Aleste Collection (Nintendo Switch)

Tempo de regressar à Nintendo Switch para falar de um lançamento particularmente interessante e que, aquando da sua chegada ao mercado em 2020, me apanhou completamente de surpresa. Aleste Collection é, como o nome indica, uma compilação de vários jogos da série, conhecida por cá também como Power Strike em alguns dos seus lançamentos ocidentais. Esta colectânea reúne todos os títulos originalmente lançados nos sistemas 8-bit da Sega, incluindo ainda um jogo inteiramente novo (GG Aleste 3), desenvolvido pela M2 propositadamente para este pacote. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa, algures em Dezembro de 2022, por cerca de 25€ (mais outro tanto em portes e despesas alfandegárias, infelizmente).

Jogo com caixa e folheto de instruções

Tendo em conta que já trouxe aqui no passado o Power Strike e sua sequela exclusiva do mercado europeu (e brasileiro ) para a Master System, este artigo irá focar-se nos jogos da Game Gear, assim como em todas as restantes características desta compilação, e há mesmo muito a dizer!

Começando pelo GG Aleste, este título foi lançado no Japão no final de 1991, permanecendo exclusivo dessa região. Ao contrário do Aleste da Master System, este adopta um cenário mais assumidamente futurista, levando-nos a atravessar vários níveis em pleno espaço. As mecânicas de jogo não diferem muito do habitual na série, sendo mais um shmup vertical onde disparamos com o botão 1. Ao longo dos níveis encontramos uma variedade de power ups coleccionáveis. Os do tipo P servem para aumentar o poder de fogo da arma principal, enquanto os restantes, identificados por letras diferentes, correspondem a armas especiais que funcionam em conjunto com a arma base e apresentam diversos padrões de disparo. Tal como os nossos canhões primários, também estas armas secundárias evoluem à medida que recolhemos ícones iguais.

Confesso que já não me lembrava o quão difícil era o Power Strike original

O jogo não é particularmente castigador, pois ao perder uma vida não ficamos desprovidos de todos os power ups acumulados, sofrendo apenas um decréscimo de um nível na potência total, o que nos deixa ainda com boa margem de sobrevivência. O facto de existirem continues infinitos e de a acção sofrer diversos abrandamentos também contribui para tornar a experiência menos frustrante. Visualmente, GG Aleste não impressiona: os cenários não apresentam o mesmo nível de detalhe visto em Power Strike II na Master System, e os inimigos seguem a mesma tendência. A banda sonora, por outro lado, é bastante agradável.

É verdade que no calor do momento não podemos perder tempo com distracções, mas algumas das informações que temos nos painéis laterais acabam por ser bastante úteis

GG Aleste II saiu no Japão em 1993, vendo depois um lançamento europeu no ano seguinte sob o nome Power Strike II. Importa notar, contudo, que este Power Strike II da Game Gear nada tem a ver com o da Master System, algo de que só me apercebi alguns anos mais tarde. As mecânicas de base mantêm-se, embora aqui iniciemos a acção já com uma arma especial equipada, escolhida logo antes de começar o jogo. Upgrades de dano e novas armas secundárias continuam dependentes dos respectivos power ups. A outra novidade prende-se com as bombas, de uso limitado, capazes de causar dano a todos os inimigos (e projécteis) no ecrã, disparadas com o botão 2.

GG Aleste é sem dúvida o jogo mais modesto de toda esta compilação.

Visualmente o jogo está muito mais cuidado, com cenários mais variados e detalhados, inimigos mais interessantes e bosses bem concebidos. É também um título bastante mais difícil, com padrões de movimento e disparo mais agressivos. Felizmente, os já habituais abrandamentos acabam por nos dar uma margem extra que ajuda a dançar por entre as balas. No geral, Power Strike II na Game Gear é um jogo mais exigente e frenético do que o seu antecessor.

O Power Strike II de Game Gear nada tem a ver com o da Master System! E o primeiro também não!

Chegamos finalmente a GG Aleste 3, um título desenvolvido propositadamente para esta compilação. O facto de a M2 ter recrutado talento oriundo da Compile precisamente da altura em que fizeram vários shmups de renome nos anos 90, só podia significar coisas boas. A nível de mecânicas, não há grandes mudanças face aos jogos anteriores, com o mesmo sistema de power ups e armas secundárias. A diferença mais notória encontra-se na inclusão de um escudo, recebido ocasionalmente, capaz de absorver um ponto de dano. Somos, aliás, recompensados com um novo escudo a cada vinte power ups do tipo P recolhidos.

Audiovisualmente e no plano técnico, GG Aleste 3 é algo de extraordinário. Segundo a própria M2, o jogo foi desenvolvido como se de um verdadeiro título de Game Gear se tratasse, ao ponto de se ter especulado sobre um eventual lançamento em cartucho. O mais próximo de tal cenário foi a sua inclusão numa edição especial da consola Game Gear Mini. Tecnicamente, é um feito impressionante, com níveis altamente detalhados para um sistema 8-bit tão limitado como a Game Gear. Os inimigos apresentam uma grande variedade e detalhe, os bosses são gigantes e o jogo está repleto de efeitos visuais surpreendentes. Naturalmente existem abrandamentos ocasionais, muitos deles bem-vindos, e a banda sonora é francamente boa, mesmo tendo em conta as limitações do chip PSG da Game Gear.

GG Aleste 3 é de facto um jogo tecnicamente impressionante para uma Game Gear!

No que diz respeito à compilação propriamente dita, o que encontramos? A verdade é que muito mais do que seria expectável. A versão Master System do Power Strike original e GG Aleste II podem ser jogados nas suas diferentes regiões. Há ainda vários extras, como scans de caixas, manuais ou outras ilustrações da série, disponíveis a qualquer momento, bem como save states e uma boa selecção de filtros gráficos. No entanto, sendo a M2 os grandes tech wizards que são, decidiram ir muito mais longe: cada jogo inclui um conjunto de opções especiais que permite, por exemplo, desactivar o slowdown nativo das versões originais, resultando em experiências potencialmente masoquistas em certos títulos. Podemos também ajustar o número de vidas iniciais, definir se as armas fazem downgrade após perdermos uma vida, activar dificuldades dinâmicas, entre outras opções que pecam apenas por serem inconsistentes, já que muitas delas estão disponíveis apenas em certos jogos.

O Aleste Challenge permite-nos jogar pequenas secções de cada jogo em busca da melhor pontuação possível. Com o seu rewind automático, acaba também por ser a melhor forma de treinar certos segmentos.

Nas extremidades do ecrã encontramos ainda uma série de widgets bastante úteis, activáveis ou desactiváveis a qualquer momento. Desde informações sobre tempos, pontuação necessária para ganhar uma vida extra, explicação do sistema de power ups, música actualmente a tocar, botões pressionados, entre vários outros dados. É certo que, no meio do caos, nem sempre conseguimos prestar-lhes atenção, mas constituem uma adição interessante. Para além disto, existe também um challenge mode, uma espécie de caravan mode semelhante ao visto noutros shmups dos anos 90, que oferece uma série de desafios curtos para cada jogo, com o objectivo de alcançar a melhor pontuação possível. Curiosamente, este modo inclui uma função de rewind sempre que perdemos uma vida, algo que gostaria de ver também nos modos principais.

É uma pena que todos os materiais de bónus estejam apenas em japonês!

Em suma, Aleste Collection é um lançamento muito sólido por parte da M2, que mais uma vez demonstra ser extremamente competente na forma como recupera jogos clássicos e lhes acrescenta funcionalidades modernas que melhoram substancialmente a experiência. GG Aleste 3, sendo um jogo inteiramente novo e de grande qualidade, já seria por si só um excelente motivo para adquirir esta colectânea. É pena que nunca tenha saído oficialmente fora do Japão, já que menus em inglês ajudariam a perceber melhor as opções oferecidas. Fica também o desejo de um eventual segundo volume. Uma compilação que reunisse os Aleste de MSX e, sobretudo, os jogos 16-bit da série, seria um verdadeiro sonho.

Super Nazo Puyo: Rulue no Roux (Super Nintendo)

Um dos meus vícios dos últimos tempos tem sido este Puyo Puyo. A série Nazo Puyo é uma subsérie dos Puyo Puyo, puzzle games bastante viciantes onde tipicamente temos de juntar uma série de Puyos coloridos para os fazer desaparecer. Esta subsérie é inteiramente baseada em desafios que temos de resolver, ou seja, com o ecrã já previamente preenchido com alguns Puyos e um número limitado de movimentos teremos de cumprir uma série de objectivos. Os Nazo Puyo são tipicamente exclusivos japoneses e começaram na Game Gear, com o conteúdo desse primeiro jogo a estar também incluído no puzzle mode do Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine da GG/MS. Várias sequelas foram sendo lançadas para a portátil da Sega até que, em 1995, a Compile, em conjunto com a Banpresto lança este primeiro Super Nazo Puyo, para a Super Famicom, exclusivamente no Japão. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs, pelo que acabei por o experimentar! Este meu exemplar custou-me cerca de 10€ e foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui vários modos de jogo distintos. A começar pelo Arle’s Roux, um modo história com a Arle como principal protagonista. Aparentemente este modo de jogo é um remake de um dos Nazo Puyos da Game Gear também! Basicamente Arle lembra-se de fazer um caril e parte então à aventura em busca dos ingredientes necessários. Poderemos depois navegar por uma série de áreas e falar com diversas personagens, que nos desafiam a resolver uns quantos puzzles antes de nos entregarem algum ingrediente. Tal como referi acima, nestes desafios o ecrã já está previamente preenchido com vários Puyos e temos também a indicação de quais serão os próximos Puyos a cair do ecrã. Em baixo temos o objectivo a cumprir, que pode ser tão simples como limpar todos os Puyos do ecrã, limpar apenas os Puyos de uma cor, limpar apenas um número específico de Puyos, conseguir fazer umas quantas chains (combos) ou limpar um certo número de Puyos em simultâneo. Os puzzles começam bastante simples, mas à medida que vamos avançando vão ficando cada vez mais complexos e os objectivos são bastante rígidos e devem ser cumpridos à risca. Por exemplo, se o desafio for fazer uma chain de 3 e fizermos uma de quatro, falhamos o puzzle. Temos também um número limitado de tentativas e depois é game over, pelo que os save states foram uma ajuda preciosa!

O modo história leva-nos a percorrer uma série de zonas e falar com NPCs, que nos apresentarão os desafios a resolver

O segundo modo de jogo é o Rulue’s Roux, com a Rulue como protagonista. A história e as mecânicas de jogo são muito semelhantes, mas os puzzles podem tornar-se um pouco mais difíceis com a introdução de novas peças, como blocos estáticos ou Puyos metálicos. Para além destes dois modos de história que se complementam, o jogo dispõe ainda de um Chain Quest, Endless e Editor. O primeiro é também um modo de desafio mas sem qualquer história. Vamos ter vários percursos com diversos desafios para completar, sendo que cada possui também já alguns Puyos espalhados pelo ecrã e um número limitado de movimentos para os completar. Os desafios são todos os de alcançar um certo número de combos. O Endless é o Puyo Puyo normal, onde depois de seleccionar o nível de dificuldade jogamos uma partida sozinhos e o objectivo será o de obter a melhor pontuação possível e sobreviver o máximo de tempo.Já o Editor, como o seu próprio nome o indica, é um editor de níveis onde poderemos criar e jogar os nossos próprios desafios.

Muitos desafios tornam-se bem puxados à medida que vamos avançando no jogo

Do ponto de vista audiovisual posso dizer que este é um jogo muito fofo. Os seus gráficos são incrivelmente coloridos e muito bem detalhados, pelo menos tendo em conta o tipo de jogo que é. E a equipa que traduziu o jogo não se deu apenas ao trabalho de traduzir os textos para inglês mas também uma série de gráficos que presumo que tentem replicar o design do original. E devo dizer que fizeram um óptimo trabalho! As músicas são igualmente bastante agradáveis e o jogo possui também algumas vozes digitalizadas que me pareceram também terem uma boa qualidade.

N-Sub (Sega SG-1000)

Bom, no passado mês de Junho comprei alguns jogos da SG-1000 nas suas edições europeias a um coleccionador francês, pelo que vou aproveitar para tirar o pó ao meu SC-3000 e testar todos esses jogos de uma assentada. O primeiro que resolvi vos trazer é este N-Sub, e tal como a maioria dos títulos que a Sega produziu para a SG-1000, esta é uma adaptação de um jogo arcade. O lançamento original sai em 1980 nas arcades sob o hardware Vic-Dual, que por sua vez já possuia tecnologia de 1977. Portanto não esperem um jogo super avançado, tanto o original arcade, como esta versão SG-1000, que por sua vez também é um hardware muito limitado.

Jogo com caixa de cartão e instruções em italiano, um dos poucos mercados onde o SC-3000 foi oficialmente comercializado na Europa.

Ora e este é um shooter onde controlamos um submarino, como facilmente daria para adivinhar pelo nome do jogo e sua capa. Mas não é um shooter normal, pois temos dois planos distintos de acção. O ecrã está dividino numa perspectiva que não faz muito sentido ao apresentar tanto o fundo do mar (metade inferior do ecrã) enquanto que a metade superior do ecrã representa uma grande secção da superfície do mar, bem como uma pequena fracção do céu no horizonte. Durante a acção, o d-pad serve para movimentar o submarino pelo fundo do oceano e os botões faciais para disparar torpedos. Um deles dispara torpedos horizontais, que devem ser usados para atacar outros submarinos, enquanto que o outro botão dispara torpedos para a superfície. Aí a acção assemelha-se um pouco a um space invaders, na medida em que disparamos torpedos verticalmente de forma a tentar atingir navios que passem à superfície. Quanto mais pequenos aparecem os navios, mais longe do submarino estão e mais lentamente se movem.

Graficamente é um jogo muito simples, mas as suas mecânicas de jogo são bem sólidas

De resto, para além de evitar torpedos de outros submarinos e navios, temos também de destruir bombas largadas por bombardeiros (embora estes últimos não apareçam no ecrã), bem como evitar bombas de profundidade largadas por alguns navios. O objectivo em cada nível é o de destruir um certo número de inimigos e quando isso acontece, começam a surgir no ecrã uma série de navios mais rápidos e que seguem padrões de movimento mais complexos. Assim que os destruirmos a todos, avançamos para o nível seguinte, com a dificuldade a aumentar. Tal como muitos jogos desta época, não há propriamente um final, com o objectivo final ser o de obter a melhor pontuação possível. Começamos com 3 vidas e vamos ganhando vidas extra a cada 10000 pontos obtidos.

Para além de navios e submarinos, também temos de destruir bombas largadas por bombardeiros

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito minimalista. As sprites dos submarinos e navios são bastante simples, tanto no seu desenho, como na cor. São poucos os jogos da SG-1000 que possuem sprites mais detalhadas, com coisas tão básicas como mais que uma cor, devido a todas as limitações de hardware desta plataforma. O som também é bastante minimalista. Para além de todos os bips e bops de torpedos a serem disparados e explosões de navios ou submarinos a serem destruídos, a “música” de fundo são apenas dois pings de sonar que vão sendo tocados de forma regular. Pelo que vi da versão arcade, esta é ligeiramente mais bem detalhada a nível técnico, nomeadamente nos diferentes tons de azul do oceano e céu e os efeitos sonoros assemelham-se muito mais à instrumentação típica dos submarinos do que nesta conversão.

Portanto este N-Sub é um shooter muito simples, tanto nas suas mecânicas de jogo, como nos seus visuais. No entanto a sua jogabilidade é sólida, pelo que se gostam de jogos arcade arcaicos (passo o pleonasmo), não custa nada darem-lhe uma oportunidade.

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (Sega Game Gear)

Continuando pelas rapidinhas mas apontando agora as baterias para a Game Gear, vamos ficar com uma das iterações 8bit do reskin de Puyo Puyo com personagens do universo Sonic the Hedgehog, nomeadamente com as personagens de uma das séries de animações do ouriço que me lembro de dar na TV portuguesa nos anos 90. O meu exemplar veio parar à minha colecção através de um amigo meu já no final do mês passado de Fevereiro.

Cartucho solto

E Puyo Puyo é uma série de jogos puzzle onde teremos de juntar uma série de slimes coloridas (aqui neste jogo chamadas de feijões) que descem no ecrã aos pares e cada vez que consigamos juntar conjuntos de 4 ou mais puyos da mesma cor, estes desaparecem e fazem com que os puyos que eventualmente estivessem acima de si desçam, potenciando eventuais combos. Combos esses que darão muito jeito pois fazem com que mandemos “lixo” para o nosso oponente, que são na verdade puyos transparentes que apenas desaparecem caso algum conjunto de puyos que lhes sejam adjacentes desapareça também. Naturalmente o nosso oponente também poderá fazer o mesmo.

No modo história teremos todos estes opontentes para enfrentar

Esta versão da Game Gear possui dois modos de jogo distintos. O principal é o Scenario Mode onde iremos defrontar vários dos robots do Dr. Robotnik e que apareciam nessa série de animação, até que enfrentaremos o próprio Robotnik também. O segundo modo de jogo é um Puzzle Mode, que nos apresenta uma série de desafios onde o ecrã já se encontra parcialmente preenchido com alguns puyos e que teremos de ultrapassar no menor número de jogadas possível. Por exemplo, limpar o ecrã de todos os puyos de uma cor, conseguir obter uma série de combos, entre outros. No que diz respeito ao multiplayer, esta versão Game Gear tem um modo para dois jogadores que obriga ao uso de um cabo de ligação para duas Game Gears e que naturalmente não cheguei a experimentar.

A jogabilidade é simples, porém viciante e é dos jogos que se adequam perfeitamente a portáteis

Graficamente é naturalmente um jogo muito mais simples que a sua versão Mega Drive. Ainda assim, sendo um puzzle game não é necessário grande detalhe gráfico e a Game Gear sendo uma portátil a cores já representa uma boa vantagem em relação à Game Boy clássica onde os Puyos teriam de ser representados em diferentes tonalidades de cinzento. Já no que diz respeito às músicas, bom a banda sonora não é muito extensa e devo dizer que também não é das mais agradáveis.

Para além do modo história, o modo puzzle oferece-nos uma série de desafios adicionais

Portanto este Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine para a Game Gear é um óptimo puzzle game para quem estiver cansado do Columns. A Game Gear, no Japão, ainda recebeu ainda mais uns quantos outros jogos Puyo Puyo que infelizmente nunca chegaram a sair no ocidente, o que é pena.

Alien Crush (Turbografx-16)

O Dragon’s Fury para a Mega Drive foi para mim uma excelente surpresa pois revelou-se um jogo de pinball fantasioso, com visuais sinistros e uma banda sonora tão metal que entrou directamente para o meu top de bandas sonoras preferidas na Mega Drive! Mas quando descobri que Dragon’s Fury era na verdade uma conversão de Devil’s Crush para a PC-Engine / Turbografx-16 e que haviam ainda mais uns quantos jogos na série, naturalmente que os quis experimentar. Este Alien Crush é na verdade o primeiro desses jogos da série “Pinball Crush”, tendo sido produzido pela Compile, publicado pela Naxat Soft e, não contando relançamentos digitais, permaneceu exclusivo da consola da NEC/Hudson. Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por substituir o meu exemplar anterior.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português.

Ora tal como o seu sucessor, estamos perante mais um jogo de pinball com visuais sinistros, mas ao invés de possuir um tema mais dark fantasy, este é mesmo muito mais H.R. Gigeriano com todas as suas influências do xenomorfo mais fofinho do universo. Ou seja, em vez de pequenos demónios, bruxas, dragões e afins, vamos ver vários tipos de aliens e criaturas grotescas a passearem-se pelo ecrã. Tal como o seu sucessor, o objectivo é atingir um milhar de milhão de pontos e para isso vamos ter de encaminhar a bola por uma série de passagens, fazê-la interagir com vários interruptores, encaixá-la em diversos buracos, entre outros. Com uma série dessas acções vamos poder activar alguns multiplicadores de pontos e eventualmente até desbloquear passagens para outras pequenas mesas de pinball. A mesa principal possui dois andares e as mesas de pinball de bónus, apesar de terem o mesmo ecrã de fundo, vão tendo uma série de diferentes inimigos com diferentes mecânicas de jogo e/ou padrões de movimento e que deveremos tentar derrotar a todos, uma vez mais em busca do maior número de pontos possível.

As influências de H.R. Giger nos gráficos são bastante notórias e sinceramente assentam que nem uma luva

É um jogo bastante agradável de se jogar e os seus visuais grotescos assentam-lhe realmente que nem uma luva mas ainda assim, o Dragon’s Fury continua a ser o meu preferido. É incrível a quantidade de coisas que a sequela melhorou: a mesa de pinball principal é maior, há uma maior variedade visual nas mesas secundárias e até temos um boss final para defrontar! No entanto, é preciso ver que tendo em conta o tipo de jogos de pinball que existiam antes deste Alien Crush ter sido lançado, este foi mesmo uma grande pedrada no charco! A banda sonora também está a anos luz da sua sequela, mas o tema Lunar Eclipse mantém aquele hard rock que tanto gosto. As outras músicas são agradáveis, mas não no mesmo nível.

Antes de começar o jogo podemos escolher qual destas duas músicas queremos para a mesa principal. A primeira é mais rock puro e duro, a segunda é bem mais sinistra

Portanto este é mais um jogo de pinball muito interessante pela sua jogabilidade sólida, visuais grotescos e uma banda sonora rock que me agrada bastante. A sua sequela Devils Crush / Dragon’s Fury é superior em todos os campos, mas não deixa de ser um jogo muito importante, quanto mais não seja por ter aberto portas a jogos de pinball menos de simulação e mais “videojogos” em si.