Ken Follett’s The Pillars of the Earth (Microsoft Xbox One)

Ao longo dos últimos dias decidi pegar em mais uma aventura gráfica da Daedalic, um estúdio alemão que muito apoiou este subgénero ao longo dos anos. A última vez que cá tinha trazido um jogo deles (sem contar com o infame Gollum) foi algures em meados de 2022 com 1954: Alcatraz, pelo que era merecido voltar a explorar o seu catálogo. O meu exemplar foi comprado numa CeX, algures no norte do país, em Março deste ano, tendo-me custado uns 8€.

Jogo com caixa

Este jogo é baseado no livro homónimo, publicado originalmente em 1989 pelo autor britânico Ken Follett, que acompanha a história de um conjunto diverso de personagens ao longo de várias décadas do século XII, em plena Idade Média. Sem querer revelar demasiado da premissa, digamos que é uma narrativa repleta de intriga política, corrupção no seio do clero e de toda uma série de escolhas difíceis que as personagens principais terão de tomar. Retrata também, de uma forma aparentemente realista, as dificuldades da época, desde a pobreza latente dos camponeses até à violência inerente ao período. Confesso que nunca tinha ouvido falar da obra original, mas creio que terá tido um sucesso considerável, visto que já no século XXI deu origem a adaptações televisivas, jogos de tabuleiro e, claro, a este videojogo que vos trago hoje.

Um dos pontos positivos do jogo é a sua narrativa pausada, mas que nos faz sentir bem as personagens e as suas lutas

Neste título, a Daedalic piscou o olho ao modelo de negócio da Telltale, visto que The Pillars of the Earth herda muitas das mecânicas tipicamente associadas a esses jogos. Desde logo, a narrativa encontra-se dividida em episódios, surgem diálogos com tempo limite para as nossas respostas (onde deixar esgotar o tempo e, por conseguinte, não responder é também uma opção) e, ocasionalmente, somos confrontados com escolhas que podem influenciar acontecimentos futuros. Existem ainda algumas secções de acção que recorrem a quick time events, obrigando-nos a executar uma determinada sequência de botões no momento certo. De resto, as restantes mecânicas aproximam-se do formato clássico das aventuras gráficas point and click, pedindo-nos para explorar cenários, interagir com pontos de interesse, recolher objectos e dialogar com personagens de forma a fazer avançar a narrativa. A excepção surge em certos segmentos ocasionais em que temos de atravessar um mapa, sendo aí necessário escolher que caminho seguir, uma decisão que poderá também trazer pequenas consequências.

A história leva-nos a acompanhar o progresso tumultuoso de várias personagens ao longo de décadas. Esta catedral é um elemento central da narrativa.

Quanto aos controlos, considero que foram bem adaptados ao comando. O analógico esquerdo move a personagem no ecrã, enquanto o direito permite seleccionar qual o item do inventário queremos equipar. O gatilho direito faz com que a personagem caminhe um pouco mais rápido, e o esquerdo destaca todos os pontos interactivos visíveis no cenário. Sempre que nos aproximamos de um desses pontos de interesse, surgem ícones no ecrã que correspondem às acções disponíveis, mapeadas para a mesma disposição dos botões faciais do comando. Assim, o botão A serve normalmente para interagir com objectos ou falar com personagens, o X para observar e o Y para utilizar o item seleccionado. Já o botão B funciona apenas para cancelar ou acelerar o decorrer dos diálogos.

Tal como nos jogos da Telltale, temos várias escolhas para fazer que podem afectar o desenrolar da narrativa

O que mais me surpreendeu neste jogo foi a sua narrativa madura, que retrata de forma crua o drama vivido pela maioria da população europeia na Idade Média: a pobreza extrema das classes baixas, sempre à mercê das guerras e dos caprichos dos senhores feudais. A isto junta-se uma componente emotiva que explora as difíceis (e muitas vezes imprevisíveis) decisões que as personagens principais se vêem obrigadas a tomar, aliada à intriga política, à corrupção e às guerras de ascensão ao trono ou ao controlo de feudos, o que torna a história especialmente envolvente. Há também um foco considerável na religião católica da época e nos abusos de poder associados, algo que me fez de imediato recordar O Nome da Rosa de Umberto Eco. No que respeita à aproximação ao modelo da Telltale, considero que o resultado não foge assim tanto do que a empresa norte-americana nos habituou. Isto porque as escolhas que tomamos podem tanto podem ter conmsequências imediatas, como repercussões em acontecimentos bastante distantes, mas aparentemente não chegam a alterar de forma significativa a narrativa central nem os seus momentos-chave. Em termos de ritmo, adorei os dois primeiros episódios, mas já o terceiro (e último) me convenceu menos. Aí a narrativa avança a um passo bastante mais acelerado, deixando a impressão de que certos detalhes importantes ficaram de fora, talvez devido a um ciclo de desenvolvimento mais apressado.

Ocasionalmente teremos alguns segmentos de acção onde precisamos de passar alguns quick time events. São todos deste estilo.

Os visuais são também um dos pontos fortes do jogo, com belíssimos gráficos em 2D, onde cenários e personagens surgem muito bem detalhados e transmitem a sensação de terem sido desenhados e pintados à mão. O voice acting é, a meu ver, bastante competente, tal como a banda sonora, que tende a assumir um registo sobretudo ambiental. Ainda no voice acting, há um pormenor curioso que não posso deixar de destacar: a certa altura acompanhamos a viagem de uma personagem a Santiago de Compostela e, ao interagir com os habitantes, estes respondem em galego e não em castelhano. É um momento em que a barreira linguística se torna efectivamente um obstáculo, mas, graças à proximidade do galego com a língua portuguesa, consegui entender facilmente essa comunicação. Existem, no entanto, alguns problemas técnicos, pelo menos nesta versão Xbox. Por várias vezes o jogo deixou de reconhecer inputs do comando, e cheguei a encontrar pequenos bugs, como personagens a falarem umas por cima das outras. Felizmente, não foram situações frequentes e carregar o último save bastou sempre para as resolver.

Visualmente o jogo é muito rico nos seus cenários e personagens.

Portanto, devo dizer que gostei bastante de The Pillars of the Earth. É verdade que, enquanto aventura gráfica, não é o jogo mais desafiante do mundo, já que os seus puzzles são relativamente simples. Ainda assim, a narrativa (embora propositadamente lenta) revela-se muito rica no seu conteúdo e no carisma das personagens, mantendo-me sempre curioso em relação ao que iria acontecer a seguir. Deixou-me, inclusive, com bastante vontade de ler o livro ou de ver a adaptação televisiva!

The Lord of the Rings: Gollum (Microsoft Xbox Series X)

Quando analisei o Dead or Alive 3 mencionei que tinha comprado muito recentemente uma Xbox Series X e como o jogo que vinha de oferta com a consola estava esgotado (entretanto já chegou e já o despachei também visto não ser de todo o meu género) tinha aproveitado então para jogar alguns dos jogos da Xbox original que tenho na colecção e que são retrocompatíveis. Mas no dia seguinte não resisti à ideia de começar a jogar algo desta geração. A Worten perto de minha casa não tinha nada de jeito a não ser o Diablo IV que ainda está bastante caro na minha opinião, pelo que depois de espreitar uma CeX no mesmo centro comercial lá me decidi a trazer este Gollum de lá. Sim, não deixa de ser irónico eu ter-me finalmente estreado na geração actual com um dos piores títulos deste ano, de acordo com a crítica. Mas mesmo sabendo de toda a sua má fama, sendo fã do lore de Tolkien acabei por arriscar. E de facto este Gollum não vai ganhar nenhum prémio de melhor jogo de sempre, mas já joguei muito pior, sinceramente.

Jogo com caixa

O jogo decorre algures entre os eventos do The Hobbit e The Fellowship of the Ring, com o Gollum/Sméagol obcecado em recuperar o anel de Sauron, que lhe havia sido roubado anos antes pelo hobbit Bilbo Baggins. A narrativa começa em in medias res, com Gollum a ser interrogado por Gandalf na cidade élfica de Mirkwood, de onde tinha sido feito prisioneiro. E Gollum começa então a contar a sua aventura que começa uns anos antes nas montanhas de Cirith Ungol, em Mordor, onde este tentava apenas sobreviver. E até que certo dia, depois de uma tentativa infrutífera de recolher comida, Gollum é avistado por um corvo. Suspeitando que o corvo iria revelar a sua localização aos mestres das forças maléficas de Mordor, este persegue-o para o tentar silenciar, acabando no entanto por ser descoberto e feito prisioneiro na torre de Barad-dûr. A primeira metade do jogo é então toda passada em Mordor, com Gollum a ter de fazer toda uma série de tarefas como escravo e a planear o seu escape, para que depois seja feito prisioneiro pelos elfos de Mirkwood onde, apesar de o tratarem melhor, querem na mesma descobrir o que Gollum sabe acerca do anel poderoso.

Alguns cenários até que são bonitos e gostei especialmente de vaguear por Mordor

Este Gollum é então na sua essência um jogo de acção/aventura com bastantes elementos furtivos. Pensem numa espécie de Prince of Persia ou Assassin’s Creed onde teremos de escalar paredes e saltitar entre estruturas frágeis, com os segmentos furtivos de um A Plague Tale, onde nos temos de movimentar pelas sombras ou ervas altas e inclusivamente distrair guardas ao atirar com pedras para objectos metálicos pare que lhes chamem à atenção. No entanto nenhuma das mecânicas de jogo é particularmente excitante. O platforming é na minha opinião o pior pois muitas vezes as coisas saem-nos completamente ao lado, com o Gollum a saltar numa direcção diferente da pretendida, ou falhar totalmente a distância entre plataformas, já para não dizer no quão frustrante foi fazer o Gollum se balancear entre barras. Os segmentos furtivos não são irritantes, são apenas algo básicos e claro, incoerentes. Por exemplo, os orcs que não tiverem equipados com um capacete podem ser assassinados se nos conseguirmos aproximar pelas suas costas sem ser detectados, mas numa das cutscenes finais vemos o Gollum a matar um orc com um capacete como se não fosse nada.

Muita da exploração que temos de fazer obriga-nos a algum platforming que só é arrasado pelos maus controlos

A mecânica realmente interessante que colocaram lida com a dupla personalidade de Gollum/Sméagol. Em certos momentos chave do jogo teremos de tomar uma decisão importante e as personalidades de Gollum e Sméagol têm vontades contrárias. Por exemplo, depois de termos sido apanhados a fazer asneiras, questionam-nos quem foi o nosso cúmplice e o Gollum quer incriminar uma pessoa, enquanto Sméagol outra. Uma vez escolhida a opção que queremos levar avante, somos levados para um diálogo entre Gollum e Sméagol, onde teremos de argumentar a nossa decisão ao escolher uma de várias opções que surgem no ecrã, a fim de convencer o outro a seguir a nossa ideia avante. Se não formos bem sucedidos, é automaticamente executada a outra opção. Infelizmente no entanto, as consequências das nossas escolhas são practicamente inexistentes. Há uma ou outra pequena coisa que muda na história, mas nada de especial. É uma mecânica de jogo interessante, mas que acaba então por ser muito mal aproveitada.

Noutras vezes o jogo briga-nos a jogar de uma forma furtiva e usar as sombras ou vegetação como refúgio

A nível audiovisual/técnico este é outro ponto algo sensível deste jogo. Anunciado em 2019 e com lançamento planeado para 2021, Gollum acabou por ser adiado várias vezes até finalmente ter saído neste ano. No entanto o resultado final chocou toda a gente, não só por existirem graves problemas de performance, bugs e claro, os visuais muito abaixo do esperado. Começando precisamente pelos visuais, o jogo não é lá muito bonito, de facto. Os cenários em si até que escapam, mas as personagens estão muito mal modeladas, especialmente as humanas/humanóides, como é o caso dos elfos ou Gandalf que estão todos horríveis. O próprio Gollum também é feio todos os dias mas isso já é normal na personagem, mas o Gollum deste jogo é especialmente atroz. Acho que é o cabelo estranho (problema que também afecta as outras personagens) que mais borra a pintura. O voice acting achei-o bem competente, sinceramente e a banda sonora é principalmente composta por temas mais discretos ou atmosféricos, o que também não me soaram mal. Agora sinceramente não tive nenhum bug assim tão sinistro que partisse completamente o jogo como muitos se queixaram no início. É certo que os controlos não são os melhores e o platforming é muitas vezes frustrante, mas acreditem que já joguei muito pior. Isto para mim indica que desde a sua janela de lançamento de Maio até agora terão saído alguns patches que tenham melhorado a experiência. O único bug que realmente me irritou tem a ver com esta sequência de falas que surge algures no início do segundo nível, onde depois de sermos feito prisioneiros, teremos de fazer toda uma série de tarefas para os orcs:
Sméagol: What does beasts mean precious, what does it mean?
Gollum: They’ll feed us to some beasts!
Sméagol: But we told him! Sméagol will find it! We swears!

O problema: desde que ouvi esta sequência de frases (ainda bastante cedo no jogo como referi), em 99% das vezes que morri depois disso, e foram inúmeras as vezes em que morri, o jogo passava essas 3 frases novamente ao fazer reload do último checkpoint, mesmo que ficassem sobrepostas com outras frases recentes relativas ao checkpoint em questão. Portanto não foi um bug que me tivesse impedido de continuar a jogar, foi só irritante à brava.

Em certos momentos chave temos de decidir se queremos optar pela decisão de Gollum ou Sméagol e depois convencer a outra metade a seguir a nossa vontade. Infelizmente as decisões são algo inconsequentes.

Portanto este Gollum é um jogo mauzinho sim, mas, jogado em Dezembro de 2023 e numa Xbox Series X não tive problemas de maior, pelo que acredito que já tenham corrigido muito do que haveria para corrigir de problemas técnicos. O problema é outro: mesmo que agora afinassem os controlos nos segmentos de platforming e refinassem os gráficos para ficarem qualquer coisa de incrível, Gollum continuaria a ser um jogo mediano. A história é aborrecida durante grande parte do jogo, as tarefas que temos de fazer também o são e o sistema de escolhas Gollum/Sméagol apesar de ser uma boa ideia foi completamente subaproveitado. Infelizmente este fiasco colocou a Daedalic Entertainment em maus lençóis, tendo aparentemente abandonou o ramo de desenvolvimento de videojogos para se dedicar apenas à sua publicação. A Daedalic é autora de inúmeras aventuras gráficas interessantes como a série Deponia, pelo que este desfecho me deixa com algum dissabor.

1954 Alcatraz (PC)

Já há algum tempo que não trazia cá nenhum jogo da Daedalic. A empresa alemã, para além de publicar imensos trabalhos indie, também produziu várias aventuras gráficas point and click e é, a meu ver, uma das principais responsáveis por nos últimos anos ter havido um certo ressurgimento de videojogos desse estilo. Este 1954 Alcatraz foi um dos seus lançamentos de 2014 e o meu exemplar digital veio parar à conta do steam há alguns anos atrás, certamente por uma bagatela nalguma promoção.

A história leva-nos a encarnar não numa personagem, mas sim em duas, o casal Joe e Christine. Joe foi preso após um assalto a uma carrinha blindada cheia de dinheiro e eventualmente acabou por ser preso na célebre prisão de Alcatraz em São Francisco, Califórnia. Já Christine, que também não é propriamente uma santa, acabou por ficar em liberdade à sua espera. Mas o paradeiro do dinheiro roubado nunca foi descoberto, pelo que a máfia local e outras pessoas não tão idónias andam sempre a sondar e ameaçar ambos a ver se se descosem. Mas Joe está a planear fugir da prisão e conta com a ajuda de Christine, que também não sabe do paradeiro do dinheiro roubado e começa a desconfiar das intenções do seu marido.

A principal mecânica de jogo deste 1954 Alcatraz é a possibilidade de, a qualquer momento, podermos alternar entre Joe e Christine, que exploram locais diferentes

O jogo é então uma aventura gráfica point and click na terceira pessoa, onde teremos de explorar diversos cenários e falar com pessoas, coleccionar objectos, combiná-los no inventário e usá-los para desbloquear algum puzzle e seguir em frente. A grande novidade está mesmo na possibilidade de irmos alternando livremente entre jogar com Joe, cujo movimento inicialmente está restrito à sua cela e áreas comuns da prisão, mas eventualmente ganharemos acesso a vários locais na ilha. Já Christine tem a cidade de São Francisco para explorar, começando pelo seu apartamento, passando por vários outros locais como o restaurante chinês da sua senhoria (que por sua vez é falsificadora de documentos), um café frequentado por artistas seus amigos, um bar gerido por mafiosos, entre outros. No entanto, e creio que inspirado pelos jogos da Telltale, as escolhas que vamos tendo poderão ter diferentes consequências na história, principalmente na relação entre Joe e Christine. Mas pelo que entendi essas diferentes escolhas não trazem assim tantas consequências diferentes, com a última decisão a decidir qual o final que poderemos alcançar.

Joe inicialmente está circunscrito às áreas comuns da prisão, mas eventualmente vamos poder fazer alguns serviços em vários locais da ilha, que nos permitirão ter alguma liberdade, embora sempre sob escolta policial

Graficamente as personagens são renderizadas em 3D poligonal, mas com um aspecto algo cartoon e não tão realista. Os cenários já vão oscilando entre cenários desenhados e pintados à mão, bem como outros em 3D poligonal mas mais cel shaded, coincidindo com o aspecto mais de desenho animado das personagens. Sinceramente não acho que os gráficos sejam o ponto forte do jogo (sempre preferi os visuais 2D bem detalhados que as restantes produções da Daedalic costumam ter, como a série Deponia), mas como devem ter entendido pelo título, a narrativa decorre em 1954 e creio que essa época ficou bem representada, tanto na caracterização das personagens, como nos cenários. A banda sonora também é muito jazz, o que me parece bem e o voice acting (pelo menos o inglês) também está bem competente.

Apesar do aspecto mais cartoon, o jogo aborda supreendentemente alguns temas mais adultos.

Portanto este 1954 Alcatraz é uma aventura gráfica competente e com algumas boas ideias, mas que infelizmente nunca são exploradas em toda a sua plenitude. As escolhas que temos para tomar acabam por ser algo inconsequentes e mesmo havendo máfia envolvida (no caso de Christine), ou guardas ou prisioneiros violentos (no caso de Joe), quase nunca há aquela sensação de perigo iminente como víamos, por exemplo, nos Walking Dead da Telltale. No entanto a mecânica de alternar entre 2 personagens que exploram locais diferentes foi uma boa ideia.

A New Beginning (PC)

Se forem seguidores relativamente assíduos deste espaço já se devem ter apercebido que eu até gosto de aventuras gráficas do estilo point and click. Dessas tenho trazido várias desenvolvidas ou simplesmente publicadas pela label alemã Daedalic, como a série Deponia, Edna & Harvey, Memoria, ou The Night of the Rabbit. Mas nem todos os jogos produzidos pela Daedalic são sinónimo de qualidade, e infelizmente este A New Beginning é um dos que me deixou algo a desejar. A minha cópia digital foi comprada algures num Humble Bundle, tendo-me custado muito pouco.

A New Beginning

A história até tinha algum potencial para ser interessante. Pelo menos é um conceito algo original. A narrativa começa num futuro muito sombrio, onde devido à negligência humana o problema do aquecimento global tornou-se bastante sério, desvastando quase por completo toda a vida do planeta. Os humanos que foram sobrevivendo construiram enormes bunkers debaixo da terra e numa das suas visitas à superfície para analisar a actividade descobrem que estará prestes para acontecer mais um solar flare, que irá por um ponto final na vida no planeta. Com apenas algumas semanas pela frente, uma equipa de corajosos pôs em prática um plano arriscado: voltar atrás no tempo até ao século XX de forma a prevenir que essa catástrofe viesse a acontecer. E após alguns contratempos uma dessas pessoas do futuro, a jovem Fay, lá chega aos anos 80 na escandinávia, para tentar convencer Bent Svensson, um cientista já reformado “à força” a insistir na sua investigação de uma fonte de energia renovável.

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Antes de nos encontrarmos com Bent Svensson, ainda temos algumas peripécias noutras eras

Essas são as 2 personagens com as quais iremos jogar, mas infelizmente têm zero carisma e a própria narrativa não ajuda nada à coisa, com a história a ganhar alguns contornos ridículos (em especial na recta final), bem como introduz uma série de coisas que aparecem do nada e acabam por não ter importância ou seguimento algum na restante aventura. Um exemplo? A maneira como Duve “sai do armário” foi das coisas mais desnecessárias que lá vi. De resto as mecânicas de jogo como um todo são as normais que esperaríamos de um point and click: Com o rato falamos com pessoas, interagimos com objectos, movemo-nos ao longo de vários cenários, combinamos itens no inventário, resolvemos puzzles e por aí fora. Os puzzles lógicos propriamente ditos podem ser avançados a custo de um achievement como tem vindo a ser hábido na Daedalic, mas os controlos são algo que também não gostei. Ao invés de mapear um botão do rato para mover/falar/usar e um outro apenas para “observar” como é feito em muitos outros jogos do género, aqui temos de deixar o botão esquerdo do rato pressionado sob o objecto ou pessoa com a qual queremos interagir, surgindo um anel com diferentes possibilidades: usar, falar, observar, etc. Ainda mantendo o botão do rato pressionado deslocamos o mesmo ao longo do anel para escolher a acção que queremos desempenhar. É um sistema que também não é de todo o mais confortável.

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As cutscenes são apresentadas como um livro de BD

No que diz respeito aos audiovisuais, campo onde a Daedalic geralmente pontua e de que maneira, neste A New Beginning foi mais uma desilusão. Os backgrounds, e especialmente as cutscenes animadas tentam replicar as banda desenhadas europeias, mas sinceramente não gostei muito do estilo utilizado, já para não falar nos problemas de sincromismo de voz com as legendas e os balões de BD das cutscenes. O voice acting também é muito mauzinho, mas eu apenas testei o inglês, não o alemão que é a língua materna do estúdio. Os próprios diálogos muitas vezes não me parecem bem escritos, o que resulta em personagens nada carismáticas e isso para mim é o mais importante em qualquer jogo de aventura que se preze. As músicas sinceramente não me ficaram no ouvido, não tenho muito a dizer.

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A saúde de Fay é outra coisa inútil trazida à história e depois não desenvolve para lado nenhum

Apesar de a história abordar alguns problemas (ou potênciais problemas) reais, como a resistência de lobbies em apostar cada vez mais em energias renováveis, a história como um todo fica aquém das suas potencialidades, o que aliando a uns controlos não muito intuitivos e uma má narrativa resultam numa aventura que poderia e deveria ser muito melhor. Ainda assim para os fãs deste género como eu ainda poderão sentir-se na obrigação de o jogar até ao fim, mesmo que pelo meio apareçam muitos momentos facepalm. Para os restantes, a Daedalic tem jogos no seu catálogo muito melhores que este.

Goodbye Deponia (PC)

Goodbye DeponiaO artigo que escreverei hoje será uma vez mais uma rapidinha, pois apesar de ser um bom jogo que nos dá várias horas de divertimento, não é assim tão diferente das suas prequelas Deponia e Chaos on Deponia já aqui faladas. É na mesma um jogo de aventura point and click que continua a história dos anteriores, mantendo as mesmas mecânicas de jogo, bons visuais 2D e um humor corrosivo sem quaisquer pudores. Mas ao contrário dos anteriores, que tinham sido comprados em Humble Bundles, este veio da loja brasileira Nuuvem, tendo-me também ficado a um bom preço, não devendo ter sido mais caro que 3€.

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O humor negro a atacar de novo e desta vez nem as criancinhas se safam.

Tal como referi acima, e desta vez para não “spoilar” muito a história, este é mais um capítulo na aventura de Rufus, a bonita Goal e restantes amigos na sua luta contra o Organon para impedirem que os mesmos destruam o planeta extreamamente poluído de Deponia e alcancem Elysium, a cidade suspensa no ar de onde Goal e os restantes sortudos que conseguiram um lugar nessa cidade idílica vivem. As mecânicas de jogo são exactamente as mesmas, com alguns puzzles lógicos a surgirem de vez em quando e uma vez mais podem ser avançados apenas com a penalização de não ter um achievement. A história tem os seus momentos muito bons, com coisas completamente inesperadas a acontecer (como a possibilidade de a certo ponto podermos jogar com 3 Rufus com inventários diferentes), e mais uma vez a Daedalic a ousar em pisar o risco do humor negro, onde podem acontecer coisas menos agradáveis a criancinhas e não só.

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Se viram um certo filme da Sharon Stone, vão reconhecer a paródia

No entanto, não sei se foi por ter jogado logo este depois de terminar o Chaos on Deponia, mas houve alguns momentos menos conseguidos na aventura. Mas por outro lado, os twists que iam acontecendo de vez em quando eram realmente inesperados e faziam esquecer os outros momentos menos bons. Nos visuais não tenho nada a apontar, óptimos como sempre, já nas músicas achei o Chaos on Deponia melhor conseguido. O voice acting continua muito competente e mais uma vez temos uma série de personagens carismáticas e bem representadas. Mais um óptimo point and click da Daedalic, cuja trilogia recomendo vivamente. Existe uma “edição de coleccionador” digital com uma série de conteúdo extra que talvez valha a pena caso apareça a um bom preço.