as pistas são sempre mistas em pavimento alcatroado e terra/neve ou mesmo água, nem sempre os carros possuem vantagens. Fora de estrada, os veículos todo o terreno possuem uma vantagem natural em conseguir fazer melhor as curvas apertadas, enquanto que em piso alcatroado os carros de estrada atingem velocidades maiores. Cada carro pode ser customizado numa série de parâmetros como pneus, suspensões, aerodinâmicas, entre outros, o que poderá fazer a diferença mediante o circuito escolhido. Mas com apenas 3 pistas, nem valia a pena darem-se tanto ao trabalho…

Graficamente o jogo nem está nada mau

Existem vários modos de jogo como o Free Run e o Time Trial que consistem em modos de corrida livre para practicar, ou um contra-relógio para treinar os tempos. O vs é um modo multiplayer para 2 jogadores em splitscreen e os modos de jogo principais são mesmo o Championship e o Match. O primeiro, ao contrário do que se pensa, não é mesmo um campeonato, mas sim uma espécie de modo arcade, onde corremos num sistema de check-points com o relógio em contagem decrescente e teremos de ultrapassar os 9 oponentes ao longo de 3 voltas. Terminando a corrida voltamos ao ecrã inicial, onde poderemos outro modo de jogo ou outra corrida no modo campeonato. Vencendo as 3 corridas no modo campeonato desbloqueamos o Match, onde poderemos competir contra um único rival e desbloquear o seu carro. À medida em que vamos progredindo em ambos os modos de jogo, iremos desbloquear 2 carros secretos e os 3 circuitos em modo reverso. É muito mais conteúdo que um Sega Rally nos trouxe em 1995, mas esperava-se mais.

De certa forma o jogo também nos faz lembrar o Sega Rally, devido a termos o copiloto a nos instruir.

A nível técnico, este é um jogo colorido e minimamente bem detalhado. Apesar de existirem apenas 3 circuitos, os mesmos podem ser jogados em diferentes partes do dia e com diferentes condições metereológicas, desde manhãs enevoadas, dias solarengos ou chuvosos, ou mesmo à noite, o que foi um detalhe interessante. As músicas e efeitos sonoros é que não os achei nada de especial.

Portanto, para mim este não é um dos melhores jogos de corrida da Nintendo 64. O seu conceito de misturar pistas e carros de estrada e todo o terreno até é original, mas acho que não resulta muito bem e apesar das pistas até possuirem vários atalhos e caminhos alternativos, apenas 3 é pouco.

Virtua Fighter 3tb (Sega Dreamcast)

Virtua Fighter 3tbO Virtua Fighter 2 foi um excelente jogo de luta 3D para as arcades, seguido de uma das melhores conversões do sistema Model 2 para a Sega Saturn. Assim sendo o Virtua Fighter 3 tinha uns grandes sapatos para calçar, de forma a superar o seu predecessor. De um ponto de vista visual consegiu-o perentoriamente, ao ser lançado para a poderosíssima Model 3 nas Arcades, já na jogabilidade… depois vemos. Inicialmente o VF3 estava até apontado para uma conversão Sega Saturn, o que não chegou a suceder. Apenas com o lançamento da Dreamcast no Japão já em 1998 é que o Virtua Fighter 3 chegou às consolas domésticas, sendo esta uma conversão da revisão “tb” de team battle. O jogo chegou à minha colecção já não me recordo como, mas foi ainda durante este ano. Está completo e em óptimo estado.

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Jogo completo com caixa e manual

Não vale a pena falar de história num jogo como este. Virtua Fighter sempre consistiu numa espécie de torneio mundial onde lutadores de várias nações se encontravam para demonstrar as artes marciais que praticam. Lendo o manual, conseguimos ver o background dos diversos lutadores e ler que existe o cliché de uma misteriosa organização criminosa por detrás do torneio, mas isso não é chamado em lado nenhum no jogo, portanto siga a marinha. Virtua Fighter sempre teve o objectivo de ser um videojogo mais realista que os outros jogos de luta com os seus golpes mega especiais e luminosos. Aqui realmente nota-se que a movimentação é realmente mais fluída e diferente de lutador para lutador, mas sendo um leigo de artes marciais, posso estar a ser bastante injusto. Este jogo herda todo o leque de lutadores de Virtua Fighter 2, com mais 2 novos lutadores: Aoi Umenokouji, uma jovem rapariga amiga de Akira e Taka-Arashi, um lutador de Sumo.

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Um exemplo das arenas desniveladas

A jogabilidade apresenta algumas diferenças. VF3 foi o primeiro jogo da série a adoptar uma jogabilidade mais tridimensional, ao incluir a habilidade de o jogador se desviar dos golpes inimigos, para cá ou para lá do ecrã. Para além do mais, é o primeiro jogo da série a apresentar arenas mais concisas, com espaços fechados e até com terrenos desnivelados, esta última uma coisa que pelo que me lembro, não voltou a ser incluída nos seguintes jogos da série. A revisão “tb”, para além dos balanceamentos habituais, trouxe então a possibilidade de se lutar entre equipas, ao estilo dos King of Fighters da série da SNK. Podemos escolher então uma equipa de 3 lutadores (ou mais, se nos aventurarmos nas opções do jogo) para lutar contra outros 3 lutadores. Os combates começam sempre com a primeira escolha de ambas as equipas, com os lutadores a alternar apenas quando o anterior for derrotado. Nesse caso, o lutador vencedor começa o novo combate com apenas um pouco mais de “vida” do que aquela que terminou o combate anterior. Não existe a possibilidade de alternar livremente entre os lutadores da equipa como em outros jogos de luta deste género. A conversão para a Dreamcast não acrescenta nada de novo face à versão arcade. É possível jogar o modo arcade normal e Team Battle, e os mesmos modos de jogo existem nas batalhas Versus contra um amigo. Para além disso, existe um simples modo de treino, para praticar as habilidades. E neste jogo acaba mesmo por ser necessário, pois mesmo nos níveis mais baixos de dificuldade, a velha técnica do “button mashing” não nos leva muito longe.

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Como é habitual, Dural espera-nos sempre para um combate final

Tecnicamente falando, esta conversão deixa um pouco a desejar. É certo que a placa Model 3 era um sistema verdadeiramente colossal para a tecnologia de 1996, mas a Dreamcast não lhe fica atrás, pelo que seria de esperar uma conversão com um melhor tratamento gráfico. A razão para a versão DC estar uns furos abaixo do que seria esperado poderá ser o facto de a mesma ter sido remetida ao estúdio Genki, ao invés da AM2 de Yu Suzuki, que na altura estaria arduamente a trabalhar no Shenmue para pegar em Virtua Fighter 3 novamente. Mas tendo sido um jogo de lançamento para a Dreamcast no Japão (consola que saiu por lá já em 1998), foi também uma conversão apressada, com vários bugs no lançamento japonês. Entretanto em solo americano e europeu muitos desses bugs (e quebras de framerate) foram melhorados, contudo sendo um jogo originalmente de 1996, e tendo de combater com um brilhante port de um certo jogo chamado Soul Calibur, consegue-se entender perfeitamente o porquê de a versão Dreamcast deste jogo ter passado algo despercebida no catálogo da consola. Mas não deixa de ser mau de todo visualmente. Algumas arenas em especial têm bons detalhes. A música essa continua excelente. Eu adoro as músicas upbeat de vários jogos arcade da Sega da velha guarda, como os Virtua Fighters, Daytona USA ou Sega Rally. A música de Virtua Fighter 3tb enquadra-se perfeitamente nessa categoria, abordando diversos géneros. Claro que as músicas mais rockalhadas são de longe as minhas predilectas.

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A violência familiar é sempre lastimável. 😛

Em suma, Virtua Fighter 3 foi um excelente jogo nas arcadas, com gráficos absolutamente estonteantes quando saiu em 1996. Mas com a versão Dreamcast a chegar ao solo europeu uns 3 anos mais tarde, com poucas novidades face à original, e ainda por cima tendo sido uma conversão apressada por um estúdio não tão conceituado, fez com que esta versão seja considerada a ovelha negra na série de luta da Sega. O facto de rivalizar directamente com Soul Calibur como título de lançamento em solos ocidentais foi então a pedrada final no charco. Tenho pena que não tenha sido uma conversão mais cuidada, bem como estaria muito curioso em ver no que a eventual versão de Sega Saturn este jogo iria receber.