Dino Stalker (Sony Playstation 2)

No seguimento da série Dino Crisis, e antes de desenterrar a minha Xbox para jogar o Dino Crisis 3, tinha ainda este spin off, o Dino Stalker, que é na verdade o terceiro jogo da série Gun Survivor, tipicamente dominada por títulos não tão bons da série Resident Evil. E visto que este é um jogo que suporta a G-Con 2, e essa light gun por sua vez tem um d-pad mais uma série de outros botões embutidos, a Capcom achou boa ideia, uma vez mais, não produzir um light gun shooter 100% on-rails como manda a lei e a tradição das arcadas, mas sim um jogo onde nos podemos mover livremente pelos cenários. O resultado está longe de ser óptimo, mas já lá vamos. Sinceramente já não me recordo quando e onde comprei isto, mas tenho a ideia de me ter custado uns 7€.

Jogo com caixa e manual

Bom, a história da série Dino Crisis é desnecessariamente confusa, mas basicamente este jogo é uma sequela directa do Dino Crisis 2, ou pelo menos assim o parece, visto que algumas das personagens desse jogo irão fazer parte desta narrativa. Mas o que interessa saber é que o nosso protagonista, Mike Wired, um piloto norte-americano em plena batalha no oceano atlântico durante a segunda guerra mundial, estava mesmo prestes a ser abatido por um piloto inimigo, quando é transportado no tempo, muitos anos para o futuro, onde a humanidade estava em ruínas e os dinossauros novamente dominavam o planeta. E é lá que conhece Paula, uma das personagens fulcrais do Dino Crisis 2, que lhe conta um plano mirabolante para resolver as coisas.

Em certos segmentos, temos um certo número de dinossauros para abater, para que estes deixem de aparecer

Ora no que diz respeito aos controlos, é aqui começam os problemas, infelizmente. Comecei por experimentar usar a G-Con 2, pois este é um light gun shooter e tenho a PS2 ligada a um CRT, logo seria a escolha óbvia. Aí temos o gatilho para disparar (óbvio) e o d-pad, que fica na traseira da pistola, para nos movimentar/movimentar a câmara. Para recarregar a arma teríamos de disparar para fora do ecrã, e depois temos uma série de botões secundários para o resto. Os botões laterais da G-Con 2, A e B, servem para fazer strafing (andar de lado) para a esquerda ou direita respectivamente e, caso sejam pressionados em simultâneo, activam a mira para a sniper rifle. No fundo da light gun, onde recarregaríamos as eventuais munições, temos também o botão C, que aqui serve para trocar de arma. Portanto, aquele d-pad não está no sítio mais intuitivo nem ergonómico, e usar a segunda mão para os botões secundários, enquanto tentamos abater todos os dinossauros que nos aparecem à frente… vai dar algum trabalho de habituação.

Temos uma série de armas especiais diferentes para usar, mas apenas podemos ter uma equipada de cada vez

No primeiro nível as coisas até correram bem, já que nem temos de nos mexer muito, pois estamos a cair em queda livre, enquanto atiramos com chumbo para carradas de pteranodontes que nos atacam. O segundo nível já é passado numa floresta, onde temos liberdade total de movimentos e foi aí que comecei a sentir mais dificuldades. Para além da curva de aprendizagem de controlos não standard, devia estar a fazer alguma coisa mal, pois por vezes eu pressionava o gatilho, tinha balas suficientes, mas simplesmente a bala não era disparada e ouvia uma espécie de “clique” no jogo. Como fui rapidamente devorado por velociraptors, desisti e passei a usar antes o comando normal. E aqui o jogo até que ficou bem mais agradável de se jogar, embora não tenhamos a fidelidade de uma light gun. Na verdade os controlos ficaram quase perfeitos, não fosse o controlo de movimento e câmara deixar um pouco a desejar. O d-pad ou analógico esquerdo serve para nos movimentarmos para a frente ou para trás, bem como virar a câmara para a esquerda ou direita. Já o analógico direito serve para mover a mira pelo ecrã, enquanto que o strafing ficou relegado para os gatilhos L2 e R2. O botão R1 serve para disparar, já os botões faciais servem para recarregar, activar a mira da sniper rifle, ou mudar de arma. Se tivesse pelo menos os controlos habituais nos FPS de hoje em dia na questão do movimento e controlo de câmara teria ficado perfeito!

Se pudermos atacar os dinossauros à distância, antes de nos virem, ainda melhor!

Mas vamos ao jogo. Sendo este um jogo tipicamente arcade (na verdade também recebeu um lançamento arcade) estamos em constante luta contra o relógio que, dependendo da dificuldade escolhida, pode ser ainda mais apertado. Temos alguns segmentos puramente on rails onde o único objectivo é o de sobreviver e matar todos os dinossauros que nos atacam, mas também temos outros segmentos onde podemos explorar livremente os cenários. Aqui devemos ter especial atenção ao radar que surge na parte inferior do ecrã, pois para além de nos indicar a posição dos dinossauros à nossa volta e se estes estão prestes a atacar-nos, também vemos lá umas setinhas que nos indicam a direcção da saída do nível. Tipicamente teremos também alguns bosses para defrontar. À medida que vamos explorando e destruindo também objectos ou outras partes do cenário, poderemos encontrar uma série de itens. Uns são cristais coloridos que nos extendem o tempo limite por alguns segundos, outros são medkits que nos regeneram parte da barra de vida ou mesmo nos ressuscitam quando morremos, antídotos para curar o veneno de alguns dinossauros, power ups para as balas e claro, as tais armas especiais. A nossa arma principal tem munições infinitas, quer seja usada no seu modo normal, como no modo sniper. Mas poderemos ter uma arma especial equipada, cuja é descartada assim que gastemos todas as suas balas. Apenas podemos ter uma arma especial de cada vez, pelo que cada vez que apanhemos uma arma nova, a anterior é também descartada. E aqui vamos tendo um arsenal interessante de metrelhadoras, lança granadas, lança rockets, shotguns e outras armas futuristas! Tal como no Dino Crisis 2 podemos também ter bónus na pontuação ao efectuar uns quantos combos e no final de cada nível a nossa performance é também avaliada.

À medida que vamos explorando, vamos encontrando também vários itens, que tipicamente são usados automaticamente sempre que necessário

A nível audiovisual é um jogo mediano. É certo que foi lançado em 2002, ainda relativamente cedo no ciclo de vida da plataforma, pelo que não esperem por cenários e dinossauros incrivelmente bem detalhados e com muitos polígonos. Ainda assim impressionou-me pela quantidade de objectos destrutíveis nalguns níveis, mas por outro lado o efeito de nevoeiro por vezes também estava bem mais próximo do que o expectável… para quê a sniper rifle quando deixamos de ver os dinossauros alguns metros à nossa frente? Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes, umas em CGI de boa qualidade, outras ingame, mas todas elas com aquele voice acting cheesy como manda a lei neste tipo de jogos. Já à banda sonora, nada de especial a apontar.

No fim de contas este Dino Stalker é um jogo que ganharia muito mais se fosse linear, como os verdadeiros clássicos das light guns nas arcades. Usar a G-Con 2 para controlar o movimento num plano tridimensional, mais todos os outros botões para as acções secundárias, para além de ser distractivo, não é sequer lá muito ergonómico. É que o jogo é desafiante, o tempo disponível nem sempre é o suficiente e os dinossauros não querem saber das nossas dificuldades. Resta-me então o Dino Crisis 3! A ver se lhe pego em breve.

Dino Crisis 2 (Sony Playstation)

Vamos agora voltar à primeira Playstation para a primeira sequela de mais um survival horror da Capcom, nomeadamente este Dino Crisis 2. Bom na verdade, sempre ouvi dizer que este Dino Crisis 2 era um jogo bem mais focado na acção do que propriamente na sobrevivência, mas como nunca o tinha jogado, não sabia bem o quão “focado” na acção o jogo realmente seria, quando comparado com o primeiro. Mas já lá vamos! O meu exemplar já cá está na colecção desde Abril de 2016, após me ter sido oferecido por um colega de trabalho a quem eu muito agradeço!

Jogo com caixa

Sem querer spoilar os acontecimentos do primeiro Dino Crisis, basicamente o que se passou foi que um cientista (e sua equipa) estavam a investigar uma nova forma de energia, mas algo de errado aconteceu, abriu-se uma fissura no espaço-tempo e uma série de dinossauros invadiram aquela base científica/militar. Claro que as experiências foram continuando, mas desta vez o desastre foi ainda pior. Todo um outro complexo militar, industrial e cidade adjunta onde os cientistas e soldados viviam desapareceram, tendo sido transportados “aparentemente” para muitos milhões de anos antes e lá acabaram por ser invadidas por imensos dinossauros. E lá teremos outra vez de controlar a Regina, soldado de elite, que participa numa nova missão de busca e salvamento, onde terá de viajar no tempo para a mesma época onde os sobreviventes estarão. Mas desta vez a Regina não será a única protagonista, pois a narrativa irá levar-nos a jogar também com Dylan Morton, um outro soldado.

Graficamente o jogo voltou a usar gráficos pré-renderizados para os cenários

Mas vamos ao que interessa, a jogabilidade! Por um lado este Dino Crisis 2 mantém os controlos típicos dos Resident Evil clássicos com os seus tank controls habituais e ângulos de câmara fixos (até com cenários pré-renderizados novamente, ao contrário dos gráficos poligonais do primeiro jogo), mas por outro lado há mesmo um maior foco na acção em detrimento do puzzle solving e da gestão mais contida do inventário. Para terem uma noção, o jogo está repleto de zonas mais abertas, com dinossauros a surgirem constantemente por todos os lados e o jogo vai-nos recompensando com pontos pelos dinossauros que matamos, por eventuais combos que possamos fazer ao matar múltiplos dinossauros seguidos, até bónus para atravessar uma sala sem sofrer dano, ou por conseguir counters, ou seja, atacar um dinossauro no preciso momento em que este se preparava para nos atacar. Ocasionalmente entramos em salas mais seguras onde teremos acesso a um terminal, terminal esse que serve não só para gravar o nosso progresso no jogo, mas também para comprar itens médicos, armas ou munições, com os pontos que vamos amealhando. Será então possível extender bastante a capacidade de balas das armas de fogo que vamos usando, de tal forma a ter dezenas, centenas, ou mesmo milhares de balas disponíveis de uma só vez! É de facto um contraste muito grande com o primeiro jogo!

Há agora uma maior variedade de dinossauros para enfrentar, mas também mais armas para experimentar!

Mas também teremos os momentos habituais nestes tipo de jogos, onde teremos de explorar bem os cenários na busca de chaves ou outros itens que serão necessários para desbloquear algum acesso e progredir na história. Ocasionalmente teremos também alguns mini-jogos, como uma viagem de barco onde temos de usar um canhão e abater dezenas de dinossauros marinhos, ou um confronto contra um T-Rex connosco a bordo de um tanque. Se bem que este último foi um pouco frustrante pois controlar o tanque com tank controls, mais rodar o canhão com o botão L1 ou R1 não foi lá muito agradável. A narrativa também vai evoluindo de forma a que sejamos obrigados a alternar de protagonista, sendo que tanto a Regina como o Dylan terão acesso a armamento diferente.

Sempre que transitamos de sala ou localização recebemos uma determinada pontuação mediante a nossa performance no combate

A nível audiovisual é um jogo bastante competente para uma PS1, apesar de haver aqui um retrocesso ao uso de gráficos pré-renderizados para os cenários, estes não estão nada maus. Há uma maior variedade nos cenários, pois vamos explorar não só as tais instalações high-tech científico-militares, mas também muita selva e um pouco de cidade. Mas mais do que isso, há uma variedade muito maior de dinossauros, e ainda bem, pois sempre foi uma das coisas que me deixou mais a desejar no primeiro Dino Crisis. No que diz respeito ao voice acting, nada de especial a apontar, acho que até tem bem menos momentos cringe do que o habitual! Ocasionalmente também teremos direito a algumas cutscenes em FMV bem detalhadas, como mandava a lei daquela geração!

E os pontos que ganhamos podem ser utilizados para comprar novas armas, munições ou outros itens utilizáveis com os medkits

Portanto este Dino Crisis 2 sinceramente até que achei um jogo bem competente, embora tenha alguma pena que se tenha demarcado um pouco do estilo survivor horror. Mas como jogo de acção é bem competente, embora o facto de continuar a usar ângulos de câmara fixos não lhe tenha favorecido, pois há respawn constante de dinossauros que poderão estar fora do nosso alcance de visão até ser tarde demais. A série Dino Crisis recebeu ainda mais 2 jogos, com o spinoff Dino Stalker a ser o próximo da lista e que planeio jogar em breve, antes de me debruçar sobre o Dino Crisis 3 que é um exclusivo Xbox. Veremos!

Dino Crisis (Sony Playstation)

A Capcom revolucionou por completo o mercado ao introduzir a série Resident Evil, algures em 1996, que popularizou o género dos survival horrors e, naturalmente, muitos imitadores lhe seguiram. Tal como tinha acontecido com o Street Fighter II, isso também não impediu de a própria Capcom produzir outras séries com mecânicas de jogo semelhantes e em 1999 recebemos o Dino Crisis, um Resident Evil mas com dinossauros em vez de zombies. E curiosamente era uma série que nunca tinha jogado, foi ficando sempre em backlog até agora. O meu exemplar foi comprado algures em Maio de 2015 mas sinceramente já não me recordo nem onde o comprei, nem quanto custou, mas isso terá sido certamente um preço muito convidativo.

Jogo com caixa e manual

Ora neste primeiro jogo temos como protagonista a Regina, que é membro de uma força militar de elite cuja missão é a de viajar para um laboratório top-secret numa ilha remota e “resgatar” um cientista que estava lá a fazer algumas experiências secretas e as coisas não correram lá muito bem. Não só a maior parte dos cientistas que lá habitavam não davam quaisquer sinais de vida, e os poucos com que nos cruzaríamos eram já cadáveres dilacerados. Para além disso, não muito tempo depois do início da missão, cruzamo-nos nada mais nada menos com dinossauros carnívoros que, por algum motivo, invadiram a base.

Os ângulos de câmara fixos nem sempre nos permitem ver os inimigos a tempo de reagir

A nível de jogabilidade esperem as mesmas mecânicas de jogo base dos Resident Evil clássicos, a começar pelos ângulos de câmara fixos, os tank controls, o uso do botão R1 para apontar a arma e outro para disparar. Apesar de ser um jogo um pouco mais voltado para a acção, pois os dinossauros bem mais agressivos e rápidos do que os zombies, não deixa também de nos obrigar a ter alguma disciplina na gestão de recursos pois as balas não são propriamente abundantes e o nosso inventário tem um espaço limitado. Tal como os Resident Evil clássicos poderemos misturar itens e reagentes químicos, para criar e/ou melhorar medkits, mas também criar munições tranquilizantes que podem ser usadas contra os dinossauros. Mesmo as armas, que não são muitas, estas podem vir a ser melhoradas se descobrirmos os seus upgrades, que tipicamente estão escondidos nos cenários. Para ajudar na gestão de inventário poderemos encontrar vários armários coloridos embutidos em paredes espalhadas por aquela base, armários esses que devem ser desbloqueados com plugs que também poderemos vir a descobrir com a exploração exaustiva dos cenários. Esses armários possuem uma de 3 cores distintas (verde, amarelo e vermelho), sendo que os verdes permitem armazenar apenas itens regenerativos, as amarelas permitem apenas armazenar munições, já as vermelhas permitem armazenar qualquer tipo de item, mas também necessitam de 2 plugs para serem desbloqueadas. Para além destes armários já terem alguns mantimentos quando os desbloqueamos, quando interagimos com um desses armários poderemos também gerir os nossos stocks de armários da mesma cor que tenhamos já desbloqueado.

Tal como nos Resident Evil clássicos, os loadings são mascarados com as animações de portas a abrirem

Para além disso, este Dino Crisis só ainda não tem QTEs porque saiu na mesma altura que o Shenmue, que os introduziu. Mas digo isto porque ocasionalmente temos algumas cutscenes onde estamos a ser fortemente atacados por dinossauros, com a palavra “danger!” a surgir na parte inferior do ecrã. Quando isso acontece devemos pressionar todos os botões do comando como se o mundo estivesse para acabar, para minimizar o dano sofrido, ou mesmo a morte certa. Se fosse um jogo uns anos mais recente, certamente teríamos QTEs nesses segmentos! De resto esperem pelo mesmo tipo de progresso de jogo, com um grande foco na exploração, alguns puzzles ocasionais e a necessidade de procurar cartões e chaves para progredir na história. Aliás, as chaves aqui vêm aos pares e mesmo assim não é o suficiente para abrir as suas portas, pois uma chave possui um código e a outra a chave para o desencriptar, portanto também teremos de resolver alguns puzzles adicionais para destrancar algumas portas. Outro tema interessante para referir é o facto de ocasionalmente o jogo nos apresentar algumas decisões a tomar, que são as de seguir os conselhos do nosso superior (Gails), ou do Ricks. Estas decisões tornam a história e o progresso do jogo ligeiramente diferente, mas são as últimas decisões que irão ter impacto no final, sendo que temos 3 finais distintos para alcançar. De resto, tal como nos Resident Evils, à medida que vamos terminando o jogo e desbloqueando os finais diferentes, vamos desbloquear uma série de fatiotas alternativas, armas com munição infinita e, caso terminemos o jogo em menos de 5 horas, desbloqueamos também um modo de jogo adicional, que acabei por não experimentar sequer.

Agora para abrir algumas portas são necessários dois discos. Um com um código, e o outro com a chave de desencriptação, mas claro que o trabalho de desencriptar é feito por nós.

A nível audiovisual, bom, este jogo ainda mantém os ângulos de câmara fixos, embora os cenários já não sejam imagens estáticas e pré-renderizadas mas sim gráficos poligonais renderizados em real time. Naturalmente que as versões PC e Dreamcast apresentam modelos poligonais e texturas de melhor qualidade e resolução, mas mesmo assim o resultado final numa Playstation não é nada mau, de todo. Só é mesmo pena este primeiro Dino Crisis não ter uma maior variedade de dinossauros! Já o voice acting… bom, continua um bocadinho cringe como o era nos Resident Evil clássicos. E sinceramente nem eu o quereria de outra forma!

Portanto sim, devo dizer que até gostei bastante deste Dino Crisis e é uma pena que só o tenha conseguido jogar agora. Mas vamos ver como a série evoluiu nas suas sequelas, a começar pelo Dino Crisis 2 que planeio jogar daqui a umas semanas talvez.

Fighting Street (PC-Engine CD)

A primeira vez que joguei o primeiro Street Fighter foi através do emulador MAME, há já uns bons anos atrás. E infelizmente não me deixou com a melhor das impressões. O elenco de personagens disponíveis eram bastante genéricas, as vozes digitalizadas eram sofríveis, mas acima de tudo era a jogabilidade que estava longe de ser tão fluída e consistente quanto na sua sequela. Recentemente comprei a versão PC-Engine CD, tendo-me custado cerca de 20€ já a contar com os portes de envio e o resultado final, para o pior ou melhor, não é muito diferente da versão original, infelizmente.

Jogo com caixa e manual (com poster) na sua versão japonesa

Este é então um jogo de luta de um contra um mas onde se jogarmos sozinhos, apenas poderíamos controlar Ryu. A ideia é a de viajar pelo mundo (Japão, China, Estados Unidos, Reino Unido e no final a Tailândia) e defrontar dois lutadores de cada região. Inicialmente poderemos escolher qual o país a visitar primeiro, excepto a Tailândia que ficará sempre com os confrontos finais, onde teremos de enfrentar Adon e Sagat. Tal como muitos jogos de luta que lhe seguiram, teremos de defrontar cada oponente em 2 rondas e dentro de um tempo limite. Se o tempo se esgotar, vence quem tiver mais energia! Já se jogarmos com 2 pessoas, o primeiro jogador controla o Ryu, já o segundo controla o Ken, que ainda não aparece em mais lado nenhum…

Infelizmente a jogabilidade não é tão fluída quanto nas suas inúmeras sequelas

A nível de jogabilidade já o original não era propriamente o jogo mais fluído de sempre, e infelizmente a versão PC-Engine não melhorou muito as coisas. Existem 2 versões distintas na arcade, uma que possui um setup de controlos mais tradicional dentro da série Street Fighter, com os seus 6 botões de acção que representam socos ou pontapés ligeiros, médios ou fortes. A outra versão usava apenas 2 botões com sensores de pressão, um para pontapés e o outro para socos. A intensidade de cada golpe estava directamente relacionada com a intensidade da pressão aplicada em cada botão! Não sei quando começaram a surgir na PC-Engine os primeiros comandos com mais 2 botões de acção, mas este Fighting Street, lançado originalmente em 1989 apenas usa os dois botões, logo temos um sistema que “emula” a jogabilidade da versão arcade com 2 botões. A diferença é que os botões do comando da PC-Engine não são analógicos, logo a forma que é usada para calcular a “intensidade” de cada golpe está relacionada com o tempo que deixamos cada botão pressionado. E infelizmente isso não resulta bem.

Ao fim de alguns combates temos também algumas sequências de bónus

Ryu tem só 3 ataques especiais nesta versão, o Hadouken, o Shoryuuken, e o “pontapé tornado” que nunca sei pronunciar. Mas se estão à espera de os executar da mesma forma que no Street Fighter II, bem que o podem esquecer. Durante muito tempo achei que os specials eram executados de forma completamente aleatória, mas nesta versão temos de deixar o botão de soco ou pontapé pressionado enquanto fazemos as direccionais e largar o botão de acção no fim. Ou seja, para executar o hadouken temos de manter o botão de soco pressionado enquanto fazemos baixo, baixo/frente, frente e largar o botão. Mas mesmo assim nem sempre o golpe é executado, o que acaba por ser um bocado frustrante. Até os simples saltos são difíceis de acertar, a movimentação dos lutadores é lenta e muito inconsistente! É um jogo que ainda teria muito que melhorar na sua jogabilidade, algo que a Capcom felizmente fez muito bem na sua sequela.

Estas vozes são absolutamente terríveis…

No que diz respeito aos visuais, já o original arcade não era propriamente o jogo mais bonito de sempre. Esta versão PC-Engine não é assim tão diferente da versão arcade a nível gráfico, as arenas possuem um pouco menos de detalhe, mas mesmo a versão original também não tinha gráficos de deixar o queixo caído. O leque de lutadores é muito genérico e apenas Ryu, Ken e Sagat foram reaproveitados para o Street Fighter II. Outros lutadores como o Adon, Birdie ou Eagle acabaram por ser repescados nos Street Fighter Alpha (que são prequelas deste jogo), ou o Gen que acabou também por ser personagem jogável nos Street Fighter IV. Já as músicas, bom esta versão PC-Engine é certamente superior à versão arcade nesse aspecto, até porque este é um lançamento em CD e com músicas de melhor qualidade! Já as vozes digitalizadas que ouvimos entre combates… bom já na arcade eram absolutamente horríveis e confesso que estava à espera que fossem melhores nesta versão, mas infelizmente não é esse o caso.

O Sagat é o boss final, mas o seu retrato parece um meme…

Portanto é verdade, o primeiro Street Fighter é um jogo que envelheceu muito mal. Mas não deixa de ser muito importante para a história dos videojogos. Street Fighter não é o primeiro jogo de luta de 1 contra 1, acaba por ser uma evolução interessante de um género que estava ainda muito em fase embrionária mas até a primeira roda ainda era um pouco quadrada. Da equipa que produziu este primeiro jogo, alguns continuaram na Capcom e fizeram o Final Fight e Street Fighter 2, ambos jogos fantásticos, já outros mudaram-se para a SNK e estiveram também a trabalhar no primeiro Fatal Fury, e ambas as empresas foram aperfeiçoando o género ao longo da década de 90, com inúmeros lançamentos de qualidade. A versão PC-Engine CD infelizmente também envelheceu mal, mas não deixa de ser um lançamento interessante no seu catálogo.

Marvel vs Capcom 2 (Sony Playstation 2)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de luta e uma vez mais na Playstation 2. Marvel vs Capcom foi, durante uns bons anos, o último jogo de luta em 2D que fazia um crossover entra os universos da Marvel e da Capcom. Foi também o primeiro jogo que a Capcom desenvolveu no sistema Naomi da Sega, nas arcades, daí ter recebido muito rapidamente uma conversão para a Dreamcast também. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos atrás, por aí em 2014, numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa. Lembro-me perfeitamente de me ter custado apenas 2€ e ainda ter trazido um disco solto do Marvel Super Heroes vs Street Fighter!

Jogo com caixa e manual

Nesta sequela a Capcom introduziu muitas diferenças perante o seu predecessor, a começar pelo tag team, já que agora temos de escolher uma equipa de 3 personagens ao invés de apenas duas. E felizmente que nenhuma das consolas sofreu o mesmo mal da geração anterior e a jogabilidade foi mantida intacta perante a versão original, com os tag teams presentes em todas as versões. Os controlos foram também algo simplificados, com o layout de 6 botões de ataque a ser substituído por 4 mais 2 botões para invocar os assists. E aqui também temos algumas diferenças. O primeiro Marvel vs Capcom, na sua versão arcade e Dreamcas tinha um tag-team de 2 lutadores por equipa, mais um convidado especial que seria usado apenas para os assists. A versão Playstation, em virtude das suas limitações técnicas, permitia-nos optar se preferíamos usar essa personagem especial para os assists, ou um dos outros lutadores normaos. Aqui na sequela os assists podem ser executados por qualquer lutador na nossa equipa, sendo que inclusivamente poderemos definir no momento em que escolhemos a nossa equipa, quais os tipos de assist que cada personagem pode executar.

Inicialmente temos 24 personagens disponíveis mas poderemos desbloquear muitas mais!

De resto contem uma vez mais com um jogo de luta bastante frenético, com um grande foco em combos, saltos gigantes com combate pelo ar e inúmeros golpes especiais, como os tais assists, hyper combos e por aí fora. É sem dúvida um jogo extremamente divertido e o leque de personagens jogáveis é invejável. A versão PS2 começa com 24 personagens disponíveis de início, mas à medida que vamos jogando e ganhando pontos, poderemos posteriormente trocar esses pontos para desbloquear outras 32 personagens, totalizando 56 personagens no total, incluindo algumas supreendentes como a Jill Valentine de Resident Evil. Os pontos servem também para desbloquear uma série de outros extras como palette swaps de cada lutador ou artwork dos mesmos. Esses pontos podem ser conquistados ao jogar qualquer um dos modos de jogo que temos disponíveis nesta versão que são os tradicionais arcade e versus, um modo de treino e o score attack que é na verdade uma espécie de survival, onde com uma vida teremos de tentar vencer o máximo de combates possível e amealhar o máximo de pontos que conseguirmos.

As arenas são agora renderizadas em 3D e apesar de eu preferir o estilo gráfico mais tradicional, não ficaram nada más!

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este Marvel vs Capcom 2 marca também pela sua diferença, tanto nos gráficos como no som. Começando pelos gráficos, este jogo não é inteiramente em 2D tal como os seus predecessores. As personagens continuam a ser em 2D, com um excelente nível de detalhe e animações. Já os cenários são completamente renderizados em 3D, embora a acção continue a decorrer num plano em 2D. Bom, eu prefiro cenários em 2D com pixel art muito bem detalhado, o que acontecia nos jogos anteriores, bem como nos da SNK. É verdade que os cenários não são feios, o resultado final nem é nada mau, mas é apenas uma questão de preferência. E infelizmente os cenários são um pouco genéricos, mas se a Capcom se desse ao trabalho de criar cenários específicos para cada personagem seria uma tarefa algo ingrata. Já no que diz respeito ao som, bom as personagens são bem perceptíveis, mas o que chama mesmo à atenção é a banda sonora, que agora é muito influenciada por ritmos e melodias jazz. Não estava nada à espera, mas as músicas até soam bastante bem!

Agora temos tag team com 3 personagens e o sistema de assists foi uma vez mais modificado

Portanto este Marvel vs Capcom 2 acaba por ser mais um excelente jogo de luta! Os crossovers da Capcom não se ficaram por aqui, pois ainda no mesmo ano, em 2000, a Capcom lançou o Capcom vs SNK, um crossover há muito esperado por todos os fãs de jogos de luta! Em breve há-de chegar a sua vez de ser cá analisado!