Section-Z (Nintendo Entertainment System)

Vamos lá voltar à actividade mais regular aqui pelo blogue já que nos últimos tempos não tem havido muito tempo para jogar, mas com esta semana de férias já me vou vingar bem. O primeiro jogo que vos trago é este Section-Z da NES, uma adaptação de um jogo arcade do mesmo nome, lançado originalmente pela Capcom em 1985. Esta versão NES sai dois anos mais tarde e com algumas diferencas substanciais na sua jogabilidade. O meu exemplar foi comprado em lote em conjunto com um amigo meu algures em Fevereiro deste ano, o jogo nem chegou a 10€.

Cartucho solto

Este é então um shmup, mas com a particularidade de ser um jogo de progresso não linear e com uma forte vertente de exploração. Nós controlamos um astronauta armado cuja missão é difícil, mas simples: infiltrar-se numa base alienígena e destruí-la de forma a prevenir uma invsasão da Terra. A versão original arcade estava dividida em 5 níveis, cada nível com 5 (ou 6) secções, todas elas “numeradas” com uma letra do alfabeto. O objectivo era claro o de chegar à secção Z e destruir o boss final. Aqui o jogo foi dividido antes em 3 níveis, mas cada um possui 20 secções que poderemos explorar! Tal como referi acima a exploração é não linear pois tipicamente no final de cada corredor poderemos decidir qual dos caminhos queremos explorar a seguir. No entanto nem sempre todos os caminhos estão disponíveis, alguns portais de teletransporte devem apenas ser utilizados após destruirmos certas centrais de energia e se os tentarmos usar antes do tempo lá perdemos uma vida. Pelo meio também poderemos encontrar certas salas secretas onde poderemos regenerar parte da nossa barra de energia ou mesmo ter acesso a certos power ups especiais.

Tendo em conta que os inimigos surgem de todos os lados, a possibilidade de dispararmos em ambas as direcções é benvinda

No que diz respeito aos controlos estes são simples, os botões faciais A e B servem para disparar para a direita e esquerda respectivamente, o d-pad serve para nos movimentarmos pelos cenários e o select para seleccionar a arma que queremos utilizar. Os power ups que encontramos podem ser itens que nos restaurem alguma energia, outros que nos melhoram a agilidade, as tais armas novas entre outros mais especiais: sempre que derrotamos um boss este recompensa-nos com um power up que nos aumenta a barra de energia e enquanto explorarmos os cenários poderemos também encontrar algum equipamento especial, as shells. Estas podem ser poderosos mísseis ou bombas que causam dano em todos os inimigos no ecrã, mas temos de ter alguma atenção ao usá-las pois cada vez que o fazemos perdemos 4 pontos de energia. Para as usar temos de pressionar os botões A e B em simultâneo até surgir no ecrã o equipamento que queremos utilizar, depois temos de o apanhar e usar um dos botões faciais para o disparar. Como podem ver este Section-Z é um shmup bastante diferente do habitual mas é também um jogo bastante desafiante pois os inimigos podem-se tornar bastante agressivos e numerosos e é também algo fácil nos perdermos por tantos corredores idênticos.

As secções 00 são salas secretas onde tipicamente poderemos encontrar alguns power ups especiais ou regenerar parte da nossa barra de energia

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo simples: os cenários não têm lá muito detalhe e todo o jogo se passa dentro da tal base alienígena, que tanto tem corredores que mais se assemelham a cavernas, como outros bem mais high-tech. Não existe também uma grande variedade de inimigos e bosses. Por outro lado, as músicas até que são bastante agradáveis.

Antes de atravessar certos portais temos de garantir que destruimos primeiro os geradores que os controlam

Portanto este Section-Z é um shmup interessante da Capcom por toda a sua veia de exploração e, apesar de ser uma conversão arcade esta versão NES acaba por ser também substancialmente diferente do original, principalmente pela forma como teremos muito mais corredores distintos a explorar.

Power Stone (Sega Dreamcast)

O jogo de hoje leva-nos à Dreamcast para um dos muitos jogos que a Capcom decidiu lançar nessa plataforma. Afinal este Power Stone é um jogo de luta em 3D bastante original para a época e o seu lançamento original nas arcades tinha como base o hardware Naomi da Sega, com uma arquitectura bastante semelhante à da própria Dreamcast, pelo que uma conversão para essa consola era algo óbvio de se fazer. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Abril por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos algures ao final do século XIX, onde um conjunto de personagens de todo o mundo parte em busca da power stone, um cristal capaz de dar bastante poder a quem o possuir. Já o tipo de jogo em si, já referi acima que é um jogo de luta em 3D, mas é também bastante diferente de um Virtua Fighter ou um Tekken. Aqui nós podemo-nos movimentar livremente pelas arenas e usar os seus objectos como armas de arremesso, bem como poderemos também encontrar outras armas brancas, de fogo, ou mesmo vários outros power ups, como itens que nos regenerem parcialmente a barra de vida, por exemplo. Também espalhadas ao longo das arenas vão surgir vários cristais coloridos. A cada cristal que apanhemos ficaremos um pouco mais fortes, até que caso coleccionemos os 3 cristais transformamo-nos numa forma mais poderosa e, durante um tempo limitado, poderemos desferir uma série de poderos golpes especiais. Podemos também arrancar à pancada eventuais cristais que o nosso oponente já terá coleccionado! É quase então um party fighter, com uma jogabilidade simples porém bastante empolgante e divertida.

As arenas possuem imensos objectos interactivos que podem ser usados como arma de arremesso, bem como muitos itens que vão também surgindo para serem apanhados

Os controlos são também bastante simples: um botão para socos, outro para pontapés e um outro para saltar. O botão B tem a mesma funcionalidade de pressionar o botão de soco e pontapé em simultâneo, que é usado para apanhar/atirar itens. Os botões de cabeceira são atalhos para o salto+soco ou salto+pontapé, que por sua vez são as combinações necessárias para desencadear os power fusions, os tais specials super poderosos e capazes de causar imenso dano. Sempre que temos os 3 cristais na nossa posse transformamo-nos numa forma mais poderosa como já referi, podendo desencadear power drives (simplesmente ao pressionar os botões de soco ou pontapé), o que faz diminuir a nossa barra do special mais rapidamente, ou então poderemos desencadear os todos poderosos power fusions, se bem que ao usar estes fazem com que toda a restante barra de special se gaste de uma vez só, pelo que devem ser usados de forma algo estratégica para melhor tirar partido da nossa forma mais poderosa.

Apesar de as personagens estarem renderizadas em 3D não deixam de ter um aspecto muito de desenho animado

Visualmente é um jogo interessante, pois todas as personagens possuem um aspecto cartoon e muitas delas parecem mesmo retiradas daquela época como é o caso do Falcon, aviador britânico ou o Jack, um assassino insano cujas semelhanças ao Jack o Estripador não são mera coincidência. Cada arena vai também buscar um pouco das influências de cada personagem e como um todo este é um jogo graficamente bem conseguido, pelo menos para os padrões de 1999. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que são bem competentes e como é habitual nos jogos de luta da Capcom desta era, todas as personagens vão tendo alguns parcos diálogos em Japonês. A banda sonora é também bastante agradável e algo eclética nos diferentes estilos musicais.

Coleccionando os 3 cristais coloridos disponíveis permite-nos transformar temporariamente numa forma bem mais poderosa e desencadear golpes especiais bastante fortes

Portanto este Power Stone é um jogo de luta com mecânicas de jogo simples, porém bem divertido, uma espécie de um Super Smash Bros. mas com uma jogabilidade inteiramente em 3D. Esta versão da Dreamcast não inclui no entanto nenhum extra de relevo (a não ser talvez a possibilidade de se desbloquearem os bosses, que sinceramente não sei se é possível fazer na versão original), pelo que contem apenas com o modo arcade e versus para dois jogadores. No entanto o potencial está lá, pelo que a Capcom não tardou em lançar uma sequela e essa sim, já com caos a 4 jogadores.

Mega Man X: Maverick Hunter X (Sony Playstation Portable)

Voltando à portátil da Sony, este Maverick Hunter X é um remake do primeiro Mega Man X que havia saído originalmente na Super Nintendo em 1993. Por sua vez a série Mega Man X era uma nova série, que decorre 100 anos após a saga original e que marcou também a entrada do androide azul da Capcom numa nova geração de consolas. Este remake sai numa altura em que a Capcom (e outras empresas também) tentam revitalizar algumas das suas propriedades intelectuais para sistemas da época, com a PSP a receber também um remake do primeiro Mega Man (aqui intitulado de Powered Up) ou até um Ghosts ‘n Goblins. Todos esses jogos mantêm a sua jogabilidade clássica num plano 2D, mas com gráficos tri-dimensionais, tirando o partido das capacidades da PSP nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Junho de 2019. Custava 10€ mas comprei-o por uma fracção desse valor pois tinha aproveitado para deixar à troca alguns repetidos que tinha para despachar.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

Eu um dia gostava de dar mais atenção às séries clássicas Mega Man (e Mega Man X) mas tendo em conta que os lançamentos originais são cada vez mais caros, tenho-me contentado com compilações e remakes como é o caso deste jogo. E esta série Mega Man X decorre 100 anos após os eventos da saga original e é aqui que são introduzidos os conceitos dos reploids, robots inteligentes e conscientes das suas acções. Tudo isto porque o Dr. Light, o venerável cientista por detrás do Mega Man original criou o Mega Man X antes de morrer, introduzindo nele toda esta nova tecnologia. Eventualmente este Mega Man X é descoberto nas ruínas de um laboratório e a sua tecnologia utilizada para criar imensos reploids que passam a viver em harmonia com os humanos. Mas coisas acontecem e Sigma, um outro poderoso robot, torna-se num vilão e recruta uma série de outros poderosos reploids para a sua causa. Naturalmente que nós como Mega Man X teremos de por um cobro a esses planos.

Apesar das novas habilidades a fórmula é a mesma de sempre. Depois de um nível introdutório temos 8 níveis/bosses que poderemos jogar pela ordem que quisermos

Na sua essência este Mega Man X não difere muito da fórmula dos Mega Man clássicos. Após um nível introdutório, teremos 8 níveis com 8 bosses distintos para enfrentar, cujos podem ser jogados em qualquer ordem. Derrotando o boss do nível escolhido, herdamos a sua arma que pode posteriormente ser equipada a qualquer momento (se bem que estas já possuem munições limitadas). Como tem também sido habitual na séria, cada boss possui uma fraqueza a uma arma específica, pelo que poderemos tentar seguir uma ordem específica para tentar tirar proveito disso. À medida que vamos explorando os níveis poderemos também encontrar diversos power ups como itens que nos regenerem a barra de vida, outros a barra de energia da arma que tenhamos equipada no momento ou até vidas extra. Ao explorar bem os níveis poderemos também encontrar alguns segredos como subtanks com reservas adicionais de energia, itens que nos expandem a nossa barra de energia ou até upgrades deixados pelo próprio Dr. Light. A habilidade de fazer dash é um deles e é extremamente útil!

Apesar dos gráficos 3D a jogabilidade mantém-se como a dos clássicos e em nada estragam a identidade do original

Para além do facelift gráfico o que mais traz este remake de novo? A nível de jogabilidade a possibilidade de desistir de um nível a qualquer momento é uma delas, assim como a possibilidade de usar o botão de triângulo para disparar com o Buster enquanto tivermos outra arma equipada. Mas as maiores novidades estão mesmo no conteúdo desbloqueável. Completando o jogo com o X uma vez desbloqueamos a personagem Vile (um dos vilões do jogo) como personagem jogável e que terá uma história ligeiramente diferente. A jogabilidade de Vile é também distinta. Temos 3 armas distintas sempre equipadas e prontas a usar e Vile vai também herdando mais peças dos robots que destrói, permitindo-nos assim ter uma liberdade de customização bem maior. O outro extra desbloqueável é um anime de 25 minutos que conta com maior detalhe os acontecimentos que levaram até ao início do jogo.

Temos também algum voice acting em certos momentos

Visualmente o jogo foi todo remodelado. Ao invés de gráficos em 2D tipicamente 16bit, todo o jogo foi refeito utilizando gráficos em 3D poligonal. No entanto os gráficos em 3D em nada retiram a identidade visual do original, com os cenários e personagens a manterem o mesmo aspecto anime. Ainda assim, se pudesse escolher, preferia manter uns visuais 2D mas agora bem mais definidos. Para além de novos gráficos temos também algumas cutscenes anime nalgumas fases do jogo assim como algum voice acting em inglês que, não estando excelente, acaba por cumprir bem o seu papel. A banda sonora também me pareceu agradável mas confesso que não lhe prestei muita atenção.

O extra mais relevante é mesmo a possibilidade de jogar com Vile, que para além de uma história diferente tem também diferentes mecânicas de jogo e customização

Portanto este remake do Mega Man X até é bastante competente pois para além de um update gráfico, ainda incluiram algum conteúdo adicional de relevo. No entanto, apesar de o jogo até ter sido bem recebido pela crítica, acabou também por ser um fracasso comercial. Supostamente a Capcom tinha previsto lançar mais alguns remakes destes Mega Man X da mesma forma, mas visto que o jogo vendeu muito abaixo das expectativas, acabaram por cancelar esses planos. Temos também de ver que a série Mega Man já estava com uma certa fadiga nesta altura, tal era a quantidade de jogos e subséries lançadas.

Onimusha 3 Demon Siege (Sony Playstation 2)

Já há bastante tempo que tinha este Onimusha 3 em backlog e nestes últimos dias lá me decidi finalmente em jogá-lo a sério, depois de uma primeira tentativa algures em 2013/2014, quando arranjei este meu exemplar algures em local indeterminado e preço também, apesar de ter sido certamente muito barato. Lembro-me de na altura o ter começado a jogar por curiosidade (sempre achei piada ao facto do Jean Reno protagonizar uma das personagens principais) e apesar de estar a gostar, não o queria jogar sem antes terminar os seus antecessores.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Enquanto o Onimusha 2 nos colocou no papel de uma nova personagem, o samurai Jubei, este terceiro capítulo volta a colocar-nos no papel de Samanosuke, o protagonista do primeiro jogo, onde uma vez mais iremos lutar contra as forças demoníacas dos Genma, lideradas pelo tirano Nobunaga. E o início do jogo coloca-nos mesmo perto de defrontar Nobunaga uma vez mais, embora as coisas não corram lá muito bem. É que quando Nobunaga se prepara para nos desferir um golpe fatal, eis que surge um portal que nos transporta para… Paris… em 2004! As forças demoníacas de Genma vêm atrás e a cidade parisiense é atacada, com muitas baixas civis. É aqui que entra Jacques Blanq, um membro da polícia local que se vê envolvido nesses combates e, pouco depois de se cruzar com Samanosuke, Jacques acaba também por ser teletransportado, mas para o Japão, mais precisamente para o mesmo período do próprio Samanosuke. Aliás, é transportado para uns dias antes, pelo que Jacques acaba inclusivamente por conhecer e colaborar com o próprio Samanosuke dessa linha temporal. Sim, as coisas ficam um pouco confusas, mas ao longo do jogo iremos alternar entre ambas as personagens e períodos temporais.

A introdução de Jean Reno foi precisamente para cativar o público europeu, que aparentemente tinha sido o território onde Onimusha 2 vendeu pior.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este herda as mesmas mecânicas bases do seu antecessor. É na mesma um jogo de acção com ângulos de câmara fixos à semelhança dos Resident Evil clássicos e tal uma personagem como a outra vão ter acesso a diversas armas brancas, cada qual com um ataque mágico distinto. Ao derrotar os inimigos estes vão deixando várias esferas de energia que podem ser absorvidas pelo artefacto mágico que tanto Samanosuke como Jacques possuem. Estas podem servir para nos regenerar parcialmente a barra de vida, magia, onimusha ou no caso das mais comuns, as vermelhas, servem como uma espécie de pontos de experiência, que podem ser posteriormente trocados para melhorar cada uma das nossas armas e armaduras. Há pouco mencionei a barra de Onimusha, e esta, quando cheia, permite-nos transformar, se bem que temporariamente, numa forma mais poderosa. De resto o sistema de combate também me parece ser mais complexo, ao introduzirem um sistema de counters e criticals que requerem precisão no timing em que defendemos ou atacamos.

O jogo continua bem voltado para a acção e as armas que ambas as personagens vão ganhando dão-lhes também uma jogabilidade diferenciada

Samanosuke e Jacques possuem habilidades ligeiramente diferentes. As armas de Samanosuke estão mais voltadas para o combate próximo, embora também tenhamos acesso a um arco e flechas (estas com munições limitadas) para melhor alcançar inimigos mais longínquos. Já as armas de Jacques são baseadas em chicotes, o que nos permite atacar com mais algum alcance, bem como alcançar zonas que Samanosuke não conseguiria alcançar, ao usar o chicote para balançando por entre plataformas. Sim, vão haver certas alturas onde teremos de explorar a mesma zona mas em diferentes alturas no tempo e o progresso de uma personagem terá de ser desbloqueado pela outra e vice-versa. Para além disso, temos ainda uma outra personagem jogável, a Michelle, namorada de Jacques. Ela é militar, pelo que nas poucas vezes que a temos de controlar, ela não possui quaisquer habilidades mágicas, mas terá acesso a diferentes armas de fogo modernas. De resto, tal como nos seus predecessores e Resident Evil clássicos, teremos de explorar cada área afincadamente e ocasionalmente resolver um ou outro puzzle para progredir.

É muito estranho ver um samurai numa cidade de Paris moderna, mas sinceramente gostei do resultado desta experiência

No que diz respeito aos audiovisuais, o destaque para mim sempre foi a cutscene inicial em CGI, que era de uma qualidade incrível para a época e estava muito bem feita. O facto de o jogo envolver viagens no tempo e decorrer tanto no Japão feudal como numa Paris moderna, deu-lhe também uma grande diversidade de cenários. Para além de florestas, cidades e castelos japoneses, iremos também explorar o arco do triunfo, a catredal de Notre Dame, o castelo do mont Saint Michel e claro, a torre Eiffel. Os cenários estão bem detalhados e apesar de o jogo herdar os ângulos de câmara fixos, desta vez os cenários não são imagens pré-renderizadas mas sim completamente em 3D poligonal e o resultado final acaba por ser bem satisfatório. O detalhe das personagens principais, sempre foi algo que me impressionou bastante pela positiva nesta série e aqui o resultado final foi também bem satisfatório. O voice acting é bem competente, Jean Reno deu a voz à sua personagem e a personagem de Samanosuke é também interpretada por um conhecido actor japonês, embora aqui não ouvimos a sua voz porque infelizmente a Capcom não nos deu nenhuma opção para activar o voice acting original japonês. As vozes em inglês até que estão bem competentes, mas num jogo com origens e influências nipónicas tão acentuadas, manter as vozes em japonês seria mais autêntico digo eu. Até porque há inclusivamente algum diálogo em francês, pelo menos até que chega ao ponto em que “magicamente” as personagens entendem-se e os diálogos passam a ser todos em inglês daí em diante.

O sistema de upgrades é muito similar ao seu antecessor

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Onimusha 3. Apesar de existirem alguns spin offs como um título da GBA que ainda não me apareceu na colecção e um jogo de luta algo desnecessário, esta série tinha sido idealizada como uma trilogia e este terceiro capítulo fecharia bem a série, a meu ver. Acho que a Capcom foi ousada ao pegar numa série, tão baseada em folclore e factos históricos japoneses e misturá-la com o mundo ocidental moderno, mas no fim de contas acho que o resultado final foi bem positivo. Apesar dos planos iniciais para uma trilogia, isso não impediu a Capcom de lançar uma outra sequela, já em 2006, também para a Playstation 2. Aparentemente muita coisa mudou na jogabilidade desse último jogo, mas isso será tema para um artigo futuro.

Zack and Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Nintendo Wii)

Um dos jogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas tem sido este Zack & Wiki da Capcom, um título não de lançamento, mas ainda numa fase prematura do ciclo de vida da Nintendo Wii. E revelou-se uma excelente surpresa, sendo um jogo de puzzle/adventure com muitas inspirações nos point and click tradicionais e que implementou de uma forma inteligente todas as mecânicas de jogo centradas no sensor de movimento do wiimote. O meu exemplar foi comprado algures em 2015 numa loja em Santo Tirso que entretanto fechou portas. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Ora o jogo coloca-nos principalmente no aprendiz a pirata Zack, do grupo dos Sea Rabbits. A acompanhar-nos na aventura está também o Wiki, uma estranha criatura tipo macaco voador com poderes mágicos, pois pode-se transformar numa campainha com uma habilidade muito particular e que será central nas mecânicas de jogo. Logo no início da aventura a dupla descobre um tesouro muito peculiar: uma caveira dourada falante! Esta pertence ao temível pirata Barbaros, dono de um grande tesouro e o mais rápido navio pirata da história. Barbaros foi amaldiçoado, o seu corpo transformado em objectos dourados que se encontram espalhados ao longo de uma ilha que iremos explorar. O objectivo é então o de juntar todas as peças do pirata e livrá-lo da sua maldição, para que este nos recompense com o seu navio, mas naturalmente não seremos os únicos à procura desses tesouros!

Ao abanar o Wiimote, Wiki transforma-se numa campainha mágica, capaz de transformar animais/inimigos em objectos e vice-versa, para além de purificar os tesouros que contém as partes do corpo de Barbados

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este está dividido em vários níveis, que por sua vez possuem diversos puzzles e obstáculos para ultrapassar, mas o objectivo é sempre o mesmo: chegar ao tesouro daquele nível e assim libertar mais uma parte do corpo de Barbaros. Os controlos usam completamente o sensor de movimento do wiimote (nunchuck não é necessário), a começar pelo cursor simular a funcionalidade de um rato num point and click. É ao apontar e “clicar” que Zack se movimenta pelo ecrã e interage com os cenários. Pressionando o botão B (ou clicando no ícone da câmara no canto superior direito) faz com que possamos controlar a câmara e “espreitar” o que nos espera noutras zonas do cenário. Há pouco falei que Wiki era uma criatura com uma habilidade especial. Pois bem, ao abanar o wiimote, Wiki transforma-se numa sineta mágica cujo som tem a capacidade de tornar inimigos em objectos e vice-versa. Essa habilidade terá uma especial relevância nos puzzles pois cada inimigo/criatura transforma-se num objecto diferente que poderá ser necessário para progredir no nível. Por exemplo, logo num dos primeiros puzzles temos de atravessar um pequeno abismo e entre plataformas temos uma árvore. Perto temos uma centopeia que pode ser transformada num serrote. A solução passa então por usarmos esse serrote para cortar a árvore que servirá de ponte para que consigamos atravessar o abismo em segurança. Outras criaturas podem-se transformar em objectos distintos como os morcegos que se transformam em guarda-chuvas, cobras que se transformam num daqueles braços extensores, sapos em bombas, entre muitos outros exemplos. Certos puzzles obrigam-nos até a transformar os objectos de volta em criaturas em certas circunstâncias!

O jogo possui puzzles bastante originais e os mini-jogos que os acompanham obrigam-nos a usar os sensores de movimento de maneiras originais

Para além disso, para todos estes puzzles temos também algum pequeno mini-jogo envolvido e que nos obriga a usar o sensor de movimento do wiimote. Voltando ao exemplo acima da árvore que temos de serrar, bom, temos mesmo que simular o movimento de serrar uma árvore com o comando! Ou no caso do guarda-chuva, manter o wiimote numa posição vertical e usar o botão 2 para o abrir. Fazer o gesto de rodar uma manivela, atirar objectos ou mexer em alavancas são apenas alguns dos exemplos dos movimentos que temos de fazer com o comando. De resto o jogo tem como é de esperar uma forte componente de exploração, vários tesouros secretos (e perfeitamente opcionais) para descobrir ou até soluções alternativas para o mesmo puzzle. Por outro lado, por vezes temos algumas situações de stress com um inimigo prestes a atacar-nos ou alguma situação de vida ou de morte iminente. Aí o jogo já nos obriga a reagir rápido e por vezes os sensores de movimento não ajudam, essa parte confesso que já não achei assim tanta piada. Se formos atacados ou cairmos nalgum obstáculo o nível termina e somos obrigados a recomeçá-lo do início, o que no caso de níveis com puzzles mais complexos pode ser bastante frustrante. No entanto, as moedas que vamos encontrando ao longo dos níveis podem ser usadas na nossa base para comprar dois tipos de itens muito especiais. Uns são bonecas de oráculo, que podem ser gastas a troco de dicas para ultrapassar puzzles nalgum nível. Outros são platinum tickets que nos permitem recomeçar o nível imediatamente antes de morrermos, mantendo todo o progresso até então. O uso de ambos reflecte-se na pontuação final, o que sinceramente não lhe dei tanta importância assim.

Todo o mundo de Zak & Wiki é colorido e com personagens carismáticas, o que me faz questionar o porquê da Capcom nunca mais ter feito nada com esta franchise.

A nível audiovisual confesso que é um jogo bem apelativo. O jogo é muito colorido, com níveis bem diversificados entre si. Bom, na verdade são conjuntos de níveis, com o primeiro a ter a temática da selva, o segundo do gelo, um outro para o fogo e por aí fora. Mas todos eles estão bem detalhados tendo em conta as limitações do sistema. A banda sonora é bastante agradável e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As personagens são bem carismáticas e possuem um aspecto muito de desenho animado que se adequa perfeitamente ao estilo gráfico do jogo. No entanto o jogo não tem qualquer voice acting, seguindo aquela tradição típica da Nintendo (como nos The Legend of Zelda, por exemplo), onde a acompanhar os diálogos cada personagem diz apenas uma ou duas palavras genéricas, incluindo o nome do personagem principal, mas com uma entoação muito japonesa (Zaku!).

No último nível de cada zona temos sempre um boss para defrontar que também nos obriga a pensar em como o derrotar

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Zack and Wiki. As mecânicas de jogo adequam-se perfeitamente aos controlos de movimento. O jogo funciona como uma aventura gráfica do estilo point and click e o wiimote nisso é uma interface excelente. Os mini jogos que exigem movimento estão também bem pensados, pena é que o wiimote não seja tão fiel quanto isso (deveria ter ligado um motion plus a ver se notava diferença). Os puzzles são bem criativos, por vezes exigentes e todo o jogo tem um carisma muito próprio que a Capcom bem sabia fazer. Se os criadores deste Zack & Wiki forem os mesmos das séries Ace Attorney ou Ghost Trick não me surpreenderia! O que me surpreendeu é a Capcom não ter revisitado esta propriedade intelectual com uma sequela!