Voltando aos grandes clássicos do PC, o Max Payne foi um dos jogos mais esperados por mim na década passada. A primeira vez em que vi um trailer do jogo no saudoso programa Templo dos Jogos, e todos aqueles tiroteios em câmara lenta tal como no filme The Matrix, deixaram-me de tal forma com água na boca que passei a acompanhar o desenvolvimento desse jogo nos fóruns da antiga 3D Realms, produtora do Max Payne e também do Duke Nukem Forever que demorou muito mais até que visse a luz do dia. Mas antes que venham os paladinos da justiça corrigir-me, o papel da 3D Realms neste primeiro Max Payne foi de produtora, todos os créditos devem ir para a Remedy Entertainment, claro. Mas deixemo-nos de devaneios. Este meu exemplar foi comprado na Feira da Ladra em Lisboa, algures durante o mês passado, por 2€, estando completo e em óptimo estado.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
E de que se trata este Max Payne? Para mim, é simplesmente um dos melhores jogos de acção em 3D da última década (onde é que já disse isto?), onde jogamos no papel de Max Payne, um ex-detective que perdeu tudo o que tinha de valor na vida, após ver a sua esposa e bébé a serem brutalmente assassinados por um bando de drogados. Decide então tornar-se num agente infiltrado numa das mais perigosas organizações mafiosas de Nova Iorque para tentar conter o tráfico da nova droga da moda, o Valkyr. Mas como em todas as boas histórias de detectives, alguém dá com a língua nos dentes e Max é descoberto, sendo envolvido num massacre no metro de NY, que também deixa a polícia, sem saber que é um agente à paisana, no seu encalço. Sem nada a perder e com a angústia de Max a acompanhar-nos ao longo de todo o jogo, somos levados pelos seus monólogos a uma série de locais manhosos nos meandros do crime organizado de Nova Iorque, com muitos tiroteios à mistura e uma conspiração crescente.
O bullet time foi um dos maiores selling points deste jogo e eu não me cansei nada dele
Mas claro, não poderíamos deixar de falar do Max Payne sem referir a sua óptima jogabilidade, sendo um shooter 3D na terceira pessoa, mas com os óptimos controlos que estamos habituados nos FPS modernos com teclado e rato. E para apimentar ainda as coisas, podemos usar e abusar do chamado bullet-time, que abranda a toda a acção (excepto o nosso movimento com o rato), permitindo-nos assim disparar em grande estilo em pleno voo num salto prolongado, e limpar o sebo a um conjunto de bandidos de uma só vez. Para isso, ao lado do nosso indicador de saúde (cuja pode ser restabelecida tomando os painkillers que encontramos ao longo da aventura) temos uma ampulheta que vai descrescendo à medida em que vamos utilizando esta habilidade do bullet time. Por outro lado, ao não a usar, essa mesma ampulheta vai-se regenerando, obrigando-nos assim a usar este sistema com algum cuidado para não tornar a acção demasiado fácil. Ainda dentro do bullet-time, também podemos ver o rasto das balas certeiras disparadas de uma sniper rifle, algo também utilizado depois em jogos como Sniper Elite.
A maior parte das cutscenes são mostradas desta forma, como se uma BD se tratasse, mas com a narração da personagem.
Para quem gosta daquele estilo “noir“, este é um dos melhores videojogos que o utilizam, tanto nos cenários, pois jogamos uma Nova Iorque decrépita, gélida e austera, como na personagem Max Payne e sua situação desesperante que se vê envolvido. As cutscenes entre cada nível são apresentadas num estilo também noir de banda desenhada, dignas de obras de um Frank Miller, mas narradas pela voz deprimida de Max. Aliás, os monólogos de Max são algo que vamos ouvindo ao longo de todo o jogo, mesmo nos seus pesadelos, os quais também visitamos e sinceramente foram das partes do jogo que mais gostei. O que já não gostei tanto foi de um pequeno aspecto que já refiro em seguida.
Eventualmente também jogamos nos pesadelos de Max.
Graficamente sempre achei este Max Payne um óptimo jogo. Os cenários sempre foram bem detalhados e transmitiam brilhantemente a atmosfera algo sombria e austera que o jogo sempre tentou transparecer. Tudo excepto numa coisa, na cara do próprio Max Payne. Pode ser picuinhice minha, mas nunca gostei muito dele neste jogo, sempre me pareceu uma cara bastante jovem e “limpinha” e que se desenquadrava um pouco do resto. Mas sim, sei perfeitamente que a Remedy tinha um budget apertado e os seus funcionários, amigos e familiares deram as caras para todas as personagens no jogo, com Max Payne a ser encarnado no seu próprio criador, Sam Lake. Mas acho que no segundo jogo acertaram definitivamente no look da personagem, embora sinceramente quando era mais novo e joguei ambos os jogos na sua altura, pensei precisamente o contrário. A música apenas toca quando estritamente necessário e bem, já o voice acting sinceramente achei muito bem conseguido, mediante todas as outras limitações.
A atmosfera deste jogo e da sua sequela são excelentes, pena que no terceiro tenham mudado por completo o ambiente.
Tenho alguma pena que a Remedy tenha vendido os direitos de propriedade intelectual de Max Payne à Take-Two e seja agora a Rockstar a tomar conta da série. Por um lado a Rockstar não faz propriamente maus jogos e por tudo o que vi do Max Payne até agora, parece-me ser um shooter muito sólido. Mas, a mudança de uma Nova Iorque fria para as favelas solarengas do Brasil parece-me muito grande e retira-lhe alguma da sua “magia”. Mas espero sinceramente estar enganado!
Vamos lá continuar nas consolas de 32bit, mas agora indo para a concorrência para mais um jogo da primeira Playstation. Sequela de Duke Nukem Time to Kill que por sua vez já era um jogo de acção na terceira pessoa, este Land of the Babes foi também desenvolvido pela mesma N-Space, utilizando a mesma fórmula de jogabilidade do anterior, mas com uma série de melhorias. O que continua é a violência gratuita, humor negro e conteúdo sugestivo, o que para mim nunca representou nenhum problema! O jogo entrou na minha colecção no mês passado, após ter sido comprado por um particular, tendo-me custado algo em torno dos 6€ se a memória não me falha.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
E este Duke Nukem começa da mesma forma que muitos outros, com Duke num clube de strip a mandar uns canecos abaixo, como qualquer homem que se preze até que surge uma jovem rapariga de um portal, seguida por dois pigcops que a assassinam. Claro que Duke não se deixa ficar e enche-os logo de chumbo, entrando no portal para tentar perceber o que se passa. E o que se passava é que esse portal o levou para a Terra no futuro, onde mais uma vez foi invadida pelos aliens que dizimaram toda a população masculina do planeta, começando depois a raptar todas as mulheres e vendê-las como escravas pela galáxia fora. Mas no meio daquele caos ainda havia resistência, através do movimento UBR (Unified Babe Resistance – sim, preparem-se para muitas tiradas destas), um movimento todo feminino que conseguiu arranjarem maneira de viajar no tempo de forma a pedir a ajuda de Duke. O resto não é nada difícil de imaginar e para quem vir o final do jogo verá uma das coisas mais cheesy de sempre, mas que fazem todo o sentido no universo Duke Nukem.
Durante o jogo podemos resgatar muitas “babes” e logo no ecrã título isso é esfregado na nossa cara, não vá o jogador se esquecer de tal nobre objectivo!
O Duke Nukem Time to Kill foi um jogo em que eu tirei muitos paralelismos aos Tomb Raiders clássicos, com os seus controlos arcaicos, movimentos similares (saltos, agarrar-se em fendas, penhascos, nadar e por aí fora), com muita exploração e platforming À mistura, mas também com uma dose de acção bem maior, afinal era um Duke Nukem. Este Land of the Babes segue o mesmo caminho. Mas ainda assim não deixa de ter algumas coisas novas como o sistema de saúde. Aqui para além dos habituais power ups regenerativos de health points, Duke recupera saúde cada vez que conseguir matar um inimigo – os chamados “ego boost”. Isso acabou por tornar o jogo mais fácil de um ponto de vista meramente de combates, até porque existe também um botão para o autoaim, para além de podermos também utilizar uma perspectiva de primeira pessoa apenas para disparar. De resto, tal como disse no início, podem sempre esperar níveis que requerem alguma exploração, nem que sejam as buscas habituais de chaves ou outros items necessários para completar o jogo.
Há algo neste jogo que eu não gostei muito. O design dos novos inimigos. Ratazanas falantes e Pigcops mutantes com macacos não foi grande escolha.
Para quem estiver habituado ao arsenal do Duke clássico, aqui também verá muitas armas familiares, a começar pelas “almighty boots”, que para além servirem para dar uns valentes pontapés, também servem para abrir portas “Duke style“. De resto, caçadeiras, metralhadoras, lança rockets, ou outras armas futuristas também marcam presença, assim como uma sniper rifle que podemos tirar partido do seu zoom, ou as habituais pipebombs, a shrinker e a freezer, armas que tornam os inimigos do tamanho de pequenos ratos, ou os congelam, respectivamente. De resto, para além do modo campanha, este jogo traz também um pequeno modo multiplayer, um Dukematch para 2 jogadores. Pobrezinho, mas já é algo. Também existe um modo de treino onde podemos practicar as habilidades de Duke, sejam os seus movimentos ou a nossa pontaria numa galeria de tiro – mais uma tirada à série Tomb Raider clássica.
Existem algumas cutscenes em CG no jogo, claro que a típica cutscene no bar de strip teria de acontecer
Graficamente é um jogo competente, dentro dos possíveis ditados pelo hardware da máquina 32bit da Sony. Comparativamente ao Time to Kill, as personagens no geral, sejam inimigos, as babes ou o próprio Duke estão mais bem detalhadas e a nível de detalhe e texturas no geral este jogo representa um melhor papel. Como sempre podemos contar com as bocas foleiras que Duke manda para os aliens, os piropos para as mulheres, ou bitaites para o ar só porque sim. Quem gostou de Duke Nukem 3D poderá ouvir aqui algumas boas piadas mas por outro lado também já me soaram um pouco forçadas. A música como sempre tem uma toada mais hard rock como manda a lei e isso agrada-me. No fim de contas este é um jogo que não é nada mau e para os que na altura gostaram do Time to Kill ou mesmo do Zero Hour da Nintendo 64, certamente não irá desgostar deste jogo. Claro que teremos de ter em conta que muitas das mecânicas de jogabilidade e controlos hoje em dia estão ultrapassados, já para não falar do habitual 3D ainda cru que as consolas de 32bit nos proporcionaram.
É tempo de retornar à consola de 32 Bit da Sega, com uma excelente conversão de um jogo de culto. E esse jogo é nada mais nada menos que o Duke Nukem 3D, um first person shooter lendário, com um protagonista inconfundível, repleto de sexo, drogas e rock ‘n roll. Ah, e one liners também, muitas one liners. Duke Nukem era uma personagem com um carisma muito próprio e isso aliado a uma boa jogabilidade, mapas variados repletos de pequenos segredos e humor, tornaram Duke Nukem 3D num jogo muito popular, acabando por ser convertido a todas as plataformas existentes na altura. A Sega Saturn foi uma delas, com esta versão a cargo da Lobotomy Software, estúdio também responsável pelas óptimas conversões de Exhumed e Quake. O jogo chegou-me à colecção por intermédio de um amigo meu, que mo vendeu a 5€, estando completo e em bom estado.
Jogo completo com caixa e manual
Bom, eu já analisei o Duke Nukem 3D para PC anteriormente, pelo que este artigo irá-se focar mais nas diferenças existentes entre as versões e suas peculiaridades. Aliás, recomendo mesmo a sua leitura pois francamente acho um artigo bem completo. A história coloca Duke Nukem, herói a regressar ao planeta Terra após ter derrotado uns quantos aliens e supostamente impedindo que os mesmos invadissem a Terra, vê-se atacado por mais aliens, despenhando-se assim em plena baixa de Los Angeles. O resto é conversa e afinal, “nobody steals our chicks, and lives“.
Há coisas que não mudam. A menos que estejamos a jogar numa Nintendo 64
Uma das razões pelas quais o DN3D teve tanto sucesso é mesmo pela sua jogabilidade. Em primeiro lugar pois, para os padrões de 1996 é um jogo bastante interactivo, sendo possível jogar bilhar ou interagir com imensos NPCs ou objectos. O design dos níveis também é algo com um nível de detalhe impressionante para a época, para além de serem variados. Ao longo da aventura vamos percorrendo locais “shady” da baixa de Los Angeles, explorar uma penitenciária, uma enorme estação espacial e regressar a Los Angeles de novo. Os níveis incluem também um grande número de segredos, desde simples passagens secretas para mais goodies, passando por imensas referências a outros videojogos ou ícones da pop-culture de então. A referência “that’s one doomed space marine” para um Marine do Doom é icónica. A acompanhar Duke nesta aventura repleta de violência está um arsenal à altura, algo que também era original para a época. Para além de armas standard como revólveres, caçadeiras, metralhadoras e lança-rockets, neste jogo foram introduzidas diversas outras armas que eram algo inovadoras. Desde as pipebombs e outros explosivos activados ao atravessar um laser que introduziram uma vertente mais estratégica, até aos infames shrink rays que transformam os inimigos no tamanho de um insecto, podendo ser esmagados em seguida e uma arma que também os pode congelar, para que se desfaçam facilmente em pedaços. Isto sem falar claro está no Devastator, uma arma que dispara projécteis explosivos com uma grande cadência de fogo.
Em alguns pontos o jogo pode ser bastante escuro, mas eu diria que a iluminação está mais realista
Mas após este breve resumo do que é o Duke Nukem 3D, vamos ao que esta versão de Saturn tem de diferente. Em primeiro lugar, tal como outros jogos com o selo da Lobotomy como o Exhumed/Powerslave, aqui existe um mini-jogo para ser desbloqueado: Deathtank Zwei. Este é uma espécie de clone do Worms, mas desta vez com tanques e com as batalhas em tempo real. É um jogo que tira proveito do multi tap, permitindo sessões de jogo de até 7 jogadores em simultâneo. Infelizmente nunca cheguei a jogá-lo, mas está lá. Pode ser desbloqueado ao ter um save do Quake ou Exhumed/Powerslave na memória, ou simplesmente por partir todas as sanitas/urinóis do jogo. Nesse mini-jogo, a ideia é sobreviver a cada round. Inicialmente dispomos apenas de uns simples projécteis, cujas trajectórias devem ser cuidadosamente calculadas para obter o arco perfeito. Contudo com o decorrer do jogo teremos acesso a armas e items que podem tornar as partidas bem mais caóticas e divertidas.
Infelizmente a melhor característica deste jogo para a Saturn não foi trazida para a versão europeia do jogo. Nos Estados Unidos e Japão a Sega Saturn tinha algumas funcionalidades online, através do serviço Sega Netlink. Este aparelho, na verdade um modem que se liga numa das portas da consola permitia à Sega Saturn aceder à internet através de browsers simples ou jogar online num catálogo selecto de jogos. Este Duke Nukem 3D é um deles, permitindo jogar todo o jogo em co-op com mais uma pessoa, ou entrar em Dukematches tal como na versão PC. Multiplayer local em split screen tal não existe, apenas a versão Nintendo 64 inclui essa funcionalidade. Nós, os europeus limitamo-nos a receber o jogo completamente em singleplayer.
Encontrar aquele alien na casa de banho a tratar do seu serviço, para mim continua a ser um dos momentos mais WTF da história dos videojogos
Outra característica diferente da versão Sega Saturn é a mesma utilizar o próprio motor gráfico da Lobotomy, a SlaveEngine, ao contrário do motor gráfico BUILD no PC. E no que se traduziu essa mudança? Para além de os inimigos e NPCs continuarem a ser sprites em 2D, os restantes cenários ganharam um aspecto 3D mais verdadeiro. É certo que algumas texturas perderam alguma definição, mas no entanto o jogo mantém-se bastante agradável, inclusivamente foram melhorados alguns efeitos de luz e outros como as explosões, fazendo deste e outros jogos que correm esta engine como dos melhores jogos 3D que a Saturn teve. As banda sonora é idêntica, embora incluam alguns remixes ou remasters das músicas originais. De resto o jogo contém quase todos os níveis dos 3 episódios originais para PC, não incluindo o add-on Plutonium Pack e mais uns 3 níveis que faltam. De resto, em conjunto com um nível original (Urea 51) e alguns secretos, existe um total de 30 níveis nesta conversão.
Esventrar estes bichinhos continua a ser bastante divertido
Posto isto, acho o Duke Nukem 3D para a Saturn como uma excelente conversão, embora não inclua tudo o que a versão PC tem. Para além desta, o jogo saiu também relativamente na mesma altura para a PS1 e Nintendo 64. A versão da Sony é também uma boa conversão embora não possua nenhum modo multiplayer, porém inclui os 3 conjuntos de níveis do original mais um novo conjunto de níveis exclusivo dessa plataforma. Já a versão N64 apesar de ter multiplayer local com splitscreen, possui imensa censura e os níveis bastante alterados, pelo que não é uma versão que recomendo de todo.
Ah, o Duke Nukem Forever… este artigo podia-se resumir todo numa só frase “Antes tarde Duke Nukem”. O DNF é um jogo que eu fui acompanhando o seu desenvolvimento desde o ano de 2001, onde todos os dias passava pelos fóruns da 3D Realms à procura de notícias ou pequenos detalhes que a equipa que trabalhou no jogo lá ia soltando muito de longe a longe. O DNF acabou por se tornar numa anedota do eterno vaporware, cujo desenvolvimento se arrastou por bem mais de uma década, fruto do perfeccionismo de George Broussard, que por diversas vezes trocou a engine do jogo e refez os mesmos níveis vezes sem conta. O desenvolvimento do jogo foi de tal maneira arrastado que quando foram surgindo mais detalhes a Take 2 (editora do jogo) deixou de financiar o mesmo, o que levou a que o jogo tivesse o seu desenvolvimento interrompido, tendo levado à dissolução da própria 3D Realms. Tudo parecia perdido nessa altura, e começaram a surgir imensos detalhes do jogo, como artwork, modelos 3D e inclusivamente o próprio script do jogo que eu infelizmente li. Nada mais se soube (a não ser um ou outro boato) até que acabaram por voltar a anunciar o jogo novamente com uma nova cara. Os direitos de Duke Nukem (e outras franchises da 3D Realms) foram vendidos à Gearbox que, em conjunto com o recente estúdio Triptych e Piranha Games, que não eram nem mais nem menos que o próprio pessoal que vinha a trabalhar na 3D Realms, terminaram o desenvolvimento do jogo tendo este sido finalmente lançado em 2011. A minha cópia foi adquirida recentemente no ebay por 5libras. Infelizmente a mesma não veio com manual e respectiva CD-Key, eu como não me quis chatear deixei andar e acabei por comprar também uma versão digital posteriormente por 5€.
Jogo com caixa
Infelizmente eu tinha lido o tal script que foi divulgado após o “fecho” da 3D Realms, e nada mudou face ao jogo final. Dessa forma sabia exactamente o que iria encontrar em seguida, o que foi pena. A história de Duke Nukem Forever decorre no planeta Terra, mais precisamente em Las Vegas, 12 anos após os acontecimentos de DN3D. Duke Nukem ganhou o estatuto de celebridade mundial, e o jogo começa (após uma introduçãozinha com um remake do último nível do Duke 3D original) com Duke a ser convidado a participar num Talk-Show. À medida em que se dirige para o mesmo, dá-se uma nova invasão extraterrestre, desta vez aparentemente pacífica. Eventualmente Duke tem um briefing com o General Graves e o próprio presidente norte-americano que recomendam que não faça nada pois a invasão é pacífica e irão decorrer actos diplomáticos entre as 2 espécies. Duke volta então para a sua “Duke Cave” e vê-se atacado pelos próprios aliens, o que o força a desobedecer às ordens do seu presidente e salvar a Terra mais uma vez.
A jogabilidade é o campo de DNF que mais razões de queixa tenho. Isto porque tentaram tornar um shooter quase arcade e com um sentido de exploração muito forte num “Duke of Duty”, repleto de níveis lineares e “scripted events“. A vida auto-regenerativa é algo que para mim não faz sentido num jogo destes, muito menos o facto de se poder carregar apenas 2 armas, para além dos explosivos. Um dos factores do Duke Nukem 3D ter tido um sucesso brutal é precisamente o seu arsenal variado e inovador para a época. É certo que ter disponível todo o armamento sem limitações poderia tornar o jogo mais fácil, mas poderiam certamente ter colocado mais inimigos no jogo para colmatar isso. Fico sempre triste em ter de optar entre uma devastator e um shrink ray, por exemplo. Ou entre uma shotgun e uma metralhadora. DNF tem vários pormenores old-school que irei referir, mas isto foi uma grande falha, na minha opinião. Desses últimos vídeos existentes antes do “cancelamento” do jogo via-se que o Duke poderia carregar várias armas, pelo que assumo que terá sido uma decisão por parte da própria Gearbox. É pena. De resto o armamento é idêntico ao de DN3D e continua igualmente divertido. As trip-mines e pipe bombs continuam a ter uma importância estratégica, e utilizar Devastators ou Shrink-Rays continua divertido à brava como antes. Existem sim algumas armas novas, nomeadamente uma sniper-rifle de nome Rail Gun que curiosamente já existia em Shadow Warrior e uma outra alienígena. O Duke’s Mighty Foot infelizmente desapareceu.
Uma paródia às gémeas Olsen… tão irritantes como as originais.
Uma das outras coisa que fizeram sucesso em Duke Nukem 3D era a sua interactividade e a 3D Realms sabia-o. Sempre foi um foco da empresa em tornar o DNF o mais interactivo possível e de facto existe muita interactividade com os cenários, onde podemos fazer o que habitualmente fazíamos em DN3D, seja interagir com interruptores, objectos variados, ou até jogar alguns mini-jogos. A mesa de bilhar faz um regresso, em conjunto com vários outros mini jogos tais como uma máquina de pinball ou hóquei de mesa. Também é possível agarrar em vários objectos e atirá-los para os inimigos, matando-os dessa forma, sendo que alguns deles fazem o mesmo. A “vida” de Duke mede-se na barra de “Ego”. Esta barra quando se encontra vazia é que Duke começa a sofrer dano “a sério”, onde alguns tiros certeiros ou golpes melee bastam para o game over. Contudo, basta estar alguns segundos protegidos de fogo inimigo para encher novamente a barra, o que tira piada ao jogo tal como disse. Essa barra do Ego pode ser aumentada interagindo com o cenário nalguns pontos (ou mini-jogos) chave, ou derrotando os bosses. Existem também alguns níveis onde temos de conduzir veículos, algo que já tinha sido introduzido em Shadow Warrior e usado constantemente nos FPS actuais. A nível de items fica a faltar o regresso do jet-pack, mas com a direcção extremamente linear que o jogo tomou, iria “estragar” tudo. Os steroids voltaram e conferem a Duke uma força sobre humana em ataques melee, aumentando também a sua velocidade. Infelizmente enquanto se está sob o efeito de steroids não se pode utilizar nenhuma arma, o que é pena. Cerveja também pode ser consumida, conferindo a Duke uma maior resistência ao fogo inimigo… tomada em conjunto com os steroids tem um efeito interessante. O holoduke é algo que também regressa, sendo um item interessante para se usar em alguns momentos mais apertados.
Referência a um antigo jogo de pinball da Apogee
Os inimigos fazem todos o seu regresso (penso que apenas os novos aliens do plutonium pack do DN3D apenas não estejam cá representados), e a sua maioria recebeu facelifts bastante interessantes, nomeadamente os Octabrains que acho sinceramente que estão muito bem conseguidos. Os Pigcops também regressaram e agora estão mais variados, podendo usar várias armas diferentes e ataques melee, os Spinners continuam chatos e bastante agressivos, já os “face-huggers” acho que poderiam ter sido melhor concebidos. Os bosses claro que não podiam faltar, com o regresso dos Battlelords, o Cycloid Emperor, alguns novos como o Octaking. A Mother Queen faz também um regresso, desta vez com uma forte referência ao filme “Total Recall” – “you make me wish I had three hands“. A inteligência artificial dos inimigos e em especial a dos bosses é outro dos aspectos que tornam o DNF um pouco old-school. Para o bem ou para o mal, a IA não é nada de especial, pelo que as técnicas que usávamos no velhinho DN3D podem ser aqui aplicadas, sem tirar nem pôr.
Don’t ask.
É óbvio que referências de conotação sexual não poderiam faltar, sendo que em 2011 existem menos pudores em relação a este aspecto. Dessa forma, as strippers puderam andar livremente em topless, bem como as meninas raptadas pelos aliens que não tiveram muita sorte. Como sempre, piadas sexuais estão lá, bem como algumas interacções que podemos ter. Lembram-se do “glory hole” na casa de banho do clube de strip? Pois bem, tentem ver quem está do outro lado do buraco.
Com mais de 10 anos de desenvolvimento é impossível não se falar nos gráficos. Estive sempre à espera que o jogo não tivesse gráficos por aí além, as minhas esperanças no jogo estiveram sempre do lado da jogabilidade. E realmente estas mudanças constantes de engine acabaram por resultar num jogo com gráficos medianos para o ano em que foi lançado. Alguns níveis ainda conseguiram obter gráficos interessantes, com vários efeitos bonitinhos e texturas bem definidas, mas na sua maioria vemos texturas pobres e NPCs pouco modelados. Infelizmente existe muito pouca variedade de modelos de NPCs, parecendo que estamos a falar sempre com as mesmas pessoas. Um defeito que me irritou bastante é o tempo que algumas texturas demoram a carregar. Por várias vezes via os gráficos do cenário com umas texturas muito pobres e “borratadas”, tendo de esperar alguns segundos até que as mesmas fossem correctamente carregadas. A nível de som não tenho nada a apontar, o voice acting é competente e as “one lines” de Duke Nukem continuam cáusticas como nos velhos tempos. A banda sonora confesso que não lhe prestei muita atenção face ao resto do jogo, mas continua com uma vertente mais rock ‘n roll com o tema de Duke Nukem recomposto. Sinceramente acho que a versão dos Megadeth da sua música continua a ser superior, é pena que não a tenham utilizado.
Referências a outros jogos não poderiam faltar.
O post já vai longo e ainda poderia referir muito mais, pelo que apenas irei abordar o multiplayer brevemente. Sinceramente pouco joguei deste modo, pela razão principal de os servidores estarem practicamente desertos. Mas pelo pouco que vi pareceu-me ser um modo de jogo interessante devido precisamente ao armamento e items que Duke tem ao seu dispor. Existem variantes de Deathmatch e Team Deathmatch, bem como o King of the Hill e uma variante de Capture the Flag, onde na verdade temos de apanhar a menina da base inimiga e trazê-la para a nossa base. Podemos até dar-lhe umas palmadas no rabo se ela se portar mal. O aspecto mais interessante é a progressão da do jogador. À medida em que vamos jogando, matando inimigos e obter vitórias ganhamos vários pontos de experiência. Estes pontos vão desbloqueando vários items para o apartamento de Duke Nukem, que podemos visitar posteriormente.
Resumindo e concluindo, tropeçando e não caindo, não sei se recomendo Duke Nukem Forever. É um jogo ultrapassado tecnicamente, onde retiraram muita da piada que o DN3D tinha, com uma jogabilidade muito “Call of Duty” repleta de momentos chatos em que temos de defrontar várias “waves” de aliens consecutivas. Os níveis estão bastante lineares, sem haver aquela exploração e backtracking do DN3D com níveis repletos de segredos, e o facto de Duke deixar de ser um arsenal ambulante tiraram muita piada ao jogo. Ainda assim existem vários bons momentos e “easter eggs” escondidos. Se forem grandes fãs saudosistas do Duke Nukem 3D como eu sou, então sim, recomendo que o joguem. Para os outros, não irão encontrar muita coisa nova neste jogo. De qualquer das maneiras recomendo sempre a versão PC, visto a que apresenta a melhor performance. As versões para consolas estão menos conseguidas neste aspecto. Antes de finalizar devo referir também que existe um DLC muito interessante “The Doctor who cloned me”. Quem acompanhou o desenvolvimento do DNF ao longo dos anos, certamente saberá que o vilão original deste jogo seria o Dr. Proton, vilão do primeirinho jogo da série. Nesse DLC voltaram a reintroduzir a personagem e pelas críticas que tenho lido dizem que é melhor que o DNF em si. Futuramente, quando aparecer numa daquelas mega promoções malucas do steam comprarei o DLC e depois virei cá fazer um outro artigo.
Para desenjoar um pouco da temática da segunda guerra mundial (embora continue com o género de First Person Shooter), o jogo que aqui trago hoje é a versão PC do Prey, um FPS lançado algures em 2006 com a mão da “extinta” 3D Realms. Tal como Duke Nukem Forever, Prey foi um jogo que levou vários anos a sair para o mercado, embora uma grande parte do seu desenvolvimento foi mantida em segredo, tendo sido re-anunciado em 2005, practicamente 10 anos após o seu desenvolvimento inicial. Prey desde cedo tinha como foco ser um FPS com uma personagem princpal nativo-americana e o uso de portais na jogabilidade (agora popularizados com o jogo Portal). A minha cópia foi adquirida na GAME do Maiashopping em meados de Janeiro deste ano, tendo-me custado apenas 5€ novo.
Jogo completo com caixa e manual
O início do desenvolvimento de Prey deu-se em 1995, altura em que a 3DRealms ainda estava embaranhada em várious outros FPS como Duke Nukem 3D, Blood ou Shadow Warrior. Mas ao contrário desses jogos, Prey que na altura contava com o ex-id Tom Hall na sua equipa de desenvolvimento seria um jogo totalmente 3D com várias inovações, entre as quais os cenários destrutíveis e o conceito de portais no gameplay. O desenvolvimento do jogo passou por vários problemas, com o abandono de Tom Hall para a Ion Storm, juntamente com o outro ex-id John Romero, e eis que em 1999 a 3DRealms aparentemente cancelou o jogo. Algures no início do milénio a 3DRealms delegou a produção do jogo para a HumanHead studios, através da engine ID Tech4 que esteve por detrás de jogos como Doom 3 e Quake 4. Em 2005 o jogo foi re-anunciado tendo mantido várias das suas características iniciais. E terminando esta parte “Canal História” é tempo de passar a falar do jogo em si: em Prey tomamos a pele de “Tommy” Domasi, um descendente Cherokee algo triste com a vida que leva. Na altura em que ia propor à sua namorada para se porem a andar para um sítio melhor, são sugados por uma nave espacial gigante. Após chegar à nave espacial Tommy consegue soltar-se e vê os restantes seres humanos a serem todos triturados. O resto da história não é muito difícil de desvendar.
Confusos? É intencional.
Tirando algumas brincadeiras com portais e gravidade, a jogabilidade de Prey segue os First-Person Shooters da velha guarda. Ou seja, nada de vida regenerativa, nem andar só com 2 ou 3 armas. Em Prey podemos carregar com um arsenal de várias armas diferentes, na sua esmagadora maioria de tecnologia alienígena, com um certo toque biológico também: primeira rifle serve também de sniper rifle, em que o scope é uma espécia de olho alien, as granadas são feitas de pequenas criaturas às quais lhes arrancamos as pernas, existem armas que cospem coisas estranhas, estão a ver mais ou menos o filme. Depois temos os portais, que ao contrário do jogo Portal que surgiu mais tarde, aqui não temos a liberdade de criar portais onde quisermos pois os mesmos estão fixos. Mas de qualquer das formas não deixou de ser uma introdução muito interessante, o facto de podermos disparar e ver o que nos rodeia através de portais. A gravidade também teve um grande papel no Prey. Ao longo do jogo vamos encontrando alguns interruptores de gravidade que mudam a direcção do campo gravítico, onde o conceito de paredes, tecto e chão deixa de existir por completo. Existem vários puzzles que envolvem estes interruptores de gravidade, bem como existem também várias “pistas” gravíticas onde podemos andar pelas paredes e tectos sem receio de cair. Para além disso, podemos conduzir pequenos vaivéns espaciais que nos permitem andar pela nave gigantesca, encontrando pequenos planetóides pelo caminho com os seus próprios campos gravíticos. Algo como Super Mario Galaxy fez no ano seguinte.
Um dos vários portais que aparece no jogo
Existe também uma vertente espiritual (nativo-americana, claro) muito forte neste jogo. Tommy pode a qualquer momento libertar-se do seu corpo e vaguear como espírito, descobrindo caminhos secretos, esgueirando-se através de campos de força que o seu corpo físico não pode passar, permitindo assim carregar em alguns interruptores chave que são necessários para prosseguir no jogo. Tommy visita várias vezes o mundo espiritual dos Cherokee para receber os conselhos do seu avó. Inclusive quando Tommy morre, não é resultado de game-over, o jogo transporta-nos para o mundo espiritual onde jogamos um mini-jogo para recuperar o máximo de vida e energia espiritual antes de regressarmos perto do local onde “morremos”. O jogo tem também uma componente multiplayer, mas é muito fraquinha, tendo apenas os modos clássicos Deathmatch e Team Deathmatch como possíveis escolhas.
Prey é um jogo com bons gráficos, nada de extraordinário tendo em conta os dias de hoje, mas não são maus. Os jogos com a engine id Tech4 têm a fama de ser bastante escuros e repletos de corredores apertados (o que em parte não deixa de ser verdade aqui), mas os cenários da dimensão espiritual, apesar de simples são bastante bonitos e iluminados. Tecnologias à parte, a nave espacial gigantesca em que nos encontramos tem diversos pormenores deliciosamente nojentos. A tecnologia alienígena tem toda uma componente orgânica, a começar nas armas e mesmo nalguns inimigos, que são humanos altamente modificados. A nave tem diversos corredores “de carne”, com portas semelhantes a ânus constantemente a cag*r restos humanos, outras com formato de enormes vaginas que servem de portas a uns bichos muito estranhos algo parecidos com aranhas gigantes, enfim. Os exemplos são vários. E neste campo Prey é realmente um jogo visualmente muito bem conseguido. De vez em quando também somos atacados por fantasmas, mas o propósito e a presença desses espíritos nunca ficou lá muito esclarecida…
Anisi no país das maravilhas
A nível de som, bom tirando o facto dos aliens falarem inglês nativamente (e com um voice-acting um pouco estúpido, diga-se), o jogo desempenha um bom papel, apesar de por vezes os discursos do Tommy não serem lá grande coisa. Mas se eu digo que o jogo desempenha um bom papel por alguma coisa há-de ser: Judas Priest. Como todos os jogos da 3D Realms, há sempre um foco na interactividade, embora neste jogo esse foco tenha sido practicamente todo no bar do início da aventura. Nesse mesmo bar existiam máquinas onde podíamos jogar alguns mini-jogos e uma jukebox. De entre vários artistas manhosos temos lá os grandes Judas Priest, e mesmo a vaguear pela nave gigantesca de vez em quando lá se ouvia ao fundo a música que tinhamos seleccionado na Jukebox, no meu caso os JP. Até dava outro gozo cilindrar aliens com aquele sonzinho de fundo! Volta-e-meia também vamos ouvindo algumas emissões rádio terrestres que vão relatando o que vai acontecendo na Terra enquanto nós andamos por ali a vaguear, outro pormenor interessante.
Prey é um FPS algo curto, mas competente. Trouxe várias ideias novas, embora debaixo de um sistema de jogo já conhecido e saturado, principalmente tendo em conta que tanto FPS como jogos sobre invasões alienígenas não são propriamente o pico da originalidade. Ainda assim é um jogo sólido. A 3D Realms tinha planos para um Prey 2, mas com a sua falência há uns tempos atrás, a licença da série mudou de mãos e apesar de estar previsto sair neste ano um Prey 2, a ideia que se tinha inicialmente parece que não vai ser seguida. De qualquer das formas estou curioso para ver o que aí vem.