Raid on Bungeling Bay (Nintendo Entertainment System)

Apesar de ter sido o primeiro videojogo de Will Wright (que viria mais tarde a criar SimCity), lançado originalmente em 1984 para o sistema Commodore 64, foi posteriormente convertido pela Hudson para a Nintendo Famicom algures no ano seguinte, assim como o Lode Runner, também da Broderbund. A Hudson foi a primeira empresa terceira a publicar videojogos para o sistema da Nintendo, sendo que os seus primeiros títulos nesta consola foram todos conversões de jogos lançados originalmente em computadores. O meu exemplar foi no final de Janeiro na loja Mr. Zombie, tendo-me custado pouco mais de 11€, depois de ter aproveitado uma promoção.

Jogo com caixa e manual, versão japonesa Famicom

E na verdade o jogo possui um conceito muito simples. Nós controlamos um helicóptero militar que, após descolar de um porta aviões no meio do oceano, temos um arquipélago de ilhas para explorar, onde o objectivo é o de destruir uma série de fábricas inimigas. Os controlos exigem alguma habituação devido à inércia, mas são simples: o d-pad serve para controlar o helicóptero, com o botão de cima a fazer com que o helicóptero acelere para a frente, o de baixo para o fazer travar até que ande em marcha atrás e os da esquerda e direita controlam a sua direcção. Os botões faciais servem para largar bombas (a única forma de destruir as tais fábricas) ou para disparar a nossa arma primária, com a qual deveremos destruir alguns veículos inimigos como barcos, tanques, aviões ou infrastrutruras como sistemas de radar ou defesas antiaéreas. Na parte de baixo do ecrã temos alguma informação útil: o dano sofrido pelo nosso helicóptero (sempre que chegue ou ultrapasse os 100 o helicóptero cai e perdemos uma vida), a quantidade de bombas disponíveis e de fábricas que ainda temos de destruir. Sempre que nos afastamos do porta-aviões surge também uma seta que indica a sua direcção: isto é importante porque devemos sempre regressar ao porta aviões para regenerar o dano sofrido, bem como restabelecer as bombas ao seu número máximo de 9.

Estes edifícios em L são as fábricas que devemos destruir. Se deixadas em paz durante muito tempo, produzem cada vez mais defesas que nos dificultam a vida

O jogo é super simples na sua essência, de tal forma a que o mesmo até nem tem fim, pois assim que destruirmos todas as fábricas somos transportados para um outro nível em tudo idêntico ao anterior. No entanto está repleto de pequenos detalhes interessantes. Os radares e barcos devem ser destruídos assim que os virmos pois caso os deixemos “vivos” podem chamar aviões inimigos ou pior, localizar o nosso porta-aviões. Sempre que isso acontece surge uma mensagem de alerta no ecrã e devemos regressar de imediato ao porta-aviões e defendê-lo de ataques inimigos. Caso o mesmo seja destruído, bom nem vale a pena continuarmos a jogar mais, pois as bombas que temos não são suficientes para destruir todas as fábricas. Outros detalhes interessantes é o facto de o jogo decorrer ao longo de diferentes fases do dia e quanto mais tempo demorarmos a destruir fábricas, mais defesas elas são também capazes de construir nas suas imediações, bem como inimigos mais poderosos podem aparecer.

Sabem que estamos perante um jogo do início de vida da NES quando temos este tipo de menus. A diferença entre o jogo A e B pelo que entendi está na dificuldade. Já o modo multiplayer nem me atrevi a testar.

No que diz respeito aos audiovisuais este jogo é extremamente simples nos seus gráficos. No entanto não deixa de ser um óptimo exemplo (e bem precoce no ciclo de vida da NES) de como apresentar um jogo de acção com scrolling em múltiplas direcções. Isto é importante pois o hardware da NES foi idealizado para suportar scrolling horizontal de forma suave, já o vertical nem por isso. De resto é mesmo um jogo super simples visualmente e a banda sonora é bastante minimalista. Alguns efeitos sonoros (como os dos aviões) são algo irritantes também.

Portanto este é um jogo que apesar da sua simplicidade até tem alguns detalhes interessantes (como a evolução das fábricas inimigas com o tempo), mas o seu legado é importante: com o sucesso de vendas, particularmente desta versão Famicom/NES, permitiu ao Will Wright produzir, mais tarde, o SimCity que apesar de ser um jogo de um género que não aprecie, é extraordinariamente importante para a indústria.

Blodia (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas, agora para um puzzle game lançado para a PC-Engine e Turbografx-16, sob o nome de Time Ball. Visto que a própria versão PC-Engine (Blodia) está completamente em inglês e o jogo foi publicado no Japão através da Broderbund, suspeito que este Blodia tenha origens ocidentais. E após pesquisar um pouco reparei que Blodia é um anagrama para Diablo, cujo título havia sido lançado no ocidente em 1987 para computadores como o Commodore Amiga e Atari ST (nada a ver com o Diablo da Blizzard, claro). Esse Diablo foi posteriormente trazido com esse nome para alguns computadores nipónicos nos anos seguintes como o Sharp X1 e MSX através da Broderbund. Em 1990 saem novas versões do mesmo jogo, agora com o nome de Blodia para o X6800, esta versão PC-Engine e uma outra para a Game Boy. Mistério resolvido! O meu exemplar foi comprado algures no final de 2021, tendo sido importado do Japão num bundle de dimensão considerável que me ficou bastante barato, mesmo depois de despesas de alfândega e transporte.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e registration card

Ora mas qual é o conceito do jogo mesmo? Lembram-se daqueles puzzles onde temos uma imagem dividida em vários quadrados, todos misturados, mas temos também um espaço vazio que nos permite mover os quadrados entre si, até formar a imagem propriamente dita? Bom, eu desde miúdo que sempre detestei esse tipo de puzzles. Este jogo tem o mesmo conceito, mas em vez de uma imagem que teremos de reorganizar, temos um labirinto de tubos e uma bola que os vai atravessando automaticamente. A ideia será então mover os quadrados e reorganizar o tubo para que a bola o consiga atravessar sem cair. À medida que os segmentos dos tubos vão sendo atravessados, estes vão também desaparecendo, o que nos dá mais alguma margem de manobra para mover as peças de um lado para o outro e organizar apenas os segmentos que faltem ser atravessados. Quando não houver mais tubo para atravessar, parabéns, passamos para o nível seguinte. Ora as coisas vão ficando cada vez mais complexas e rapidamente os níveis tornam-se bastante desafiantes e frustrantes, especialmente para mim que nunca gostei deste tipo de puzzles.

O conceito é simples: uma bola vai atravessando um tubo e temos de manipular esse caminho para que a bola atravesse todos os seus segmentos de forma contínua

Existem ainda mais algumas mecânicas de jogo a ter em conta. No canto superior direito temos uma contagem decrescente. Felizmente esta não é um tempo limite para terminar o nível, mas assim que a mesma chegue a zero, o que acontece é que as extremidades da área de jogo ganham uma espécie de portais. O que quer isto dizer? Imaginem que encaminham a bola para a parede esquerda. Quando ela toca na extremidade, irá surgir na mesma latitude, mas à direita, pelo que convém que tenhamos um segmento de tubo nesse lado pronto a receber a bola. Vão haver níveis que apenas podem ser resolvidos utilizando estes portais, pelo que teremos de os usar assim que estiverem disponíveis. De resto os controlos são simples: o botão I serve para mover os quadrados e o botão II para acelerar o movimento da bola, algo que recomendo que se faça apenas quando temos o labirinto já resolvido, claro.

Os primeiros 15 níveis estão desbloqueados de início. Os restantes terão de ser desbloqueados com o nosso progresso, sendo 100 ao todo!

Do ponto de vista audiovisual este é um jogo bastante simples. Ainda assim tem alguns bons detalhes, como os diferentes backgrounds que vamos tendo, que são imagens algo relaxantes. Ocasionalmente até vamos ter direito a alguns ecrãs de “coffee break” que uma vez mais possuem algumas imagens bem detalhadas e coloridas. As músicas que podemos ouvir ao longo do jogo são apenas duas, que por sua vez podem ser seleccionadas no ecrã de opções. São músicas bastante boas e relaxantes até, o que uma vez mais contrasta com todo o ambiente stressante que este jogo me provoca.

Preparem-se para ver este ecrã muuuuitas vezes!

Portanto este é um jogo de puzzle que não é de todo para mim. Confesso que a ideia até é interessante, mas os sliding puzzles são algo que abomino desde miúdo. Ainda assim, caso gostem deste tipo de jogo, fiquem sabendo que este Blodia até tem bastante conteúdo: São 100 níveis ao todo e o nosso progresso pode ser gravado através de um sistema de passwords ou, se possuírem forma de gravar em memória, também o podem fazer. Para além disso tem também um modo de jogo que nos permite criar os nossos próprios níveis, caso tenham interesse.

Where in the World is Carmen Sandiego? (Sega Mega Drive)

Não fazia ideia que a personagem de Carmen Sandiego era assim tão famosa para ter despoletado inclusivamente uma série televisiva produzida pela Netflix em 2019. Criada originalmente em 1985 pela Broderbund para computadores, Where in the World is Carmen Sandiego é uma aventura onde teremos de perseguir uma série de bandidos, culminando com a apreensão da sua líder, a própria glamorosa Carmen Sandiego. Mas o jogo acabou por se tornar também num conhecido título educativo devido aos conhecimentos de geografia que nos obrigavam a ter. Com o seu sucesso, naturalmente que despoletou muitas sequelas e conversões, incluindo esta versão para a Mega Drive publicada pela Electronic Arts. O meu exemplar veio através de uma troca que fiz com um amigo algures em Dezembro passado.

Jogo com caixa e manual. Já a mini enciclopédia nem vê-la.

O conceito do jogo até que é original, mas peca um pouco pela sua repetividade. Basicamente encarnamos no papel de um detective que vai ter de investigar casos policiais onde artifactos valiosos vão sendo roubados em diversas partes do globo. Munido de uma base de dados que detalha todos os criminosos conhecidos da VILE (Villains’ International League of Evil), como o seu sexo, cor de cabelo, veículo que habitualmente conduzem e outros atributos como os seus passatempos ou se possuem alguma tatuagem, jóia ou anel que os identifique. Começamos cada caso na cena do crime onde tipicamente nos dizem o sexo do suspeito e depois teremos de investigar alguns edifícios locais e questionar testemunhas se nos dão mais detalhes dos suspeitos. Estas tipicamente poderão indicar alguma das características do bandido que está presente na tal base de dados, ou alguma pista sobre qual o seu próximo paradeiro, como o facto de ter viajado nalgum veículo com uma bandeira com determinadas cores, o facto de ter cambiado dinheiro para uma moeda específica, ou simplesmente o desejo dessa pessoa visitar algum lugar icónico no mundo. Com essas pistas vamos poder seguir o seu paradeiro ao local seguinte onde continuamos este processo. Eventualmente teremos pistas suficientes para identificar a identidade do bandido, que devemos aproveitar para emitir um mandado de captura e, quando finalmente o conseguirmos localizar, o mesmo acaba por ser preso e recomeçamos todo o processo num outro caso.

Francos era a antiga moeda da França. Mas também o é nalgumas das suas excolónias, pelo que deveremos interrogar o máximo de personagens possível para ter a certeza do próximo passo

O problema é que temos um tempo limite para apanhar o bandido e todas as acções que tomamos, seja visitar algum edifício ou viajar para um país, levam algumas horas e podemos exceder o tempo limite de captura, pelo que devemos prestar atenção às pistas que nos são indicadas e viajar sempre para os locais certos. São 30 casos ao todo que teremos de investigar até finalmente prendermos a Carmen Sandiego e terminar o jogo, o que torna as coisas um pouco repetitivas pois as mecânicas de jogo são sempre as mesmas. O outro problema é que os dados geográficos nem sempre estão correctos para a realidade actual. Há muito que países como a Itália ou Grécia já não usam a lira ou dracmas como unidade monetária, por exemplo. Aliás, o jogo era originalmente vendido com um pequeno livro tipo enciclopédia que tinha muitas das curiosidades e factos sobre todos os países que são aqui abordados. Ainda assim, sendo um jogo mais virado para um público jovem, os desafios não são nada de muito desafiante e sempre temos a internet para ajudar.

Quando tivermos a certeza do próximo destino que os bandidos tomaram, é persegui-los pelo globo!

Já no que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo simples e com uma interface bastante intuitiva. O ecrã está dividido em duas partes, onde o ecrã esquerdo mostra algumas fotos digitalizadas do local que visitamos, já o direito é onde é apresentado todo o texto e no fundo temos quatro ícones que nos permitem efectuar acções distintas: a de consultar a base de dados da Interpol e eventualmente lançar o mandato de captura, a de visitar edifícios na cidade actual para questionar testemunhas, e um outro ícone com um avião onde poderemos viajar para outros países. Sempre que viajamos para um país, se acertamos no destino e estamos no encalço do bandido, vão sendo mostradas algumas animações que os mostram a andar de forma sorrateira, ou a escaparem-se de forma espectacular como num balão ou asa-delta, muito como num desenho animado. Assim que os capturarmos, temos direito a pequenas cutscenes do mesmo estilo cómico. As fotografias são de baixa resolução e detalhe devido às limitações da Mega Drive, mas não deixam de serem 100% esclarecedoras quanto ao país/cidade que visitamos. Já no que diz respeito às músicas e efeitos sonoros, estes vão sendo muito discretos. As músicas são apenas pequenas melodias que tocam ocasionalmente.

Vamos poder consultar os perfis de todos os criminosos da VILE e usar as pistas dadas por testemunhas para os identificar

Portanto devo dizer que até fiquei agradavelmente surpreendido com este jogo. É verdade que é extremamente repetitivo, mas a sua fórmula resulta muito bem como um videojogo educativo e é fácil entender o porquê do nome Carmen Sandiego ter tido um sucesso considerável nas décadas de 80 e 90.

Prince of Persia (Sega Master System)

Por incrível que pareça, ainda não tinha na minha colecção nenhuma versão do Prince of Persia, esse grande clássico de Jordan Mechner e que tantas horas me fez perder ao jogar a sua versão de DOS quando era criança. Bom, se não contarmos com o desbloqueável que vem junto do Prince of Persia Sands of Time, claro. As conversões para as consolas da Sega (excepto a da Mega CD) ficaram a cargo da Domark que a meu ver até fizeram um bom trabalho, até porque eles já tinham lançado a conversão deste jogo para o Commodore Amiga. O meu exemplar foi comprado a um colega no passado mês de Janeiro por 5€.

Jogo com caixa e manual

Prince of Persia é um jogo inspirado nos contos das 1001 noites, onde algures num reino das Arábias, o sultão lá do sítio foi comandar uma guerra e deixou o seu reino ao cuidado do seu Vizir, Jaffar. Ora como aprendemos no Aladdin, um Vizir com o nome de Jaffar não pode ser boa pessoa e claro, coisas aconteceram. Jaffar toma então poder e confronta a princesa, obrigando-a a casar-se com ele. Como a jovem recusa, Jaffar lança-lhe então um feitiço, dando-lhe 60 minutos para mudar de ideias, caso contrário morre. As esperanças da princesa estão no seu amado que a vá salvar, mas Jaffar antecipa-se, prende o protagonista e atira-o para o fundo dos calabouços do Palácio.

Morrer empalado por espinhos é só uma das coisas que nos pode acontecer se não tivermos cuidado

Cabe-nos a nós então atravessar uma série de níveis labirînticos, repletos de armadilhas, guardas e outros puzzles. Tudo isto com 60 minutos de tempo limite para terminar a aventura. Ao longo do jogo encontramos imensas armadilhas como plataformas que caem, espinhos que saem disparados do chão, ou mesmo lâminas que nos cortam em dois se não tivermos cuidado. Temos também montes de precipícios que temos de ter em conta para não cair. É que a partir de uma certa altura é morte certa. Para além disso também vamos vendo algumas portas que temos de destrancar, ao pressionar algumas plataformas específicas que servem de interruptor. Por outro lado, também temos de evitar tocar noutros interruptores que nos podem dificultar mais a vida. Tudo isto junto, para além dos combates que referirei em seguida, obriga-nos a explorar bastante cada nível, até que consigamos finalmente resolver estes puzzles. Certamente 60 minutos não são suficientes para as primeiras tentativas, mas eventualmente lá chegamos. O jogo está dividido em 12 níveis, sendo que entre cada nível nos fornecem uma password, onde para além de nos permitir começar no novo nível em questão, também são guardadas outras informações, como a vida que temos disponível e o tempo restante.

Graficamente é uma conversão impressionante pois as sprites continuam muito bem animadas

Os controlos são simples, depois de nos habituarmos. Já o original de PC nos obrigava a esse treino, pelo que aqui, com um comando ainda com menos botões, as coisas não poderiam ser tão simples assim. O botão direccional faz com que Prince se agache, suba ou desça plataformas, ou corra para a esquerda ou direita. O botão 2 serve para saltar, já o botão 1 possui outros usos. Se o pressionarmos enquanto nos movimentamos de um lado para o outro faz com que andemos devagar, passo a passo, em vez de começar a correr. Por outro lado, também nos deixa agarrar em plataformas quando as estamos a descer, ou simplesmente a cair em queda livre, pressionar o botão 1 na altura certa pode-nos salvar a vida! Quando encontramos um guarda, se não tivermos nenhum botão pressionado faz com que o Prince saque da sua espada e se ponha numa posição de guarda (mas antes disso temos de a encontrar!!). O botão 1 serve para atacar, o botão 2 serve para defender, embora não seja muito fácil acertar com os tempos para nos defendermos com sucesso. O botão direccional para a esquerda ou direita faz com que nos afastemos ou aproximemos do nosso oponente, enquanto que ao pressionar para baixo faz com que guardemos a espada, algo que só recomendo fazer caso queiramos fugir do confronto, pois se somos atingidos sem estar numa posição de guarda, é morte instantânea.

Se acharmos que 60 minutos não é desafio suficiente, podemos sempre reduzir o tempo limite nas opções

Do ponto de vista audiovisual devo dizer que fiquei bastante impressionado com o resultado obtido pela Domark/The Kremlin. A versão original era bastante impressionante pela qualidade das animações do Prince, que foram gravadas através de actores reais, neste caso o irmão do criador do jogo, Jordan Mechner. Não sei como, mas conseguiram fazer sprites também muito bem animadas aqui, todas as animações estão bastante fluídas e credíveis. Os cenários também possuem mais cor e detalhe, quando comparados com o original ou mesmo a versão DOS, embora eu prefira o detalhe das partes mais luxuosas do palácio na versão DOS, se bem que a Master System possui cores mais vivas nessa parte. As músicas são poucas, todas elas com melodias árabes que estão muito bem implementadas aqui também. A parte principal do jogo é jogada sem qualquer banda sonora, com alguns pequenos arranjos a serem ouvido ocasionalmente quando algo de importante acontece. Sinceramente é algo que contribui bastante para a óptima atmosfera introduzida pelo jogo.

Portanto esta adaptação do Prince of Persia para a Master System surpreendeu-me bastante pela positiva. É certo que os controlos não são tão bons na parte do combate, e mesmo a maneira como o Prince acelera antes de começar a correr pode-nos causar algumas dificuldades no início. Ainda assim é uma conversão muito sólida, principalmente pela parte audiovisual. A meu ver é dos jogos da Master System mais bonitos que joguei até hoje. A versão Game Gear é idêntica, já a da Mega Drive está uns furos acima no audiovisual mas tenho de a jogar melhor. Outra versão que vale bastante a pena é também a da Super Nintendo, que practicamente duplicou o conteúdo do jogo face ao original. Mas isso é tema para outro artigo no futuro.